ピクミン&オリマー

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ピクミン&オリマー - (2016/03/10 (木) 18:35:06) のソース

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**ピクミン投げで張り付く位置
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**ピクミン技データ
ピクミン攻撃は色ごとにKBGが異なる。値は 黄=青=白>赤>紫。
ダメージの高い紫と赤はKBGを小さくすることで吹っ飛ばしが大きくなりすぎないように調整しているものと思われる。
KBGについて→ &link_anchor(id_f28dff1c,pageid=24){リアクション値}
KuroganeHammerやMastercoreに掲載されているリアクション値は赤ピクミンのデータである。
Mastercoreはダメージも赤ピクミンのデータが載っている。

-スマッシュ攻撃
|横スマ|赤|11-14&br()15-20&br()21-29|17.2 / 12 / 7.2|361|82|32|
|~|黄・青|~|14.5 / 10 / 6|~|90|~|
|~|白|~|11.6 / 8 / 4.8|~|~|~|
|~|紫|~|20.3 / 14 / 8.4|~|81|~|
|上スマ|赤|12-16&br()12-13&br()17-22|15.6 / 12 / 13.2|83|83 / 74 / 78|50|
|~|黄・青|~|13 / 10 / 11|~|91 / 81 / 85|~|
|~|白|~|10.4 / 8 / 8.8|~|~|~|
|~|紫|~|18.2 / 14 / 15.4|~|81 / 72 / 76|~|
|下スマ|赤|10-13&br()14-18|13.2 / 10.8|28|81|32 / 25|
|~|黄・青|~|11 / 9|~|89|~|
|~|白|~|8.8 / 7.2|~|~|~|
|~|紫|10-13&br()14-15|15.4 / 12.6|28 / 0|72|32 / 0|

-空中攻撃
|空前|赤|7-9|10.2|361|82|32|
|~|黄・青|~|8.5|~|90|~|
|~|白|~|6.8|~|~|~|
|~|紫|~|11.9|~|81|~|
|空後|赤|10-13|12.96|361|82|32|
|~|黄・青|~|10.8|~|98|~|
|~|白|~|8.64|~|~|~|
|~|紫|~|15.12|~|88|~|
|空上|赤|8-15|10.8|361|82|32|
|~|黄・青|~|9|~|92|~|
|~|白|~|7.2|~|~|~|
|~|紫|~|12.6|~|82|~|
|空下|赤|9&br()9-15|10.8|270 / 50|82|10 / 30|
|~|黄・青|~|9|~|99|~|
|~|白|~|7.2|~|~|~|
|~|紫|~|12.6|~|89|~|

-投げ
|前投げ|赤|5.6|361|60|65|
|~|黄・白・紫|7|~|~|~|
|~|青|11.2|~|~|~|
|後投げ|赤|7.2|361|60|65|
|~|黄・白・紫|9|~|~|~|
|~|青|14.4|~|~|~|
|上投げ|赤|6.4|361|60|65|
|~|黄・白・紫|8|~|~|~|
|~|青|12.8|~|~|~|
|下投げ|赤|5.6 (+1)|70|60|60|
|~|黄|7 (+1)|~|~|~|
|~|青|11.2 (+1)|~|~|~|
|~|白|7 (+0.8)|~|~|~|
|~|紫|7 (+1.4)|~|~|~|


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**ピクミン整列
***色の順番
赤→黄→青→白→紫→赤…
である。引っこ抜く時の順番と同じ。
***ルール
-ピクミン整列を使うと、上記の順番に従ってピクミンが並ぶ。
-同じ色のピクミンは固まって並ぶ。
-1回使うごとに先頭に並ぶピクミンの色が上記の順番に従って変わっていく。ただし、フィールド上に該当する色のピクミンがいない場合はその色はスキップされる。
-戦闘中1回目に先頭に来る色は赤に設定されている。
-先頭に来る色の記録は自分がバーストされてもリセットされない。
当然だが、使用時に隊列先頭にいる色と先頭に来るべき色が同じ場合、その色を先頭に並ぶ。

&u(){<例>}
+フィールド上に赤・青・白がいる状態で戦闘中初めてピクミン整列を使用→1回目なので赤-青-白の順で並ぶ
+続けて再度ピクミン整列→次に先頭に来る色は黄だがフィールドにいないためスキップされ、青-白-赤となる
+さらにもう一度使用→白-青-赤となる
+暫くして黄・青・白がいる状態になり、ピクミン整列→次の色は紫だがスキップ、赤もスキップ。黄-青-白となる

****特殊ケース
-&u(){ピクミンが2匹しかいない場合}
同じ色の場合、必ず順番が入れ替わる。違う色の場合は3匹と同様に処理される。

-&u(){3匹のうち2匹の色が同じ場合}
3匹をA,a,Bとすると、整列するごとにAとaの相対的な順番が必ず入れ替わる(Aとaが同じ色)。
Aとaの引っこ抜いた順序(≒花、蕾、葉)は関係しない。
&table_color(DownB){現在=#dcdcdc, 次がA=#ffffff, 次がB=#ffffff}
|~現在|~次がA|~次がB|
|AaB|aAB|BaA|
|ABa|aAB|BaA|
|BAa|aAB|BAa|
※「次がA」=次に整列した時の先頭の色がA(スキップ処理含めて)

-&u(){3匹とも同じ色の場合}
整列すると1匹目と3匹目が入れ替わる。2匹目は何度続けて整列しても2匹目のまま。


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**浮きピクミン
ピクミンの空中ジャンプが暴発すると、そのピクミンは隊列を実質的に離れた状態になってしまう。
以下、この「浮きピクミン」の仕様について解説する。

***浮きピクミンの発生条件
ピクミンは1回だけ空中ジャンプすることができる(勿論地上ジャンプも可能)。
ピクミンの空中ジャンプが復活するのは、
-隊列にいる状態でオリマーの空Jが復活した時
-下Bでオリマーの隊列に戻ってきたとき
-ピクミンが地面に触れたとき
隊列のピクミンは基本的にオリマーの空Jに合わせて空中ジャンプする。
しかし条件を満たすとオリマーがジャンプしなくても空中ジャンプし、浮きピクミンとなってしまう。

&u(){<条件>}
オリマーがピクミンよりも上の高度にいること(?)

&u(){<例>}
崖端に立っているオリマーがステージ方向に進むと、後ろにつこうとしたピクミンが崖の外に出る。
崖から出たピクミンよりもオリマーが上にいるため、空中ジャンプが暴発し浮き状態になる。
なお、隊列1匹目のピクミンはこうならない。

他に浮きピクミンが発生するケースは
-崖掴まりからすぐに崖上り回避を使ったとき
-崖に向かって連続で横回避したとき
-ステージエディット等の大砲で上に撃たれたとき
-オリマーが速い速度で吹っ飛ばされ、ピクミンがついていけないとき
などがある。(他のケースの報告求む)
余談だが、上の崖上り回避の場合操作できるピクミンが一時的に0匹になり非常に危険。

***浮きピクミンの特性
-オリマーの空中ジャンプについてこれない
-場外で放置するとそのまま落下する
-オリマーが地上にいる場合、スマッシュや掴みがスカる
-オリマーから一定の距離内にいる浮きピクミンには下Bが効かない
崖外で下Bを連打しているのにピクミンがこぼれることがあるは4つ目の仕様のためである。
一応色の順番は変わるので、内部では浮きピクミンは隊列にいると処理されているものと思われる。
十分距離が離れれば下Bで呼び戻して浮き状態を解除できる。

****復帰関連
オリマーが崖に掴まった時、近くにいる浮きピクミンも一緒に崖に掴まることができる。
また、浮きピクミンの近くで上Bを使えば捕まえて一緒に復帰することも可能。
しかし崖掴まりからすぐにその場上り、崖上り攻撃、崖上り回避をすると、浮き状態になっていたピクミンは上ってこれず落下する。
崖離し、ジャンプ上りならばついてこれるが、そこから2回目の崖掴まりをして先述の行動を取るとやはり落下する。
掴まって一定時間待機してから行動すれば落下の危険性はなくなる。

隊列を離れたピクミンor浮きピクミンからある程度離れた位置で上Bを使うと
「上Bで移動するオリマーにピクミンが浮遊しながらついていく」
といった不思議な光景が見られるが、やはり上昇高度が大きいとついてこれない様子。

***解除条件
-ピクミンとオリマーが一緒に着地する
-一緒に崖に掴まる(ただしその後の行動次第でピクミンが落ちる)
-浮きピクミンの近くで空中攻撃か上Bを使う ;浮きピクミンとオリマーの距離が近ければ攻撃は出せる
-十分離れた位置で下Bを使う

***実用的なまとめ
-崖外で下Bを使ってもピクミンを呼べないことがあるのは仕様
-空中ジャンプなどでピクミンとの距離を離せば下Bで呼べる
-崖掴まりからの行動は遅めに入力するとピクミンがこぼれない
-特に最速崖上り回避は操作できるピクミンがいなくなるので注意


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**羽ピクミン
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