コンボ論

ふっとび硬直やコンボカウンターの仕様から、コンボの調査について考察しました。


コンボカウンターについて

仕様確認

トレーニングモードのコンボカウンターは、ジャンプが可能になるフレームの2F前までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。
やや強く吹っ飛ばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。
実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因で、
コンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。
※行動可能Fについてはふっとび硬直を参照。

またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。


用語:回避40F帯
空中回避を出すまでの硬直時間のみ40Fで一定になる%帯。実体は計算上の吹っ飛び硬直が41F以上になる%帯と同じである。当然技と相手キャラによって異なる。この帯域ではジャンプ・必殺技よりも早く回避が出せる。


カウンターが回り、確定

コンボカウンターが回っていて回避40F帯でなければ、その連携は確定しており、しかも入力に1F以上の余裕がある。


カウンターが回るが非確定

コンボカウンターが正常に機能しない状況
掴み抜けなどの拘束技関連。知識があれば気付ける。
少し調べればすぐ分かるのであまり気にしなくてよい。

回避40F帯のとき
回避40F帯では、ジャンプ・必殺技は間に合わないのでカウンターは回るものの、空中回避は間に合って避けられてしまうというケースが発生する。相手を吹っ飛ばしてから次に攻撃を当てるまで40F以上かかる連携では注意が必要である。

回避40F帯かどうかは技の情報やキャプチャ検証などから検討できる。
詳しくは「 回避40F帯の検討 」の項目で。

画像はマリオ上投げ・下投げ→マリオで回避40F帯に差し掛かるときの、 吹っ飛び最高点 の位置。

40F帯に入ってすぐの%では、ジャンプと回避との差はわずかである。%が増えると差が広がってきて、コンボカウンターと回避の食い違いが起きやすくなる。

ある程度吹っ飛びの強い連携にだけ起こりうる問題だが、連携を40F以下で繋ぐことができるコンボなら吹っ飛びが強くても(=回避40F帯に入っていても)平気である。例えばリュカの下投げ空上撃墜コンボは相手をかなり高く浮かすが、空上が当たるのが最も遅くて37~38Fなので、回避40F帯であっても問題ない。

カウンターは回らないが確定

意外と多く、状況としても発生しやすい。後述のコンボカウンターを使わない手法で調べよう。
  • ジャンプ可能フレームの1F前に攻撃が当たる場合
    • カウンターが回るのは2F前まで
  • 相手の最速行動を潰せる場合
    • 空中回避、空中攻撃の前隙に刺さるとき
    • 空中ジャンプの出始めで逃げ切れないとき
  • 掴みや踏み台ジャンプなど、ダメージ0の行動で繋ぐコンボ
  • 受け身ミス依存のコンボ
    • きりもみ吹っ飛びでは受け身不可のため確定となる。
  • 崖奪い空中攻撃
  • 硬直中に着地した時の大着地隙に入るコンボ

コンボカウンター総括

コンボカウンターは大体信用してよいが、回避40F帯に騙されないように存分に注意すべきである。
特に、強く吹っ飛ばすようになってはじめてカウンターが回る連携は怪しい。
カウンターを使わない手法で調べると良い。


コンボカウンターを使わない手法

「カウンターは回らないが確定」という連携を調べるときなど。

実機で検証

ベクトル変更をしつつ、連射コンや人力で回避連打。
オーソドックスな方法にして、信頼性も十分である。
注意が必要なケースはごく一部だが、あえて挙げるならば以下のようなものがある。回避連打を問題となっている行動に変えれば解決可能。
  • 相手が回避よりも早い行動を持っているとき(コマンド昇竜拳など)
  • 回避の前隙は狩れるが、ジャンプや攻撃のモーションで抜けられてしまうとき

キャプチャ検証

キャプチャして
  1. 相手が行動可能になるフレーム
  2. 次の攻撃が当たるフレーム
を別々に調べ、比較する。入力猶予を調べるのに役立つ。
コンボが安定しないときは、キャプチャで成功時の動作を見てみるのも良いだろう。

計算を併用

実機を極力触らず計算することもできるが、十分な知識が必要である。他の検証方法を補強する目的で使うことを勧めたい。
連携の間隔の調べ方はすぐ下の項目の通りで、これを相手の行動不能時間と比較する。
吹っ飛び硬直を基本に、強制ダウン時間など(参考:ゲガン氏のもの置き場)を足していけばよい。

回避40F帯の検討

コンボが回避40F帯に入るかどうかの検討について。
  • 連携の間隔が何Fかを調べる。40F以上なら回避40F帯の罠に引っ掛かる。
    • キャプチャで計測する。
    • 一連の技の後隙・発生から計算で求める。
      • 持続当て、およびダッシュ・ジャンプ上昇などの時間は計算では出せないので完璧ではない。
  • 吹っ飛び硬直を計算してみる。硬直40F以上なら、コンボカウンターが回っても確定していない可能性がある。
    • 反例:「回避40Fのとき」で前述したリュカ下投げ空上
    • 参考:左メニューDLリンクの吹っ飛ばし力計算シート



トレモのCPUの挙動

  • CPU止まるは、横に吹っ飛ばされたとき勝手にステージ側に戻ろうとする。
    • 横方向の撃墜力を測るならCPU操作にするべし。上方向はほぼ変わらない。
  • ベクトル変更は気まぐれ。基本は変更なしだが、たまに変更してくる。
  • CPU止まるはダウンから最速で起き上がらない。
    • CPU歩くは最速で起き上がる?(今作では未確認)
  • CPUを続けて何回もダウンさせると、起き上がるタイミングが極端に遅くなる。
  • レベル9のみ、CPUジャンプにすると急降下で降りてくる。



「コンボ」と「疑似コンボ」について

一般的に、「コンボ」とは抜ける余地のない確定した一連の攻撃のことをいう。
これに対し、受ける側が的確な操作をすれば抜けられるものは疑似コンボなどと呼んで区別する。
なお、海外ではコンボと疑似コンボをひっくるめて”Combo”と呼んでいるようである。

スマブラではベクトル変更やずらしがあるので、相手の操作を考慮しなくていいという意味まで踏み込んだ「コンボ」は作れない。当然、状況は相手・自分の%にも左右される。ゲームシステム上、コンボはどうしても不安定になるのだから、用語の誤用に細かくケチをつけるのはよくないと思う(かといって適当に用語を使うのもよくないが)。



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最終更新:2016年08月17日 18:41