ベヨネッタ

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ベヨネッタ - (2017/09/01 (金) 00:02:19) の編集履歴(バックアップ)



ウィッチタイム

  • 発生5F 持続5-21F
  • バットウィズイン発動17-29F
  • 全体49F
17-21Fはスロー効果(通常より短い)とバットウィズインの両方が発動する。

成功時の仕様

相手側
スロー倍率は×1/8
カウンターが成立したフレームのモーションからスロー処理がかかる。
効果時間は相手の時計の針が一周するまで。計算式は以下の通り。
  • 通常
    • 180 - 75n + 0.06x + (相手% × 0.1) (F)
  • バットウィズイン
    • 0.67 × (180 - 75n + 0.06x) + (相手% × 0.1) (F)
n=ウィッチタイム連続使用回数、x=経過フレーム数
下限20F上限240F。ペナルティが回復しきったらn、xの値はリセット。
ウィッチタイムを一回使用するごとに75Fのペナルティが発生し、このペナルティは1F経過するごとに0.06F回復する。
また、ウィッチタイムを一回成功させるごとに20F(BWからは13F)の追加ペナルティが発生する。
一度ウィッチタイムを成功させた後効果時間が完全に回復するまでには、通常の発動で1584F、バットウィズインの発動で1561Fを要する。

ウィッチタイムが成功して敵がスロー状態となっている間、ベヨネッタのスマッシュホールドの効力は通常の1/2に軽減されるという仕様が存在する。
(最大溜めスマッシュホールドの吹っ飛ばし力補正が通常の1.2倍に変わり、スロー状態中は1.1倍となる。)

以下のものは効果時間に関係しない。
  • レバガチャ
  • カウンター対象の攻撃
  • スロー中の相手に当てる攻撃
  • ヒットストップ(スローの相手にはかからない)

以下のものは効果時間に関係しない。
  • レバガチャ
  • カウンター対象の攻撃
  • スロー中の相手に当てる攻撃
  • ヒットストップ(スローの相手にはかからない)

ベヨネッタ側
  • 硬直時間 35F(成功時)、49F(バットウィズイン発動時。無敵時間は下を参照)
  • 全身無敵 1-62F(成功時)
攻撃などの行動を取っても無敵時間は継続する。この無敵時間は連続使用でも短くならない。

その他
ベヨネッタ自身が攻撃を受けて怯むとスロー効果が終了する。
スロー中の相手からの攻撃のほか、第三者からの攻撃も有効。

効果時間中の相手の時間はINT(効果時間÷8)だけ進行した扱いになる。
効果時間180Fの場合 INT(180÷8)=22F だけ相手の時間が進み、
181F目に本来の23F目(攻撃発生を1F目として)のモーションをとる。



横B・上B

ふっとび

相手の体重を無視し、体重100として吹っ飛ばし力を計算している。
相手がクッパだろうがプリンだろうが、%が同じなら同じ吹っ飛ばし力になる。
地上横B2段目、空中横B、空中下横B、上B1・2で確認。

2016/4/13追記:
これらの技の吹っ飛ばしは、重力補正も無効になっている。
通常、同じ体重でも重力値が違えば倒れ吹っ飛びの飛び方も違うのだが、これらの技ではその仕様が見られない。
参考ツイートhttps://twitter.com/uekibachiiiii/status/719477856846254080


ウィッチツイスト

全体Fは、
派生なし:28F、派生あり:41F。

空中ジャンプの後2F以内に空中版上B1回目を発動すると、空中ジャンプが復活する(実質的に3段ジャンプが可能)。
もちろん上Bが発動するまでの空中ジャンプの上昇は有効である。
弾きオンでも空中上B2回目を出しやすくするための措置か。
復帰距離が伸びるほか、これを上手く利用したコンボもある。

ヒールスライド

派生なし版は相手にヒットorガードさせると全体Fが変わる。
全体Fは「ヒットさせてから33F後まで」。
後隙が常に一定ということになる。

アフターバーナーキック

1回目をヒットさせると横B2回目を使えるようになる。
2回目の使用権は1回目を当ててからおよそ80~100Fの間有効。
1回目の後、空中ジャンプをするタイミングで時間が変わることを確認済み。


急降下後の通常横B

<条件>
1.横B入力時、スティック下から22F以上経過していること
2.横B入力直前に下成分がないこと
<ルール>
  • 下入力21Fの間は、追加の下入力があっても下横Bには無関係
  • 下いれっぱで地上ジャンプすると滞空1F目に下入力の扱いになる

一番成功率が高そうなSJ急降下通常横Bのレシピ
  1. 下入力しながら小ジャンプ
  2. 一旦スティックを離し、最速タイミング(20F)で急降下
  3. 22F目までにニュートラルに戻して横B

急降下は17F以降に倒して20F目までキープ、さらに22Fまでに離す。

①を「ジャンプ直後に下入力(ディレイは最大4F)」にすると急降下が最速でなくてよくなるが、
ディレイをかけた分だけ③の横B入力猶予がなくなる。


必殺技後の着地隙

  • 上B 19F
  • 横B 20F
  • 横1→上1 20F
  • 上1→横1 26F
  • 横2を使用 30F
  • 上2を使用 32F
  • 横と上2を使用 43F
  • 最後に上1上2を連続で使用 32F
複数の項目を満たしている場合、下のものが優先される。

着地直前に空中行動を取った場合、必殺技の着地隙と比較して大きい方が採用される。
例:左側が優先される
上2(32F)>空前(14F)
空下(28F)>横1上1(26F)

ただし横1(20F)と空中回避(21F)を組み合わせると着地隙が20Fとなり、この場合だけ法則に当てはまらない。



バットウィズイン

ウィッチタイム後半or回避の前隙の一部に攻撃を受けると発動する。
1F目に受けるダメージが1/2になり、姿が消えている間(2-30F)が無敵時間となる。
バットウィズインを発動させた相手の行動は合計21Fの遅延を受ける。(初めの3Fにスロー1/8?)
前後回避では回避を出した方向にベヨネッタが移動する。
回避から発動する場合、攻撃を受けたタイミングによって全体Fが僅かだが変動する。
受付 無敵 全体
下B 17-29F 2-30F 49F
その場回避 1-4F 37F (1,4F目)
36F (2,3F目)
前後回避 3-5F 45F (3F目)
46F (4-5F目)
空中回避 1-4F 43F (1-2F目)
42F (3-4F目)



フレーム表

フレーム表(英語)
海外有志による詳細なフレーム表。
概ね正しいと思われるが、一部ゲガン氏の検証と違うものとあるため注意。



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