ルフレ

スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki内検索 / 「ルフレ」で検索した結果

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  • ルフレ
    ... サンダーソード ルフレが握っている剣は直前に出した攻撃のものになる。 攻撃時に使う剣は、 青銅の剣固定:弱・強攻撃、DA、空N サンダーソード固定:各種スマッシュ攻撃 ※使用回数が残っている場合 空中方向攻撃(空N以外の空中攻撃)は少々特殊で、 サンダーソードを握っているとき 空中方向攻撃は、どのように入力してもサンダーソードになる。 青銅の剣を握っていて、サンダーソードの使用回数が残っているとき 空中方向攻撃は、スマッシュ入力orCスティックで出すとサンダーソードに握り替えて攻撃する。 非スマッシュ入力だと青銅の剣のまま攻撃する。 <スマッシュ入力の条件> スティックと同時~4F以内にAボタンでサンダーソード。 スティックの入力値は小さくてもよい。 また、Cスマッシュ・C攻撃でもサンダーソードが出せる。 以上よ...
  • キャラ行動フレーム
    ... 7 2 4 24 ルフレ 16 32 7 2 4 25 ダックハント 10 27 4 2 4 26 カービィ 12 23 4 2 4 27 デデデ 10 23 4 2 6 28 メタナイト 12 29 4 2 4 29 フォックス 10 21 4 2 4 30 ファルコ 11 21 6 2 4 31 ピカチュウ 13 22 4 2 4 32 リザードン 10 31 4 2 5 33 ルカリオ 10 17 6 2 4 34 プリン 13 23 4 2 4 35 ゲッコウガ 10 26 7 2 4 36 ロボット 10 21 5 2 4 37 ネス 13 25 6 2 4 38 C・ファルコン 15 28 4 2 4 39 むらびと 13 25 5 2 4 40 ピクミン オリマー 10 21 5 2 4 41 WiiFitトレーナー 15 44 5 2 4 42 シュルク 10 33...
  • アピール
    アピールフレーム表 キャラの向きとアピールモーション 攻撃判定を持つアピール 特殊なアピール コメント アピールフレーム表 数値が2つ記載されているものは(右向き/左向き)。サムスの横アピールと、ファルコンの下アピールのみ向いている方向でアピールが異なる。 なお、ワリオのバイクアピールの全体フレームは80F。 No. キャラ名 上アピール 横アピール 下アピール 合計 1 マリオ 179 79 89 347 2 ルイージ 109 94 69 272 3 ピーチ 80 88 70 238 4 クッパ 99 119 109 327 5 ヨッシー 104 99 79 282 6 ロゼッタ 119 98 129 346 7 クッパJr. 99 99 140 338 8 ワリオ 89 59 69 217 9 ドンキー 94 79 59 232 10 ディディー 89 98 104 ...
  • 弱攻撃派生
    ...プ リトル・マック ルフレ 弱1→百裂ミュウツー Mr.ゲーム ウォッチ パルテナ 百裂攻撃の間隔表 備考・特殊仕様 百裂攻撃の後退 ゲガン氏のフレームデータの読み方 コメント 特に記述が無い限り、GCコンのボタン配置を想定して記述する。 基本仕様 入力と派生 各段に派生できるタイミングが設定されている。 それ以降~全体終了の間はモーションをキャンセルして次の段に移行できる。 敵にヒットしたときに派生タイミングまでボタンを押し続けると、自動で最速派生を行う。 手動での入力受付はその段の全体Fが終了するまで。 全体F中、掴みやCスマッシュ/攻撃の入力はAボタン扱いになる。 掴み、Cスマッシュは押している/倒している間Aボタン入力が続くが、C攻撃は続かない。 弱を派生させないために、「弱攻撃の後にしゃがみを仕込んでから違う行動に移る」という入力法が存...
  • 検証方法【データ集】
    ... 52 ゼルダ横B ルフレ後ろ投げ 53 クッパJr.下スマ 54 ヨッシー空後3段目 55 ピット下強 クッパJr.下投げ 56 クッパ空下 57 58 ゲムヲ前投げ 59 60 ピットDA 61 リュウ空前 62 ロイ弱 63 カービィ下投げ 64 ルカリオ空前 65 トゥーンDA ガノン下投げ 66 ピット空後 67 68 ピット空上最終段 マリオ下投げ 69 カービィ下スマ 70 ピット弱3段目 ロゼッタ下投げ 71 72 フィットレ空上 シーク前投げ 73 ゼロサム上投げ 74 ルフレ弱〆(風) ミュウツー下投げ 75 マリオ空上 ディディー上投げ 76 ディディー空上 リュウ下投げ 77 シーク下投げ 78 ソニック上強2段目 カービィ上投げ 79 80 マック下強 ルイージ下投げ 81 ベヨネッタ横強3段目 82 クラウド...
  • 溜め必殺技発生
    ...B 2 16 58 ルフレ サンダー/エル/ギガ 11 18 46/51/51 カービィ 下B 10/11(MAX) 地 26 空 28 地 69 空 71 デデデ 下B 10/9(MAX) 27 76 ピカチュウ 横B 別掲 18 80 ルカリオ NB 5 19(MAX) 61 プリン NB 2/1(MAX) ? ? ゲッコウガ NB 6 20 地 48 空 38 横B 27 32 71 ロボット 下B 2 9 地 45 空 38 ネス NB 14 43 68 フィットレ NB 4 21 56 ロックマン 下B 22 21 55 パックマン NB 12 19 51 ソニック 横B 1 17 ミュウツー NB 6 23 48 リュカ NB 5 40 66 ロイ NB 12 23 44 カムイ NB ベヨネッタ NB 1 17 70
  • 攻撃判定
    ...let 0x2e ルフレ最後の切り札 0x2f ルフレ最後の切り札 0x30 ルフレ最後の切り札 0x31 ダックハント最後のきりふだEND 0x32 シュルクC88C5609 0x33 シュルクC88C5609 0x34 ブラスター2 ファルコNB 0x35 リュウ上スマ、波動拳 0x36 リュウ空N 0x37 リュカ横スマ 0x38 リュウ真空波動拳10%部 0x39 リュウ真・昇竜拳3発目 0x3a リュウ真・昇竜拳4発目 0x3b クラウド空後とか 0x3c クラウド横スマ1 0x3d クラウド横スマ2 0x3e クラウド横スマ3 0x3f クラウド最後の切り札 0x40 クラウド最後の切り札 0x41 クラウド最後の切り札 0x42 バレットアーツ 0x43 ベヨネッタNB
  • ジャンプ滞空F
    ... 37 52 24 ルフレ 7 26 38 41 57 25 ダックハント 4 28 41 43 61 26 カービィ 4 27 39 41 58 26 カービィ翔 4 29 42 48 65 26 カービィ疾 4 22 35 35 50 26 カービィ盾 4 22 34 36 51 27 デデデ 6 25 38 38 55 28 メタナイト 4 22 31 37 50 29 フォックス 4 18 26 30 41 30 ファルコ 6 23 32 46 62 31 ピカチュウ 4 26 38 42 58 32 リザードン 7 24 34 39 53 33 ルカリオ 5 28 41 44 62 34 プリン 6 29 41 40 56 35 ゲッコウガ 4 24 32 39 52 36 ロボット 5 28 40 44 61 37 ネス 5 29 42 47 64 38 C・ファルコン ...
  • アイテム投擲
    ...9 7 23 24 ルフレ 10 29 14 29 15 29 8 21 6 39 7 23 25 ダックハント 7 23 11 23 12 23 7 19 5 37 6 23 26 カービィ 8 24 11 24 12 23 7 23 5 39 7 23 27 デデデ 10 29 14 29 15 29 8 21 6 39 7 23 28 メタナイト 8 24 11 24 12 23 7 19 6 37 6 23 29 フォックス 8 24 11 24 12 23 7 19 5 37 6 23 30 ファルコ 9 24 12 24 13 23 8 19 6 37 7 23 31 ピカチュウ 12 28 14 28 15 28 8 21 5 38 7 23 32 リザードン 10 29 14 29 15 21 8 29 6 38 8 23 33 ルカリオ 8 24 11 24 12 ...
  • 必殺技溜めキャンセル
    ...対応キャラ サムス、ルフレ、WiiFitトレーナー、ミュウツー、ベヨネッタシールド、横回避でしかキャンセルできない。 チャージの予備動作中はシールドではキャンセルできない。 コメント ドンキーってXだと中断タイミングで硬直変わったけど今回は一定なの? -- 名無しさん (2016-05-25 10 25 29) 名前 コメント
  • ベクトル合成
    ...有の仕様である。 ルフレのギガサンダー+空下、ベヨネッタのスマッシュ+空下メテオ(ウィッチタイム中)などが有名。 条件 先に当てた攻撃の吹っ飛び速度(重力補正込み)に対して、 後に当てた攻撃の吹っ飛び速度(重力補正なし)が0.8倍未満の時に発生。 ベクトル合成上限比:0.8の値はfighter_param_common Name292に設定されている。 仕様 合成が起きた後も、KB(ふっとばし力)・ふっとび速度は先の攻撃のものが使われる。 たとえベクトル合成上限比を編集し、KBの高い攻撃を後から当てて合成が起こるようにしたとしても、KBは先の攻撃の値になる。 合成後のふっとび角度は、 ふっとび速度ベクトルをそれぞれ2乗し、足し合わせたベクトルの向き となる。 ただしここでも先の攻撃は重力補正込み、後の攻撃は重力補正なしである...
  • メニュー
    ... ゼロスーツサムス ルフレ ダックハント ゲッコウガ むらびと ピクミン&オリマー WiiFitトレーナー シュルク ミュウツー リュウ クラウド ベヨネッタ キャラ別_その他 解析 ツール真・解析の手引き トレモMod 解析ツール Cemu その他のMod 資料集ACMD解説 Bone・ECB MSC アイコン 過去作資料集 データ集攻撃判定可視化 ACMDViewer 技解析値(DLリンク) fighter_param fighter_param_common fighter_param_vl battle_object MSC note item_common_param pokeball その他 アップデートVer1.1.6変更点 Ver1.1.5変更点 Ver1.1.4変更点 検証方法【基礎編】 【詳細編】 【デー...
  • レバガチャ
    ...」 ウィッチタイム ルフレの下B(掴まれている側の蓄積%が120%以上のとき) ゼロサムやカムイなどによる「しびれ状態」 など。 レバガチャ この節では通常の掴みを想定しているが、数字以外の仕様はほぼ同じである。 掴みの拘束は基礎時間が 90F で、相手の蓄積1%につき 1.7F 増加する。式にすると次にようになる。 拘束時間 = INT(90 + 蓄積% * 1.7) [F] レバガチャによる拘束時間の減少は、入力1回につき以下の通り。 スティック:8F ボタン:14.4F(スティックの1.8倍) レバガチャは掴み拘束状態になった瞬間掴み判定に触れた次のフレームから有効である。ワイヤー掴みの引き寄せ時間中もレバガチャが効く。 スティック入力は 上下左右の4方向 で、新しい成分が入力されたときにカウントが行われる倒しっぱなしではレバガ...
  • DA速度
    ... +ルフレ +ダックハント +カービィ +デデデ +メタナイト +フォックス +ファルコ +ピカチュウ +リザードン +ルカリオ +プリン +ゲッコウガ +ロボット +ネス +キャプテン・ファルコン +むらびと +ピクミン オリマー +WiiFitトレーナー +シュルク +ドクターマリオ +ブラックピット +ルキナ +パックマン +ロックマン +ソニック +ミュウツー ...
  • 踏み台ジャンプF
    ... 10 35 24 ルフレ 8 28 45 8 37 26 カービィ 7 28 49 8 41 27 デデデ 8 27 38 8 30 28 メタナイト 8 28 43 8 35 12 リトル・マック 8 27 41 8 33 29 フォックス 8 27 37 8 29 30 ファルコ 8 28 41 8 33 31 ピカチュウ 8 28 44 8 36 32 リザードン 8 28 47 8 39 33 ルカリオ 8 28 42 8 34 34 プリン 8 28 53 8 45 35 ゲッコウガ 7 27 40 8 32 25 ダックハント 7 27 42 7 35 36 ロボット 7 28 44 8 36 37 ネス 8 27 48 8 40 38 キャプテン・ファルコン 7 28 40 8 32 39 むらびと 8 28 48 8 40 40 ピクミン オリマー 8 28 47 ...
  • 上必殺技崖掴まり
    ...7落下64- 24 ルフレ 6-28 8-29,28-53 25 ダックハント - 26 カービィ 2-35 23-2441- 27 デデデ 2-22 攻撃73-アーマー26-32,73-80無敵73-(足),22-25(体) 28 メタナイト 2-12 7-10,20-26 29 フォックス 2-44 20-72突進43-72 30 ファルコ 2-44 20-61突進初段44-47 31 ピカチュウ 2-15 15- 32 リザードン 12-21 9-28アーマー4-15 33 ルカリオ 2-30 46-47 34 プリン - 29-134 35 ゲッコウガ 2-17 19-47 36 ロボット - 無敵2-4 37 ネス - 1-32無敵1-9 38 キャプテン・ファルコン 14-19 14-30 39 むらびと...
  • 転倒
    ...iは38F、マルス・ルフレ・ルキナ・リトルマック・ファルコン・ロイは40F、パックマン・クッパJr.は45F) 追加転倒率 「転倒率が0に設定されているワザ」で 55以上 のふっとばし力(*3)を与えると 7%の転倒率が付与される 。 理論的にはすべてのワザに転倒率が付与されることになるが、実際に転倒させるためには後述の転倒条件を満たす必要がある。 また、「転倒率が0でないワザ」は55以上のふっとばしでなくとも 常に追加転倒率が追加される 。 例えば、メタナイトの下強の攻撃判定に設定されている転倒率は0.25(25%)だが、実際には32%の確率で相手を転倒させることができる。 ちなみに、追加転倒率は次のように計算される。ver1.1.3以前(およびX時代)は0.12の部分が0.25であったため、追加転倒率は13.5%であった。(*4) 追加転...
  • オートキャンセル
    ...ス 4 アイク 4 ルフレ 4 ダックハント 7 カービィ 4 デデデ 4 メタナイト 4 フォックス 4 ファルコ 4 ピカチュウ 4 リザードン 6 ルカリオ 6 プリン 4 ゲッコウガ 7 ロボット 7 ネス 5 CF 4 むらびと 8 オリマー 4 フィットレ 7 シュルク 4 ドクマリ 4 ブラピ 4 ルキナ 4 パックマン 7 ロックマン 4 ソニック 5 ミュウツー 7 リュカ 4 ロイ 2 リュウ 4 クラウド 4 カムイ 4 ベヨネッタ 8 格闘Mii 7 剣術Mii 4 射撃Mii 7 {head=#3f6,odd=#f0f0f0,even=#ffffff,repeathead=10) 参考: まとめWIKI_着地隙http //ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E3%82%B9%E3%82...
  • 必殺技の方向転換
    ... 4 4 4 0 ルフレ 4 4 4 4 ダックハント 4 4 4 4 カービィ 4 0 4 0 デデデ 4 0 23 0 上B:移動決定。向きは上昇中 メタナイト 0 0 4 0 フォックス 4 4 4 いつでも ファルコ 4 4 4 0 ピカチュウ 4 4 0 4 リザードン 4 4 4 (11) 4 慣性反転は4、方向転換は11 ルカリオ 4 4 0 0 プリン 4 4 0 0 ゲッコウガ 4 0 0 0 ロボット 4 4 4 4 ネス 4 4 0 4 キャプテン・ファルコン 10 4 4 0 むらびと 4 0 4 4 下B:伐採のみ ピクミン オリマー 4 4 4 0 WiiFitトレーナー 4 0 6 0 シュルク 4 10 9 0 ドクターマリオ 4 4 4 4 ブラックピット 4 4 4 4 ...
  • キャラパラメータ
    ...5 2.64 24 ルフレ 95 0.891 1.15 1 1.5 2.4 25 ダックハント 91 1.155 1.63 1.1 1.65 2.64 26 カービィ 79 0.93 1.57 0.8 1.23 1.968 27 デデデ 119 0.98 1.36 0.63 1.95 3.12 28 メタナイト 80 1.18 1.9 0.99 1.66 2.656 29 フォックス 79 1.45 2.184 0.96 2.05 3.28 30 ファルコ 82 1.28 1.472 0.93 1.8 2.88 31 ピカチュウ 79 1.24 1.85325 0.9118 1.55 2.48 32 リザードン 116 1.2 2 0.92 1.4 2.24 33 ルカリオ 99 1.05 1.55 1.09 1.68 2.688 34 プリン 68 0.7 1.155 1.269 ...
  • Ver1.1.5変更点
    ...ツサムス パルテナ ルフレ ダックハント カービィ メタナイト リザードン ゲッコウガ パックマン ミュウツー クラウド カムイ ベヨネッタ コメント システム・ステージ アンブラの時計塔でピカチュウの石火キャンセルができなくなった キャラクター ピーチ 空上(1段目)hitbox3地上の相手に当たらなくなり、即死コンボがほぼ不可能になった クッパ 体重増加 128→130 空中横移動速度増加 0.98→1 リンク DAHitbox1KBG 78→85 Hitbox2角度変更 60→50 KBG増加 78→85 Hitbox3角度変更 70→55 KBG増加 72→77 下スマ(二段目)KBG増加 57→63 ゼルダ 弱攻撃ダメージ増加 2.5*2+3%→3*2+5% 横強発生 12F→10F 全体 39F→37F 下スマ全体 40F→37F 空N(最終段)ダメージ増加...
  • 崖掴まり
    ... 16 16 24 ルフレ 0 8 16 16 25 ダックハント 0 12 15 13 26 カービィ 0 8 16 15 27 デデデ 0 12 15 13 28 メタナイト 0 5 16 16 29 フォックス 0 12 15 13 30 ファルコ 0 12 15 13 31 ピカチュウ 0 5 16 16 32 リザードン 0 12 15 13 33 ルカリオ 0 12 15 13 34 プリン 0 8 16 16 35 ゲッコウガ 0.75 8 17.25 16 36 ロボット 0 10 16.5 14 37 ネス 0 8 15 14 38 キャプテン・ファルコン 0 10.5 16.5 14 39 むらびと 0 12 15 13 40 ピクミン オリマー 0 8 15 13 41 WiiFitトレーナー 0 10 13 13 42 シュルク 0 12 15 13 43 ド...
  • 掴み攻撃
    ...111 1回 24 ルフレ 6 32 6 3 0.0811 毎回 25 ダックハント 5 28 6 3 0.0909 毎回 26 カービィ 9 9 5 1.55 0.1192 1回 27 デデデ 4 24 6 3 0.1034 1回 28 メタナイト 4 25 6 3 0.1 毎回 29 フォックス 2 9 5 1.2 0.0923 1回 30 ファルコ 5 16 5 2 0.1 1回 31 ピカチュウ 3 15 4 1.9 0.1056 1回 32 リザードン 2 16 5 2 0.1 1回 33 ルカリオ 2 7 5 1 0.0909 1回 34 プリン 10 20 6 3.1 0.124 1回 35 ゲッコウガ 6 26 5 2 0.0667 毎回 36 ロボット 2 16 5 2 0.1 1回 37 ネス 3 9 5 1.2 0.0923 1回 38 キャプテン・ファルコン ...
  • シールド削り値
    ...ナ マルス アイク ルフレ ダックハント カービィ デデデ メタナイト フォックス ファルコ ピカチュウ リザードン ルカリオ プリン ゲッコウガ ロボット ネス キャプテン・ファルコン むらびと ピクミン オリマー WiiFitトレーナー シュルク ドクターマリオ ブラックピット ルキナ パックマン ロックマン ソニック ミュウツー リュカ ロイ リュウ クラウド カムイ ベヨネッタ 格闘Mii 剣術Mii 射撃Mii コメント シールド削り値 ShieldDamage,略してSDとも。 1以上に設定されている技をガードさせると、削り値がシールドへのダメージに上乗せされる。 単位は普通の攻撃と同じ「%」で、必ず整数である。 ガードストップや硬直時間には影響しない。 OP相殺の影響を受けない。 カスタムなどの攻撃力上昇の効果も受けない(?) シールド耐久値などについて...
  • SDI(ずらし値)
    ...ナ マルス アイク ルフレ ダックハント カービィ デデデ メタナイト フォックス ファルコ ピカチュウ リザードン ルカリオ プリン ゲッコウガ ロボット ネス キャプテン・ファルコン むらびと ピクミン オリマー WiiFitトレーナー シュルク ドクターマリオ ブラックピット ルキナ パックマン ロックマン ソニック ミュウツー リュカ ロイ リュウ クラウド カムイ ベヨネッタ 格闘Mii 剣術Mii 射撃Mii コメント SDI(ずらし値)とは オートずらし・ヒットストップずらし・ガードストップずらし で移動する距離の倍率。大きいほど長い距離を移動できる。 Hitboxごとに設定されていて、通常は1である。0の技は全くずらせない。 多段技は抜けにくいように小さめになっていることが多い。ただし技自体の性能を考慮してか、多段技でも大きめに設定されている技があ...
  • Landing Sync
    ...○ ○ ○ ○ ○ ルフレ ○ ○ ○ ○ ○ ダックハント ○ × ○ × ○ カービィ ○ ○ ○ ○ × デデデ ○ ○ ○ × × メタナイト ○ × × ○ ○ フォックス ○ × ○ ○ × ファルコ ○ × ○ ○ ○ ピカチュウ ○ × × ○ ○ リザードン ○ × ○ ○ ○ ルカリオ ○ ○ ○ ○ × プリン ○ ○ ○ ○ × ゲッコウガ ○ ○ × × × ロボット ○ ○ ○ × ○ ネス ○ × ○ ○ ○ キャプテン・ファルコン ○ ○ ○ ○ ○ むらびと ○ ○ ○ ○ ○ ピクミン オリマー × ○ ○ × ○ WiiFitトレーナー ○ ○ ○ ○ ○ シュルク ○ ○ ○ ○ ○ ドクターマリオ ○ ○ ○ ○ ○ ブラックピット × × ○ × ○ ルキナ ○ ○ ○ ○ ○ パックマン ○ ○ ○ ○ ○ ロックマン ○ ○ × ○ ○...
  • つかみ
    ...-12 38 24 ルフレ 7-8 39 8-9 49 9-10 46 25 ダックハント 8-9 28 10-11 35 10-11 33 26 カービィ 6-7 27 8-9 38 10-11 32 27 デデデ 7-8 35 9-10 44 10-11 41 28 メタナイト 7-8 31 9-10 39 9-10 37 29 フォックス 6-7 28 10-11 35 11-12 33 30 ファルコ 8-9 31 10-11 39 11-12 37 31 ピカチュウ 6-7 27 8-9 34 9-10 32 32 リザードン 8-9 33 10-11 41 11-12 39 33 ルカリオ 6-7 28 8-9 35 9-10 33 34 プリン 6-7 26 8-9 32 9-10 31 35 ゲッコウガ 11-12 29 9-10 39 15-16 35 36 ロボッ...
  • アイテムキャッチ
    ...25 7.5 24 ルフレ -4.011628 0 10.988372 6.5 -3.25 0 9.75 7.5 25 ダックハント -4.813953 0 13.186047 7.5 -3.375 1 10.125 8 26 カービィ -4.27907 0 11.72093 5 -3.5 0 10.5 6 27 デデデ -5.348837 0 14.651163 7 -4.5 3.5 13.5 12 28 メタナイト -4.27907 0 11.72093 5 -3.5 0 10.5 6 29 フォックス -4.27907 0 11.72093 6 -3.375 0 10.125 7.5 30 ファルコ -4.680233 0 12.819767 6.5 -3.625 0 10.875 7.5 31 ピカチュウ -4.27907 0 11.72093 4.65 -3.375 0 1...
  • 攻撃判定可視化
    ...n.433424/ ルフレ https //www.youtube.com/watch?v=_jYeuEYn0vo カービィ デデデ http //smashboards.com/threads/king-dedede-hitbox-visualization.437049/ メタナイト http //smashboards.com/threads/meta-knight-hitbox-visualization.432885/ フォックス http //smashboards.com/threads/fox-hitbox-visualization.439048/ ファルコ http //smashboards.com/threads/falco-hitbox-visualization.439050/ ピカチュウ http //smashboards.com/threads/p...
  • キャラパラメータ解説
    ...中回避オートキャンセルフレーム数 (Airdodge autocancel frames) 空中回避を出してからこのフレーム数の間は、空中回避着地隙が生じる。 全キャラ共通で35Fに設定されているが、ゲームウォッチとミュウツーは空中回避のアニメーションが32Fしか存在しないため、実質的に33F目以降でオートキャンセルが可能になっている。 [F] 44. キャラクターモデル倍率 (Character model size multiplier) ファイルで既定されているキャラクターモデルを、実際の対戦画面において何倍で表示するかを設定するための数値。 マルスは0.96、ルキナは0.92に設定されているため、マルスはルキナよりも約1.043倍大きい。 ただし、スーパーキノコなどとは異なり攻撃判定ややられ判定などは変化しない。 [F] 45. シー...
  • ピクミン投げで張り付く位置
    ...ナ マルス アイク ルフレ ダックハント カービィ デデデ メタナイト フォックス ファルコ ピカチュウ リザードン ルカリオ プリン ゲッコウガ ロボット ネス キャプテン・ファルコン むらびと ピクミン オリマー Wiifitトレーナー シュルク ドクターマリオ ブラックピット ルキナ パックマン ロックマン ソニック ミュウツー リュカ ロイ リュウ クラウド 格闘Mii 剣術Mii 射撃Mii コメント 記号 ○:攻撃が当たる ×:当たらない ◎:クリーンヒット ●:カス当たり (一部技のみに記載) △:ランダム。ピクミンの攻撃モーション次第。当たる確率は部位・技によって様々。 ▲:多段技の一部のみが当たる U,N,D:順に上シフト、シフト無、下シフト 1,2,3:多段技のうち当たる段を記述。「1○2△」は、1段目が確実にヒット、2段目がランダム...
  • ふっとび速度
    ...88.999 24 ルフレ 0.089 1.5 0.07 185.3889 25 ダックハント 0.076 1.65 0.005 190.3695 26 カービィ 0.06405 1.23 -0.05475 180.8884 27 デデデ 0.087885 1.95 0.064425 196.8235 28 メタナイト 0.11 1.66 0.175 187.2695 29 フォックス 0.19 2.05 0.575 187.538 30 ファルコ 0.13 1.8 0.275 188.6292 31 ピカチュウ 0.095 1.55 0.1 186.0538 32 リザードン 0.11 1.4 0.175 180.0824 33 ルカリオ 0.084 1.68 0.045 190.5 34 プリン 0.053088 0.98 -0.10956 175.5123 35 ゲッコウガ 0...
  • フレーム周り
    前隙・発生・後隙 全体F・FAF・IASAFAFとIASAの違い 全体Fと全体モーション アメリカ的発想 「~F目に」/「~F後に」入力と動作の対応 コメント 前隙・発生・後隙 技の発生と隙について。とりあえずここでは攻撃技を仮定する。 発生=技のモーションで攻撃判定が始まるF 前隙=発生-1F 後隙=全体F-攻撃判定がある最後のF(一般的に) 前隙=発生ではないことを念のため断っておく。例えばシールド。発生1Fであるわけだが、どういうわけか「1Fの遅れがある」と思い込んでいる人が多い。シールドはモーションの1F目から効果を発揮するため、前隙は0Fである。シールドが間に合うかを調べる際はお互いの行動の全体Fを比べるだけでよい。攻撃側=防御側ならば攻撃を防ぐことができる。余計に1Fを足してはならない。 後隙は一般的に持続最終Fの次から全体F終了までを指す。攻撃を空振りした相手...
  • ふっとばし力
    ... 横B 3段目下 ルフレ 弱 1・2 カービィ 空前 1~2段目 - 打ち上げハンマー 空中1段目 カスタム ファルコ 上スマ 1段目 出始めのみ リザードン 上スマ 1段目 6F目の対地判定以外 リュカ 下強 ロイ 地上上B 最終段以外 クラウド 弱2 - 横スマ1・2 - 下スマ 1段目 - 横B 1~4段目 - リミット横B 1~4段目 カムイ 弱2 - 上B 2~7段目 ベヨネッタ 弱1・2・3・百裂(連) - 横強1 - 横強2 先端のみ - 上強 1段目 対地のみ - 空前1・2 - 空下 出始めのみ - 横B各種 空中下横B(着地)以外 - 上B
  • トレモMod
    ...マルス アイク ルフレ デデデ ピカチュウ ルカリオ ゲッコウガ オリマー WiiFitトレーナー (NB以外) シュルク ブラックピット ルキナ ロックマン ミュウツー ロイ リュウ クラウド カムイ ベヨネッタ (Training Mode Onlyバージョンでは上B2が表示されない) 剣術Mii 射撃Mii 修復可能なバグが存在するキャラクター(1キャラ) ダックハント(NB/横B) 判定可視化できない攻撃が少し存在するキャラクター(15キャラ) クッパJr. (横強/下強) ワリオ (各種強攻撃/空上) ディディーコング (弱1/弱2/下強/空前/空後) Mr. ゲーム ウォッチ メタナイト (DA) フォックス (下強/下B) ファルコ (下強) リザードン (弱1/弱2/空前/空後/空上) ロ...
  • 解析ツール
    ....96 アイク 1 ルフレ 1 ダックハント 1 カービィ 0.96 デデデ 0.95 メタナイト 1 フォックス 1.08 ファルコ 1.05 ピカチュウ 0.96 リザードン 1 ルカリオ 1.05 プリン 1 ゲッコウガ 1 ロボット 1 ネス 1 キャプテン・ファルコン 1.05 むらびと 1 ピクミン オリマー 0.95 WiiFitトレーナー 0.96 シュルク 1 ドクターマリオ 1 ブラックピット 1 ルキナ 0.92 パックマン 1 ロックマン 1 ソニック 0.97 ミュウツー 1 リュカ 1 ロイ 0.95 リュウ 1 クラウド 1 カムイ 0.99 ベヨネッタ 1.03 格闘Mii 1 剣術Mii 1 射撃Mii 1 ギガクッパ 0.9 ワリオマン 1 ギガマック 1.09 メガルカリオ 1.05 ザコ格闘Mii 1 ザコ剣術Mii 1 ザコ射撃Mii 1 ...
  • 検証方法【基礎編】
    基礎的な事項で分からないことがあればこのページにコメントを残してください。 特定の検証方法については検証方法【詳細編】へ。 フレーム関連キャプチャー・コマ送り 2F / 3Fスキップ法2Fスキップ法 3Fスキップ法 その他のスキップ法 入力タイミングを合わせる 検証対象と方法発生 持続 全体F ダメージ 入力猶予 吹っ飛ばし・ベクトル変更・コンボの確認など コメント フレーム関連 キャプチャー・コマ送り 技の発生・全体フレームなどの計測は、キャプチャーボードでWiiUの映像を60fpsでPCなどに取り込み、映像ソフトでコマ送りにするのが最も一般的である。キャプチャーボードはHD・アナログどちらでも可。導入法については別サイトを参照されたい。 導入法:参考リンク キャプチャーボードについて AmarecTV,Aviutlなど録画・再生ソフトの導入(ニコニコ...
  • Ver1.1.4変更点
    3/1更新分 ベヨネッタ カムイ クッパ ヨッシー ロゼッタ クッパJr. ワリオ リトルマック ディディー ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク ゼロスーツサムス マルス アイク カービィ フォックス ファルコ リザードン ロボット キャプテン・ファルコン WiiFitトレーナー ブラックピット ルキナ ソニック ロイ クラウド コメント 3/1更新分 デデデ空中横移動 0.658→0.63 ファルコ空中横移動 0.893→0.93 ※1.1.2以前に変更された模様 リザードン横必殺技アーマー強度 13%→15% ※いつ変更されたか不明 ベヨネッタ 重量84(シークと同じ) 歩行速度0.9(オリマーと同じ) 走行速度1.6(マリオと同じ) 落下速度1.785?(シークより速くファルコより遅い) 空中横移動速度0.98?(クッパと同じ?) ウィッチタイム発生5F 持続5...
  • Mii
    Miiの大きさ・小ささと太さ・細さMiiのサイズ Miiの運動能力 Miiのフレームデータ コメント Miiの大きさ・小ささと太さ・細さ 作成時のMiiの「高さ・低さ」および「太さ・細さ」によって、作成されたMiiのサイズ・運動能力・フレームデータ(全体フレームや着地隙発生フレーム)が変化する。 ちなみに、能力決定には作成時のMiiの情報が使われるので、後からMiiの情報を変更してもスマブラにおけるMiiの能力は変わらない。 Miiのサイズ 最も低い・最も高いMiiは、キャラクターのサイズがそれぞれ 0.855倍・1.145倍 になる(*1)。ただし頭部のみ変化なし。 スーパーキノコで巨大化したときのように、 攻撃判定・やられ判定の大きさも影響を受ける 。 最も細い・最も太いMiiは、頭部以外のキャラクターのパーツの太さがそれぞれ 0.78倍・1.24倍 にな...
  • 投げ
    関連ページ 投げ共通敵にのみヒットストップがかかる投げ 投げられタイプ 投げのフレームデータ 重量依存投げフレーム表 計算式 ロボットの重量依存投げバグ コメント 関連ページ つかみ全般:つかみのページへ 投げ共通 つかみ拘束状態から投げの入力は 先行入力することができない。 投げ方向・キャラクターによらず、 投げ開始から18Fのあいだは投げ無敵(当たりあり無敵)となる。 ただし オリマーのみ投げ無敵がない。 代わりに 投げの発生保障がついており 、オリマーがふっとばされてもピクミンが投げてくれる。 投げ打撃判定にはヒットストップがかかるが、投げ自体にはヒットストップはかからない。ただし、 一部キャラクターの下投げは敵にのみヒットストップがかかる (後述)。 投げ打撃にOP相殺がかかっていると、わずかに全体フレームが変化することがある。 投げ打撃判定で近くの相手を...
  • 受け身
    受け身共通事項受け身の受付時間 30F制限 地上受け身受け身不可のシチュエーション 全体フレーム・無敵フレーム 対地メテオ受け身受け身不可のシチュエーション 壁・天井受け身受け身不可のシチュエーション 準受け身不可のシチュエーション 全体フレーム・無敵フレーム キャラクター限定の受け身不可クラウドの上B ディディーコングの上B クッパ Jr.の上B 参考 コメント 受け身 受け身は 地上受け身 ・ 壁受け身 ・ 天井受け身 の3種類に大別される。 さらにそれぞれを細かく見ると、次のように細分化できる。 地上受け身  ├─ 通常地上受け身  │   ├─ その場受け身  │   ├─ 前回避受け身  │   └─ 後回避受け身  └─ 対地メテオ受け身      ├─ その場受け身      ├─ 前回避受け身      └─ 後回避受け身 ...
  • 計算式
    注意書き ふっとばし力(KB)KB簡易版 WBKB版 ふっとび硬直 ガード硬直 ガードノックバック OP相殺 ヒットストップ 相殺 しびれ 埋められ スマッシュホールド 崖掴まり時間 つかみ時間 ピクミン投げ ウィッチタイム 参考 コメント 計算式たちのまとめ。 個別ページがある式はそちらも読むべし。 載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。 注意書き 時間の単位は全てフレーム(F)。 フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。ふっとばし力などは小数点以下まで計算。 ふっとばし力(KB) KB = [ 0.07 * (A + 2) * 敵%/W * KBG/100 + BKB ] * Rage * Mult. KB簡易版 WBKB版 通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。 ふっとび...
  • ダウン連
    概要「たたき起こし」と「ダウン連」 「バウンドモーション」と「倒れダメージモーション」 ダウン連埋め属性のワザによるダウン連 倒れダメージ(小)と倒れダメージ(大)モーション コメント 概要 倒れふっとび後やぬるり落下中に地面に接触すると、キャラクターが地面に叩きつけられるモーション(以下「バウンドモーション」)を取る。(*1) また、このバウンドモーション中に一定以下のふっとばしを受けると、「倒れダメージモーション」に移行する。(*2) バウンドモーション中に弱い攻撃を与えると「たたき起こし」が発生し、倒れダメージモーション中に弱い攻撃を与えると「ダウン連」となる。 「たたき起こし」と「ダウン連」 「たたき起こし」と「ダウン連」はまったく異なる現象であるが、同じ状況で発生するため混同されやすい。一般的には、単にダウン連といっただけで両方を指す場合が多い。 たた...
  • マーベラスコンビネーション
    マルス・ルキナとロイの違い ダメージ表 フレーム表マルス・ルキナ ロイ 入力受付 コメント マルス・ルキナとロイの違い 最終段以外のベクトル・リアクション値が微妙に異なる。 マルス・ルキナはアップデートで変更が加えられているが、数値が違うのはロイ配信時からである。 またロイはダメージが比較的低め。 ダメージ表 ver1.1.4 マルス ルキナ ロイ 根元 先端 先端 根元 1横 3 4 3.325 2 3 2上 3 4 3.325 2 3 2横 3 4 3.325 2 3 3上 4 5 4.275 3 4 3横 4 5 4.275 3 4 3下 4.5 5.5 4.75 3 4 4上 6 8 6.65 5 7 4横 5 7 5.7 4 6 4下 2*5+4 2*5+6 2*5+4.75 2*5+3 2*5+5 フレーム表 マルス・ルキナ ※横1空中...
  • ドンキーコング
    前投げ(リフティング) ジャイアントパンチのチャージ コメント 前投げ(リフティング) ( )内は1.06以前。 拘束フレーム=(100+%*5) [F] 1方向入力あたりの減少F:7 (←10) 1ボタン入力あたりの減少F:13 (←18)ボタンは実機だと約12.5 掴み抜けになると相手に6%のダメージが入る。また、地上で掴み抜けになると必ず地上抜けになる。 通常の掴みと違って、スティックを倒しっぱなしにしていると毎フレーム方向入力が行われている扱いになる(Xからの仕様or設定ミス?)。 倒しっぱなしにすることで、通常のレバガチャよりも非常に高速でリフティング状態を抜けられる。 倒している間はボタンの入力は受け付けない。これはレバガチャ入力の優先度がスティック ボタンであるため。 ジャイアントパンチのチャージ 必殺技溜めキャンセル コメ...
  • ふっとび硬直
    はじめに ふっとび硬直計算式 ふっとび硬直キャンセル正確な条件 硬直後の移動入力 対地メテオ 立ちふっとび中の着地 コンボカウンター ふっとび緩和行動必殺技緩和 攻撃・ジャンプ緩和 復活時のフレーム コメント はじめに ふっとばし力が計算された後、およびふっとんでいる時の仕様について記述。 ページ:「ふっとばし力」や「ふっとび速度」も参照のこと。 ふっとび硬直計算式 硬直時間は基本的にふっとばし力(KB)に比例する。計算式は以下の通り。 ふっとび硬直フレーム = INT(KB * 0.4) - 1 [F] 倒れふっとびは+1F(ただしきりもみふっとびは加算しない) 電撃属性は+1F 重力補正は考えなくてよい。ジャンプor必殺技が使えるようになるまでの硬直はこの式で計算できる。一方、回避・攻撃が使えるまでの硬直についてはこの式で計算できない%帯がある。 参考...
  • Mr.ゲーム&ウォッチ
    通常必殺ワザ「シェフ」連打の場合 押しっぱなしの場合 滑るシェフ その他 下必殺ワザ「オイルパニック」吸収する前、および吸収しなかった場合 吸収した場合 エネルギー系のワザを溜めて放出する際の仕様 その他 上スマッシュ攻撃「オクトパスヘッドバット」予備知識 攻撃を防ぐかどうかの判断基準 補足 コメント 通常必殺ワザ「シェフ」 発生18F,全体49F(具材が1つだけの場合) フライパンから具材を飛ばし、Bボタンを連打したり押しっぱなしにして追加入力することで1サイクルで最大5つの具材を飛ばせる。 連打の場合 追加入力するとフライパンが下を向き、その14F後に次の攻撃判定が発生する。 追加入力の受付は具材を飛ばしてから3F~16Fの間で、この間にBボタンを入力することで次の具材を飛ばすことができる。 また、この追加入力は先行入力が効かない(最速派生が難しい)。 最...
  • 特殊空中ジャンプ
    説明 データ 空中ジャンプ+回避/必殺 詳細資料速度変化 高度 回避ジャンプ高度 数値 コメント 説明 ネス、リュカ、ミュウツーの空中ジャンプは「ふわりとした」特殊な運動をする。 これらの特殊空中ジャンプ中は、 ジャンプ高度・重力値のパラメータが無視されている 。 移動速度は固有のジャンプアニメーションに依存する。 ジャンプ高度・重力値が使われないため、特殊空中ジャンプは カスタムのジャンプ強化/弱化などの影響を受けない 。 ジャンプアニメーションは通常ジャンプとバックジャンプの2種類が用意されており、上昇速度・上昇高度が異なる。 アニメーションの長さは、 ネス・リュカが58F、ミュウツーが55F (通常/バックジャンプともに)。 以下のいずれかを満たすと、落下速度は重力値が有効な通常の計算に切り替わる。 空中ジャンプアニメーションフレームが...
  • リンク集
    よいページを見つけたらどんどん追加してください。 逆にURL掲載が不適なものがあれば指摘を。 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U まとめWIKI 情報量が半端じゃないです。検証wikiを見るのはこっちを読んでからでも遅くない。 とりあえず用語、テクニック等はここを参考に。 管理人もたまーに編集しています。 もの置き場(ゲガン氏) 実機で検証された全キャラのフレームデータほぼ全て。 技はもちろん、崖上り、起き上がり、アイテム投げまでカバーしている。 アップデートにも殆ど対応済み。 ほかにもガード硬直F、ルカリオ波導補正、システムメモなど。 Kurogane Hammer 全キャラクターの技の攻撃力・フレームデータ、移動速度データなど、主要なデータがまとめて載っている。 ソースは大体が...
  • 入力関連
    小ジャンプ 先行入力 空ダ4式・地ダ4式簡易入力 ダッシュ上スマの滑り具合 スティック+Aによるスマッシュの先行入力 ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ SJ最速空上 コメント 入力受付やテクニック関連であぶれたものたち。 関連性の高そうなページがあればまずそちらを探してください。 小ジャンプ ジャンプ踏切フレームまでにボタン/スティックを離すと小ジャンプが出る。ジャンプ踏切が長いキャラほど小ジャンプを出しやすい。 同じフレームにスティックとボタンのジャンプ入力をした場合、小ジャンプ判定はスティック入力を参照する(Xからの仕様)。はじきジャンプOFFでもこの仕様は有効である。 スティックジャンプから最速Cステ空中攻撃を出すと、必ず小ジャンプになる。 先行入力 先行入力猶予は10F。攻撃が出る瞬間も含め、実質的に受付時間は11F。 仕込める行動は1...
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