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スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki内検索 / 「RSS」で検索した結果

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  • プラグイン/RSS
    RSSを取り込んで一覧表示(rss) #rss(ここにRSSのURL) もしくは #rss(ここにRSSのURLを入力) と入力することで指定したRSSを取り込んで一覧表示します。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_a0e79757 たとえば、#rss(http //www1.atwiki.jp/guide/rss10_new.xml) と入力すると以下のように表示されます。 #showrss plugin Error showrssプラグインでのatwiki.jpのRSSの取り扱いはできません。#recentなどをご利用ください。
  • プラグイン
    ...。 RSS アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • アイテム解析値
    アイテム アシストフィギュア ポケモン ファイター生成アイテム フィールドスマッシュ 不明 コメント アイテムのリアクション値などを簡単にまとめたページです。 技のスクリプトを見たい場合は こちらからDL 。 不明:ファイル名とアイテム名が結びついていないものたち。正体が分かったらコメントなどで知らせてください。 投擲アイテムのダメージは「基礎ダメージ+(投擲速度を(ry)」という式で決まる。管理人は式が分からないのでしかるべき人に聞いてください。 アイテム +クリックで開く 射撃アイテムは弾のダメージと投げつけた時のダメージが別なので注意。 全く同じ情報のHitboxは省略。 ヒット優先度などは必ずしもこの順序ではありません。 アイテム File Dmg Angle KBG WBKB BKB Hitlag SDI SheildDmg RehitRat...
  • 属性(攻撃判定)
    属性とはエフェクトについて 0x0: 打撃(Normal) 0x1: 感知(Detect) 0x2: 切り裂き(Slash) 0x3: 電撃(Electric) 0x4: 氷結(Freeze) 0x5: 火炎(Flame) 0x6: コイン(Coin) 0x7: 反転(Reverse) 0x8: 転倒(Slip) 0x9: ねむり1(Sleep1) 0xA: ねむり2(Sleep2) 0xB: 埋め(Bury) 0xC: ふらふら(Stun) 0xD: 未使用 (Unused) 0xE: お花(Flower) 0xF: 未使用 (Unused) 0x10: 即死(Death, Obliviate) 0x11: 草(Grass) 0x12: 水(Water) 0x13: 暗黒(Darkness) 0x14: 麻痺(Paralyze) 0x15: 波導(Aura) 0x16: 落とし穴(Plu...
  • ステージあれこれ
    スターKO、画面KO特殊KOが発生しないステージ 2Dステージ 床の属性芝生属性 氷属性 雲属性 コメント スターKO、画面KO 画面上に撃墜される時、 ふっとび初速が4.7以下 (*1)であれば、ランダムでスターKOまたは画面KOが発生する(*2)。 確率・判定式は未調査。 タイム制乱闘では、 残り時間が5秒を切るとスターKO・画面KOは起こらなくなる 。 スマブラXでは、上に撃墜される時は全てスターKOになっていた。 スターKOの別称は、スターフィニッシュ、星バースト、星など。 画面KOはforからの仕様で、別称は画面やられなど。 終点化ステージにおいてストックを失ってから復活台を降りるまでにかかる最短時間は、 通常:122F スターKO:252F 画面KO:263F 特殊KOが発生しないステージ 一部のステージでは、スターKOおよび画面K...
  • リンク集
    よいページを見つけたらどんどん追加してください。 逆にURL掲載が不適なものがあれば指摘を。 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U まとめWIKI 情報量が半端じゃないです。検証wikiを見るのはこっちを読んでからでも遅くない。 とりあえず用語、テクニック等はここを参考に。 管理人もたまーに編集しています。 もの置き場(ゲガン氏) 実機で検証された全キャラのフレームデータほぼ全て。 技はもちろん、崖上り、起き上がり、アイテム投げまでカバーしている。 アップデートにも殆ど対応済み。 ほかにもガード硬直F、ルカリオ波導補正、システムメモなど。 Kurogane Hammer 全キャラクターの技の攻撃力・フレームデータ、移動速度データなど、主要なデータがまとめて載っている。 ソースは大体が...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 実行委員長は高校生。石垣島でSDGsシンポジウムとゲーム大会 - Forbes JAPAN ソニーのゲーム部門、「ゴッド・オブ・ウォー」開発の米社を買収 - ロイター (Reuters Japan) 奥村茉実、「琥珀色の遺言」の中盤はもうみんな怪しい! - PC Watch 小学5年生が大学生とSDGs学ぶ カードゲーム「SEh」も活用 - 朝日新聞デジタル 事業買収例も出た「ゲームの習...
  • アイテム共通
    他ページへのリンク 被ダメージによるアイテムドロップ アイテム一覧 item_common_param アイテム毎のパラメータ コメント 他ページへのリンク アイテムキャッチ :アイテムの取得・キャッチに関する情報。 アイテム投擲 :アイテムの投擲に関する情報。 アイテム解析値:打撃アイテム以外のアイテムの攻撃判定に関する情報(ダメージ・ベクトル・リアクション値など)。 打撃アイテム解析値:打撃アイテムの攻撃判定に関する情報(ダメージ・ベクトル・リアクション値など)。 スマッシュボール:スマッシュボールに関する情報。HPなど。 モンスターボール:モンスターボールに関する情報。各ポケモンの出現率。 被ダメージによるアイテムドロップ アイテム所持中にダメージを受けると、一定の確率でアイテムを落としてしまう。ドロップ確率の計算式は以下の通り。 ドロップ確率 (通常...
  • fighter_param_common
    キャラクターの共通行動、および一部キャラの必殺技などに関するパラメータ。 受付フレーム、計算式の係数、入力感度など。 空欄は何の数値か判明していないもの。 16/11/05作成。転載元の表が更新されることもあるので注意。 転載元:レタス氏のスプレッドシート↓ https //docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=1980011823 Name Value Description comment 0 11 Buffering input window 1 0.18 Walk sensitivity 2 0.5 3 2 4 5 5 0.1 6 0.25 Turn sensiti...
  • ふっとばし力
    はじめに リアクション値 ふっとばし力の計算式基本計算式 通常の対戦における計算式 WBKBが0でない場合の計算式 ふっとばし補正 ダメージに補正がかかる場合の計算式 重量固定がかかるときの計算式 その他特殊な計算式 ふっとばし力依存のふっとび耐性ふっとばし力を無視できるケース ふっとばし力の減少が起こるケース 関連事項倒れふっとび 立ちふっとびのモーション きりもみふっとび コメント はじめに ふっとばし力(KB Knock Back)とは、相手キャラクターに攻撃判定をヒットさせたときに相手がふっとぶ量のこと。単位はとくに定められていない。 相手キャラクターに与えるふっとばし力が大きいほど、相手の「ふっとび速度」や「ふっとび硬直」の値が大きくなる。詳しくはそれぞれのページを参照のこと。ただし、風判定の攻撃によってふっとばし力が与えられた場合は ふっとび硬直が存在しない ...
  • アイコン
    +CSS +CSS - Inline +Character ID +Character ID - Inline
  • DLCキャラの考察【後編】
    参戦ムービーのタイトル 新世代DLC DLCキャラのパラメータ変遷 クラウド カムイ ベヨネッタ おわりに 参考 コメント 前振りは、ざっくりと省略して… と書くつもりだったのですが、つい筆が進んでしまったので前書き的somethingを挟んでからキャラ考察に移ります。 スマブラ Advent Calendar 2016 その1:http //www.adventar.org/calendars/1436 その2:http //www.adventar.org/calendars/1660 ↑前回から参加させていただいている企画です。 前の記事を読んでいない方は「DLCキャラの考察【前編】」もどうぞ。 参戦ムービーのタイトル 日本版だと「○○参戦!」の一通りなのに対し、英語版はタイトルにバリエーションがあります。 キャラクター タイ...
  • 解析ツール
    Sm4sh Command Sm4sh Explorer編集 Modファイル作成&WiiUでロード Smash Forgeキャラ・判定可視化 ステージ LVD Editor コメント 検証に使える解析ツールの解説。 これらのツールを導入する前に、真・解析の手引きを参考に解析環境を整えること。 Sm4sh Command DL(v1.2.5版):https //github.com/Sammi-Husky/Sm4sh-Tools/releases/tag/ACMD_v1.2.5 DL(copy paste)https //gamebanana.com/tuts/12122 DL(Nightly Build版):https //github.com/Sammi-Husky/Sm4sh-Tools/releases/tag/SM4SHCommand_Nightly DL...
  • 真・解析の手引き
    はじめに Haxchi概要 事前準備 ダウンロード SDカードの準備 Haxchiインストール Haxchiを利用したハック Haxchi解除・アンインストール 詳細設定 参考 WiiU Title Dumper Uwizard Sm4sh Explorer(準備編) その他Modファイル運用時に気を付けること 解析環境が必要かの見極め コメント 2017年9月に全て動作確認済み。 記事の訂正、もしくは誤植の報告歓迎。 はじめに 本ページは 解析に必要な環境を整える ためのガイドです。 ツールやModについては別ページを参照してください。 解析の大雑把な流れは以下のようになります。 スマブラディスク内の必要なファイル(dt00,dt01,ls)を、WiiU Title Dumperでパソコンに吸い出すまずここで1回ハックが必要。 吸い出したファイルはパ...
  • モンスターボール
    モンスターボール マスターボール 参考 コメント モンスターボール id ポケモン pokemon 出現値 出現% 226 ニャース meowth 32 3.28 228 マルマイン electrode 32 3.28 229 トサキント goldeen 40 4.1 230 ヒトデマン staryu 32 3.28 232 カビゴン snorlax 32 3.28 233 トゲピー togepi 34 3.49 234 キレイハナ bellossom 32 3.28 235 サーナイト gardevoir 34 3.49 236 メタグロス metagross 32 3.28 247 イーブイ eevee 40 4.1 248 ユキノオー abomasnow 40 4.1 261 ツタージャ snivy 38 3.9 263 ミジュマル oshawott 38 3.9 264 ハ...
  • Bone・ECB
    BoneBone IDと部位の対応 XYZ座標の向き ECBアイテム・敵キャラのECB ぬるり コメント Bone Boneとは、 キャラクターモデルの骨格およびその部位 のことである。体の各部位にはBone IDが振られており、ACMDのHitbox位置などで参照される。 ゲーム内でのファイターの座標は、キャラモデル足元にある TransN というBoneの座標である。TransNは着地判定にも使われていて、これが地面に触れたときに着地したとみなされる。 上のバーストラインはTransN、横のバーストラインはHipN で判定される。 多くのBoneは体の部位に直接結びついていて、その座標はキャラの姿勢の影響を受ける。一方、TransN(足元), RotN(体の中心)はキャラの姿勢の影響をほとんど受けず、常にキャラモデルの基準位置に存在する。下図の地...
  • キャラパラメータ解説
    fighter_param.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。 具体的な数値はキャラパラメータのページや、 スプレッドシート を参照のこと。 [I] 0. キャラクターID (Character ID) キャラクターに設定されているID。 [F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A) [F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B) 厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。 これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。 [F] 3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed) キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度...
  • 各ステージバーストライン(旧)
    概要 定義と測定方法 測定結果 コメント 概要 現在大会などで選択可能である各ステージのバーストラインを数値化(ft単位)。 ft単位で表記されているので、m単位の測定よりも正確な情報が得られている。 ※すべての情報は Smashboards より引用いたしました。 定義と測定方法 ゲーム内で表示される"吹っとび距離"を用いて測定。各距離の測定方法は以下の通り。 高さ:台上から上方向のバーストラインまでの距離、ピカチュウの上投げ(90度)で測定。単位はft。 深さ:台上から下方向のバーストラインまでの距離、ガノンドロフの空下(270度)で測定。単位はft。 長さ:台の端から端までの距離、プリンの下強(20度)で0度に吹っ飛ぶようベクトル変更して測定。単位はft。 ステージ幅:土台中央から横方向のバーストラインまでの距離の2倍、プリンの...
  • 終点化ステージ
    WiiU版参考:撃墜%の違い 3DS版 コメント WiiU版 Y地面のY座標。+なら上寄りに、-なら下寄りに位置している。 このため、終点化ステージ同士でも撃墜%に違いが出ることがある。 2D○:2Dステージ。 Z軸がなくなり、Z軸避けなどが起こらなくなる。 ゲッコウガのかげうちが地面から浮いたように表示される(マリオメーカーはほぼ地面に沿っている)。 壁J○:カベジャンプ可能な場所がある ×:カベジャンプが一切できない 壁張◎:壁Jができる位置なら(ほぼ)どこでもカベ張りつき可能 ○:カベ張りつき可能、ただし壁Jしかできない位置もある △:崖掴まりポイント近くのごく狭い場所でのみ可能 ×:不可 概形解析値をツールで図示したもの。 戦場、すま村などはページ「各ステージバーストライン」を参照。 クリックで拡大画像を別ウィンドウ表示。 ステージは(終点化ならば)6~15個前後の点を直線で...
  • アイテム
    出現率 ドロップ率 コメント 出現率 正確には、「何らかのアイテムが出現したとき、それがあるアイテムである確率」。 詳細不明だが、おそらくスイッチONにしたRateの総和で各アイテムのRateを割ったもの出現率となると考えられる。 Rateは多くのステージフォルダの param item_stage_gen_param.bin に格納されており、 ステージごとにアイテムの種類の出やすさが異なる 。ここに表記しているのは、item_stage_gen_param.bin ファイルが存在しないごく一部のステージで使われている「Default」のパラメータである。 アイテム自体が出てくる頻度は別で管理されている。 また、スマッシュボール・ドラグーンパーツ・ジェネシスパーツの出現頻度はさらに別のパラメータで管理されていると思われる。 No. 和名 英名 Rate 0...
  • MSC
    MSCとは 解読のヒント 導入 pymsc mscdec MSC Debugger コメント MSCとは MSCとは、スマブラforにおいてキャラクターの動作を制御するプログラムのことである。ゲームシステム解析のほか、トレーニングModパックにも利用されている。各キャラクターごとに個別のMSCが存在し、ファイルは fighter [キャラ名] script msc に格納されている。拡張子は「.mscsb」。weaponを持つキャラは、同フォルダの下層に各weaponのMSCファイルがある。 スマブラforからの新しいシステムで、ユーザーの間で解明されはじめたのは2017年秋頃からである。スクリプト数は1キャラにつき2200~2500個、うち2200番くらいまでが全キャラ共通のコードである。スクリプト文法や動作との対応など未解明の部分が多い。現状ではACMDファイル...
  • 速度あれこれ
    基本情報基礎/付加加速度 ジャンプ高度・初速 抵抗値 各種速度個別ページがあるもの 移動速度上限 歩行 ダッシュ・走行 空中横移動 空中縦移動 ジャンプ踏切 ジャンプ 泳ぎ その他行動 キャラクター固有 アイテム コメント 基本情報 基礎/付加加速度 キャラクターの加速度は「基礎加速度」「付加加速度」の2つのパラメータが設定されている。加速度は、 加速度 = 基礎加速 + スティック入力値×付加加速 で計算される(下図)。スティックを最大まで倒した場合、 2つの和が実際の加速度 となる。上表に載せているのはこの値。 ↓Arthur氏の空中加速度に関する検証データ。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1i7Y2zCY5gPxArOWK9BpEqADBBIAXlLUpUBDdnwSKlVk/edit#gid=52730...
  • DA速度
    DA速度グラフ ランキング 計測法と補足 データ コメント DA速度グラフ +キャラクター一覧 (閉じる) +マリオ +ルイージ +ピーチ +クッパ +ヨッシー +ロゼッタ チコ +クッパJr. +ワリオ +ドンキーコング +ディディーコング +Mr.ゲーム ウォッチ +リトル・マック +リンク +ゼルダ +シーク imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (14_shiek.png) +ガノンドロフ +トゥーンリンク +サムス ...
  • 計算式
    注意書き ふっとばし力(KB)KB簡易版 WBKB版 ふっとび硬直 ガード硬直 ガードノックバック OP相殺 ヒットストップ 相殺 しびれ 埋められ スマッシュホールド 崖掴まり時間 つかみ時間 ピクミン投げ ウィッチタイム 参考 コメント 計算式たちのまとめ。 個別ページがある式はそちらも読むべし。 載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。 注意書き 時間の単位は全てフレーム(F)。 フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。ふっとばし力などは小数点以下まで計算。 ふっとばし力(KB) KB = [ 0.07 * (A + 2) * 敵%/W * KBG/100 + BKB ] * Rage * Mult. KB簡易版 WBKB版 通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。 ふっとび...
  • 重力値検証
    何日ぶりの更新でしょうか、管理人のメモ更新です。 今回は最近調べようと思って挫折した重力値についてのメモを書き起こしてみました。 ただの殴り書きです。文を書いた順番もめちゃくちゃなので整合性が無い文章になっているかもしれません。 重力値重力補正って? 現状 2つ目の重力値 導出にあたっての問題 コメント 重力値 キャラの落下加速度(まさに重力)を決定するパラメータ。また、吹っ飛びの重力補正の計算にも使用されている。 重力補正って? 倒れ吹っ飛び時にのみかかる、上下方向の吹っ飛び速度の補正。重力値が高いキャラほど強く吹っ飛ぶようになる。過去作と仕様が変わっていなければ、吹っ飛び速度を縦成分と横成分に分解し、縦成分のみに補正処理を施して再び合成するというものである。 速度ではなく吹っ飛ばし力に補正がかかっている可能性もなきにしもあらず。だがいくつかの背...
  • ACMD解説
    ACMDとは Hitbox Graphic(エフェクト)Graphicの項目一覧 Graphic RotZ,Y,X OthersAsynchronous_Timer、Synchronous_Timer Set_Frame_Duration 重量固定フラグ 全体/部分無敵 アーマー 透明化 速度指定 画面色彩 キャラ色彩 キャラの向き変更(左右のみ) 技割り込み Subroutine Set_Loop エフェクト切り離し エフェクトモーションストップ コメント ACMDとは ACMDスクリプトは、 技・行動の内部実行コード である。Animation Commandの略。攻撃判定などのスクリプトがフレーム単位で組まれている。 ACMDは複数のファイルに分かれている。最も有名なのが攻撃判定を記述するgame.binで、ACMDと言っただけでgame.binの中身を指すことも...
  • 入力受付いろいろ
    受け身 スティック+Aによるスマッシュの先行入力 空ダ・慣性反転必殺技 ジャストシールド→攻撃 ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ SJ最速空上 DA/回避キャンセル掴み 回避キャンセルアイテム投げ その他(wiki内リンク)上必殺技崖掴まり サンダーソード リュウ ステップ・走行などをキャンセルできる行動 コメント 受け身 受付時間は 8F (壁にぶつかる瞬間1F + その直前の倒れ吹っ飛び7F)。 直近のシールド入力から 30F の間の入力は失敗扱いになる。 入力は吹っ飛び中に行わなければならない。吹っ飛びはじめて8F以内にぶつかる場合、その分受付時間は短くなる。 また、壁に密着して攻撃を受けると 壁受け身が取れなくなる 。 ↑ヒットストップ中にカベに接触すると、ヒットストップが終わった次のフレームには壁から離れて吹っ飛び始める。 「吹っ飛び中に壁にぶつかる...
  • クラウド
    x7z645#contents(,fromhere=true) リミットチャージ チャージはBボタン追加入力で終了でき、シールド・横回避でキャンセル可能である。 ため前動作:5F ため完了動作:6F チャージ完了チャージ時間:400F (ver1.1.4以前は358F) 与ダメージ:250.5(?)% 被ダメージ:100% 移動能力変化 1.1倍:ダッシュ初速、ダッシュ加速・減速、走行速度、落下速度、重力値 1.15倍:歩行初速、歩行加速度、歩行速度、反慣性力、空中抵抗 1.2倍:空中加速・減速、空中横移動速度 LB溜めキャンセル攻撃 チャージ中にAボタン系の入力して10F以内にシールドボタンを押すと、入力した攻撃でチャージをキャンセルできる。 例えばAボタンの後にシールドボタンを押せば、シールドなどのモーションを挟まずにチャージから直接弱攻撃を出せる。 攻...
  • オートキャンセル
    着地隙発生 / オートキャンセル 技出始めのオートキャンセル 必殺技・アイテム投げによる着地隙上書き オートキャンセルが無効になるケース 大着地・小着地 着地隙とLF コメント 着地隙発生 / オートキャンセル 空中攻撃、空中回避には全体Fとは別に着地隙が発生するフレームの区間が設定されていて、その間に着地すると空中行動固有の着地隙が発生する。着地隙発生Fでないタイミングに着地すると普通の大着地になる(オートキャンセル)。 空中回避の着地隙発生ゲムヲ、ミュウツー:1-32F それ以外:1-35F 解析値上の設定は全キャラで35Fだが、ゲムヲ・ミュウツーは空中回避のアニメーションが存在しない関係で設定が反映されていない。 空中攻撃 ゲガン氏のデータ KuroganeHammer オートキャンセルになるフレームは、全体フレーム終了よりも早いものもあれば遅いも...
  • 致命エフェクト
    致命エフェクトとは 発生条件式の意味 注意点・疑問点 致命エフェクトが正しく機能しない理由 備考 コメント 致命エフェクトとは 致命エフェクトは、撃墜されるほど強いふっとびを受けた時にキャラクターから出る赤・黒の稲光のことである。海外での名称は"Deadly Blow"。スマブラforで導入されたシステムである。 ↓これ。 エフェクトは、バーストラインまでの距離に対してふっとびの初速が十分大きく撃墜が見込めるとき、ダメージを受けたフレームに発生する。 ずらしやベクトル変更は考慮されない。 また、メテオ攻撃ではエフェクトは出ない。 MSCスクリプトに記述されているのはエフェクトを発生させる処理のみである。判定はrpxファイル(システムの根幹を司る設定ファイル)の領域で行われているものと考えられる。 発生条件 致命エフェクト...
  • トレモMod
    最終更新:ver3.4 トレーニングModPackとは 導入日本語版ダウンロード 導入方法 機能概要全機能早見リスト 状況保存/呼び出し 自動ベクトル変更設定(横アピール) CPU行動モード設定(下アピール)CPU最速行動設定 CPU行動指定 ランダム受け身 崖上がり ダメージ加算機能 シールド展開 全般設定(上アピール)入力表示 デフォルトで備わっている機能 活用のヒント 可視化されていない攻撃 その他クレジット 応用的な導入 コメント トレーニングModPackとは トレーニングModPackは、スマブラforWiiUのトレーニングに役立つ機能をゲームに追加するためのファイルセットである。 海外の有志により開発された。ファイルを読み込むにはWiiUのハックが必要である。利用は自己責任で。 主な機能に、 ゲーム内で攻撃判定可視化 やられ硬直・ふっとび軌道可視化...
  • ベクトル
    はじめに ふっとび角度角度変更 (DI) 速度変更 (LSI) ベクトル(攻撃判定)きりもみふっとび メテオスマッシュ 361°(Sakurai Angle) 363°(逆オートリンク) 365°(オートリンク1) 366°(オートリンク2) 367°(オートリンク3) コメント はじめに 「ふっとび角度」と「ベクトル」は混合されやすく注意が必要である。このページではそれぞれの用語を次のように表現する。 ふっとび角度 (Launch Angle):キャラクターがダメージを受け、実際にふっとぶ際の角度のこと。 ベクトル (Hitbox Angle):攻撃判定に設定されている、ふっとび角度を決めるために用いられる値のこと。 ふっとび角度 攻撃判定に設定されているベクトルをθとすれば、角度変更がない場合のふっとび角度Φは次のように計算される。 Φ = atan2 (...
  • スティック閾値
    スティック入力値について コントローラー 可能な細工 数字について 参考 コメント スティック入力値について Lスティックはその傾きに応じて、X・Y方向にそれぞれ[-127, 127]の整数値を取る(これを スティック値 と呼ぶことにする)。正の値はスティック右・上方向、負の値はスティック左・下方向に対応している。 ゲーム内では基本的に、スティック値を118(*1)で割った値が入力値として使われる。 すなわち X入力値 = Xスティック値 / 118 Y入力値 = Yスティック値 / 118 と計算される。 入力値が取りうる値は[0.2, 1]および[-1, -0.2]である(*2)。絶対値が1を超える場合は最大値の1(or-1)に補正され、0.2を下回る場合は0とみなされる。 下図はスティックの可動域のイメージである。中央の同心円はスティック自体...
  • フレーム周り
    前隙・発生・後隙 全体F・FAF・IASAFAFとIASAの違い 全体Fと全体モーション アメリカ的発想 「~F目に」/「~F後に」入力と動作の対応 コメント 前隙・発生・後隙 技の発生と隙について。とりあえずここでは攻撃技を仮定する。 発生=技のモーションで攻撃判定が始まるF 前隙=発生-1F 後隙=全体F-攻撃判定がある最後のF(一般的に) 前隙=発生ではないことを念のため断っておく。例えばシールド。発生1Fであるわけだが、どういうわけか「1Fの遅れがある」と思い込んでいる人が多い。シールドはモーションの1F目から効果を発揮するため、前隙は0Fである。シールドが間に合うかを調べる際はお互いの行動の全体Fを比べるだけでよい。攻撃側=防御側ならば攻撃を防ぐことができる。余計に1Fを足してはならない。 後隙は一般的に持続最終Fの次から全体F終了までを指す。攻撃を空振りした相手...
  • 攻撃判定可視化
    リンク集 キャラクター別リンク コメント リンク集 Furil氏による可視化 Meshima氏のyoutubeチャンネル Smash_move_viewer(Struz氏) Smash4Hitboxes また2017年6月現在、PC上で動作するModツール「Smash Forge」で攻撃判定・食らい判定を可視化できる。 使い方は 真・解析の手引き を参照。 キャラクター別リンク ※可視化されていないキャラも一部います。 ファイター リンク マリオ https //www.youtube.com/watch?v=U6E0fVuuLUY ルイージ https //www.youtube.com/watch?v=VXoY39Oel10 ピーチ https //www.youtube.com/watch?v=lno1MdM_F_s クッパ h...
  • Cemu
    Cemuとは 準備Cemu Webページ ゲームファイル その他 起動・設定起動 アップデートファイルの適用 mlc01 検証Memory Searcher Modファイル読み込み Cemu wiki(英語) コメント Cemuとは Cemuは、WiiUのエミュレーターソフトである。 実機から吸い出したゲームファイルを用いて、PC上でWiiUソフトをプレイできる。 フレームレートを気にしないなら、スペックがそこそこのPCでも動作する。 入力デバイスはキーボードおよびゲームコントローラー。 検証で使用する場合の目的は Memory Searcher Modファイルの試作&実験 の2つが主。 執筆者の環境は i7-3610QM RAM 8GB Intel製内臓グラボ で、スペック不足によるバグは 対戦中のフレームレートは10~40fps キャラ...
  • シールド
    基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴...
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