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特定の検証方法については[[検証方法【詳細編】]]へ。
#contents(,fromhere=true)
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*フレーム関連
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**キャプチャー・コマ送り
技の発生・全体フレームなどの計測は、キャプチャーボードでWiiUの映像を60fpsでPCなどに取り込み、映像ソフトでコマ送りにするのが最も一般的である。キャプチャーボードはHD・アナログどちらでも可。導入法については別サイトを参照されたい。
導入法:参考リンク
[[キャプチャーボードについて>>http://www18.atwiki.jp/live2ch/]]
[[AmarecTV,Aviutlなど録画・再生ソフトの導入(ニコニコ動画マイリストへ)>>http://www.nicovideo.jp/mylist/20933115]]
60fpsキャプチャでコマ送りを行うと、ちょうど1Fごとに区切られた画像が見えるわけではなく、ゲーム内のあるフレームと次のフレームの映像が重なって見える(AmaRecTVの場合)。一見不便なようだが、前後のフレームのモーション差を区別しやすいので検証には好都合である。前のフレームと明らかに違うモーションを取っているコマがあった場合、そのフレームから次の動作が始まっているということになる。
キャプチャーボードが無い場合、画面映像を直撮りしてコマ送りにかけるという手もある。この場合、撮影機器のフレームレートに注意しよう。例えば30fpsでの録画に対応している機器なら、トレモスロー1/2の映像を30fpsで撮影してコマ送りすることで実質的に60fpsのコマ送りが可能である。
また録画環境が全くなくても、次に紹介する2F/3Fスキップ法を用いればフレーム単位の計測ができる。この方法は簡単かつ単純な計測以外にもいろいろ有用なので、キャプチャ環境の整っている人にも是非身に着けていただきたい。
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**2F / 3Fスキップ法
***2Fスキップ法
トレーニングモードで「L入力中のみ1/4」を選びLを一瞬押して離すと(いわゆるチョン押し)、ちょうど2フレーム分動作が進行する。これを繰り返すことにより2フレームずつ時間を進め、任意のフレームで画面を止めることができる(2Fスキップ法)。入力はそれほど難しくないが、ミスが起こりうることには十分注意が必要である。
画面を止めた状態でボタンを押しっぱなしにしてからLで時間を動かすと、止めていた次のフレームからボタン入力の効果が表れ始める。ボタンをホールドするときはフレームを動かしている間だけ入力を続ければよく、止めている間は押しっぱなしにする必要はない。
なおこのページでは便宜上、’’「モーションを取り始めたフレームにボタン入力が入った」’’という捉え方で話を進める。例えば6F目で止めて入力を仕込むと7F目からボタン入力の効果が出るが、この場合は7F目にボタン入力が入ったと考える。
&u(){●偶数フレーム目(2,4,6…)で止めたい場合}
Lを離した状態で出したい行動のボタンを押しっぱなしにし、Lをチョン押しすると行動が始まってから2フレーム目でコマが止まる。以下、Lチョン押しを繰り返せば任意の偶数フレーム目の状態で止められる。
&u(){●奇数フレーム目(1,3,5…)で止めたい場合}
Lを押しながらコマンドを入力し、すぐにLを離すと行動の1フレーム目でコマが止まる。この後Lチョン押しを繰り返せば、奇数フレーム目にもアクセスできる。1F目以外なら、下記の3Fスキップを1回使ってから2Fずつ進めてもよい。
***3Fスキップ法
2Fスキップ法と同様に、L入力中1/2でLをチョン押しすると3フレームずつ動作が進行する(3Fスキップ法)。L1/4と組み合わせることも可能。2Fスキップ法に比べ入力がシビアである。奇数に合わせたい時に1度だけ3Fスキップを使い、基本は2Fスキップで送るのがよい。
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**入力タイミングを合わせる
トレーニングモードでは、上述の2Fスキップ法でボタンの入力を非常に細かくコントロールできる。
-&u(){例1:技を出してから11F後にAボタンを入力したい}&br()モーション12F目にAを入力したいので、3Fスキップ×1+2Fスキップ×4、あるいは1F止め+2Fスキップ×5で11F目の状態にして止める。Aボタンを仕込みながらLを押せば、12F目にボタンが入力される。
-&u(){例2:ソニックの横スマを30Fホールドして撃ちたい}&br()溜め前12Fなので12+30=42Fの間、すなわち2F×21回だけ押しっぱなしにして送ればよい。
-&u(){例3:Aボタンを押した次のフレームにBボタンを入力したい}&br()2Fスキップで止めることができないので、目押しに頼るほかない。Aを仕込んで2Fスキップを開始し、2F目のモーションが始まる''前に''タイミングよくBボタンを押す。
ただしLボタンを押す回数が膨大になってしまうケースでは、キャプチャしながら目当てのフレームに入力できるまで何回も試行した方がよい。
技を連続で出し、その全体Fで経過時間を管理する方法もある。しかし小回りが利かない、待機中の入力・行動が影響を及ぼす可能性がある、などネックも多いのが欠点。
大乱闘モードで入力タイミングを制御するならば
-HOMEボタン→2つのコントローラーで行動を仕込んで再開 で同時入力を再現
-上記の全体F利用
を組み合わせる。
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**検証対象と方法
***発生
モーションを取り始めたフレームを1F目とし、nF目に効果が発動すれば発生nF。フレーム関連では最も簡単な検証である。
***持続
技の発生と異なり少々工夫が必要。
-シールドの喰らい判定が通常の喰らい判定よりも大きいことを利用する。
&br()立ち状態では当たらないがガードで受けることができる丁度良い位置に立ち、持続があるか調べたいフレームにシールド展開して持続しているかどうかを確かめる。技のダメージはジャスガ硬直フレームからある程度推測可能である。横方向の攻撃を調べるには細身のキャラ(WiiFitトレーナー、ゼロスーツサムスなど)が適している。
-回避などの無敵が切れる瞬間のフレームに、持続があるかを調べたいタイミングを合わせる。ダメージや攻撃範囲なども分かりやすい反面、計算や操作に手間がかかる。
-持続が非常に長く回避が使えないケースでは、アイテムのスターで無敵状態にして調べたいフレームにシールドを張る。
-無敵時間の持続計測にはスマートボムを使用するとよい。スマートボムはRehitRateが設定されている攻撃で、このタイプの攻撃は効果時間中に攻撃判定が途切れることがない。
***全体F
動作終了時に別の行動を仕込んでおく。ボタン押しっぱなしで出るシールドがおすすめ。シールドはモーションを1F目から取るが、光るエフェクトは2F目から出ることに注意。2Fスキップの場合、1F目と2F目のモーションの差が分かりやすい行動(シールドや発生の早い弱など)を仕込むと2回調べる手間が省ける。
***ダメージ
小数点以下のダメージは攻撃を複数回当てて調べる。トレモでダメージをいじると小数点以下もリセットされてしまうので注意。
***入力猶予
2Fスキップ法で入力タイミングを管理する。キャプチャでは計測不可能。
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*吹っ飛ばし・ベクトル変更・コンボの確認など
CPU止まるは吹っ飛び緩和を勝手にしたり、ベクトル変更の向きがバラバラだったりするので正確な検証には向かない。CPU操作にし、必要であれば2個目のコントローラーで操作しながら検証しよう。
[[吹っ飛ばし力]]、[[吹っ飛び硬直]]、[[ベクトル変更・速度変更]]、&link_anchor(id_ f417fe83,pageid=45){コンボカウンター}
などのページを参照していただきたい。
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*コメント
#comment()
基礎的な事項で分からないことがあればこのページにコメントを残してください。
特定の検証方法については[[検証方法【詳細編】]]へ。
#contents(,fromhere=true)
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*フレーム関連
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**キャプチャー・コマ送り
技の発生・全体フレームなどの計測は、キャプチャーボードでWiiUの映像を60fpsでPCなどに取り込み、映像ソフトでコマ送りにするのが最も一般的である。キャプチャーボードはHD・アナログどちらでも可。導入法については別サイトを参照されたい。
導入法:参考リンク
[[キャプチャーボードについて>>http://www18.atwiki.jp/live2ch/]]
[[AmarecTV,Aviutlなど録画・再生ソフトの導入(ニコニコ動画マイリストへ)>>http://www.nicovideo.jp/mylist/20933115]]
60fpsキャプチャでコマ送りを行うと、ちょうど1Fごとに区切られた画像が見えるわけではなく、ゲーム内のあるフレームと次のフレームの映像が重なって見える(AmaRecTVの場合)。一見不便なようだが、前後のフレームのモーション差を区別しやすいので検証には好都合である。前のフレームと明らかに違うモーションを取っているコマがあった場合、そのフレームから次の動作が始まっているということになる。
キャプチャーボードが無い場合、画面映像を直撮りしてコマ送りにかけるという手もある。この場合、撮影機器のフレームレートに注意しよう。例えば30fpsでの録画に対応している機器なら、トレモスロー1/2の映像を30fpsで撮影してコマ送りすることで実質的に60fpsのコマ送りが可能である。
また録画環境が全くなくても、次に紹介する2F/3Fスキップ法を用いればフレーム単位の計測ができる。この方法は簡単かつ単純な計測以外にもいろいろ有用なので、キャプチャ環境の整っている人にも是非身に着けていただきたい。
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**2F / 3Fスキップ法
***2Fスキップ法
トレーニングモードで「L入力中のみ1/4」を選びLを一瞬押して離すと(いわゆるチョン押し)、ちょうど2フレーム分動作が進行する。これを繰り返すことにより2フレームずつ時間を進め、任意のフレームで画面を止めることができる(2Fスキップ法)。入力はそれほど難しくないが、ミスが起こりうることには十分注意が必要である。
画面を止めた状態でボタンを押しっぱなしにしてからLで時間を動かすと、止めていた次のフレームからボタン入力の効果が表れ始める。ボタンをホールドするときはフレームを動かしている間だけ入力を続ければよく、止めている間は押しっぱなしにする必要はない。
なおこのページでは便宜上、’’「モーションを取り始めたフレームにボタン入力が入った」’’という捉え方で話を進める。例えば6F目で止めて入力を仕込むと7F目からボタン入力の効果が出るが、この場合は7F目にボタン入力が入ったと考える。
&u(){●偶数フレーム目(2,4,6…)で止めたい場合}
Lを離した状態で出したい行動のボタンを押しっぱなしにし、Lをチョン押しすると行動が始まってから2フレーム目でコマが止まる。以下、Lチョン押しを繰り返せば任意の偶数フレーム目の状態で止められる。
&u(){●奇数フレーム目(1,3,5…)で止めたい場合}
Lを押しながらコマンドを入力し、すぐにLを離すと行動の1フレーム目でコマが止まる。この後Lチョン押しを繰り返せば、奇数フレーム目にもアクセスできる。1F目以外なら、下記の3Fスキップを1回使ってから2Fずつ進めてもよい。
***3Fスキップ法
2Fスキップ法と同様に、L入力中1/2でLをチョン押しすると3フレームずつ動作が進行する(3Fスキップ法)。L1/4と組み合わせることも可能。2Fスキップ法に比べ入力がシビアである。奇数に合わせたい時に1度だけ3Fスキップを使い、基本は2Fスキップで送るのがよい。
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**入力タイミングを合わせる
トレーニングモードでは、上述の2Fスキップ法でボタンの入力を非常に細かくコントロールできる。
-&u(){例1:技を出してから11F後にAボタンを入力したい}&br()モーション12F目にAを入力したいので、3Fスキップ×1+2Fスキップ×4、あるいは1F止め+2Fスキップ×5で11F目の状態にして止める。Aボタンを仕込みながらLを押せば、12F目にボタンが入力される。&br()
-&u(){例2:ソニックの横スマを30Fホールドして撃ちたい}&br()溜め前12Fなので12+30=42Fの間、すなわち2F×21回だけ押しっぱなしにして送ればよい。&br()
-&u(){例3:Aボタンを押した次のフレームにBボタンを入力したい}&br()2Fスキップで止めることができないので、目押しに頼るほかない。Aを仕込んで2Fスキップを開始し、2F目のモーションが始まる''前に''タイミングよくBボタンを押す。
ただしLボタンを押す回数が膨大になってしまうケースでは、キャプチャしながら目当てのフレームに入力できるまで何回も試行した方がよい。
技を連続で出し、その全体Fで経過時間を管理する方法もある。しかし小回りが利かない、待機中の入力・行動が影響を及ぼす可能性がある、などネックも多いのが欠点。
大乱闘モードで入力タイミングを制御するならば
-HOMEボタン→2つのコントローラーで行動を仕込んで再開 で同時入力を再現
-上記の全体F利用
を組み合わせる。
----
**検証対象と方法
***発生
モーションを取り始めたフレームを1F目とし、nF目に効果が発動すれば発生nF。フレーム関連では最も簡単な検証である。
***持続
技の発生と異なり少々工夫が必要。
-シールドの喰らい判定が通常の喰らい判定よりも大きいことを利用する。
&br()立ち状態では当たらないがガードで受けることができる丁度良い位置に立ち、持続があるか調べたいフレームにシールド展開して持続しているかどうかを確かめる。技のダメージはジャスガ硬直フレームからある程度推測可能である。横方向の攻撃を調べるには細身のキャラ(WiiFitトレーナー、ゼロスーツサムスなど)が適している。
-回避などの無敵が切れる瞬間のフレームに、持続があるかを調べたいタイミングを合わせる。ダメージや攻撃範囲なども分かりやすい反面、計算や操作に手間がかかる。
-持続が非常に長く回避が使えないケースでは、アイテムのスターで無敵状態にして調べたいフレームにシールドを張る。
-無敵時間の持続計測にはスマートボムを使用するとよい。スマートボムはRehitRateが設定されている攻撃で、このタイプの攻撃は効果時間中に攻撃判定が途切れることがない。
***全体F
動作終了時に別の行動を仕込んでおく。ボタン押しっぱなしで出るシールドがおすすめ。シールドはモーションを1F目から取るが、光るエフェクトは2F目から出ることに注意。2Fスキップの場合、1F目と2F目のモーションの差が分かりやすい行動(シールドや発生の早い弱など)を仕込むと2回調べる手間が省ける。
***ダメージ
小数点以下のダメージは攻撃を複数回当てて調べる。トレモでダメージをいじると小数点以下もリセットされてしまうので注意。
***入力猶予
2Fスキップ法で入力タイミングを管理する。キャプチャでは計測不可能。
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*吹っ飛ばし・ベクトル変更・コンボの確認など
CPU止まるは吹っ飛び緩和を勝手にしたり、ベクトル変更の向きがバラバラだったりするので正確な検証には向かない。CPU操作にし、必要であれば2個目のコントローラーで操作しながら検証しよう。
[[吹っ飛ばし力]]、[[吹っ飛び硬直]]、[[ベクトル変更・速度変更]]、&link_anchor(id_ f417fe83,pageid=45){コンボカウンター}
などのページを参照していただきたい。
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