システム

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システム - (2016/05/22 (日) 01:18:01) のソース

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**復活時のフレーム周り
ストック減る→復活台から降りられるようになるまでの時間
-通常 122F
-奥  252F
-手前 263F
復活後の無敵は降りてから120F。
復活台では最大120Fの間待機することができる。
ステージ、キャラクター、その他の条件には依らない模様。

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**コンボカウンター
トレーニングモードのコンボカウンターは、&bold(){ジャンプが可能になるフレームの2F前}までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。やや強く吹っ飛ばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。
実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因でコンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。
※行動可能Fについては[[吹っ飛び硬直]]を参照。

またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。


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**連続攻撃のOP相殺
前作には同じ攻撃を先行入力で出して当て続けると一連の攻撃のOP相殺が1回分として数えられる仕様があった。
今作では基本的に廃止されたが、
-百裂攻撃
-掴み攻撃
については同じ仕様が今作でも適用されている。
3/5追記:掴み攻撃はOPカウントが1回分のものと複数回のものがあり、キャラクターごとに個別に設定されている。


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**正面対応
マリオ、ルイージ、クッパ、クッパJr.、ワリオ、Mr.ゲーム&ウォッチ、ダックハント、
カービィ、リザードン、プリン、ゲッコウガ、ロボット、
ドクターマリオ、パックマン、ロックマン、ソニック、
ミュウツー、リュウ、格闘Mii

以上のキャラは左右どちらを向いても体が正面を向くようにデザインされている。
モーションは全て鏡映しになる。
ピクミンやクラッシュボムのくっつく位置、Z軸避けなどに影響がある。


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**掴み抜け
&u(){掴み抜けがジャンプ抜けになる条件}
-相手の足を地面に触れさせずに掴む
--崖際で外にいる相手を掴む
--身長の高いキャラが空中にいる小さいキャラを掴む
-最後に掴み攻撃がヒットしてから、次のようなレバガチャが一度でも行われている
-+ジャンプボタン、スティック上、Cスマッシュ上を入力し、
-+その前後10F以内にレバガチャ入力がもう1回入っている(何でもよい)
足を地面に触れさせずに掴んだ場合、空中ジャンプの回数はリセットされず(復活しない)、必殺技の使用権は復活する。




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**コメント
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