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テクニック - (2017/02/04 (土) 18:58:50) の1つ前との変更点
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#contents(,fromhere=true)
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***崖奪い追撃(崖奪い空後)
崖を追い出された側には28Fの硬直が発生する。
奪った側は自身の強制崖掴まり時間20F(一部キャラ19F)が終わると行動できる。
そのままでも奪った側が8F有利だが、その間に追撃を当てるのは極めて難しい。
そこで相手が掴まった後自分もすぐに掴まることで、相手と自分の強制崖掴まり時間を重ね、
相対的に自分の動けない時間を減らして有利Fを増やすのである。
奪った側の有利Fは、
奪われ硬直28 - 崖に掴まったタイミング差 (+ 強制掴まりF差;相手-自分)
である。ポート問題(後述)を無視すれば、最大27Fの有利を得られる。
そして、奪った側が追撃するのにかかる時間は
「崖離し1F + 空中ジャンプ1F + 攻撃発生F + 入力の遅れ」
である。
理論上は発生25Fくらいの技も確定させることができるが、実際は
-相手の後すぐに掴まるのが難しい
-崖離しは先行入力が利かない行動である
-この状況では空中ジャンプも空中攻撃も先行入力できず、順番に入力しなければならない
と、入力がとてもシビアである。
逆に相手がジャンプで逃げ切れなければ&回避・暴れが間に合わなければ、有利Fを少々オーバーしてもOKとなる。
さらに技が相手に当たるかという問題が別にある。
技の範囲や相手の食らい判定はもちろんのこと、
-崖奪いが遅いほど相手との距離が遠くなり技が当たりにくくなる
-''崖奪われモーションの軌道はキャラによって異なる''
ということも含めて検討しなければならない。
崖離しは通常落下(外入力)と急降下(下入力)で融通が利くのでどちらも試してみよう。
色々と問題が多いため、&u(){自分の手で検証してみる}のが一番確実だろう。
<まとめ>
崖奪い追撃で攻撃発生以外にかかる時間は
「崖に掴まったタイミング差 + 崖離し&空Jで2F + 各行動入力の遅れ」
である。技の攻撃範囲を考えるのも忘れずに。
<ポート問題>
完全に同時に掴まった場合、コントローラーのポート番号が若い方から追い出される。この場合、28Fの有利を得られる。
参考:
[[まとめWIKI_崖奪い>>http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E3%82%AC%E3%82%B1%E5%A5%AA%E3%81%84]]
[[ゲガン氏のシート>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BSVXjxEL_S33jdfeKfV-GrHom7TqS4hCVd1wta-kHUg/edit#gid=547207193]]
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***空ダ4式・地ダ4式簡易入力
C攻撃で
移動方向と逆にCステを倒す+必殺技ボタン
を同じフレームに入力すると、空ダ/地ダ4式が出る。
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***Step Dash
歩き→ニュートラル→歩き→しゃがみ(斜め前下~真下)
と素早く入力すると、キャラがしゃがみながら大きく滑る。
一応全キャラで可能なテクニックだが、メタナイトが特によく滑る。
&youtube(https://youtu.be/KvRsb_2yE5Y){400,300}
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***1Fジャンプ
崖端で踏み切りモーションを取らない地上ジャンプを出すテクニック。
やり方①
ABスマッシュON
AかBをホールドし、崖端から落ちる直前にもう一方のボタンを押す
やり方②
崖に向かってステップ
ステップモーションの終わり際に、崖外へスティック+攻撃で横スマッシュ入力(Cスマッシュ不可)
ちなみにXにも同名のテクニックがあり、やり方は
崖から飛び出す瞬間にジャンプ
急降下入力併用でジャンプ高度が小さくなる
というものだった。
なお、1Fジャンプは原理的には崖上がりジャンプの派生であると考えられる。
根拠はジャンプ後の行動不能時間。
崖上がりジャンプの、基本12F、ダックハント・シュルク15F、パルテナ16Fの硬直が1Fジャンプでも確認されている(Smashboardより)。
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***崖絶
「崖離し→空中ジャンプ+ステージ方向にスティック」と入力し、崖掴まりから即座に立ち状態でステージ上に戻るテクニック。
入力がシビアな上、キャラクター・ステージ限定である。
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=1oBLDQlPkQk){400,300}
対応キャラ・ステージ↓
[[http://esports-runner.com/ssb4/gakezetu_1/]]
DXでも同名のテクニックがあるが、あちらは空中回避の仕様が今と異なるために可能なもの。
原理は今作と異なっている。
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***受け身
受付時間は''8F''(壁にぶつかる瞬間1F + その直前の倒れ吹っ飛び7F)。
直近のシールド入力から''30F''の間の入力は失敗扱いになる。
入力は吹っ飛び中に行わなければならない。吹っ飛びはじめて8F以内にぶつかる場合、その分受付時間は短くなる。
また、壁に密着して攻撃を受けると''壁受け身が取れなくなる''。
↑ヒットストップ中にカベに接触すると、ヒットストップが終わった次のフレームには壁から離れて吹っ飛び始める。
「吹っ飛び中に壁にぶつかる」という状態にならないため、受け身の受付が存在しない。
ただしガノンドロフ空下のような電撃属性の技は対地メテオでの受け身が取れない。
↓参考動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=a8rpifNUEYo){400,300}
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***スティック+Aによるスマッシュの先行入力
スティックに対して
-横スマ:1F後まで(通常5F)
-上スマ:4F後まで(通常は弾きオンならジャンプ踏切F、オフなら4F)
-下スマ:4F後まで(通常4F)
Aを押したフレームが10Fの先行入力受付内に入っていれば成功。
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***空ダ・慣性反転必殺技
→[[必殺技の方向転換>>必殺技の方向転換]]へ
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***ジャストシールド→攻撃
ジャストシールドから攻撃を出す場合、先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。
ヒットストップが長い攻撃ならば、受付が10Fより長くなる。
変わった挙動については↓を参照。
[[http://ask.fm/drafix570/answers/136837237691]]
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***ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ
ガーキャン上スマは、原理的にはガードキャンセルジャンプをさらにキャンセルして出すものである。
上スマ自体はシールドを直接キャンセルできる行動ではないことに注意。
この際、ジャンプモーションを最低1F挟むので上スマの発生は1F以上遅延する。
一方ダッシュ上スマはダッシュを直接キャンセルできる行動に含まれているために遅延は起こらない。
ガーキャン上Bとダッシュ上Bにも同様のことが言えるはずなのだが、何故かガーキャン上Bはジャンプのモーションを挟まずに発生する。
ガード硬直中にガーキャン上スマを仕込んだ場合、入力の優先度が「掴み>スマッシュ」であるために入力は掴みに化ける。
ver1.1.1でガード硬直が伸びたため硬直中に上スマを仕込んでしまうことが増え、掴みに化けやすくなった。
参考: [[スマブラforまとめWIKI_先行入力の優先順位>>http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E5%85%88%E8%A1%8C%E5%85%A5%E5%8A%9B#.E5.85.88.E8.A1.8C.E5.85.A5.E5.8A.9B.E3.81.AE.E5.84.AA.E5.85.88.E9.A0.86.E4.BD.8D]]
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***SJ最速空上
Cステ攻撃を使わずにSJ最速空上を安定させる方法は今の所ない。
SJ最速空上を安定させるとはすなわち、ジャンプ踏切モーション中に空上を先行入力するということである。
しかし踏切モーション中に上スマッシュに相当する入力が入ると、ジャンプがキャンセルされて上スマッシュが出てしまう。
このためCスマッシュ上では先行入力不可能。
スティック+Aも「空上は出るが上スマの閾値に入らない位置」までスティックを倒すという微妙な操作が必要で、とても安定しない。
スティックのニュートラルポジションをずらし、ニュートラル状態で上記の位置に入力が入るように調整すればよい?
(操作に支障が出る可能性あり)
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***DA/回避キャンセル掴み
-ダッシュ攻撃キャンセル掴み、回避キャンセル掴み
--ダッシュ攻撃orステップキャンセル前回避の2~3F目に掴み入力
-キャンセル振り向き掴み
--DAC掴みや回避C掴みの1~3F目に反転入力
成功すると、DAや回避の出始め1~2Fのモーションの後にD掴みが出る。
DAや回避の初速が速いキャラは、それらのモーションを挟むことでダッシュし続けるよりも移動距離が伸びる。
原理的に明らかだが、キャンセルするのが2F目か3F目か(DAモーションが1Fか2Fか)によって有用性は変わる。
また速さが
最高走行速度>DA出始め>ステップの出始め
のようなキャラは、ステップの時のみDAC掴みが有用ということになる。
※ステップキャンセル前回避は、ステップの2~6F目にシールド入力
(同時にスティック後ろが入力されていれば後ろ回避。後ろ回避ではキャンセル掴みは出せない)
※ピクミン&オリマーは振り向き掴みの仕様が特殊なので、回避キャンセル振り向き掴みが出せない。
DA/回避キャンセル掴みはダッシュ掴みと同様に動くが、キャンセル振り向き掴みは直前までの慣性が乗る。
↓参考 [[スマブラforまとめWIKI_回避キャンセル掴み>>http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF#.E5.9B.9E.E9.81.BF.E3.82.AD.E3.83.A3.E3.83.B3.E3.82.BB.E3.83.AB.E3.81.A4.E3.81.8B.E3.81.BF]]
回避キャンセル掴み参考動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=qWNDB6nUj4g){400,300}
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***回避キャンセルアイテム投げ
受け付けは回避と同時~4F後まで(計5F)。地上横回避・空中回避共通。その場回避はキャンセル投げに対応していない。
攻撃を押したタイミングに、シールドも押していてかつLスティックを入れていない場合のみその場落としになる。
アイテムは投擲系でも持物系でも同じように投げられる。
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***その他(wiki内リンク)
[[上必殺技崖掴まり]]
[[サンダーソード>>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/62.html#id_3b6729af]]
[[リュウ]]
[[ステップ・走行などをキャンセルできる行動>>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/60.html#id_9601757a]]
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**コメント
#comment()
参考:[[まとめWIKI_テクニック>>http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF]]
#contents(,fromhere=true)
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***崖奪い追撃(崖奪い空後)
崖を追い出された側には28Fの硬直が発生する。
奪った側は自身の強制崖掴まり時間20F(一部キャラ19F)が終わると行動できる。
そのままでも奪った側が8F有利だが、その間に追撃を当てるのは極めて難しい。
そこで相手が掴まった後自分もすぐに掴まることで、相手と自分の強制崖掴まり時間を重ね、
相対的に自分の動けない時間を減らして有利Fを増やすのである。
奪った側の有利Fは、
奪われ硬直28 - 崖に掴まったタイミング差 (+ 強制掴まりF差;相手-自分)
である。ポート問題(後述)を無視すれば、最大27Fの有利を得られる。
そして、奪った側が追撃するのにかかる時間は
「崖離し1F + 空中ジャンプ1F + 攻撃発生F + 入力の遅れ」
である。
理論上は発生25Fくらいの技も確定させることができるが、実際は
-相手の後すぐに掴まるのが難しい
-崖離しは先行入力が利かない行動である
-この状況では空中ジャンプも空中攻撃も先行入力できず、順番に入力しなければならない
と、入力がとてもシビアである。
逆に相手がジャンプで逃げ切れなければ&回避・暴れが間に合わなければ、有利Fを少々オーバーしてもOKとなる。
さらに技が相手に当たるかという問題が別にある。
技の範囲や相手の食らい判定はもちろんのこと、
-崖奪いが遅いほど相手との距離が遠くなり技が当たりにくくなる
-''崖奪われモーションの軌道はキャラによって異なる''
ということも含めて検討しなければならない。
崖離しは通常落下(外入力)と急降下(下入力)で融通が利くのでどちらも試してみよう。
色々と問題が多いため、&u(){自分の手で検証してみる}のが一番確実だろう。
<まとめ>
崖奪い追撃で攻撃発生以外にかかる時間は
「崖に掴まったタイミング差 + 崖離し&空Jで2F + 各行動入力の遅れ」
である。技の攻撃範囲を考えるのも忘れずに。
<ポート問題>
完全に同時に掴まった場合、コントローラーのポート番号が若い方から追い出される。この場合、28Fの有利を得られる。
<崖奪いに対する先行入力>
相手が崖掴まりをしてきた後も先行入力を仕込める。
先行入力の受け付けは10Fなので、
奪われる1~10F前 = 崖に掴まってから11~20F目
にその場以外の崖上り行動を入力する必要がある。
はじめの1Fに仕込むと早すぎて失敗する。
参考:
[[まとめWIKI_崖奪い>>http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E3%82%AC%E3%82%B1%E5%A5%AA%E3%81%84]]
[[ゲガン氏のシート>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BSVXjxEL_S33jdfeKfV-GrHom7TqS4hCVd1wta-kHUg/edit#gid=547207193]]
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***空ダ4式・地ダ4式簡易入力
C攻撃で
移動方向と逆にCステを倒す+必殺技ボタン
を同じフレームに入力すると、空ダ/地ダ4式が出る。
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***Step Dash
歩き→ニュートラル→歩き→しゃがみ(斜め前下~真下)
と素早く入力すると、キャラがしゃがみながら大きく滑る。
一応全キャラで可能なテクニックだが、メタナイトが特によく滑る。
&youtube(https://youtu.be/KvRsb_2yE5Y){400,300}
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***1Fジャンプ
崖端で踏み切りモーションを取らない地上ジャンプを出すテクニック。
やり方①
ABスマッシュON
AかBをホールドし、崖端から落ちる直前にもう一方のボタンを押す
やり方②
崖に向かってステップ
ステップモーションの終わり際に、崖外へスティック+攻撃で横スマッシュ入力(Cスマッシュ不可)
ちなみにXにも同名のテクニックがあり、やり方は
崖から飛び出す瞬間にジャンプ
急降下入力併用でジャンプ高度が小さくなる
というものだった。
なお、1Fジャンプは原理的には崖上がりジャンプの派生であると考えられる。
根拠はジャンプ後の行動不能時間。
崖上がりジャンプの、基本12F、ダックハント・シュルク15F、パルテナ16Fの硬直が1Fジャンプでも確認されている(Smashboardより)。
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***崖絶
「崖離し→空中ジャンプ+ステージ方向にスティック」と入力し、崖掴まりから即座に立ち状態でステージ上に戻るテクニック。
入力がシビアな上、キャラクター・ステージ限定である。
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=1oBLDQlPkQk){400,300}
対応キャラ・ステージ↓
[[http://esports-runner.com/ssb4/gakezetu_1/]]
DXでも同名のテクニックがあるが、あちらは空中回避の仕様が今と異なるために可能なもの。
原理は今作と異なっている。
----
***受け身
受付時間は''8F''(壁にぶつかる瞬間1F + その直前の倒れ吹っ飛び7F)。
直近のシールド入力から''30F''の間の入力は失敗扱いになる。
入力は吹っ飛び中に行わなければならない。吹っ飛びはじめて8F以内にぶつかる場合、その分受付時間は短くなる。
また、壁に密着して攻撃を受けると''壁受け身が取れなくなる''。
↑ヒットストップ中にカベに接触すると、ヒットストップが終わった次のフレームには壁から離れて吹っ飛び始める。
「吹っ飛び中に壁にぶつかる」という状態にならないため、受け身の受付が存在しない。
ただしガノンドロフ空下のような電撃属性の技は対地メテオでの受け身が取れない。
↓参考動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=a8rpifNUEYo){400,300}
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***ダッシュ上スマの滑り具合
ABスマッシュだと滑る距離が明らかに減少する。
加速しきっていない状態でダッシュ上スマを使う場合、ジャンプを挟みそれをキャンセルしてから上スマを出す方が滑るキャラがいる。(フォックスなど)
ダッシュジャンプ時に乗る前慣性が加速の度合いによらず一定のためか。
Zボタン入力はホールドが起こらないだけで滑り方に差は出ない。
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***スティック+Aによるスマッシュの先行入力
スティックに対して
-横スマ:1F後まで(通常5F)
-上スマ:4F後まで(通常は弾きオンならジャンプ踏切F、オフなら4F)
-下スマ:4F後まで(通常4F)
Aを押したフレームが10Fの先行入力受付内に入っていれば成功。
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***空ダ・慣性反転必殺技
→[[必殺技の方向転換>>必殺技の方向転換]]へ
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***ジャストシールド→攻撃
ジャストシールドから攻撃を出す場合、先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。
ヒットストップが長い攻撃ならば、受付が10Fより長くなる。
変わった挙動については↓を参照。
[[http://ask.fm/drafix570/answers/136837237691]]
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***ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ
ガーキャン上スマは、原理的にはガードキャンセルジャンプをさらにキャンセルして出すものである。
上スマ自体はシールドを直接キャンセルできる行動ではないことに注意。
この際、ジャンプモーションを最低1F挟むので上スマの発生は1F以上遅延する。
一方ダッシュ上スマはダッシュを直接キャンセルできる行動に含まれているために遅延は起こらない。
ガーキャン上Bとダッシュ上Bにも同様のことが言えるはずなのだが、何故かガーキャン上Bはジャンプのモーションを挟まずに発生する。
ガード硬直中にガーキャン上スマを仕込んだ場合、入力の優先度が「掴み>スマッシュ」であるために入力は掴みに化ける。
ver1.1.1でガード硬直が伸びたため硬直中に上スマを仕込んでしまうことが増え、掴みに化けやすくなった。
参考: [[スマブラforまとめWIKI_先行入力の優先順位>>http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E5%85%88%E8%A1%8C%E5%85%A5%E5%8A%9B#.E5.85.88.E8.A1.8C.E5.85.A5.E5.8A.9B.E3.81.AE.E5.84.AA.E5.85.88.E9.A0.86.E4.BD.8D]]
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***SJ最速空上
Cステ攻撃を使わずにSJ最速空上を安定させる方法は今の所ない。
SJ最速空上を安定させるとはすなわち、ジャンプ踏切モーション中に空上を先行入力するということである。
しかし踏切モーション中に上スマッシュに相当する入力が入ると、ジャンプがキャンセルされて上スマッシュが出てしまう。
このためCスマッシュ上では先行入力不可能。
スティック+Aも「空上は出るが上スマの閾値に入らない位置」までスティックを倒すという微妙な操作が必要で、とても安定しない。
スティックのニュートラルポジションをずらし、ニュートラル状態で上記の位置に入力が入るように調整すればよい?
(操作に支障が出る可能性あり)
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***DA/回避キャンセル掴み
-ダッシュ攻撃キャンセル掴み、回避キャンセル掴み
--ダッシュ攻撃orステップキャンセル前回避の2~3F目に掴み入力
-キャンセル振り向き掴み
--DAC掴みや回避C掴みの1~3F目に反転入力
成功すると、DAや回避の出始め1~2Fのモーションの後にD掴みが出る。
DAや回避の初速が速いキャラは、それらのモーションを挟むことでダッシュし続けるよりも移動距離が伸びる。
原理的に明らかだが、キャンセルするのが2F目か3F目か(DAモーションが1Fか2Fか)によって有用性は変わる。
また速さが
最高走行速度>DA出始め>ステップの出始め
のようなキャラは、ステップの時のみDAC掴みが有用ということになる。
※ステップキャンセル前回避は、ステップの2~6F目にシールド入力
(同時にスティック後ろが入力されていれば後ろ回避。後ろ回避ではキャンセル掴みは出せない)
※ピクミン&オリマーは振り向き掴みの仕様が特殊なので、回避キャンセル振り向き掴みが出せない。
DA/回避キャンセル掴みはダッシュ掴みと同様に動くが、キャンセル振り向き掴みは直前までの慣性が乗る。
↓参考 [[スマブラforまとめWIKI_回避キャンセル掴み>>http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF#.E5.9B.9E.E9.81.BF.E3.82.AD.E3.83.A3.E3.83.B3.E3.82.BB.E3.83.AB.E3.81.A4.E3.81.8B.E3.81.BF]]
回避キャンセル掴み参考動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=qWNDB6nUj4g){400,300}
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***回避キャンセルアイテム投げ
受け付けは回避と同時~4F後まで(計5F)。地上横回避・空中回避共通。その場回避はキャンセル投げに対応していない。
攻撃を押したタイミングに、シールドも押していてかつLスティックを入れていない場合のみその場落としになる。
アイテムは投擲系でも持物系でも同じように投げられる。
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***多段ジャンプで向きを変えない
多段ジャンプキャラとヨッシーはスティック反対入力+ジャンプで反転しながらジャンプできるが、
''5F以内''に空中攻撃or回避or上/下Bを出すと反転しない。(NBは反転NBになる)
なお、''6F目''にCスティックで空中前or後攻撃を出そうとすると、スティックを倒したのと逆方向に攻撃が出る。
例:右向きから左に反転ジャンプ、6F目にCステを右に倒す → 左に空前が出る
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***C攻撃仕込み/ジャスガ時と通常ガード時の挙動
[[参考>>http://ask.fm/drafix570/answers/136837237691]]
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***その他(wiki内リンク)
[[上必殺技崖掴まり]]
[[サンダーソード>>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/62.html#id_3b6729af]]
[[リュウ]]
[[ステップ・走行などをキャンセルできる行動>>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/60.html#id_9601757a]]
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**コメント
#comment()