※このページの内容の一部は以下の記事(Smashboards)を参考にしています。 [[参考記事>http://smashboards.com/threads/foxys-guide-to-testing-and-labbing.417822/]] #contents(,fromhere=true) **フレーム計測 技の発生・全体フレームなどを測るには、キャプチャーボードでWiiUの映像を60fpsでPCなどに取り込み、映像ソフトでコマ送りにするのが最も一般的である。キャプチャーボードはアナログ・HDどちらでも可。導入法については別サイトを参照されたい。 キャプチャーボードが無い場合、画面映像を直撮りしてコマ送りにかけるという手もある。この場合、撮影機器のフレームレートに注意しよう。例えば30fpsでの録画に対応している機器なら、トレモスロー1/2の映像を30fpsで撮影してコマ送りすることで実質的に60fpsのコマ送りが可能である。 また録画環境が全くなくても、次に紹介する2F/3Fスキップ法を用いればフレーム単位の計測ができる。この方法は簡単かつ単純な計測以外にもいろいろ有用なので、キャプチャ環境の整っている人にも是非身に着けていただきたい。 **2F / 3Fスキップ法 &bold(){2Fスキップ法} トレーニングモードで「L入力中のみ1/4」を選びLを一瞬押して離すと(いわゆるチョン押し)、ちょうど2フレーム分動作が進行する。これを繰り返すことにより2フレームずつ時間を進め、任意のフレームで画面を止めることができる(2Fスキップ法)。 画面を止めた状態でボタンを押しっぱなしにしてからLで時間を動かすと、止めていた次のフレームにボタン入力が行われた扱いになる。 &u(){●偶数フレーム目(2,4,6…)で止めたい場合} Lを離した状態で出したい行動のボタンを押しっぱなしにし、Lをチョン押しすると行動が始まってから2フレーム目でコマが止まる。以下、Lチョン押しを繰り返せば任意の偶数フレーム目の状態で止められる。 &u(){●奇数フレーム目(1,3,5…)で止めたい場合} Lを押しながらコマンドを入力し、すぐにLを離すと行動の1フレーム目でコマが止まる。この後Lチョン押しを繰り返せば、奇数フレーム目にもアクセスできる。1F目以外なら、下記の3Fスキップを1回使ってから2Fずつ進めてもよい。 &bold(){3Fスキップ法} 2Fスキップ法と同様に、L入力中1/2でLをチョン押しすると3フレームずつ動作が進行する(3Fスキップ法)。L1/4と組み合わせることも可能。こちらの方が早く目的のフレームに辿りつけるが、コマンドを入力する際は1/4の方が安定すると思われる。上手く使い分けたい。 ***応用編 2Fスキップ法で偶数フレームと奇数フレームを続けて見たい場合 例:ジャンプしてから11F目に空中攻撃を出し、14F目に急降下を入力したい -3Fスキップを併用する。1F後の入力には対応できない。 -2F進めているうちの後半にタイミングよく急降下を入力する -Lボタンをほんの少し長く押し、3F分進める。2F、4Fの時と違うモーションで止まれば成功 ***入力猶予Fの調べ方 +2Fスキップ法を使い、調べるフレームの1つ前のフレームでストップ +時間を止めた状態でボタンを押しっぱなしにしてからLを押す +入力が有効になるか確認 ***行動可能フレームとシールド シールドの発生は1Fだが、1F目にはシールドのエフェクトが発生しない(シールド自体は有効)。2Fスキップ法では2Fごとにしか状態を確認できないので、通常は偶数Fと奇数Fの2回を調べなければならない。しかし地上動作後の行動可能フレームを調べる場合のみ、シールドを押しっぱなしにしておいて 「シールドのモーションを取ったがエフェクトが出ていない」or「シールドのエフェクトが出た」 を見れば1回で確認が済む。 もちろんシールド以外の行動を使って行動可能フレームを調べてもよい。 ***Landing Sync 技の発生Fとジャンプの滞空Fを調べれば着地の1F前に攻撃を当てることもできるので、Landing Syncが発生するかを簡単に調べられるように思われる。しかし着地の1F前の高度では位置が高すぎて、Landing Syncが発生しない技も多くある。このような技は急降下等で高度を相当シビアに調整しなければならず、2Fスキップ法を使っても簡単には調べられない。 **有用なステージ -ルイージマンション 柱の喰らい判定が見た目と違って垂直なので、水平方向のリーチを調べるときに役立つ。 -レッキングクルー終点化 床のブロック模様のおかげで移動距離などを計測しやすい。 -ヨッシーアイランド(3DS) 真ん中のシーソーが斜め床での検証に適している。しかも崖掴まりも可能。 -ステージ作り 垂直方向の距離を調整するときは、ステージ作りですり抜け床を1マスごとに重なるように配置するのが最適。またワイヤー復帰の距離測定など、自作ステージに頼らざるを得ない検証もよくある。 **攻撃時の喰らい判定の確認 技を振った時に自分の喰らい判定がどの程度前に出てしまっているかを調べる。 ***バンパー バンパーの近くで技を出し、はね返るかどうかで判断する。 ※バンパー検証のコツ 1Pをドンキーコング、CPUを調べたいキャラにするとよい。 ドンキーはトレモで出したアイテムを動かずに拾えるので、確実に同じ位置にバンパーを設置できる。 バンパーの設置高度は &u(){●地上攻撃} 通常の高さ→地上で横に投げる。 やや低い位置に置きたい→戦場の高い方のすり抜け床の端にドンキーを立たせ、そのまま下に投げる。 地面に置きたい→戦場の低い方の床の端に立たせ、下に投げる。 &u(){●空中攻撃・上スマッシュ} 自作ステージで斜めの床を作り、ドンキーが斜め床を移動しながら設置高度を微調整する。空中攻撃を調べる場合、2Fスキップ法を用いるなどして毎回同じ高さで攻撃を出すようにする必要も出てくる。 ***喰らいエフェクト 喰らいエフェクトは一番前に出ている部位に出ることを利用し、モーション中に実際に攻撃を当てて喰らいエフェクトを発生させ、その位置を見る。バンパーより正確な検証が可能である。いずれの方法も2Fスキップ法で当てるタイミングを調節する。 -攻撃判定が終わった瞬間に相手の攻撃を当てる 例:マルスの下強(持続2F) 立ち状態でぎりぎり下強が当たらない間合いにマルス2人を向かい合わせ、下強をちょうど2Fずらして発生させる。喰らい判定の伸びで下強が当たる。 -リトル・マックの横スマ下シフト 相殺判定なし&スーパーアーマーを利用。モーション中の調べたいフレームにちょうどマックの横スマがヒットするように入力する。発生Fだけで入力すべきフレームの計算ができるので下準備は楽。 -フォックスのNB 自作ステージの斜め床でフォックスの高度を微調整し、調べたいフレームに丁度ブラスターがヒットするように入力する。最も正確に測定でき、失敗しても自キャラが吹っ飛ばないというメリットがある。しかしブラスター着弾までの時間を計算しなければならず、手間もかかる。 **崖掴まり前の非無敵時間の実証 上Bで崖を掴む直前に、無敵でない時間が1~2F発生する&u(){ことがある}という仕様。いわゆる「崖の1F」のこと。 無敵の有無は崖に入る位置や角度で左右されるという説が有力である。 シーク、パルテナ、ミュウツーなどワープ系の復帰技で確認しやすい。 崖に一度掴まった扱いになるため、非無敵時間にに攻撃を受けて飛ばされても空中ジャンプは復活している。 非無敵時間の長さは崖付近にバンパーを置き、ワープ技で崖に掴まろうとすることで検証できる。 バンパーは触れてから2F目に弾かれるので、 0F→何もなく崖を掴める 1F→バンパーに当たった音はするが崖をつかむことができる 2F→バンパーに弾かれる 色々な距離や角度から試してみるとよい。 **その他 ***無敵F・スーパーアーマーFの計測 2Fスキップ法でフレームを合わせ、発生1Fの攻撃(リトルマック弱など)を当てればよい。これに限った話ではないが、特に当たり判定なし無敵を調べる場合はZ軸の無いダックハントなどを選ぶと確実である。応用として、無敵やアーマーを用いることで技の持続を計測することができる(例:ボム兵をロイ上Bで攻撃してもロイはダメージを受けない。上Bは攻撃発生9F、無敵が9Fのみなのでボム兵の爆発は持続1Fだと分かる)。 ***相殺判定の有無 トゥーンリンクのブーメランが目の前まで来て戻っていくような間合いに立ち、戻るブーメランに攻撃を当てて相殺が起こるかどうかを見る。 ***ベクトル変更(トレモ以外で調べる場合) 相手をシールドブレイクでふらふら状態にし、その間に方向を入力させておくとよい。移動を防げるだけでなく、しゃがみ状態にならずに下方向に変更できるのもポイント。一人で検証する場合は、コントローラーをポートに差し込む際にスティックを傾けておくと自動に傾けた方向と逆にベク変してくれる。 ***OP相殺とほかほか補正 トレモ外で調べる場合、タイム制・時間∞、ハンデONでキャラの%を調整するのが一般的。他には -攻撃を当てるたびに自滅してOPがかからないようにする -当てる位置でダメージが変わる技の場合、OPとそれを混同しないように注意 等が注意点として挙げられている。 なお、一部の攻撃(爆弾など)はOP・ほかほかの影響を受けないようである。 ***コンボカウンター トレモのコンボカウンターは空中回避が間に合うにも拘らずカウンターが回る場合がある上、ベクトル変更には対応していない。本当につながっているかどうかは手動で確かめるよりほかない。入力を受け付けるフレームを確認し、L押し中1/4を駆使して調べよう。 前ジャンプは踏み切りモーション中にスティックを前に入れればよい。大Jを入力する場合は踏み切りモーション終了までジャンプボタンを押しっぱなしに。上にも書いたが、ベクトル変更はシールドブレイク後のふらふら状態にして入力するのが簡単である。 ***リアクション固定値の設定の有無 トレモで999%の相手に攻撃を当てればすぐ分かる。 **コメント #comment()