OP相殺

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OP相殺 - (2017/02/20 (月) 18:34:45) の1つ前との変更点

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#contents(,fromhere=true) ---- **OP相殺とは OP相殺とは、同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステムのこと。直近で当てた9回分の技の中に次に使用する技と同じものが含まれていた場合、OP相殺により下記の計算方法に基づいて与えるダメージ量及び吹っ飛ばし力が減少する。 日本語では OP相殺、ワンパターン相殺、 英語では stale(動詞)、stale movement(名詞)、decay(動詞) といった名称である。 攻撃同士がぶつかった時の「相殺」とは別の用語。 OP相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他の技を当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。 ---- **OP相殺の計算方法 ***計算システム 各キャラが過去9回にヒットさせた技はそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録されており、次に使用する技と同じ技がいずれかのキューに記録されている場合にOP相殺が発生する。 記録されている各キューの位置によって補正のかかり具合が異なり、若いキューに記録されているものほどOP補正によるダメージの減少量が大きい。すなわち使ってから間もない技ほどOP相殺の影響が大きくなる。 以下の場合は攻撃がキューに記録されない。 -攻撃が空振りした -相手の攻撃と相殺した -ガードされた -カウンターされた -無敵状態の相手に当たった また1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てても、記録は1回分になる。 過去9回にわたって一度も同じ技を使用していなかった場合、OP補正倍率が1ではなく1.05として計算される。これはXから追加された仕様で、OPボーナス、英語ではFresh(形容詞)などと呼ばれる。 トレーニングモードではOP補正倍率は常に1だが、実際の対戦ではOP補正倍率が1になることはない。 ***OP補正の計算式・実例 ※数値は全て解析値から判明したものです。 #image(OP.png,blank) Snはn番目のキューのOP補正定数を意味し、100からその総和を引いたものがOP補正倍率[%]となる。 ただし、OP補正が1となるときは前述のとおり1.05として計算する。 例として実戦でOP相殺の影響を受ける頻度が高いと思われるシークの空前を考える。 今、2・3・4・7・8回前に空前をヒットさせていたシークがさらに空前を使う場合、 この時のOP補正は 100-(7.594+6.782+6.028+3.766+2.955)=72.88 [%] すなわち基礎ダメージが4.3ないし5であるシークの空前では、3.133ないし3.644しか与えられない。ここでX時代では内部に保存されるダメージ量は小数点以下3桁までであったため、小数点4桁以下は切り捨てた。どのみち対戦への影響は限りなく小さいので無視してよいと思われる。 ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じ技で占められている場合のOP補正倍率は0.5294である。 ***吹っ飛ばし力 [[吹っ飛ばし力の計算式>>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html#id_235b171d]]を参照。 吹っ飛ばしへの影響はダメージへのそれに比べると小さい。 またXと比較すると吹っ飛ばし力の下がり幅は大きく軽減されている。 ---- **特殊ケース ***攻撃対象にするとOP相殺がかかる -ステージ「ダックハント」のカモ -ステージ「村と街」「すま村」の風船 -ステージ「攻城戦」の石像 -ワリオのバイク -Wii Fitトレーナーのボール -ロボットのコマ -パックマンのフルーツ、パワーエサ -リンク/トゥーンリンクの爆弾 -クッパJr.のメカクッパ -シークの炸裂丸 -ゲッコウガのみがわりによる丸太 -チコ ***攻撃対象にしてもOP相殺がかからない -むらびとの木、風船、はにわ -ピクミン -ゼルダのファントム -リンク/トゥーンリンクの盾 -ピット/ブラックピットのガーディアンズ -ダックハントの缶・ガンマン・フリスビー -デデデのゴルドー -パックマンの消火栓 ***OP相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ) 生成投擲アイテムはキューには記録されるため、他の技のOP回復が可能。 そうでないものはOP相殺とは完全に縁のない行動である。 -生成投擲アイテム --リンクやトゥーンリンクの爆弾 --ピーチの蕪 --ディディーのピーナッツガンやバナナ --ルフレの本やサンダーソード --ロックマンのメタルブレード --クッパJr.のメカクッパ --ロボットのコマ --ワリオのバイク --むらびとの木片 --パックマンのフルーツ -リフレクターなどにより反射された飛び道具 -ルイージやゲッコウガのアピール -ロックマンのクラッシュボムやダックハントの缶による自爆 -自傷ダメージ --アイクやロイのNB最大溜め、カービィの横B、リザードン横Bなど ***その他注意が必要なもの -弱1と弱2…、横強1と横強2…、空前1と空前2…はそれぞれ別々の技としてカウントされる。 -マーベラスコンビネーションは全ての段それぞれが、横Bという1つの技としてカウントされる。 --必然的に4段目の攻撃は、最低でも直前3回分のOP補正がかかった状態となる。 -百裂攻撃と百裂フィニッシュは別技としてカウントする。 -百裂攻撃、及び半数以上のキャラの掴み攻撃は、連続して出すと1回分のカウントになる。(参考:[[掴み攻撃]]) ---- **連続攻撃のOP相殺 前作には同じ攻撃を先行入力で出して当て続けると一連の攻撃のOP相殺が1回分として数えられる仕様があった。 今作では基本的に廃止されたが、 -百裂攻撃 -一部の[[掴み攻撃>>掴み攻撃]] については同じ仕様が適用されている。 ---- **参考動画 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Wis_25jQeew){400,300} ---- **コメント - トレーニングモードではOP相殺が一切掛からず、全ての計算が×1.00で計算されていると認識でよろしいでしょうか? -- プラチナ (2016-09-29 21:25:46) - はい、その通りです。 -- DRAFIX/管理人 (2016-09-30 01:52:01) - デデデのゴルドーに技をヒットさせるとOP相殺がかかったのですが、アップデートで変更されたのでしょうか? -- Z~たん (2017-02-20 00:59:51) - 大乱闘モードで飛び道具状態のゴルドーをオリマー下強・ルキナ空前などで攻撃して検証しましたが、OPの影響は見られませんでした。よければOP相殺が起きたと判断するに至った状況を教えていただけますか? -- DRAFIX/管理人 (2017-02-20 16:19:54) #comment()
#contents(,fromhere=true) ---- **OP相殺とは OP相殺とは、同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステムのこと。直近で当てた9回分の技の中に次に使用する技と同じものが含まれていた場合、OP相殺により下記の計算方法に基づいて与えるダメージ量及び吹っ飛ばし力が減少する。 日本語では OP相殺、ワンパターン相殺、 英語では stale(動詞)、stale movement(名詞)、decay(動詞) といった名称である。 攻撃同士がぶつかった時の「相殺」とは別の用語。 OP相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他の技を当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。 ---- **OP相殺の計算方法 ***計算システム 各キャラが過去9回にヒットさせた技はそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録されており、次に使用する技と同じ技がいずれかのキューに記録されている場合にOP相殺が発生する。 記録されている各キューの位置によって補正のかかり具合が異なり、若いキューに記録されているものほどOP補正によるダメージの減少量が大きい。すなわち使ってから間もない技ほどOP相殺の影響が大きくなる。 以下の場合は攻撃がキューに記録されない。 -攻撃が空振りした -相手の攻撃と相殺した -ガードされた -カウンターされた -無敵状態の相手に当たった また1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てても、記録は1回分になる。 過去9回にわたって一度も同じ技を使用していなかった場合、OP補正倍率が1ではなく1.05として計算される。これはXから追加された仕様で、OPボーナス、英語ではFresh(形容詞)などと呼ばれる。 トレーニングモードではOP補正倍率は常に1だが、実際の対戦ではOP補正倍率が1になることはない。 ***OP補正の計算式・実例 ※数値は全て解析値から判明したものです。 #image(OP.png,blank) Snはn番目のキューのOP補正定数を意味し、100からその総和を引いたものがOP補正倍率[%]となる。 ただし、OP補正が1となるときは前述のとおり1.05として計算する。 例として実戦でOP相殺の影響を受ける頻度が高いと思われるシークの空前を考える。 今、2・3・4・7・8回前に空前をヒットさせていたシークがさらに空前を使う場合、 この時のOP補正は 100-(7.594+6.782+6.028+3.766+2.955)=72.88 [%] すなわち基礎ダメージが4.3ないし5であるシークの空前では、3.133ないし3.644しか与えられない。ここでX時代では内部に保存されるダメージ量は小数点以下3桁までであったため、小数点4桁以下は切り捨てた。どのみち対戦への影響は限りなく小さいので無視してよいと思われる。 ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じ技で占められている場合のOP補正倍率は0.5294である。 ***吹っ飛ばし力 [[吹っ飛ばし力の計算式>>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html#id_235b171d]]を参照。 吹っ飛ばしへの影響はダメージへのそれに比べると小さい。 またXと比較すると吹っ飛ばし力の下がり幅は大きく軽減されている。 ---- **特殊ケース ***攻撃対象にするとOP相殺がかかる -ステージ「ダックハント」のカモ -ステージ「村と街」「すま村」の風船 -ステージ「攻城戦」の石像 -ワリオのバイク -Wii Fitトレーナーのボール -ロボットのコマ -パックマンのフルーツ、パワーエサ -リンク/トゥーンリンクの爆弾 -クッパJr.のメカクッパ -シークの炸裂丸 -ゲッコウガのみがわりによる丸太 -チコ ***攻撃対象にしてもOP相殺がかからない -むらびとの木、風船、はにわ -ピクミン -ゼルダのファントム -リンク/トゥーンリンクの盾 -ピット/ブラックピットのガーディアンズ -ダックハントの缶・ガンマン・フリスビー -デデデのゴルドー -パックマンの消火栓 ***OP相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ) 生成投擲アイテムはキューには記録されるため、他の技のOP回復が可能。 そうでないものはOP相殺とは完全に縁のない行動である。 -生成投擲アイテム --リンクやトゥーンリンクの爆弾 --ピーチの蕪 --ディディーのピーナッツガンやバナナ --ルフレの本やサンダーソード --ロックマンのメタルブレード --クッパJr.のメカクッパ --ロボットのコマ --ワリオのバイク --むらびとの木片 --パックマンのフルーツ -リフレクターなどにより反射された飛び道具 -ルイージやゲッコウガのアピール -ロックマンのクラッシュボムやダックハントの缶による自爆 -自傷ダメージ --アイクやロイのNB最大溜め、カービィの横B、リザードン横Bなど ***その他注意が必要なもの -弱1と弱2…、横強1と横強2…、空前1と空前2…はそれぞれ別々の技としてカウントされる。 -マーベラスコンビネーションは全ての段それぞれが、横Bという1つの技としてカウントされる。 --必然的に4段目の攻撃は、最低でも直前3回分のOP補正がかかった状態となる。 -百裂攻撃と百裂フィニッシュは別技としてカウントする。 -百裂攻撃、及び半数以上のキャラの掴み攻撃は、連続して出すと1回分のカウントになる。(参考:[[掴み攻撃]]) ---- **連続攻撃のOP相殺 前作には同じ攻撃を先行入力で出して当て続けると一連の攻撃のOP相殺が1回分として数えられる仕様があった。 今作では基本的に廃止されたが、 -百裂攻撃 -一部の[[掴み攻撃>>掴み攻撃]] については同じ仕様が適用されている。 ---- **参考動画 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Wis_25jQeew){400,300} ---- **コメント - トレーニングモードではOP相殺が一切掛からず、全ての計算が×1.00で計算されていると認識でよろしいでしょうか? -- プラチナ (2016-09-29 21:25:46) - はい、その通りです。 -- DRAFIX/管理人 (2016-09-30 01:52:01) - デデデのゴルドーに技をヒットさせるとOP相殺がかかったのですが、アップデートで変更されたのでしょうか? -- Z~たん (2017-02-20 00:59:51) - 大乱闘モードで飛び道具状態のゴルドーをオリマー下強・ルキナ空前などで攻撃して検証しましたが、OPの影響は見られませんでした。よければOP相殺が起きたと判断するに至った状況を教えていただけますか? -- DRAFIX/管理人 (2017-02-20 16:19:54) - ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は -- Z〜たん (2017-02-20 18:34:45) #comment()

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