受け身

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受け身 - (2018/06/12 (火) 23:29:33) のソース

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参考:[[All Untechable Situations by @Ruben_dal>https://ssbworld.com/blog/104/explaining-untechable-situations]]
参考:[[スマブラWiki_受け身>>http://smashwiki.info/%E5%8F%97%E3%81%91%E8%BA%ABB]]

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*受け身
受け身は''地上受け身''・''壁受け身''・''天井受け身''の3種類に大別される。
さらにそれぞれを細かく見ると、次のように細分化できる。
-地上受け身
--通常地上受け身
---その場受け身
---前回避受け身
---後回避受け身
--対地メテオ受け身
---その場受け身
---前回避受け身
---後回避受け身
-壁受け身
--通常壁受け身
--壁ジャンプ受け身
-天井受け身

**共通事項
多くの受け身に共通するのは次の4つ。しかし、多くの場合で''例外が存在する''ので注意。
-受け身が可能な入力は、シールドもしくはつかみ。
-受け身に移行できるのは''倒れ吹っ飛び''になるノックバックが必要で、立ち吹っ飛びでは受け身はできない。
-受け身の受付が開始するのは''ヒットストップが終了してから''。
--ただし、電撃・麻痺属性のワザは''ヒットストップ中にも入力を受け付ける''。
-一度シールドを入力した後は、''30Fの間受け身を取ることができない''。

受け身が成功するタイミングは以下の通り。
-地上受け身: ''「床にぶつかる直前の7F」''にボタン入力した時。
-対地メテオ受け身: ''「ヒットストップ中」''にボタン入力した時。
-壁・天井受け身: ''「壁・天井にぶつかる直前の7F」''および''「壁・天井にぶつかっている間」''にボタン入力した時。

以下、上記条件について詳しく説明する。

***受け身の受付時間
基本的に、受け身の受付が開始するのは''ヒットストップが終了してから''。
ただし、対地メテオ受け身のみヒットストップ中も受け身の入力を受け付ける。

>地上受け身: ''「床にぶつかる直前の7F」''にボタン入力。
壁・天井受け身とは異なり、床に衝突してからでは受け身を受け付けない。
さらに詳しい情報は[[地上受け身>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/106.html#id_530a2e6f]]を参照。

>対地メテオ受け身: ''「ヒットストップ中」''にボタン入力。
他の受け身と異なり、受け身の入力受付はヒットストップ後ではなく''ヒットストップ中''。 
なお、このときヒットストップは最大で10Fに制限されるため&footnote(通常時の最大ヒットストップ数は29F)、入力猶予は''最大10F''。 
さらに詳しい情報は[[対地メテオ受け身>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/106.html#id_a6d52d89]]を参照。

>壁・天井受け身: ''「壁・天井にぶつかる直前の7F」''および''「壁・天井にぶつかっている間」''にボタン入力。
床に接触した場合とは異なり、吹っ飛び中に壁・天井に接触すると一定時間キャラクターが壁・天井にぶつかったまま静止する。
ぶつかって静止している間も受け身入力を受け付けるため、一般的に地上受け身より受付時間が長い。
さらに詳しい情報は[[壁・天井受け身>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/106.html#id_19f21d4c]]を参照。

***30F制限
一度シールド・つかみを入力した後は、''30Fの間受け身を取ることができない''。
これは上述の受け身受付のタイミングとは異なり、シールド・つかみを押すたびにいかなる状況でも30F制限が更新される。
次のような状況が起こると、吹っ飛びの角度によっては実質的に受け身が不可能になることもある。
-ジャストシールドを狙ったがわずかに入力が遅れてしまい、ヒットストップ中にシールドを押してしまった。
-うっかりシールドを解除してしまい、解除モーション中に攻撃をくらってしまった。


**地上受け身
移行できる受け身の種類はその場受け身・前方受け身・前方受け身の3種類。

前法・後方受け身によって動く量はアニメーションにより決定されており、キャラクター毎に異なる。
さらに、横方向の吹っ飛び速度が残っている場合にはその''0.1倍''の速度がアニメーション中に加わるため、受け身先にワザを置く場合などには注意が必要。

なお、下方向にヒットストップずらしすることで床に接触して受け身を取ることはできない。
ヒットストップ中は床に接触することが禁じられており、接触するだけの十分な量のずらしが入力した場合、Y方向の移動のみ完全に無視される。
ただし、ずらしによって床や天井に接触することは可能。


***受け身不可のシチュエーション
****きりもみ吹っ飛び
俗に''きりもみ吹っ飛び''&footnote(アニメーション名:DamageFlyRoll)と呼ばれるモーションでキャラクターがふっとばされた場合、やられ硬直中は地上受け身を取ることができない。勘違いされやすいが、''壁・天井受け身は通常通り可能''。
きりもみ吹っ飛びは以下の2条件を同時に満たしたとき、''30%の確率でランダムに発生する''。
 1. ヒット後のダメージが100%以上。
 2. 吹っ飛び角度が70度以上110度以下でない。

****空中踏みつけ
空中で他キャラクターに踏みつけられると、落下モーションの一定時間中は受け身を取ることができない。
この時間はキャラクター毎に違う値&footnote(なぜかマルスとルキナの値が異なる。)が設定されている(fighter_param Name56)。

****ぬるり落下
弱い攻撃を受けて台上から押し出されたり、すり抜け床の上でおとしあなのタネを食らうなどすると、落下モーションの一定時間中は受け身を取ることができない。
この時間は全キャラ共通で''26F''だと思われるが、調査中。

****崖付近の受け身
受け身をする場所が崖付近であり、かつ地面のない方向に十分な速度がある場合は崖から滑り落ちてしまい、受け身を取ることができない。
ステージ外からステージ上にふっとばされた際は、崖付近であっても受け身が可能。
発生するための詳しい数値は不明。


***全体フレーム・無敵フレーム
全体フレーム・無敵フレームはほぼキャラクターによらず一律で設定されている。
 その場受け身: 全体26F、無敵1-20F  (ダックハント・パックマンのみ全体25F)
 前・後受け身: 全体40F、無敵1-20F  (ダックハント・パックマン・ロックマンのみ全体39F)

参考:[[システム系フレームまとめ byゲガン>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BSVXjxEL_S33jdfeKfV-GrHom7TqS4hCVd1wta-kHUg/edit#gid=1713923963]]


**対地メテオ受け身
対地メテオ攻撃のヒットストップ中に受け身入力をすることで、ノックバックを受け身でキャンセルできる。
他の受け身と異なり、受け身の入力受付はヒットストップ後ではなく''ヒットストップ中''。 
なお、このときヒットストップは最大で10Fに制限されるため、入力猶予は''最大10F''。 
移行できる受け身の種類や各フレーム数は、すべて地上受け身のものと同じ。

ちなみに、「メテオ」とは攻撃判定に設定されている角度が''230度以上310度以下''の攻撃判定のことである。
メテオ攻撃を持つワザの中には、空中にいる相手にヒットさせた場合のみメテオ判定になるケースもある(ファルコの空下など)。
このような攻撃も対地メテオ受け身することはできないが、これはそもそも対地メテオではないためであり特別な仕様というわけではない。

forから追加された新しい要素であるためか、バグと思しき不自然な挙動がいくつか知られている。


****受け身モーションキャンセル
対地メテオのヒットストップ中に上へヒットストップずらししつつ受け身入力をすると、''受け身モーションをキャンセル''することができる。
上へずらすことで、受け身モーションがスタートする際にキャラクターの存在判定が空中に移動するためである。
同様の理由で、崖端で対地メテオを受けた際は崖方向にずらすことでもキャンセルが可能。
空中で受け身モーションを再生できないというわけではないので、バグではなく高度なテクニックとして意図的に設定されている可能性もある。

****受け身入力受付延長バグ
ウィッチタイムやアイテムの「タイマー」などによりキャラクターの速度が低下していると、対地メテオの''受け身入力受付が異常に延長''され空中にいても受け身することができる。
速度の異なるキャラクター間で発生したヒットストップは通常速度のキャラクターのものを使用するため、受け身入力受付がヒットストップ数 * 遅延倍率に誤認識されているのだと思われる。
空中で受け身をとった場合、上ずらしした場合と同様受け身モーションはキャンセルされる。
これは多分バグ。

[[参考動画>https://twitter.com/KuroganeHammer/status/860357464146956289]]

***受け身不可のシチュエーション
受け身ができないのは対地メテオ受け身だけであり、吹っ飛んだあと壁受け身などを取ることは可能である。

****ダウン中
キャラクターが倒れて''床に横たわっている状態''では、対地メテオの受け身を取ることができない。
上述した、上ずらししてモーションをキャンセルするテクニックも使えない。
例えば、ピーチの下強で始動の対地メテオ受け身を失敗してしまうと、踏みつけ > メテオ > 踏みつけといったコンボが確定してしまう。

****電撃属性
対地メテオワザが''電撃属性である場合''には、対地メテオ受け身を取ることができない。
&u(){ガノンドロフの空下}や&u(){ピカチュウのかみなり}がこれに当てはまる。
電撃属性に設定されている「ヒットストップを1.5倍にする」仕様が関係していると思われるが、詳しくは不明。
なお、対地メテオにおける最大ヒットストップ数は10Fであるが、電撃属性の場合には16Fとなる。


**壁・天井受け身
入力受付は''「壁・天井にぶつかる直前の7F」''および''「壁・天井にぶつかっている間」''。
ただし、&u(){準受け身不可の条件}(後述)を満たしてしまうと壁・天井にぶつかっている間も受け身を取ることができない。

壁受け身を成功させると''4F''の間壁で静止する。
壁ジャンプ受け身に移行するための条件は、この''4Fの静止中''もしくは受け身入力の''7F前''までにジャンプ入力をすること。
このときジャンプ入力は左スティック上やCスティック上でも可能であり、はじきジャンプがOFFの場合にも入力を受け付ける。

また、吹っ飛び中に壁・天井に接触すると床に接触した場合とは異なり一定時間キャラクターが壁・天井にぶつかったまま硬直する。
この''激突硬直''はやられ硬直フレーム数に比例し、以下のように計算される。ただし''上限は20F''。
 激突硬直フレーム数 = INT(やられ硬直フレーム数  * 0.15)


***受け身不可のシチュエーション
****ヒットストップ中の壁・天井への接触
攻撃を受けた瞬間・もしくはヒットストップ中に''壁・天井に接触''した場合、壁・天井受け身を取ることができない。
ヒットストップ中に壁・天井に接触すると、''激突硬直フレームが無視''されヒットストップ終了と同時に壁から弾き飛ばされる。
したがって、「ぶつかる直前の7F」も「激突硬直フレーム」も存在しないこととなり、受け身を取ることが不可能になる。

なお、電撃属性のワザを受けたヒットストップ中に壁・天井へ接触すると、Electic momentum glitchと呼ばれるバグが発生する。
接触した瞬間ヒットストップを完全に無視して壁から弾き飛ばされ、その後はやられ硬直が消滅してあらゆる行動が可能となる。
このとき吹っ飛び速度は維持されたままだが、むらびとの横Bやシークの下Bなど、速度を0にするワザを使えば吹っ飛び速度も打ち消すことができる。


***準受け身不可のシチュエーション
「準受け身不可」の条件を満たした場合''激突硬直フレーム中の受け身は不可能''になり、受け身入力受付は''ぶつかる直前の7Fのみ''となる。
実際にはヒットストップ終了後7Fに満たない時間で壁・天井に衝突することも多く、この状況での受け身はかなり困難。

****壁ジャンプ不可の壁との衝突
''壁ジャンプのフラグが消去されている壁''は準受け身不可である。パックランド(終点化)の壁はすべてこれに当てはまる。
大会に採用されているステージの中では''「戦場」''で唯一このような壁が存在するが、この壁に激突する機会はかなり少ない。

#image(https://i.imgur.com/59u48sT.png, width=720, blank)


****非常に短い壁との衝突
一部ステージの崖など、''長さが非常に短い壁''は準受け身不可である。正確には長さ7以下の壁がこれに当てはまる。
この条件を満たす壁は崖付近の垂直壁であることが多く、受け身を失敗してもあまり大打撃にはならない。
大会に採用されているステージの中では、''「すま村」「村と街」「ライラットクルーズ」''でこのような壁が存在する。
すま村にはステージ右下にも準受け身壁が存在するが、キャラクターによってはこの壁に衝突した瞬間左の壁に移動し受け身が可能になる場合がある。詳しい条件は不明。

#image(https://i.imgur.com/NGKLGzz.png, width=720, blank)
#image(https://i.imgur.com/du4U2CH.png, width=720, blank)
#image(https://i.imgur.com/vwSD6kE.png, width=720, blank)


****壁と壁の継ぎ目への衝突
Vertexと呼ばれる壁と壁の継ぎ目(画像中のオレンジ部分)に衝突すると、準受け身不可になることがある。
これは''どのステージでも起こりうる''が、詳しい条件は不明。

#image(https://i.imgur.com/u5s11Je.jpg, width=720, blank)
#image(https://i.imgur.com/uaFkiTJ.jpg, width=720, blank)


***全体フレーム・無敵フレーム
無敵フレームはキャラクターによらず一律で設定されている。
 壁受け身: 無敵1-20F、モーションはあらゆる行動でキャンセル可能
 壁ジャンプ受け身: 無敵: 1-14F、モーションはあらゆる行動でキャンセル可能
 天井受け身: 全体26F、無敵1-17F


**キャラクター限定の受け身不可
***クラウドの上B
クラウドの上Bには、受け身不可となるような''特別なフラグが設定されている''(Variable=0x21000018)。
なお、受け身が不可となるのは以下の間だけであり、出始めなどは通常通り受け身が可能。
 通常上B:16-53F
 リミット上B:19-67F

ただし、次の条件をいずれかでも満たすと受け身を取ることが可能になる。
-''きりもみ吹っ飛び''で吹っ飛んだ場合。
--きりもみ吹っ飛びで受け身不可なのは床受け身のみであり、壁・天井受け身が可能になる。
-多段技などをくらい、''複数回''攻撃を受けた場合。
--この場合受け身不可なのは多段技の一段目のみ。
-''通常投げ''や、キャプテン・ファルコンの上Bのような''特殊投げ''による攻撃を受けた場合。
-モーションを''途中でキャンセル''した場合。
--崖につかまったり、振り下ろしモーションに派生した場合は受け身不可でなくなる。


***ディディーコングの上B
ディディーコングの上Bは、溜めモーション中もしくは発射後しばらくするまでに攻撃を受けると、吹っ飛んだ後''床・壁・天井に衝突しない''ため、受け身を取ることができない。
なお、壁・天井に触れた際は地形に沿って吹っ飛びを続けるが、メテオ等で地面に触れた際は吹っ飛びややられ硬直がキャンセルさせる。


***クッパJr.の上B
クッパJr.の上Bは、発射後しばらくするまでに攻撃を受けると''受け身を取ることができない''。
攻撃により吹っ飛んだ後、壁・天井との衝突硬直フレーム中に受け身入力をしても受け身を取ることができない。
しかし、ステージと接触する前に受け身可能なタイミングで受け身入力をすると、今度は床・壁・天井との接触自体が起こらなくなる(ディディーコングの上Bと同様)。
調査中。詳しい方求む。

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