システム

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システム - (2017/02/04 (土) 19:00:06) のソース

#contents(,fromhere=true)
[[小ネタ]]をここと[[テクニック]]に合体させました。
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**復活時のフレーム
ストック減る→復活台から降りられるようになるまでの時間
-通常 122F
-奥  252F
-手前 263F
復活後の無敵は降りてから''120F''。
復活台では''最大120F''の間待機することができる。

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**コンボカウンター
トレーニングモードのコンボカウンターは、&bold(){ジャンプが可能になるフレームの2F前}までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。やや強く吹っ飛ばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。
実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因でコンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。
※行動可能Fについては[[吹っ飛び硬直]]を参照。

またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。


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**吹っ飛び緩和行動
体勢を立て直してデッドラインに触れるのを避けているだけで、効果の大きさはキャラクターの吹っ飛び中およびジャンプや攻撃中の姿勢に依存する。
また自分で上昇して上のデッドラインに触れても撃墜扱いにはならず、緩和にジャンプを使ったせいで上バーストすることはない。

参考動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=NXS0oY-_-so){480,320}

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**振り向き
振り向きの動作には1Fかかる。
ただし振り向き横強・横スマは、振り向きと同時に入力すれば正面に出すときと同じ発生フレームになる。


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**小着地・大着地
小着地になるのは「最後の行動が攻撃や必殺技などではなく、落下速度が一定値より遅い場合」のみ。
多くのケースでは大着地隙が発生する。


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**掴み抜け
地上抜けでは硬直差は''±0F''、ジャンプ抜けでは''掴んでいた側が10F有利''。
ジャンプ抜けをさせてから攻撃が確定するキャラの組み合わせもわずかながら存在する。
コンボカウンターに不具合があり、確定していなくともカウンターが回ることがある。

参考:[[システム_その他 掴み抜け>>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/45.html#id_a3e0b93c]]


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**ガード漏れ
攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。マルスの剣先条件と似ている。


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**正面対応
マリオ、ルイージ、クッパ、クッパJr.、ワリオ、Mr.ゲーム&ウォッチ、ダックハント、
カービィ、リザードン、プリン、ゲッコウガ、ロボット、
ドクターマリオ、パックマン、ロックマン、ソニック、
ミュウツー、リュウ、格闘Mii

以上のキャラは左右どちらを向いても体が正面を向くようにデザインされている。
モーションは全て鏡映しになる。
ピクミンやクラッシュボムのくっつく位置、Z軸避けなどに影響がある。


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**掴み抜け
&u(){掴み抜けがジャンプ抜けになる条件}
-相手の足を地面に触れさせずに掴む
--崖際で外にいる相手を掴む
--身長の高いキャラが空中にいる小さいキャラを掴む
-最後に掴み攻撃がヒットしてから、次のようなレバガチャが一度でも行われている
-+ジャンプボタン、スティック上、Cスマッシュ上を入力し、
-+その前後10F以内にレバガチャ入力がもう1回入っている(何でもよい)
足を地面に触れさせずに掴んだ場合、空中ジャンプの回数はリセットされず(復活しない)、必殺技の使用権は復活する。


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**攻撃後の崖掴まり
空中攻撃などのあとに何も入力しない場合、崖掴まりできるようになるのは全体モーション終了後。
体勢が完全に通常落下状態に戻った時で、全体FやオートキャンセルFとは別の扱いである。
全体F終了後、崖に掴まれる必殺技などを使えば体勢が戻るのを待たずに崖に掴まれる。


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**空中アイテムキャッチ
攻撃、回避の受付時間(≒難易度)は同じ。
掴みボタンのその場キャッチは若干受付が短いが、それに失敗しても回避キャッチの判定が続く。
フルーツターゲットのオレンジをマリオでキャッチする場合、
-攻撃、回避:受付4F
-その場キャッチ:受付2F
--その場キャッチ失敗後2F以内なら回避キャッチが成功する
※実機検証による


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**崖奪い追撃(崖奪い空後)
→ ページ:[[崖掴まり]]に解説。


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**すり抜け床降り
すり抜け床を降りる動作は全キャラ共通で''4F''。


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**Z軸避け
攻撃判定と喰らい判定が上手く(?)噛み合ってしまうと発生。
多かれ少なかれどちらにも非はある。
WiiU版では、パックランド・ダックハント・フラットゾーンX(もしくはその終点化)を選ぶとZ軸の概念がなくなり、Z軸避けがなくなる。

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**豆知識たち
***埋まった相手への踏みつけ
埋まり状態から抜けた後の相手は一定時間踏み台ジャンプの対象にできない。


***シールドした飛び道具
シールドした後に飛んでいく方向はランダム?


***斜め崖に沿った上昇
斜めの崖に沿って上必殺技などを使用しても、頭を天井にぶつけない限り上昇量が減少することはない。実質的に画面上の移動距離が増える。


***百裂攻撃の後退
百裂攻撃を1ヒットさせるごとに、攻撃側も一定の距離だけ後方への押し出しを受ける。
ずれる距離は「当てた回数」に依存し、攻撃側・防御側の操作には左右されない。
百裂攻撃の部位(Hitbox)によっては押し出しの効果がない所もある。
後退しながら崖から落ちてしまった場合、エッジキャンセルが起こる。


***しゃがみ姿勢
しゃがみきった姿勢に完全に移行するのは6~7F目?
しゃがみの吹っ飛び減少効果は1F目から発生。


***空中行動による着地タイミングのずれ
空中行動を取ったときのモーションの変化で着地タイミングがずれるケースは見つかっていないと思われる。キャラの体勢はLandingSyncの成功の可否に影響しそうだが、着地タイミングにまで効果が及ぶかはは不明。
[[例外の動画?>>https://twitter.com/a_haito/status/732248386691158016]]
[[Environmental Collision Boxとの関係について>>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/37.html#id_9131d566]]


***走行ブレーキ
走行ブレーキの硬直Fは走行の速度からも影響を受ける。
例えばスティックを斜めに傾けてスロー走行をしているときは、走行ブレーキの硬直が短くなる。

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**コメント
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