立ち回り
差し合いは
- 当てに行く立強K
- 潰しにいく屈中P
- 引っ掛ける立中K
- 差し返す大足
- カチ当てる屈強P(スパキャン仕込み)
って感じのイメージを持つのが大事
基礎データ
- セービングLV.1~ダッシュ/-3F
ヒットガード問わずセビ1は投げが確定してしまう。素直に全てバクステにしよう
- セービングLV.2~ダッシュ/+3F
- 強ライジングセビキャン前ダッシュ/-2F
確定反撃がないキャラには多用可。ガード後に最速で擦る強ライジングの逆二択が相手にとってうざいはず。
基本戦術
ストリートファイター4シリーズ(SF4、SSF4、SSF4AE)を一言で表すと「相性ゲー」である。
当シリーズはシステムによる接近手段の助長が非常に少ない。
空中でガードができない。空中ダッシュや二段ジャンプがない。地上ダッシュはキャンセルがかからないので一定時間無防備。
ブロッキング、ジャストガード、ガードポイントと言った特殊なシステムも無い。
ガードできるのは地上に足をつけており、かつ何も技を出していない時だけである。
この事から接近する側のリスクが比較的高く、待ってる方が強い場合が多い。
では基本的にずっと待ってれば良いのか?それを決定するのがキャラクター同士の相性である。
簡単に言えば、リーチがある側が待ち、それを振っていれば射程外から一方的に攻撃を仕掛けられる。
リーチの無い側はリスクを承知で接近するしかない。
このようなゲーム性を踏まえアドンは誰に攻め、誰に守ればいいのかを考える必要がある。
当シリーズはシステムによる接近手段の助長が非常に少ない。
空中でガードができない。空中ダッシュや二段ジャンプがない。地上ダッシュはキャンセルがかからないので一定時間無防備。
ブロッキング、ジャストガード、ガードポイントと言った特殊なシステムも無い。
ガードできるのは地上に足をつけており、かつ何も技を出していない時だけである。
この事から接近する側のリスクが比較的高く、待ってる方が強い場合が多い。
では基本的にずっと待ってれば良いのか?それを決定するのがキャラクター同士の相性である。
簡単に言えば、リーチがある側が待ち、それを振っていれば射程外から一方的に攻撃を仕掛けられる。
リーチの無い側はリスクを承知で接近するしかない。
このようなゲーム性を踏まえアドンは誰に攻め、誰に守ればいいのかを考える必要がある。
飛び道具必殺技(弾)
弾はこのゲームで最もリーチのある攻撃である。くらい判定のない牽制攻撃と評される事もある。
残念ながらアドンには弾が無い為、弾持ち相手にはこちらから近づき攻める必要がある。
しかしアドンは弾に対抗する手段が豊富な為、さほど困る事はないだろう。
各種弾無敵必殺技と低空ジャガキで弾を避け、直接相手にダメージを与えるのが一例。
歩きガード、垂直飛びによる回避を繰り返しながら被ダメージを抑え、相手を端に詰めていくのが一例。
陣地を奪われるのを嫌がった相手が自ら接近してきた場合、対空と牽制でしっかり対応。
残念ながらアドンには弾が無い為、弾持ち相手にはこちらから近づき攻める必要がある。
しかしアドンは弾に対抗する手段が豊富な為、さほど困る事はないだろう。
各種弾無敵必殺技と低空ジャガキで弾を避け、直接相手にダメージを与えるのが一例。
歩きガード、垂直飛びによる回避を繰り返しながら被ダメージを抑え、相手を端に詰めていくのが一例。
陣地を奪われるのを嫌がった相手が自ら接近してきた場合、対空と牽制でしっかり対応。
遠強K
アドン最長の通常技。通称ゴッドミドル(正式名称は「ミドルキック」)。
一つのものさしとして機能する。
相手キャラがこの技よりリーチのある攻撃がない場合、適度に振る事で接近を防ぎ、相手にリスクのある行動を取らせる事ができる。
相手側の択はジャンプ、先端セビ、強判定の攻撃や無敵技でゴッドミドルを潰す等。
相手を動かすことに成功したら、ジャンプは対空で。セビ置きにはジャガキで。
リーチの短い牽制や無敵技にはスカリを差し返したり、踏み込んで大足などでダメージを取る。
一つのものさしとして機能する。
相手キャラがこの技よりリーチのある攻撃がない場合、適度に振る事で接近を防ぎ、相手にリスクのある行動を取らせる事ができる。
相手側の択はジャンプ、先端セビ、強判定の攻撃や無敵技でゴッドミドルを潰す等。
相手を動かすことに成功したら、ジャンプは対空で。セビ置きにはジャガキで。
リーチの短い牽制や無敵技にはスカリを差し返したり、踏み込んで大足などでダメージを取る。
屈強P、大足
遠強Kは一歩踏み込むため、発生の前後部分でくらい判定と投げられ判定も前にでてしまう。
ゴッドミドルの出始めを潰されたり、戻り際を弱スクで吸われるといったケースもままあり、リスクが大きい相手もいる。
くらい判定が前身しない技の中で最もリーチがあるのが屈強P。
AEで発生が早くなりすこぶる強い。
スーパーキャンセル可能なので、届かない間合いで置く時はジャガーバリードアサルトを仕込んでおくと良い。
また大足もくらい判定は若干小さめ(座っているだけマシな程度でリュウの中足等のように姿勢が低くなる事はない)
なかなかのリーチと起き攻め分のリターン期待値。そして下段攻撃である為、歩き中の相手にヒットする利点が大きい。
サガットの遠強Kタイプの技とは相性が良いので、相手に応じて振っていく技を変えていくのが理想。
また全体モーションが遠強Kより若干短いので対空が間に合う場合が多い。
強ライジングを常に出せるよう仕込むなり意識するなりしておくと良い。
ゴッドミドルの出始めを潰されたり、戻り際を弱スクで吸われるといったケースもままあり、リスクが大きい相手もいる。
くらい判定が前身しない技の中で最もリーチがあるのが屈強P。
AEで発生が早くなりすこぶる強い。
スーパーキャンセル可能なので、届かない間合いで置く時はジャガーバリードアサルトを仕込んでおくと良い。
また大足もくらい判定は若干小さめ(座っているだけマシな程度でリュウの中足等のように姿勢が低くなる事はない)
なかなかのリーチと起き攻め分のリターン期待値。そして下段攻撃である為、歩き中の相手にヒットする利点が大きい。
サガットの遠強Kタイプの技とは相性が良いので、相手に応じて振っていく技を変えていくのが理想。
また全体モーションが遠強Kより若干短いので対空が間に合う場合が多い。
強ライジングを常に出せるよう仕込むなり意識するなりしておくと良い。
ジャガキ
基本の差し合い・殴り合いの中で混ぜていくアドンの特許技。
明確な正解、安定場面が少なく、センスの技と言っても過言ではない。
この技の振り方次第で勝敗が大きく変わる。
ジャガキを意識させて相手を動かすのか、直接のダメージ源として当てるタイミングを狙うのか人それぞれ。
君だけの神を育てよう!
明確な正解、安定場面が少なく、センスの技と言っても過言ではない。
この技の振り方次第で勝敗が大きく変わる。
ジャガキを意識させて相手を動かすのか、直接のダメージ源として当てるタイミングを狙うのか人それぞれ。
君だけの神を育てよう!
各ジャガキの詳しい説明はこちらで
- 自分だけの神を育てるの快感です‼
アケではカード柄に神の神々しいイラストが欲しいとこ。
-- (名無しさん) 2011-06-29 08:04:37