アーカイブ

スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki内検索 / 「アーカイブ」で検索した結果

検索 :
  • プラグイン/アーカイブ
    アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
  • プラグイン
    ... RSS アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • モンスターボール
    モンスターボール マスターボール 参考 コメント モンスターボール id ポケモン pokemon 出現値 出現% 226 ニャース meowth 32 3.28 228 マルマイン electrode 32 3.28 229 トサキント goldeen 40 4.1 230 ヒトデマン staryu 32 3.28 232 カビゴン snorlax 32 3.28 233 トゲピー togepi 34 3.49 234 キレイハナ bellossom 32 3.28 235 サーナイト gardevoir 34 3.49 236 メタグロス metagross 32 3.28 247 イーブイ eevee 40 4.1 248 ユキノオー abomasnow 40 4.1 261 ツタージャ snivy 38 3.9 263 ミジュマル oshawott 38 3.9 264 ハ...
  • 終点化ステージ
    WiiU版参考:撃墜%の違い 3DS版 コメント WiiU版 Y地面のY座標。+なら上寄りに、-なら下寄りに位置している。 このため、終点化ステージ同士でも撃墜%に違いが出ることがある。 2D○:2Dステージ。 Z軸がなくなり、Z軸避けなどが起こらなくなる。 ゲッコウガのかげうちが地面から浮いたように表示される(マリオメーカーはほぼ地面に沿っている)。 壁J○:カベジャンプ可能な場所がある ×:カベジャンプが一切できない 壁張◎:壁Jができる位置なら(ほぼ)どこでもカベ張りつき可能 ○:カベ張りつき可能、ただし壁Jしかできない位置もある △:崖掴まりポイント近くのごく狭い場所でのみ可能 ×:不可 概形解析値をツールで図示したもの。 戦場、すま村などはページ「各ステージバーストライン」を参照。 クリックで拡大画像を別ウィンドウ表示。 ステージは(終点化ならば)6~15個前後の点を直線で...
  • ステージあれこれ
    スターKO、画面KO特殊KOが発生しないステージ 2Dステージ 床の属性芝生属性 氷属性 雲属性 コメント スターKO、画面KO 画面上に撃墜される時、 ふっとび初速が4.7以下 (*1)であれば、ランダムでスターKOまたは画面KOが発生する(*2)。 確率・判定式は未調査。 タイム制乱闘では、 残り時間が5秒を切るとスターKO・画面KOは起こらなくなる 。 スマブラXでは、上に撃墜される時は全てスターKOになっていた。 スターKOの別称は、スターフィニッシュ、星バースト、星など。 画面KOはforからの仕様で、別称は画面やられなど。 終点化ステージにおいてストックを失ってから復活台を降りるまでにかかる最短時間は、 通常:122F スターKO:252F 画面KO:263F 特殊KOが発生しないステージ 一部のステージでは、スターKOおよび画面K...
  • 属性(攻撃判定)
    属性とはエフェクトについて 0x0: 打撃(Normal) 0x1: 感知(Detect) 0x2: 切り裂き(Slash) 0x3: 電撃(Electric) 0x4: 氷結(Freeze) 0x5: 火炎(Flame) 0x6: コイン(Coin) 0x7: 反転(Reverse) 0x8: 転倒(Slip) 0x9: ねむり1(Sleep1) 0xA: ねむり2(Sleep2) 0xB: 埋め(Bury) 0xC: ふらふら(Stun) 0xD: 未使用 (Unused) 0xE: お花(Flower) 0xF: 未使用 (Unused) 0x10: 即死(Death, Obliviate) 0x11: 草(Grass) 0x12: 水(Water) 0x13: 暗黒(Darkness) 0x14: 麻痺(Paralyze) 0x15: 波導(Aura) 0x16: 落とし穴(Plu...
  • シュルク
    モナドアーツ検証共通の仕様 先行入力アーツ解除 能力上昇幅 機動力測定 ビジョンの受付時間 Shadow I Frames コメント モナドアーツ検証 共通の仕様 効果時間 960F(ちょうど16秒) リロード 660F(ちょうど11秒) 最後にBボタンを押してから45Fの間に入力がないとアーツが決定し、46F目からアーツ決定モーションに入る。 ただし決定前に攻撃を受けると、そのヒットストップの時間分だけ決定が遅れる。 決定モーションは14Fまで無敵。 モーションから5F経つと好きな行動でキャンセルできる。 無敵はキャンセルした時点で終了。 地上歩き・走行中に決定すると4Fの無敵の後、歩き状態になる。 攻撃中などに決定した場合はモーションを取らず、無敵も発生しない。 アーツ選択後の攻撃中などにアーツが決定された場合に効果が適用されはじめるのは、次...
  • トリックショット
    基本的な仕様基本情報追加射撃できないケース 発生保証 攻撃判定 缶への攻撃缶の所有者 缶の向き 缶の飛び方 缶の反射 カス当たり 爆発条件 缶が光っている状態 特殊な仕様缶のアーマー自爆の仕組み 缶アーマーの吹っ飛び・ベクトル保存 カス当たり系攻撃の吹っ飛ばし・ベクトル再現 ガードに覆われている缶所有者がいない缶 参考サイト コメント <注釈> このページでの「ダックハント」の記述は、「缶を生成したダックハント」の意である。 また、TA無しルールでのダックハントの味方は基本的にダックハント本体と同じ存在として扱われる。 基本的な仕様 基本情報 1回目のBで缶が生成され、ダックハントがそれを蹴飛ばす。 缶が出ている間はBで追加射撃して缶を動かせるほか、ダックハント含むどのプレイヤーも攻撃を当てて缶を吹っ飛ばすことが出来る。 吹っ飛ぶ強さやベクトルは当てた攻撃次第。 ...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 実行委員長は高校生。石垣島でSDGsシンポジウムとゲーム大会 - Forbes JAPAN ソニーのゲーム部門、「ゴッド・オブ・ウォー」開発の米社を買収 - ロイター (Reuters Japan) 奥村茉実、「琥珀色の遺言」の中盤はもうみんな怪しい! - PC Watch 小学5年生が大学生とSDGs学ぶ カードゲーム「SEh」も活用 - 朝日新聞デジタル 事業買収例も出た「ゲームの習...
  • ふっとばし力
    はじめに リアクション値 ふっとばし力の計算式基本計算式 通常の対戦における計算式 WBKBが0でない場合の計算式 ふっとばし補正 ダメージに補正がかかる場合の計算式 重量固定がかかるときの計算式 その他特殊な計算式 ふっとばし力依存のふっとび耐性ふっとばし力を無視できるケース ふっとばし力の減少が起こるケース 関連事項倒れふっとび 立ちふっとびのモーション きりもみふっとび コメント はじめに ふっとばし力(KB Knock Back)とは、相手キャラクターに攻撃判定をヒットさせたときに相手がふっとぶ量のこと。単位はとくに定められていない。 相手キャラクターに与えるふっとばし力が大きいほど、相手の「ふっとび速度」や「ふっとび硬直」の値が大きくなる。詳しくはそれぞれのページを参照のこと。ただし、風判定の攻撃によってふっとばし力が与えられた場合は ふっとび硬直が存在しない ...
  • リュウ
    コマンド簡易コマンド キャンセル 弱・強の打ち分け 必殺技の大中小打ち分け 波動拳・灼熱波動拳 セービングアタック ジャンプ後の被空中抵抗 コメント コマンド コマンドに使えるボタンは、 攻撃・必殺技・掴み・アピール 。 つかみは入力持続1Fの攻撃ボタン扱いなので、必ず"小"攻撃が出る。 ボタンを押す代わりに、ボタンを離すことでも技が出せる。原作再現。 (Aを予め押しっぱなし 236 A離す で波動拳が出せる) この場合、別のコマンド対応ボタンをホールドしておけば大中小の出し分けができる?(詳細未検証) レバー入力が有効な時間は案外長く、例えばジャンプ昇竜拳は「 623 ジャンプ A 」といった入力でも出せる。具体的な時間やどう判定されているのかは未調査。 簡易コマンド 昇竜拳 正規:632A 簡易:636A,323A...
  • 上必殺技崖掴まり
    上必殺技の中には出始め・出終わりを除いて使用中に崖に掴まれないものが多くある。 始め・終わりの崖を掴めるタイミングは技によって違うので、それぞれ検証が必要である。 ちなみにMasterCoreの解析値では崖掴まりフラグの項は確認できなかった。 検証方法: 崖を離してから54Fの間は再度崖掴まりができないことを利用。2Fスキップ法を使い、崖離しから40~50F目辺りに崖に密着するように高度調整。上必殺技を使うタイミングを少しずつずらしながら、崖を掴める区間を調べる。高度調整には急降下とスーパーこのはを使用するとよい。 上必殺技中崖掴まり不可時間一覧 調べる過程がやや面倒な検証のため、測定ミスがある可能性が高いことに注意。 単位はF(フレーム)。「7-10」なら、上必殺技モーションの7~10F目は崖に掴まれない。 1F目は上必殺技発動より崖掴まりが優先される。出始めに崖を掴...
  • 検証方法【詳細編】
    ※このページの内容の一部は以下の記事(Smashboards)を参考にしています。 参考記事 Landing Sync ダウン後の追撃 有用なステージ 攻撃時の喰らい判定の確認バンパー 喰らいエフェクト 崖掴まり前の非無敵時間の実証 その他無敵F・スーパーアーマーFの計測 相殺判定の有無 ベクトル変更(トレモ以外で調べる場合) OP相殺とほかほか補正 コンボカウンター リアクション固定値の設定の有無 相手が空中にいるか地上にいるかの判断方法 コメント Landing Sync 技の発生Fとジャンプの滞空Fを調べれば着地の1F前に攻撃を当てることもできるので、Landing Syncが発生するかを簡単に調べられるように思われる。しかし着地の1F前の高度では位置が高すぎて、Landing Syncが発生しない技も多くある。このような技は急降下等で高度を相当シビアに調整し...
  • マーベラスコンビネーション
    マルス・ルキナとロイの違い ダメージ表 フレーム表マルス・ルキナ ロイ 入力受付 コメント マルス・ルキナとロイの違い 最終段以外のベクトル・リアクション値が微妙に異なる。 マルス・ルキナはアップデートで変更が加えられているが、数値が違うのはロイ配信時からである。 またロイはダメージが比較的低め。 ダメージ表 ver1.1.4 マルス ルキナ ロイ 根元 先端 先端 根元 1横 3 4 3.325 2 3 2上 3 4 3.325 2 3 2横 3 4 3.325 2 3 3上 4 5 4.275 3 4 3横 4 5 4.275 3 4 3下 4.5 5.5 4.75 3 4 4上 6 8 6.65 5 7 4横 5 7 5.7 4 6 4下 2*5+4 2*5+6 2*5+4.75 2*5+3 2*5+5 フレーム表 マルス・ルキナ ※横1空中...
  • 攻撃判定
    攻撃判定 内部的には多種多様な攻撃判定が存在するが、ACMDでよく見かける・通常プレイで重要な攻撃判定は4つ。 1. Hitbox (内部名 ATTACK):最も標準的な攻撃判定。Hit "box" と表現されるが、 判定は1点を中心とした球形。 2. Special_Hitbox (内部名 ATTACK_FP):上記のHitboxに加え、ガード不可、風判定などの 特別な設定を付与できる 。 3. Extended_Hitbox (内部名 ATTACK_CAPSULE):今作より追加された攻撃判定。 2球を繋いだカプセル型の攻撃判定。 4. Extended_Special_Hitbox (内部名 ATTACK_FP_CAPSULE):Extended_Hitboxに加え、特別な設定を付与できる。 なお、現フレームの攻撃判定というのは...
  • ACMD解説
    ACMDとは Hitbox Graphic(エフェクト)Graphicの項目一覧 Graphic RotZ,Y,X OthersAsynchronous_Timer、Synchronous_Timer Set_Frame_Duration 重量固定フラグ 全体/部分無敵 アーマー 透明化 速度指定 画面色彩 キャラ色彩 キャラの向き変更(左右のみ) 技割り込み Subroutine Set_Loop エフェクト切り離し エフェクトモーションストップ コメント ACMDとは ACMDスクリプトは、 技・行動の内部実行コード である。Animation Commandの略。攻撃判定などのスクリプトがフレーム単位で組まれている。 ACMDは複数のファイルに分かれている。最も有名なのが攻撃判定を記述するgame.binで、ACMDと言っただけでgame.binの中身を指すことも...
  • カスタマイズ
    ステータス変化能力変化早見表 計算式 攻撃 防御 速さ 特殊効果 その他ステータスの計算式 アイテムの売値 保持アイテム上限・売却 メモ 参考 コメント ステータス変化 能力変化早見表 ±50、100、200に対する各能力値の変化。 基本的にすべて倍率であるが、防御のシールド減少速度のみ倍率ではなく除率が使用されている。 また、攻撃の与ノックバック倍率のみ解析値が見つからないため実測。 カスタマイズ(Spread Sheet) 計算式 各能力値にかかる倍率は以下の式で計算される。 倍率 = 1 + ((a - 1) * b) a 効果倍率 各能力値ごとの効果倍率。カスタム値が+200、もしくは-200のときの倍率と言い換えることもできる。 figher_param_etc.bin Group[35]に書かれている。 ...
  • トレモMod
    最終更新:ver3.4 トレーニングModPackとは 導入日本語版ダウンロード 導入方法 機能概要全機能早見リスト 状況保存/呼び出し 自動ベクトル変更設定(横アピール) CPU行動モード設定(下アピール)CPU最速行動設定 CPU行動指定 ランダム受け身 崖上がり ダメージ加算機能 シールド展開 全般設定(上アピール)入力表示 デフォルトで備わっている機能 活用のヒント 可視化されていない攻撃 その他クレジット 応用的な導入 コメント トレーニングModPackとは トレーニングModPackは、スマブラforWiiUのトレーニングに役立つ機能をゲームに追加するためのファイルセットである。 海外の有志により開発された。ファイルを読み込むにはWiiUのハックが必要である。利用は自己責任で。 主な機能に、 ゲーム内で攻撃判定可視化 やられ硬直・ふっとび軌道可視化...
  • ルフレ
    サンダーソード 耐久値・リロードフレーム 弱攻撃風派生 コメント サンダーソード ルフレが握っている剣は直前に出した攻撃のものになる。 攻撃時に使う剣は、 青銅の剣固定:弱・強攻撃、DA、空N サンダーソード固定:各種スマッシュ攻撃 ※使用回数が残っている場合 空中方向攻撃(空N以外の空中攻撃)は少々特殊で、 サンダーソードを握っているとき 空中方向攻撃は、どのように入力してもサンダーソードになる。 青銅の剣を握っていて、サンダーソードの使用回数が残っているとき 空中方向攻撃は、スマッシュ入力orCスティックで出すとサンダーソードに握り替えて攻撃する。 非スマッシュ入力だと青銅の剣のまま攻撃する。 <スマッシュ入力の条件> スティックと同時~4F以内にAボタンでサンダーソード。 スティックの入力値は小さくてもよい。 また、C...
  • シールド削り値
    シールド削り値 削り値一覧共通 マリオ ルイージ ピーチ クッパ ヨッシー ロゼッタ チコ クッパjr. ワリオ ドンキーコング ディディーコング Mr.ゲーム ウォッチ リトル・マック リンク ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク サムス ゼロスーツサムス ピット パルテナ マルス アイク ルフレ ダックハント カービィ デデデ メタナイト フォックス ファルコ ピカチュウ リザードン ルカリオ プリン ゲッコウガ ロボット ネス キャプテン・ファルコン むらびと ピクミン オリマー WiiFitトレーナー シュルク ドクターマリオ ブラックピット ルキナ パックマン ロックマン ソニック ミュウツー リュカ ロイ リュウ クラウド カムイ ベヨネッタ 格闘Mii 剣術Mii 射撃Mii コメント シールド削り値 ShieldDamage,略してSDとも。 1以上に設定...
  • ベヨネッタ
    ウィッチタイム成功時の仕様相手側 ベヨネッタ側 その他 横B・上Bふっとび ウィッチツイスト ヒールスライド アフターバーナーキック 急降下後の通常横B 必殺技後の着地隙 バットウィズイン コメント ウィッチタイム 発生5F 持続5-21F バットウィズイン発動17-29F 全体49F (1.1.4以前は44F) 17-21Fはスロー効果(通常より短い)とバットウィズインの両方が発動する。 成功時の仕様 相手側 スロー倍率は×1/8。 カウンターが成立したフレームのモーションからスロー処理がかかる。 効果時間は相手の時計の針が一周するまで。計算式は以下の通り。 通常 180 - 75n + 0.06x + (相手% * 0.1) (F) バットウィズイン 0.67 * (180 - 75n + 0.06x) + (相手% * 0.1) (F)   n=ウィッチ...
  • ピクミン投げで張り付く位置
    ピクミンを張り付けられる部位、及び張り付いたピクミンに当たる技を調べました。 ※ピクミンを一撃で倒せるかどうかではありません 記号 正面対応について 留意事項 キャラクター一覧マリオ ルイージ ピーチ クッパ ヨッシー ロゼッタ&チコ クッパjr. ワリオ ドンキー ディディー ゲーム ウォッチ リトル・マック リンク ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク サムス ゼロサム ピット パルテナ マルス アイク ルフレ ダックハント カービィ デデデ メタナイト フォックス ファルコ ピカチュウ リザードン ルカリオ プリン ゲッコウガ ロボット ネス キャプテン・ファルコン むらびと ピクミン オリマー Wiifitトレーナー シュルク ドクターマリオ ブラックピット ルキナ パックマン ロックマン ソニック ミュウツー リュカ ロイ リュウ クラウド 格闘Mii 剣術Mii...
  • MSC
    MSCとは 解読のヒント 導入 pymsc mscdec MSC Debugger コメント MSCとは MSCとは、スマブラforにおいてキャラクターの動作を制御するプログラムのことである。ゲームシステム解析のほか、トレーニングModパックにも利用されている。各キャラクターごとに個別のMSCが存在し、ファイルは fighter [キャラ名] script msc に格納されている。拡張子は「.mscsb」。weaponを持つキャラは、同フォルダの下層に各weaponのMSCファイルがある。 スマブラforからの新しいシステムで、ユーザーの間で解明されはじめたのは2017年秋頃からである。スクリプト数は1キャラにつき2200~2500個、うち2200番くらいまでが全キャラ共通のコードである。スクリプト文法や動作との対応など未解明の部分が多い。現状ではACMDファイル...
  • シールド
    基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴...
  • Ver1.1.4変更点
    3/1更新分 ベヨネッタ カムイ クッパ ヨッシー ロゼッタ クッパJr. ワリオ リトルマック ディディー ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク ゼロスーツサムス マルス アイク カービィ フォックス ファルコ リザードン ロボット キャプテン・ファルコン WiiFitトレーナー ブラックピット ルキナ ソニック ロイ クラウド コメント 3/1更新分 デデデ空中横移動 0.658→0.63 ファルコ空中横移動 0.893→0.93 ※1.1.2以前に変更された模様 リザードン横必殺技アーマー強度 13%→15% ※いつ変更されたか不明 ベヨネッタ 重量84(シークと同じ) 歩行速度0.9(オリマーと同じ) 走行速度1.6(マリオと同じ) 落下速度1.785?(シークより速くファルコより遅い) 空中横移動速度0.98?(クッパと同じ?) ウィッチタイム発生5F 持続5...
  • 相殺
    相殺飛び道具の相殺 相殺モーション 特殊な相殺判定(複雑なアニメーションつきの飛び道具) 相殺しないワザの一覧 相殺モーションがないワザの一覧 コメント 相殺 自キャラと相手キャラの攻撃判定同士が干渉し、攻撃判定が消失することを「相殺」と呼ぶ。 相殺が起こるかどうかは、自キャラ/相手キャラの判定が、地上攻撃/空中攻撃/飛び道具のどれに該当するかによって変わってくる。 また、フォックスのブラスターのように攻撃判定の中には他の判定とまったく干渉しないものも存在する。このような判定には「相殺なし」のフラグが付与されており、他の判定を消すことも他の判定から消されることもない。 相殺の起こる/起こらないは以下のルールによって処理される。 ルール1:どちらかの攻撃に「相殺なし」のフラグが付与されている場合、相殺は発生しない。 ルール2-1: 「自キャラの地上攻撃」 は、 「相...
  • OP相殺
    OP相殺とは OP相殺の計算方法計算システム OP補正の計算式と例 ふっとばし力 OP補正係数について 特殊なケース注意が必要なもの つかみ攻撃のOP相殺 OP相殺がかからないゲームモード コメント OP相殺とは OP相殺とは、 「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」 のこと。直近で当てた9回分の技の中に次に使用する技と同じものが含まれていた場合、OP相殺により下記の計算方法に基づいて 与えるダメージ量やふっとばし力が減少する 。 日本語では OP相殺、ワンパターン相殺、 英語では stale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞) といった名称がある。 攻撃同士がぶつかった時の「相殺」とは別の用語。 OP相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他の技を当て...
  • 弱攻撃派生
    基本仕様入力と派生 入力の遅延例外 「押しっぱなし」 弱の分類 特殊な弱 百裂分岐の条件2回入力タイプ 1回入力タイプ リトル・マック ルフレ 弱1→百裂ミュウツー Mr.ゲーム ウォッチ パルテナ 百裂攻撃の間隔表 備考・特殊仕様 百裂攻撃の後退 ゲガン氏のフレームデータの読み方 コメント 特に記述が無い限り、GCコンのボタン配置を想定して記述する。 基本仕様 入力と派生 各段に派生できるタイミングが設定されている。 それ以降~全体終了の間はモーションをキャンセルして次の段に移行できる。 敵にヒットしたときに派生タイミングまでボタンを押し続けると、自動で最速派生を行う。 手動での入力受付はその段の全体Fが終了するまで。 全体F中、掴みやCスマッシュ/攻撃の入力はAボタン扱いになる。 掴み、Cスマッシュは押している/倒している間Aボタン入力が続くが、C攻撃は続...
  • ハックの知識と見解
    はじめに 基礎知識 注意事項オンラインについて 利用規約まわり いろいろな問題利用可能であることの問題性 利用することの問題性 ハック使用歴のあるWiiU オフ大会 筆者のつぶやき コメント はじめに 2017年9月、判定可視化やベクトル変更自動化など様々な機能を備えたトレーニングModパックが海外で製作・配布されました。もともとこれは海外版のスマブラでしか動作しないものですが、原案および初期の開発を国内の検証勢が進めていたこともあり、日本版スマブラでも動作するように手を加えたパックを現在二次的に配布しています(製作者の了承は得ています)。 その利便性からトレモパックを使用して練習したいというプレイヤーが一定数現れ、それまで検証勢や興味のあるごく一部のプレイヤーにしか導入されることのなかったWiiUのハックが急速に普及しつつあります。 こうした現状を踏まえ、まずはハ...
  • 真・解析の手引き
    はじめに Haxchi概要 事前準備 ダウンロード SDカードの準備 Haxchiインストール Haxchiを利用したハック Haxchi解除・アンインストール 詳細設定 参考 WiiU Title Dumper Uwizard Sm4sh Explorer(準備編) その他Modファイル運用時に気を付けること 解析環境が必要かの見極め コメント 2017年9月に全て動作確認済み。 記事の訂正、もしくは誤植の報告歓迎。 はじめに 本ページは 解析に必要な環境を整える ためのガイドです。 ツールやModについては別ページを参照してください。 解析の大雑把な流れは以下のようになります。 スマブラディスク内の必要なファイル(dt00,dt01,ls)を、WiiU Title Dumperでパソコンに吸い出すまずここで1回ハックが必要。 吸い出したファイルはパ...
  • @wiki全体から「アーカイブ」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索