ふっとび硬直

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ふっとび硬直 - (2017/02/07 (火) 21:57:40) のソース

吹っ飛ばし力が計算された後、および吹っ飛んでいる時の仕様について。
ページ:「[[吹っ飛ばし力>>吹っ飛ばし力]]」も読んでください。
#contents(,fromhere=true,level=3)
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**吹っ飛び硬直計算式
硬直時間は基本的に吹っ飛ばし力に比例する。計算式は

&big(){吹っ飛び硬直(F) = INT(吹っ飛ばし力/2.5)-1}
-倒れ吹っ飛びは+1F(ただしきりもみ吹っ飛びは加算しない)
-電撃属性は+1F
--投げについては、ゲガン氏のシートや[[重量依存投げ]]のデータを使った計算では+1しない方が上手くいく。ダメージの入ったフレームを1F目とすると+1Fになる。
吹っ飛ばし力の重力補正は考えなくてよい。

ジャンプor必殺技が使えるようになるまでの硬直はこの式で計算できる。
一方、&u(){回避・攻撃が使えるまでの硬直についてはこの式で計算できない%帯がある}。

参考:[[いのせ氏のブログ>>http://irssb.blogspot.jp/2014/10/blog-post_22.html]]

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**吹っ飛び硬直後の行動
-回避 &bold(){40F}
-攻撃 &bold(){45F}
--この一定値は技や相手キャラに依らない。
--電撃属性は+1F。きりもみ未調査。
--一定値は吹っ飛び速度計算のパラメータ(×0.03など?)を変更すると変わるらしい。詳細不明。
回避・攻撃は硬直Fがこの一定値に達するとしばらく硬直が増加しなくなる。
すなわち、&u(){回避や攻撃がジャンプ・必殺技よりも早く出せる%帯が存在}する(Xにも似たような仕様がある)。
一定値に達するまではどの行動も硬直時間は同じである。
必殺技・ジャンプは一定値が無く、比例し続ける。

一定値になる%帯は技やキャラで変わってくる。
吹っ飛び硬直Fとその後に取る行動の関係は基本的に下のようなモデルになっている。
#image(吹っ飛び硬直モデル.png,width=480,blank)

連射コンでスティック+A連打を仕込んでおくと、空Nに化けることがある。Cステならば化けない。


***横移動入力
空中横移動入力が利くのは、他に何も入力しない場合
-立ち吹っ飛び:ジャンプ可能Fの2F後
-倒れ吹っ飛び:ジャンプ可能Fの1F後
である。先に他の行動を起こした場合も、例外を除きこのFに移動が可能になる。

****<例外1>
空中回避を倒れ吹っ飛びのあと横入力が有効になる前に出すと、出始めから&bold(){20F}のあいだ&u(){移動入力を受け付けなくなる}。
ただし&bold(){ミュウツー、ネス、リュカはこの仕様が無い}(例外2も参照)。
-相手の連携中に空中回避を割り込んだが、移動が利かないために後隙を簡単に狩られてしまう
-撃墜すれすれの状況で空中回避すると、横の緩和を受け付けなくなりバーストする
などといったケースはこの仕様のためである。
また回避とジャンプの出せるFが同じである低%帯の場合、回避の前に一瞬だけ横移動を受け付ける時間がある。


****<例外2>
攻撃がジャンプよりも早く出せる%帯に限り、
 攻撃後の移動受付開始F=ジャンプ可能F
となる。この%帯では攻撃を出した方が、何も入力しないより1F早く横移動ができる。
ミュウツーの空中回避の移動受付はこれと同じ仕様である。


***対地メテオ
通常技の吹っ飛び硬直と似たような挙動を取る。
違いは回避と攻撃が一定値を脱した後、ジャンプと平行な増加になるところ。
#image(対地メテオ硬直F-改訂版-.png,width=480,blank)


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**立ち吹っ飛び中の着地
落下が速いキャラに弱1を当てた時など、立ち吹っ飛びの硬直が解ける前に着地することがある。
この場合、
-滞空時間+大着地隙F
-着地しなかった場合の吹っ飛び硬直+1F
のうち、数値が大きい方が全体硬直になる。

後者が適用されると着地後の硬直は大着地隙よりも長くなる。


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**コンボカウンター
トレーニングモードのコンボカウンターは、&bold(){ジャンプが可能になるフレームの2F前}までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。やや強く吹っ飛ばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。
実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因でコンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。
※行動可能Fについては[[吹っ飛び硬直]]を参照。

またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。


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**吹っ飛び緩和行動
撃墜ギリギリの攻撃を受けた時、吹っ飛び硬直が解除後に空中ジャンプや空中攻撃を出すことによって撃墜されずに済むことがある。

実際は体勢を立て直して画面外ラインに触れるのを避けているだけで、前作のように吹っ飛びそのものを抑える作用はない。
吹っ飛びの勢いが強い場合、攻撃やジャンプを出せたのにバーストするというケースはよく見られる。

効果の大きさはキャラクターの吹っ飛び中の姿勢、ジャンプや攻撃のモーションに依存する。
一般的に効き目は ジャンプ>攻撃 である。

また、緩和にジャンプを使ったせいで上バーストすることはない。
自分で上昇して上の画面ラインに触れても撃墜扱いにはならないため。

参考動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=NXS0oY-_-so){480,360}


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**コメント
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