キャラパラメータ

スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki内検索 / 「キャラパラメータ」で検索した結果

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  • キャラパラメータ
    ...タの意味については、キャラパラメータ解説も参照。 重量・移動速度 初速・加速度加速度について ジャンプ高度 パラメータ変更履歴 ドクターマリオ 参考 コメント 重量・移動速度 No. キャラクター 重量 歩行速度 走行速度 空中移動速度 落下速度 急降下速度 1 マリオ 98 1.1 1.6 1.15 1.5 2.4 2 ルイージ 97 1.08 1.5 0.734177 1.25 2 3 ピーチ 89 0.86 1.4175 0.95 1.15 1.84 4 クッパ 130 0.858 1.792 1 1.39 2.224 5 ヨッシー 104 1.15 1.86 1.28 1.29 2.064 6 ロゼッタ チコ 77 1.0835 1.632 1 1.2 1.92 7 クッパJr. 108 0.88 1.424 1.08 1.65 2.64 8 ワリオ 107...
  • キャラパラメータ解説
    ...。 具体的な数値はキャラパラメータのページや、 スプレッドシート を参照のこと。 [I] 0. キャラクターID (Character ID) キャラクターに設定されているID。 [F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A) [F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B) 厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。 これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。 [F] 3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed) キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度は各キャラクターの個別ファイルにて指定されている。 [F] 4. ...
  • メニュー
    ...全キャラステータス キャラパラメータキャラパラメータ解説 キャラ行動フレーム システム 計算式 攻撃判定属性(攻撃判定) やられ判定 ふっとびふっとばし力 ふっとび速度 ふっとび硬直 ベクトル ベクトル変更 ベクトル合成 致命エフェクト 入力関連 ダッシュ 動作・移動関連 シールド 受け身 崖掴まり崖掴まり姿勢 つかみ投げ ずらし 転倒 ダウン連 相殺 OP相殺 着地Landing Sync オートキャンセル ペナルティ コントローラーボタン設定 Cスティック スティック閾値 レバガチャ ポート アイテムアイテム共通 アイテムキャッチ アイテム投擲 速度あれこれ カスタマイズ Mii ステージ 基本ステ解析値 通常ステージ 終点化ステージ ステージあれこれ ステージ作り キャラクター 各種技仕様 データ 弱攻撃派生 DA速度 特殊空中ジャンプ 必殺技着地隙 必殺技の方向転換 溜め...
  • 過去作資料集
    ...共通 解析値 主要キャラパラメータ(Smashwiki) スマブラ64 秘伝!スマブラ拳七十七技 こいくち操作マニュアル 非公式 攻略資料集 スマブラDX DX解析値 スマブラDX対戦攻略指南 スマブラX Wiki スマブラX 攻略wiki 大乱闘スマッシュブラザーズX まとめwiki 解析環境導入 注:以下にはゲームのハックに関する内容が含まれます。 +開く ROMの吸出し(WiiU使用) 用意するもの 2GB以下のSDカード(WiiはSDHC,SDXCに対応していない) USBメモリ USB3.0のメモリでも動作確認済み。 スマブラXのROMは約8GB。16GB以上のUSBメモリならば一度に吸い出せるが、小さいUSBでも分割して吸出し可能。(*1) ISOファイルとして吸出す シュレ猫のぶろ...
  • DLCキャラの考察【後編】
    参戦ムービーのタイトル 新世代DLC DLCキャラのパラメータ変遷 クラウド カムイ ベヨネッタ おわりに 参考 コメント 前振りは、ざっくりと省略して… と書くつもりだったのですが、つい筆が進んでしまったので前書き的somethingを挟んでからキャラ考察に移ります。 スマブラ Advent Calendar 2016 その1:http //www.adventar.org/calendars/1436 その2:http //www.adventar.org/calendars/1660 ↑前回から参加させていただいている企画です。 前の記事を読んでいない方は「DLCキャラの考察【前編】」もどうぞ。 参戦ムービーのタイトル 日本版だと「○○参戦!」の一通りなのに対し、英語版はタイトルにバリエーションがあります。 キャラクター タイ...
  • 重力値検証
    何日ぶりの更新でしょうか、管理人のメモ更新です。 今回は最近調べようと思って挫折した重力値についてのメモを書き起こしてみました。 ただの殴り書きです。文を書いた順番もめちゃくちゃなので整合性が無い文章になっているかもしれません。 重力値重力補正って? 現状 2つ目の重力値 導出にあたっての問題 コメント 重力値 キャラの落下加速度(まさに重力)を決定するパラメータ。また、吹っ飛びの重力補正の計算にも使用されている。 重力補正って? 倒れ吹っ飛び時にのみかかる、上下方向の吹っ飛び速度の補正。重力値が高いキャラほど強く吹っ飛ぶようになる。過去作と仕様が変わっていなければ、吹っ飛び速度を縦成分と横成分に分解し、縦成分のみに補正処理を施して再び合成するというものである。 速度ではなく吹っ飛ばし力に補正がかかっている可能性もなきにしもあらず。だがいくつかの背...
  • ACMD解説
    ACMDとは Hitbox Graphic(エフェクト)Graphicの項目一覧 Graphic RotZ,Y,X OthersAsynchronous_Timer、Synchronous_Timer Set_Frame_Duration 重量固定フラグ 全体/部分無敵 アーマー 透明化 速度指定 画面色彩 キャラ色彩 キャラの向き変更(左右のみ) 技割り込み Subroutine Set_Loop エフェクト切り離し エフェクトモーションストップ コメント ACMDとは ACMDスクリプトは、 技・行動の内部実行コード である。Animation Commandの略。攻撃判定などのスクリプトがフレーム単位で組まれている。 ACMDは複数のファイルに分かれている。最も有名なのが攻撃判定を記述するgame.binで、ACMDと言っただけでgame.binの中身を指すことも...
  • 速度あれこれ
    基本情報基礎/付加加速度 ジャンプ高度・初速 抵抗値 各種速度個別ページがあるもの 移動速度上限 歩行 ダッシュ・走行 空中横移動 空中縦移動 ジャンプ踏切 ジャンプ 泳ぎ その他行動 キャラクター固有 アイテム コメント 基本情報 基礎/付加加速度 キャラクターの加速度は「基礎加速度」「付加加速度」の2つのパラメータが設定されている。加速度は、 加速度 = 基礎加速 + スティック入力値×付加加速 で計算される(下図)。スティックを最大まで倒した場合、 2つの和が実際の加速度 となる。上表に載せているのはこの値。 ↓Arthur氏の空中加速度に関する検証データ。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1i7Y2zCY5gPxArOWK9BpEqADBBIAXlLUpUBDdnwSKlVk/edit#gid=52730...
  • スマッシュボール
    検証 解析 検証方法 その他 コメント 検証 HPの式 HP = 30 – 0.0166x x 出現から(or攻撃可能になってから?)の経過F 基礎HPは約30%。 1F経過につき0.0166%(1秒あたり1%)の割合でHPが減少する。 この計算式は前作と同じである様子。 スマッシュボールは画面上に現れてから29Fの間は食らい判定が無い。 また、出現から32F経たないと壊すことができない。29~31F目は攻撃こそヒットするが、破壊することはできない。 出現から22秒ほど経つと、ボールはゆっくりと画面外へ飛び去って行く。 撃墜ラインを超えてもスマッシュボールの食らい判定は残り続ける。 HPは残り時間には関係しない。 また、撃破時間には再現性があるのでHPランダム説は否定されたといえる。 解析 data animcmd it...
  • 特殊空中ジャンプ
    説明 データ 空中ジャンプ+回避/必殺 詳細資料速度変化 高度 回避ジャンプ高度 数値 コメント 説明 ネス、リュカ、ミュウツーの空中ジャンプは「ふわりとした」特殊な運動をする。 これらの特殊空中ジャンプ中は、 ジャンプ高度・重力値のパラメータが無視されている 。 移動速度は固有のジャンプアニメーションに依存する。 ジャンプ高度・重力値が使われないため、特殊空中ジャンプは カスタムのジャンプ強化/弱化などの影響を受けない 。 ジャンプアニメーションは通常ジャンプとバックジャンプの2種類が用意されており、上昇速度・上昇高度が異なる。 アニメーションの長さは、 ネス・リュカが58F、ミュウツーが55F (通常/バックジャンプともに)。 以下のいずれかを満たすと、落下速度は重力値が有効な通常の計算に切り替わる。 空中ジャンプアニメーションフレームが...
  • Bone・ECB
    BoneBone IDと部位の対応 XYZ座標の向き ECBアイテム・敵キャラのECB ぬるり コメント Bone Boneとは、 キャラクターモデルの骨格およびその部位 のことである。体の各部位にはBone IDが振られており、ACMDのHitbox位置などで参照される。 ゲーム内でのファイターの座標は、キャラモデル足元にある TransN というBoneの座標である。TransNは着地判定にも使われていて、これが地面に触れたときに着地したとみなされる。 上のバーストラインはTransN、横のバーストラインはHipN で判定される。 多くのBoneは体の部位に直接結びついていて、その座標はキャラの姿勢の影響を受ける。一方、TransN(足元), RotN(体の中心)はキャラの姿勢の影響をほとんど受けず、常にキャラモデルの基準位置に存在する。下図の地...
  • アイテム
    出現率 ドロップ率 コメント 出現率 正確には、「何らかのアイテムが出現したとき、それがあるアイテムである確率」。 詳細不明だが、おそらくスイッチONにしたRateの総和で各アイテムのRateを割ったもの出現率となると考えられる。 Rateは多くのステージフォルダの param item_stage_gen_param.bin に格納されており、 ステージごとにアイテムの種類の出やすさが異なる 。ここに表記しているのは、item_stage_gen_param.bin ファイルが存在しないごく一部のステージで使われている「Default」のパラメータである。 アイテム自体が出てくる頻度は別で管理されている。 また、スマッシュボール・ドラグーンパーツ・ジェネシスパーツの出現頻度はさらに別のパラメータで管理されていると思われる。 No. 和名 英名 Rate 0...
  • 解析の手引き
    具体的な手順 おおざっぱな手順 判定可視化 Xの解析 できること・できないこと コメント ※このページにはWiiUのハックに関する内容が含まれます。  実践する際はくれぐれも自己責任でお願いします。  何らかの問題が発生してもこちらでは責任は負いかねますのでご了承ください。 3DS版発売から2年経った今、解析がどこまで進んでいるのか&何ができるのかをまとめます。 手引きと名乗ったものの、その中身は解析まわりの現状を知ってもらうための記事になりました。 ある程度の解析の知識とやる気がバリバリある人は、早速「具体的な手順」を読んで解析環境を整えちゃってください。やりたいけど何が何やら…という人や、とりあえず見聞を広めたいという人は「おおざっぱな手順」から読みましょう。 解析値を実際に見てみたい人は、 「リンク集」からレタス氏のシートへ飛ぶ Sm4sh...
  • オートキャンセル
    着地隙発生 / オートキャンセル 技出始めのオートキャンセル 必殺技・アイテム投げによる着地隙上書き オートキャンセルが無効になるケース 大着地・小着地 着地隙とLF コメント 着地隙発生 / オートキャンセル 空中攻撃、空中回避には全体Fとは別に着地隙が発生するフレームの区間が設定されていて、その間に着地すると空中行動固有の着地隙が発生する。着地隙発生Fでないタイミングに着地すると普通の大着地になる(オートキャンセル)。 空中回避の着地隙発生ゲムヲ、ミュウツー:1-32F それ以外:1-35F 解析値上の設定は全キャラで35Fだが、ゲムヲ・ミュウツーは空中回避のアニメーションが存在しない関係で設定が反映されていない。 空中攻撃 ゲガン氏のデータ KuroganeHammer オートキャンセルになるフレームは、全体フレーム終了よりも早いものもあれば遅いも...
  • DLCキャラの考察【前編】
    はじめに ミュウツー リュカ ロイ リュウ コメント はじめに この記事の内容は当wikiの趣旨から大きく外れたものになります。 「興味ないね」「退屈だわぁ」 という方は遠慮なくイーヤッ!してください。 また筆者はそこそこ1on1の対戦をして、そこそこ大会動画を見て、バリバリにデータを調べまくってはいますが、当然これらのキャラのことを知り尽くしているわけではありません。なるべく当たり障りのない文言で通していきたいと思いますが、このように断ってなお 「エアプじゃないかふざけるな!」「ちゃんと課金したのか!」 とおっしゃられる方は、ぜひ拳で語り合いましょう。 準備はいいですか? それではまず配信日と価格の確認から。 キャラクター 配信日 製作発表日 価格 備考 ミュウツー 2015/4/15 2014/10/24 450 両...
  • アイテム投擲
    アイテム投擲各投擲モーションのフレームデータ 各投擲方法の速度と角度 投擲アイテムのダメージ計算 キャンセルアイテム投げジャンプキャンセルアイテム投げ シールドキャンセルアイテム投げ 回避キャンセルアイテム投げ ダッシュアイテム投げキャンセルアイテム投げ アイテム滑り投げ種類 キャラ毎の有用性 滑り通常投げ 滑りダッシュ投げ ワイヤーなしアイテム落とし 空中アイテム投げ中の着地投擲空振り 反対方向への投擲 コメント アイテム投擲 小アイテムの投擲方法 地上投げ前投げ(スマッシュ・通常) 後投げ(スマッシュ・通常) 上投げ(スマッシュ・通常) 下投げ(スマッシュ・通常) ダッシュ投げ その場捨て 空中投げ前投げ(スマッシュ・通常) 後投げ(スマッシュ・通常) 上投げ(スマッシュ・通常) 下投げ(スマッシュ・通常) その場捨て 計19種類の投擲方法が存在する。 ただし、空中投げのス...
  • 解析ツール
    Sm4sh Command Sm4sh Explorer編集 Modファイル作成&WiiUでロード Smash Forgeキャラ・判定可視化 ステージ LVD Editor コメント 検証に使える解析ツールの解説。 これらのツールを導入する前に、真・解析の手引きを参考に解析環境を整えること。 Sm4sh Command DL(v1.2.5版):https //github.com/Sammi-Husky/Sm4sh-Tools/releases/tag/ACMD_v1.2.5 DL(copy paste)https //gamebanana.com/tuts/12122 DL(Nightly Build版):https //github.com/Sammi-Husky/Sm4sh-Tools/releases/tag/SM4SHCommand_Nightly DL...
  • ふっとばし力
    はじめに リアクション値 ふっとばし力の計算式基本計算式 通常の対戦における計算式 WBKBが0でない場合の計算式 ふっとばし補正 ダメージに補正がかかる場合の計算式 重量固定がかかるときの計算式 その他特殊な計算式 ふっとばし力依存のふっとび耐性ふっとばし力を無視できるケース ふっとばし力の減少が起こるケース 関連事項倒れふっとび 立ちふっとびのモーション きりもみふっとび コメント はじめに ふっとばし力(KB Knock Back)とは、相手キャラクターに攻撃判定をヒットさせたときに相手がふっとぶ量のこと。単位はとくに定められていない。 相手キャラクターに与えるふっとばし力が大きいほど、相手の「ふっとび速度」や「ふっとび硬直」の値が大きくなる。詳しくはそれぞれのページを参照のこと。ただし、風判定の攻撃によってふっとばし力が与えられた場合は ふっとび硬直が存在しない ...
  • DA速度
    DA速度グラフ ランキング 計測法と補足 データ コメント DA速度グラフ +キャラクター一覧 (閉じる) +マリオ +ルイージ +ピーチ +クッパ +ヨッシー +ロゼッタ チコ +クッパJr. +ワリオ +ドンキーコング +ディディーコング +Mr.ゲーム ウォッチ +リトル・マック +リンク +ゼルダ +シーク imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (14_shiek.png) +ガノンドロフ +トゥーンリンク +サムス ...
  • Cemu
    Cemuとは 準備Cemu Webページ ゲームファイル その他 起動・設定起動 アップデートファイルの適用 mlc01 検証Memory Searcher Modファイル読み込み Cemu wiki(英語) コメント Cemuとは Cemuは、WiiUのエミュレーターソフトである。 実機から吸い出したゲームファイルを用いて、PC上でWiiUソフトをプレイできる。 フレームレートを気にしないなら、スペックがそこそこのPCでも動作する。 入力デバイスはキーボードおよびゲームコントローラー。 検証で使用する場合の目的は Memory Searcher Modファイルの試作&実験 の2つが主。 執筆者の環境は i7-3610QM RAM 8GB Intel製内臓グラボ で、スペック不足によるバグは 対戦中のフレームレートは10~40fps キャラ...
  • ずらし・速度&角度変更・重力補正メモ
    いずれきちんとページを作る予定。 ずらし 速度変更 角度変更 重力補正 コメント ずらし 移動距離HSずらし:2 オートずらし:0.65 ガードストップずらし 0.66 HSずらしは、ヒットストップ中有効な入力が行われたフレームにずれる。 オートずらしはHSが終了した後=吹っ飛びの1F目に入力があればずれる。 ただし電撃攻撃のみヒットした瞬間にもずれる(オートずらしが2回行われる)。 オートずらしは ヒットストップ中には発生しない ので、オート"ヒットストップ"ずらしという名称は現象に忠実ではない。 私は「オートずらし」と呼ぶことにしたい。 こっちの方が短いし。 半月ずらしなど連続でHSずらしをするときには、forでもDXの↓のシステムが生きている。 http //dx.smashbr0s.com/sdi2/ ざっ...
  • シュルク
    モナドアーツ検証共通の仕様 先行入力アーツ解除 能力上昇幅 機動力測定 ビジョンの受付時間 Shadow I Frames コメント モナドアーツ検証 共通の仕様 効果時間 960F(ちょうど16秒) リロード 660F(ちょうど11秒) 最後にBボタンを押してから45Fの間に入力がないとアーツが決定し、46F目からアーツ決定モーションに入る。 ただし決定前に攻撃を受けると、そのヒットストップの時間分だけ決定が遅れる。 決定モーションは14Fまで無敵。 モーションから5F経つと好きな行動でキャンセルできる。 無敵はキャンセルした時点で終了。 地上歩き・走行中に決定すると4Fの無敵の後、歩き状態になる。 攻撃中などに決定した場合はモーションを取らず、無敵も発生しない。 アーツ選択後の攻撃中などにアーツが決定された場合に効果が適用されはじめるのは、次...
  • キャラ行動フレーム
    フレーム関連のデータ。ver1.1.7対応。 ダッシュ・ステップ・ジャンプフレーム ジャンプ滞空F ジャンプ最高点到達F、急降下可能F多段ジャンプキャラ 多段ジャンプ全体モーション 踏み台ジャンプ 参考 コメント ダッシュ・ステップ・ジャンプフレーム ダッシュF:走行移行F-1。この次のフレームから走行シールドが貼れるようになる。 No. キャラクター ダッシュF ステップ全体F J踏切F 小着地隙 大着地隙 1 マリオ 10 21 5 2 4 2 ルイージ 10 21 5 2 4 3 ピーチ 15 21 5 2 4 4 クッパ 13 29 8 2 6 5 ヨッシー 14 26 6 2 4 6 ロゼッタ チコ 15 21 5 2 4 7 クッパJr. 10 38 6 2 4 8 ワリオ 12 27 6 2 4 9 ドンキーコング 15 29 6 2 5 10 ディディーコ...
  • やられ判定
    やられ判定つかめないやられ判定 チップ(かすり当て) 各キャラクターのやられ判定一覧特殊なやられ判定 やられ判定のアップデート変更履歴 やられ判定の解析値 部分無敵 コメント やられ判定 やられ判定(Hurtbox, Hurt Bubble) とはキャラクターに設定されている判定の一種で、この領域に「攻撃判定」や「つかみ判定」などが触れるとキャラクターはダメージを受けたりつかまれたりする(一部「つかめないやられ判定」も存在する)。 やられ判定は他の判定に対しての優先度が最も低い。 つまり、他キャラの攻撃判定が自分の攻撃判定とやられ判定に同時にヒットした場合は攻撃判定同士で相殺が起きるし、自分のシールド判定とやられ判定に同時にヒットした場合は攻撃をガードできる。 ちなみに、 「やられ判定」「ぬるり判定」「バーストのしやすさ」は、それぞれまったく別のパラメータである。 ...
  • キャラ別_その他
    ネス・リュカ・ミュウツー:空J後の回避 マーベラスコンビネーション PKサンダー クッパ空N ロックバスター しまう フォックス・ファルコ横B 必殺技移動の方向決定 ヨッシーNB ルイージサイクロン コメント ネス・リュカ・ミュウツー:空J後の回避 ネスは空中ジャンプ後2F以内に空中回避を入力すると、ジャンプの上昇力が少し上昇する。 ただし空中バックジャンプの後だと逆に減少する。 ミュウツーはすぐに回避を出すとジャンプの向きにかかわらず上昇力が落ちる。 リュカは回避でわずかに減少し、ヒモヘビを使うとミュウツーと同程度減少する。 こういった仕様が他のキャラにもあるかは不明。 マーベラスコンビネーション →マーベラスコンビネーション へ PKサンダー ネス・リュカ共通で、1回目の壁バウンドから 25F以内 に再度PKサンダーを出せる。 見た目的にはしり...
  • Ver1.1.4変更点
    3/1更新分 ベヨネッタ カムイ クッパ ヨッシー ロゼッタ クッパJr. ワリオ リトルマック ディディー ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク ゼロスーツサムス マルス アイク カービィ フォックス ファルコ リザードン ロボット キャプテン・ファルコン WiiFitトレーナー ブラックピット ルキナ ソニック ロイ クラウド コメント 3/1更新分 デデデ空中横移動 0.658→0.63 ファルコ空中横移動 0.893→0.93 ※1.1.2以前に変更された模様 リザードン横必殺技アーマー強度 13%→15% ※いつ変更されたか不明 ベヨネッタ 重量84(シークと同じ) 歩行速度0.9(オリマーと同じ) 走行速度1.6(マリオと同じ) 落下速度1.785?(シークより速くファルコより遅い) 空中横移動速度0.98?(クッパと同じ?) ウィッチタイム発生5F 持続5...
  • MSC
    MSCとは 解読のヒント 導入 pymsc mscdec MSC Debugger コメント MSCとは MSCとは、スマブラforにおいてキャラクターの動作を制御するプログラムのことである。ゲームシステム解析のほか、トレーニングModパックにも利用されている。各キャラクターごとに個別のMSCが存在し、ファイルは fighter [キャラ名] script msc に格納されている。拡張子は「.mscsb」。weaponを持つキャラは、同フォルダの下層に各weaponのMSCファイルがある。 スマブラforからの新しいシステムで、ユーザーの間で解明されはじめたのは2017年秋頃からである。スクリプト数は1キャラにつき2200~2500個、うち2200番くらいまでが全キャラ共通のコードである。スクリプト文法や動作との対応など未解明の部分が多い。現状ではACMDファイル...
  • シールド
    基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴...
  • battle_object
    主に吹っ飛びに関するパラメータ。 空欄は何の数値か判明していないもの。 16/11/05作成。転載元の表が更新されることもあるので注意。 転載元:レタス氏のスプレッドシート↓ https //docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403 Group Entry Name Value Description Comment 0 0 0 118 Unknown Changed to 150, No hitlag, No knockback, Max%=5 and Neutral attack from C-stick doesnt work. 1 0.2 Unable Stick Direction, sen...
  • スティック閾値
    スティック入力値について コントローラー 可能な細工 数字について 参考 コメント スティック入力値について Lスティックはその傾きに応じて、X・Y方向にそれぞれ[-127, 127]の整数値を取る(これを スティック値 と呼ぶことにする)。正の値はスティック右・上方向、負の値はスティック左・下方向に対応している。 ゲーム内では基本的に、スティック値を118(*1)で割った値が入力値として使われる。 すなわち X入力値 = Xスティック値 / 118 Y入力値 = Yスティック値 / 118 と計算される。 入力値が取りうる値は[0.2, 1]および[-1, -0.2]である(*2)。絶対値が1を超える場合は最大値の1(or-1)に補正され、0.2を下回る場合は0とみなされる。 下図はスティックの可動域のイメージである。中央の同心円はスティック自体...
  • 真・解析の手引き
    はじめに Haxchi概要 事前準備 ダウンロード SDカードの準備 Haxchiインストール Haxchiを利用したハック Haxchi解除・アンインストール 詳細設定 参考 WiiU Title Dumper Uwizard Sm4sh Explorer(準備編) その他Modファイル運用時に気を付けること 解析環境が必要かの見極め コメント 2017年9月に全て動作確認済み。 記事の訂正、もしくは誤植の報告歓迎。 はじめに 本ページは 解析に必要な環境を整える ためのガイドです。 ツールやModについては別ページを参照してください。 解析の大雑把な流れは以下のようになります。 スマブラディスク内の必要なファイル(dt00,dt01,ls)を、WiiU Title Dumperでパソコンに吸い出すまずここで1回ハックが必要。 吸い出したファイルはパ...
  • 掴み攻撃
    掴み拘束時間 掴み攻撃のOP相殺 掴み攻撃データ コメント 掴み拘束時間 INT((90+蓄積%×1.7)-レバガチャ入力) [F] レバガチャ1入力当たり…スティック:8 ボタン:14.3(?) 参考→ システムメモ(ゲガン氏) 掴み攻撃のOP相殺 最速で掴み攻撃を連打した時、OP相殺のカウントのされ方は2種類に分けられる。 一連の攻撃が1回分として数えられるキャラ他技のOPが1回分しか回復しない。掴み攻撃自体のダメージは一連の攻撃で一定のまま。 毎回別の攻撃として数えられるキャラ他の技のOPは毎回回復するが、掴み攻撃も毎回弱くなる。 この分類は以下の表に掲載した。 1回分のキャラには掴み攻撃のモーションをキャンセルできるフラグが内部的に設定されていて、全体Fが終了するよりも早く次の行動(次の掴み攻撃、投げ)に移れる。1回分のキャラがOPを毎回...
  • 投げ
    関連ページ 投げ共通敵にのみヒットストップがかかる投げ 投げられタイプ 投げのフレームデータ 重量依存投げフレーム表 計算式 ロボットの重量依存投げバグ コメント 関連ページ つかみ全般:つかみのページへ 投げ共通 つかみ拘束状態から投げの入力は 先行入力することができない。 投げ方向・キャラクターによらず、 投げ開始から18Fのあいだは投げ無敵(当たりあり無敵)となる。 ただし オリマーのみ投げ無敵がない。 代わりに 投げの発生保障がついており 、オリマーがふっとばされてもピクミンが投げてくれる。 投げ打撃判定にはヒットストップがかかるが、投げ自体にはヒットストップはかからない。ただし、 一部キャラクターの下投げは敵にのみヒットストップがかかる (後述)。 投げ打撃にOP相殺がかかっていると、わずかに全体フレームが変化することがある。 投げ打撃判定で近くの相手を...
  • つかみ
    関連ページ つかみ共通フレームデータ つかんだ後つかみ拘束時間 つかみ拘束状態 つかみ抜け強制つかみ抜け 地上つかみ抜け ジャンプつかみ抜け つかみ入力あれこれ待機・歩きモーション中 ダッシュモーション中 走行モーション中 走行ブレーキモーション中 ダッシュ攻撃中 ガード中 つかみ攻撃つかみ攻撃データ 特殊つかみ 慣性ののらないつかみ 参考 コメント 関連ページ 投げ全般:投げのページへ つかみ共通 一度キャラクターをつかんでから70Fのあいだは、同じキャラクターをつかむことができない。 つかみ抜けが起きた場合も同様。 カウントは「投げ発生フレーム」経過後。 自分より背後にいるキャラクターはつかむことができない。 手や、肘から先に設定されているやられ判定はつかむことができない。 一部例外あり。詳しくはやられ判定を参照。 ダウン状態にあるキャラクターをつかむことは...
  • 必殺技溜めキャンセル
    必殺技溜めキャンセル攻撃溜めキャンセル攻撃の対応キャラ シールドで溜めを中断する 非対応キャラ コメント 必殺技溜めキャンセル攻撃 「攻撃→シールド」の入力で溜め動作を 攻撃で キャンセルできる必殺技がある。 またシールドボタンで溜めを 中断するだけ の(シールド展開に直接移らない)ものもある。 どの種類も横回避の挙動は変わらない。 溜めキャンセル攻撃の対応キャラ 攻撃入力はスティック・Cスティックを横に倒して仕込むことができない(横回避が出てしまうため)。上下は可。 正面への横スマはABスマッシュならば仕込める。 必殺技は走行から直接出せるため、走行からいきなり弱・強攻撃などを繰り出すことが可能である。 ただしチャージ予備動作時間中はシールド・攻撃でキャンセルできない。 キャラクター チャージ予備動作 備考 ディディーコング 13F 一定以上溜まると...
  • アイテムキャッチ
    アイテムキャッチアイテム取得範囲 地上アイテムキャッチその場拾いとダッシュ拾い ダッシュ攻撃によるキャッチ 空中アイテムキャッチ空中その場キャッチ 空中攻撃・空中回避によるキャッチ コメント アイテムキャッチ アイテムキャッチの種類には以下のようなものがある。 地上アイテムキャッチ地上拾いその場拾いモーションによるキャッチ ダッシュ拾いモーションによるキャッチ ダッシュ攻撃によるキャッチ 空中アイテムキャッチ空中その場キャッチ 空中攻撃によるキャッチ 空中回避によるキャッチ 特殊キャッチむらびとの「しまう」 ちなみに、 2人以上のキャラクターがまったく同時にアイテムキャッチを行った場合は、必ずポート番号の小さい方がアイテムを取得する。 (参考:ポート) アイテム取得範囲 すべてのキャラクター・すべてのアイテムには固有の「アイテム取得範囲」が設定されており、キャラ...
  • 相殺
    相殺飛び道具の相殺 相殺モーション 特殊な相殺判定(複雑なアニメーションつきの飛び道具) 相殺しないワザの一覧 相殺モーションがないワザの一覧 コメント 相殺 自キャラと相手キャラの攻撃判定同士が干渉し、攻撃判定が消失することを「相殺」と呼ぶ。 相殺が起こるかどうかは、自キャラ/相手キャラの判定が、地上攻撃/空中攻撃/飛び道具のどれに該当するかによって変わってくる。 また、フォックスのブラスターのように攻撃判定の中には他の判定とまったく干渉しないものも存在する。このような判定には「相殺なし」のフラグが付与されており、他の判定を消すことも他の判定から消されることもない。 相殺の起こる/起こらないは以下のルールによって処理される。 ルール1:どちらかの攻撃に「相殺なし」のフラグが付与されている場合、相殺は発生しない。 ルール2-1: 「自キャラの地上攻撃」 は、 「相...
  • トレモMod
    最終更新:ver3.4 トレーニングModPackとは 導入日本語版ダウンロード 導入方法 機能概要全機能早見リスト 状況保存/呼び出し 自動ベクトル変更設定(横アピール) CPU行動モード設定(下アピール)CPU最速行動設定 CPU行動指定 ランダム受け身 崖上がり ダメージ加算機能 シールド展開 全般設定(上アピール)入力表示 デフォルトで備わっている機能 活用のヒント 可視化されていない攻撃 その他クレジット 応用的な導入 コメント トレーニングModPackとは トレーニングModPackは、スマブラforWiiUのトレーニングに役立つ機能をゲームに追加するためのファイルセットである。 海外の有志により開発された。ファイルを読み込むにはWiiUのハックが必要である。利用は自己責任で。 主な機能に、 ゲーム内で攻撃判定可視化 やられ硬直・ふっとび軌道可視化...
  • リンク集
    よいページを見つけたらどんどん追加してください。 逆にURL掲載が不適なものがあれば指摘を。 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U まとめWIKI 情報量が半端じゃないです。検証wikiを見るのはこっちを読んでからでも遅くない。 とりあえず用語、テクニック等はここを参考に。 管理人もたまーに編集しています。 もの置き場(ゲガン氏) 実機で検証された全キャラのフレームデータほぼ全て。 技はもちろん、崖上り、起き上がり、アイテム投げまでカバーしている。 アップデートにも殆ど対応済み。 ほかにもガード硬直F、ルカリオ波導補正、システムメモなど。 Kurogane Hammer 全キャラクターの技の攻撃力・フレームデータ、移動速度データなど、主要なデータがまとめて載っている。 ソースは大体が...
  • ハックの知識と見解
    はじめに 基礎知識 注意事項オンラインについて 利用規約まわり いろいろな問題利用可能であることの問題性 利用することの問題性 ハック使用歴のあるWiiU オフ大会 筆者のつぶやき コメント はじめに 2017年9月、判定可視化やベクトル変更自動化など様々な機能を備えたトレーニングModパックが海外で製作・配布されました。もともとこれは海外版のスマブラでしか動作しないものですが、原案および初期の開発を国内の検証勢が進めていたこともあり、日本版スマブラでも動作するように手を加えたパックを現在二次的に配布しています(製作者の了承は得ています)。 その利便性からトレモパックを使用して練習したいというプレイヤーが一定数現れ、それまで検証勢や興味のあるごく一部のプレイヤーにしか導入されることのなかったWiiUのハックが急速に普及しつつあります。 こうした現状を踏まえ、まずはハ...
  • ダウン連
    概要「たたき起こし」と「ダウン連」 「バウンドモーション」と「倒れダメージモーション」 ダウン連埋め属性のワザによるダウン連 倒れダメージ(小)と倒れダメージ(大)モーション コメント 概要 倒れふっとび後やぬるり落下中に地面に接触すると、キャラクターが地面に叩きつけられるモーション(以下「バウンドモーション」)を取る。(*1) また、このバウンドモーション中に一定以下のふっとばしを受けると、「倒れダメージモーション」に移行する。(*2) バウンドモーション中に弱い攻撃を与えると「たたき起こし」が発生し、倒れダメージモーション中に弱い攻撃を与えると「ダウン連」となる。 「たたき起こし」と「ダウン連」 「たたき起こし」と「ダウン連」はまったく異なる現象であるが、同じ状況で発生するため混同されやすい。一般的には、単にダウン連といっただけで両方を指す場合が多い。 たた...
  • 崖掴まり
    崖概要キャラクターの崖つかみ判定 崖吸い寄せ 強制崖つかまり 崖つかまり不可 崖つかまり待機時崖つかまり待機時の無敵時間 その場崖上がり 攻撃崖上がり 回避崖上がり ジャンプ崖上がり 崖上がりモーションフレーム性能ランキング 崖奪い崖奪い後の追撃 崖奪われキャンセル壁ジャンプ ワイヤー復帰 崖絶 関連ページ コメント 崖概要 崖をつかんで何らかの行動を取るまでは、以下のような過程を経る。 「キャラクターの崖つかまり範囲」と「ステージに設定されている崖判定範囲」が接触する。 接触した瞬間のキャラクターと崖の距離が一定よりも長い場合は、1Fもしくは2Fの 「崖吸い寄せ」 に移行する。 20F程度の 「強制崖つかまり」 に移行する。 「崖待機」に移行し、各種崖上がり行動が可能になる。崖を奪われた場合は27Fの 「崖奪われ」 に移行する。 「崖待機」を360F以上おこなうと、くる...
  • Ver1.1.6変更点
    概要 ファイル差分によって発見された変更はベヨネッタのみ, 他キャラに変更はありません. ファイル差分 https //www.diffchecker.com/jptdxzoq またエンジェランドとポケモンスタジアムのmodelに変更があるものの, 詳細は不明. 追記 ファイルは追加されていましたが, 変更はされておらず誤りだったようです. ベヨネッタ 下強サイズ減少 3.5/3.5→2.8/2.8 全体F増加 25→26実測が必要なため正確な数字は不明. 恐らく26か27になると考えられる. 追記 実測しました. 空前(1段目)ダメージ減少 3.8/3.8/3.8→3/3/3 空前(2段目)ダメージ減少 2.8/2.8/2.8→2.2/2.2/2.2 空前(1~3段目)(3段目)KBG減少 82/82/82→68/68/68 オートキャンセルF ??F目以降→3...
  • Landing Sync
    Landing Sync (Frame Sync)とは 発生条件 ヒットストップ中のキャラクターの移動キャラクターの移動が起こる攻撃 シールドへの攻撃 フレーム図説 ランディングフォースとの関係フレーム図説 簡単にLSを起こすことができるセットアップ一覧 コメント Landing Sync (Frame Sync)とは Landing Sync (以下LS)とは、空中攻撃のヒットストップ中に地面と接触することで 着地隙を減らすテクニック のこと。 Landing Syncを成功させると「ヒットストップ」と「空中攻撃の着地隙」が 同時に消費される ため、実質的に着地隙を減らすことが可能となる。 なお、日本では「Landing Sync」という名称でよく知られているが、海外ではFrame Syncという名称で浸透しているため注意。 発生条件 LSを発生させるた...
  • ベクトル
    はじめに ふっとび角度角度変更 (DI) 速度変更 (LSI) ベクトル(攻撃判定)きりもみふっとび メテオスマッシュ 361°(Sakurai Angle) 363°(逆オートリンク) 365°(オートリンク1) 366°(オートリンク2) 367°(オートリンク3) コメント はじめに 「ふっとび角度」と「ベクトル」は混合されやすく注意が必要である。このページではそれぞれの用語を次のように表現する。 ふっとび角度 (Launch Angle):キャラクターがダメージを受け、実際にふっとぶ際の角度のこと。 ベクトル (Hitbox Angle):攻撃判定に設定されている、ふっとび角度を決めるために用いられる値のこと。 ふっとび角度 攻撃判定に設定されているベクトルをθとすれば、角度変更がない場合のふっとび角度Φは次のように計算される。 Φ = atan2 (...
  • ふっとび速度
    ふっとび初速 ふっとび減衰 やられ硬直中の速度地上にいる際のやられ硬直中速度 関連ふっとび速度の上限 移動空中攻撃 ふっとび速度上書きの条件 リザルト画面のふっとび速度 重力補正 ~詳細~ 参考 コメント ふっとび初速 計算されたふっとばし力(KB)に対し、キャラクターのふっとび初速は以下の式で計算される。単位は[ゲーム内距離の10cm/フレーム]である。 ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI LSIは「速度変更倍率」。詳細はベクトル変更にて。 これを攻撃判定のふっとばし角度θを用いてX成分とY成分に分解し、Y成分に 重力補正項 を加えたものが実際のX/Y方向の初速となる。 重力補正項とは倒れふっとび時にY方向のふっとび速度に加わる項であり、立ちふっとびの際は重力補正項が0として扱われる。 X方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * cos θ ...
  • 弱攻撃派生
    基本仕様入力と派生 入力の遅延例外 「押しっぱなし」 弱の分類 特殊な弱 百裂分岐の条件2回入力タイプ 1回入力タイプ リトル・マック ルフレ 弱1→百裂ミュウツー Mr.ゲーム ウォッチ パルテナ 百裂攻撃の間隔表 備考・特殊仕様 百裂攻撃の後退 ゲガン氏のフレームデータの読み方 コメント 特に記述が無い限り、GCコンのボタン配置を想定して記述する。 基本仕様 入力と派生 各段に派生できるタイミングが設定されている。 それ以降~全体終了の間はモーションをキャンセルして次の段に移行できる。 敵にヒットしたときに派生タイミングまでボタンを押し続けると、自動で最速派生を行う。 手動での入力受付はその段の全体Fが終了するまで。 全体F中、掴みやCスマッシュ/攻撃の入力はAボタン扱いになる。 掴み、Cスマッシュは押している/倒している間Aボタン入力が続くが、C攻撃は続...
  • 転倒
    概要転倒起き上がりモーションのフレームデータ 転倒(小)と転倒(大) 追加転倒率 転倒条件 特殊な地面での転倒 転倒率が0でないワザ一覧 転倒属性 コメント 概要 転倒中に行える行動は、その場起きあがり・前方起きあがり・後方起きあがり・攻撃起きあがりの4つ。 基本的にダウン状態中と変わらないが、モーションの都合上転倒状態の方が攻撃を受けやすい他、以下の3点で異なる。 敵からつかまれる。 ダウン状態の相手に当たらない攻撃(ゲッコウガの横Bなど)が当たる。 倒れアイテム食べが行えない。 なお、始めの転倒後 60Fの間 は再度転倒しないようになっている。(*1) ちなみに転倒のサウンドはコミカルチックなものとリアルチックなものの2種類が存在する。 転倒起き上がりモーションのフレームデータ 各起き上がりモーションの全体フレーム・無敵フレームはほぼ全キャラクターで統一され...
  • 動作・移動関連
    仕様正面対応 ふり向き すり抜け床降り しゃがみ Z軸避け テクニックStep Dash 1Fジャンプ 向きを変えない多段ジャンプ コメント 仕様 正面対応 以上の19キャラは 左右どちらを向いても体が正面を向く ように設定(*1)されており、 モーションは全て鏡映しになる。 ピクミンやクラッシュボムのくっつく位置、Z軸避けなどに影響がある。 ふり向き ふり向きの動作には1Fかかる(リュウは6F)。 ただしふり向き横強・横スマは、ふり向きと同時に入力すれば正面に出すときと同じ発生フレームになる。 すり抜け床降り すり抜け床を降りる動作は全キャラ共通で 4F 。 しゃがみ しゃがみきった姿勢に完全に移行するのは、アニメーションにもよるが6-7F程度。 しゃがみのふっとび減少効果は1F目から発生する。 Z軸避け 攻撃...
  • 致命エフェクト
    致命エフェクトとは 発生条件式の意味 注意点・疑問点 致命エフェクトが正しく機能しない理由 備考 コメント 致命エフェクトとは 致命エフェクトは、撃墜されるほど強いふっとびを受けた時にキャラクターから出る赤・黒の稲光のことである。海外での名称は"Deadly Blow"。スマブラforで導入されたシステムである。 ↓これ。 エフェクトは、バーストラインまでの距離に対してふっとびの初速が十分大きく撃墜が見込めるとき、ダメージを受けたフレームに発生する。 ずらしやベクトル変更は考慮されない。 また、メテオ攻撃ではエフェクトは出ない。 MSCスクリプトに記述されているのはエフェクトを発生させる処理のみである。判定はrpxファイル(システムの根幹を司る設定ファイル)の領域で行われているものと考えられる。 発生条件 致命エフェクト...
  • @wiki全体から「キャラパラメータ」で調べる

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