ページ [[吹っ飛び硬直]] も参考に。硬直の計算式もそちらにあります。 #contents(,fromhere=true,level=3) ---- **リアクション値 技ごとに設定されている、吹っ飛ばしの強さを決める以下の3種類のパラメータの総称。 [[KuroganeHammer>http://kuroganehammer.com/]]などから調べられる。 -R.E.値:Reaction Effected。リアクション影響値。相手%による吹っ飛ばしの伸びの良さ。 -R.A.値:Reaction Added。リアクション付加値。%によらない吹っ飛ばしの固定値。 -R.F.値:Reaction Fixed。リアクション固定値。普通は0。弱1段目など、吹っ飛びが%に全く依存しない技にのみ設定されている。 R.E.値などは日本で浸透している呼び名であり、海外の用語では -R.E.値 → KBG:Knock Back Growth -R.A.値 → BKB:Base Knock Back -R.F.値 → WBKB:Weight Based Knock Back に相当する。R.E.値はKBGを100で割った値のことである場合が多い(本質的には同じである)。 Weight Basedとは、弱1段目などの吹っ飛ばしが相手の重さにのみ依存することからつけられた名称である。ただし今作はこれらの技もほかほか補正の影響を受けるため、完全に重さのみに依存していたのは前作までである。 このwikiではKBG・BKBで表記することが多いが、別にどれを使っても問題ない。 ---- **吹っ飛ばし力の計算式 詳しくはいのせ氏の記事を参照。 [[http://irssb.blogspot.jp/2014/10/blog-post_22.html]] 計算ツールはこちらのサイトに。 [[http://uekibachii.blog.fc2.com/]] ***通常の計算式 吹っ飛ばし力は以下の式で計算されている。 #image(吹っ飛ばし力.png) A…技の攻撃力 OP…OP相殺倍率 (←ページ:[[OP相殺>>OP相殺]]) D&sub(){e}…蓄積%(敵) D&sub(){o}…蓄積%(自分) -注1:相手の蓄積%は攻撃終了時の値を使う。 --OPがかかった攻撃で計算する場合、元の蓄積%に加算するダメージにもOPの処理をすることを忘れずに。 -注2:自分の蓄積%の変域は 35≦自%≦150。35%以下なら35、150%以上なら150を代入。 -注3:吹っ飛ばし力には上限が存在する。解析値によると2500。 大乱闘モードのふっとび率(0.5~2.0倍)は、これで求めた吹っ飛ばし力にそのままかかる。 ***簡易版の式 通常の吹っ飛ばし力の式を &u(){トレーニングモード(ほかほか、OP相殺なし)} &u(){相手の体重を100(標準Mii)} として根幹部分だけを残すと、 #image(吹っ飛ばし力2.png) のようになる。理解を深めたければこちらの式を眺めよう。 ***WBKBが0でない技 &bold(){敵蓄積%=10%}、&bold(){攻撃力=WBKB}、として計算する。 OPも無視するので以下のような式になる。 #image(WBKB吹っ飛ばし力.png) ***状態補正 -しゃがみ:0.85倍 -スマッシュホールド中:1.2倍 -対地メテオ:0.8倍 また、しゃがみ中は&u(){攻撃を受けた側のみ}ヒットストップが''0.67倍''になる。 攻撃した側は通常のヒットストップがかかる。 ---- **重量固定技 相手の体重を100として計算する特殊な技。 技スクリプト上では「Unk_853CD75E(Unk=0x1)」と書かれている。 ベヨネッタの横B・上B、クラウドの画竜点睛などが知られていたが、他にも多数存在することがわかった。 技一覧 |キャラ|技|備考|h |クッパ|(上投げ)|実戦では無効(解析値上は記述有)| |ヨッシー|空後 1~2段目|| |ディディー|上スマ1段目|| |リンク|上B 1~8段目|| |トゥーン|横スマ1|| |サムス|空前 1~4段目|| |サムス|地上上B 1~10段目|| |ゼロサム|横B|最終段以外| |ゼロサム|NB|| |ゼロサム|下スマ|| |ピット|弱百裂|| |マルス|空N 1段目|| |マルス|横B 2段目横|| |マルス|横B 3段目下|| |ルフレ|弱1・2|| |カービィ|空前 1~2段目|| |カービィ|打ち上げハンマー 空中1段目|カスタム| |ファルコ|上スマ1段目|出始めのみ| |リザードン|上スマ|1段目 7-11F| |リュカ|下強|| |クラウド|弱2|| |クラウド|横スマ1・2|| |クラウド|下スマ1|| |クラウド|横B 1~4段目|| |クラウド|リミット横B 1~4段目|| |クラウド|下B|| |カムイ|弱2|| |カムイ|上B 2~7段目|| |カムイ|NB(弾)|| |ベヨネッタ|弱1・2・3・百裂|| |ベヨネッタ|横強1|| |ベヨネッタ|空前1・2|| |ベヨネッタ|空下|出始めのみ| |ベヨネッタ|地上横B、空中横B|下横BLF以外| |ベヨネッタ|上B|| #table_zebra(t1, #ddd, #fff, #3f6) ---- **倒れ吹っ飛び 吹っ飛ばし力(KB)>80の時、攻撃を受けた相手は倒れ吹っ飛びになる。 行動を取らないまま着地するとダウン状態になる。他にも以下のような特徴がある。 -吹っ飛び速度に重力補正がかかる -[[ベクトル変更]]が可能になる;角度・速度の変更 ***きりもみ吹っ飛び -攻撃後のダメージが100%以上 -角度70°以下;ベクトル変更前の角度 -確率30%(解析値より) 以上の条件をすべて満たしていると、倒れ吹っ飛びの代わりにきりもみ吹っ飛びになる。 キャラクターがきりもみ回転しながら吹っ飛ぶほか、以下のような特徴がある。 -きりもみ吹っ飛びかつ吹っ飛び硬直が解けていない間は''地上受け身が取れない''。 -きりもみ吹っ飛びの硬直後は''一切急降下できない''。 --通常の倒れ吹っ飛びは、吹っ飛びが収まった直後に一瞬だけ急降下を受け付ける。 -吹っ飛び硬直が倒れ吹っ飛びより''1F短い''。 地上受け身不可の仕様を利用したコンボや、吹っ飛びモーションの違いできりもみの時にしか当たらないコンボがある。 ---- **KBで決定される要素 吹っ飛ばし力=KB と表記。 ***倒れ吹っ飛び -&bold(){KB>80:倒れ吹っ飛び} -&bold(){KB<80:立ち吹っ飛び} --KB<32→立ち吹っ飛び1 --32<KB<52.5→立ち吹っ飛び2 --52.5<KB<80→立ち吹っ飛び3 ***361°技を対地で当てたときの角度 -KB<60:吹っ飛び角度0° -60<KB<88:角度が一次関数的に増加(?) -KB>88:&u(){吹っ飛び角度40°} ちなみに、対空で361°技を当てた時の角度は約45.263°(=0.79rad)で一定である。 ***ヘビーアーマー 吹っ飛ばし力が一定以下の攻撃のみアーマーで全く吹っ飛ばない。 ヨッシーの踏ん張りジャンプに代表される。 スーパーアーマーと異なり、吹っ飛ばしの大きい攻撃を耐えることができない。 ちなみにリュウのセービングキャンセルのアーマーは攻撃のダメージ依存で、溜めるとより大きいダメージの攻撃も耐えられるようになる。 ****ヨッシーの踏ん張りジャンプ -条件:&bold(){KB<120} -アーマー:1-69F -- 120より大きい攻撃を受けると通常と同様に吹っ飛ぶ。 --64・DXは 吹っ飛ばし力-120 が実際の吹っ飛びになっていたらしい。 --ヨッシーが何らかの行動を取るとその瞬間からアーマー解除。 ****その他 -クッパの「ひるみにくい体」 --KBが19以下の攻撃で吹っ飛ばない -ワリオバイク --KBが20以下の攻撃で吹っ飛ばない ---- **吹っ飛び初速 &big(){吹っ飛び初速(/F)= 吹っ飛ばし力*0.03} この速度はゲーム内で使われる距離の単位で表されている。 吹っ飛び中、吹っ飛び速度は0.051/Fで減衰する。 ***リザルトの吹っ飛び速度 &big(){速度(km/h) = 吹っ飛ばし力*0.9*0.72} 大乱闘のリザルトなどで表示される速度。3DS版での検証に有用。 WiiU版は吹っ飛び速度の表示に不具合(?)があり、検証ができない。(ver1.1.6現在) ---- **重力補正 ※この節の内容は未解明な部分も多いので注意。 実際の吹っ飛び初速は、↑の初速に重力補正と呼ばれる補正処理を行った値になる。 ただし重力補正は立ち吹っ飛びの時にはかからない。 重力補正は、&u(){吹っ飛びの上成分だけに重力補正項を加える計算}であると考えられている。 計算式は以下。 &big(){重力補正項= 5 * ( g – 0.075 )} g:相手キャラの重力値。 リザルト版なら、108*(g-0.075)。 &big(){吹っ飛び上成分=初速*sinθ + 重力補正項} θ:吹っ飛び角度 重力値が高いキャラほど初速が増す仕組みである。0.075より小さいキャラはマイナスになり、速度は減少する。ゲームのシステム的に、重力値が高いキャラは上方向の吹っ飛びの減衰が速く、上にバーストされにくい。重力補正はこの格差を埋めるためのシステムである。 ***未解決・不確定な案件 この計算は吹っ飛び角度が90°の時は正しいが、他の角度では計算が実機の結果とマッチしないことがfor初期の頃から知られている。ちなみに前作Xではどんな角度の時も正しく計算できたらしい。 例えば、体重が同じフォックスとオリマーでは重力値の高いフォックスの方が横方向にも撃墜されやすい。この現象は内部パラメータを編集して重力補正項が常に0になるようにすると起きないので、横成分にも重力補正が有効だと考えるべきである。 ただしどの程度の補正がかかるのかは定式化されていない。編集者もいくつかの方法を試みているが、未だ解決には至っていない。 失敗した検証例:[[ずらし・速度&角度変更・重力補正メモ]] また、重力補正があるからと言って重力値が高いキャラの方が上にバーストしやすいとは一概には言えない。先にも述べたように、重力値が大きいと吹っ飛びが大きく減衰するためである。補正と減衰のどちらが勝るかは、デッドラインまでの距離や吹っ飛ぶ角度にもよる(はず)。 ---- **ほかほか補正のかかりやすさ 式のうち、相手%に依存しない部分を抜き出すと &big(){(KBG*18/100)+BKB} この数値が高い技ほど、相手が低%のうちからほかほか補正の影響を強く受ける。 ---- **応用 -トレモでのバースト%やコンボ確定%から、ほかほか補正・OPを考慮した実戦での%を計算で求められる。 --全キャラに対応したExcelファイルを作成しました。左メニュー上のDLリンクからどうぞ。 ---- **コメント - 切り込み吹っ飛びは100%以上にならなくてもなりましたよ。 -- 名無しさん (2017-03-03 12:20:26) #comment()