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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • ベガ 2012 対リュウ

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ベガ 2012 対リュウ

最終更新:2016年05月31日 12:53

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だれでも歓迎! 編集
  • 【基本立ち回り】
    • 【全般】
    • 【開幕】
    • 【接近方法】
    • 【飛びについて】
    • 【ダメージが取れる飛び方】
    • 【気をつけた方が良いこと】
  • 【距離別立ち回り】
    • 【遠距離】
    • 【中距離】
    • 【近距離】
    • 【画面端での攻防】
      • 追い込んだ!
      • 追い詰められた!
  • 【空対空】
  • 【地対空】
  • 【空対地】
  • 【起き攻め】
  • 【被起き攻め】
  • 【ゲージが溜まった】
    • 自分
      • 1ゲージ
      • 2ゲージ
      • 4ゲージ
    • 相手
      • 1ゲージ
      • 2ゲージ
      • 4ゲージ
  • 【ピンポイント攻略】
  • 【確反系統】
    • 【ガード後確定反撃】
    • 【割り込み確定ポイント】
  • 【必殺技対策】
  • 【参考資料】
  • 【ウルコンセレクト】

【基本立ち回り】

【全般】

地上戦はかなりベガ有利。
様子見・牽制をすかしてニープレス、跳び防止には大Kなど強みをどんどん押し付けていきたい。

◆基本立ち回りの詳細
相手の中足がギリ届かない間合いでの攻防がメイン。
  • 相手中足(基本波動仕込んでる)スカ   →  見てから立ち中K、要反応で構えてないと難しい。
    • タメがあれば適当にぶっぱWニー出すと噛み合ったりする。

  • 相手生波動   →  セビ前ダ投げorコア。
    • タメがあればEXニー、比較的楽だが構えてないと厳しい

  • 相手前ジャンプ   →  屈強Por近強Por垂直中K等空対空。
    • 空対空はほとんど先気味に置いてないと色々厳しい。

イメージ的にはこちらの中K先端が届く距離が近強P対空距離。
中Kギリ届かない距離が屈強P対空の距離
基本この間合いを頻繁に出入りする形になる。
相手の弱K飛び込みに勝つのは空対空のみ。

  • 相手大足   →  ガード後、小中EXニー確定。
    • あまりやってこない

  • 相手セビ   →  中大Kと噛み合ったら終わる。
    • が、基本見てからEXニー撃っておけば問題ない(開幕距離以上離れるとダメ)

  • 相手垂直ジャンプ   →  やることはほとんどない。
    • 着地にニー被せるのが無難か?着地小竜に注意。
    • 無理矢理リスク与えるなら先読み前ダ近大Por先読みサイコテイル対空

  • こちらから仕掛けるならぶっぱ前ジャンプor小ニーorダッシュorセビ2ガードさせ前ステ
    • どうしてもダッシュが軸になり、やりすぎると見てから中足波動決められる。

上記全対応は反応が難しく、上記以外の距離や場面も多々ある。
瞬間瞬間で意識の割り振りを変えていく。
意識の割り振りが噛み合うと相手積んでるんじゃないかってくらいの差し合いになる。


【開幕】


【接近方法】


【飛びについて】

基本的に自分から飛び込まないこと。
ヘッドプレスやめくりも早出し昇龍で落とされるので控えめに。デビリバも中足ですかされる。

【ダメージが取れる飛び方】


【気をつけた方が良いこと】


【距離別立ち回り】

【遠距離】


【中距離】


【近距離】


【画面端での攻防】

追い込んだ!

全体的に相手は下がっていく事がほとんど。油断はできないが画面端到着からが勝負。

追い詰められた!


【空対空】


【地対空】


【空対地】


【起き攻め】


【被起き攻め】

画面中央詐欺飛びからの仕込みは通常使う拒否に対応できるが、普段使わない前(裏周り)ワープが機能する。
前ワープ使って完全に3択にしてやると良い。意識的な話になってしまうが、弱気になるよりはマシ。
どちらかと言うと、仕込まれているから~と言ってすべて受けに回って好き勝手される方が危険。

  • 大竜巻仕込み → 前ワープor飛びを受けその後読みあう
  • 大昇龍仕込  → 前ワープで反撃or飛びを受けその後読みあう
  • 大足を仕込む、仕込まないor前ワープにリスクがつけられる

大竜巻仕込みを前ワープで拒否った場合、何も反撃はないが
リュウが画面端近くまで移動すると思うくらいが丁度良い。


【ゲージが溜まった】

自分

1ゲージ

2ゲージ

4ゲージ


相手

1ゲージ

2ゲージ

4ゲージ


【ピンポイント攻略】

相手のレベルを見極めるのも重要。
仕込まない人には仕込まない人用の戦い方で十分。
仕込まない人に、仕込んでる人用の戦い方すると結構負けに繋がる。
対戦相手のレベルが上がると基本仕込んでるので、そういった戦い方をしないといけないが。

【確反系統】

【ガード後確定反撃】

リュウの確定反撃は こちら 。

【割り込み確定ポイント】

ヘッドプレス後の移動に相手の波動拳を誘う
①画面中央の、もしくは画面端に追い込んだ相手にヘッドプレスをガードさせる。
②ヘッドプレス後、タメ or タメをしながら反対端に移動する。
③相手が不用意に波動拳を撃ったのを確認したら、ウルコンⅡを放つ。

【必殺技対策】


【参考資料】


【ウルコンセレクト】

選択肢 投票
ナイトメアブースター (17)
サイコパニッシャー (25)

  • ベガVSリュウですが、なにもしないリュウ相手には結構厳しいと思います。
    だまって待たれると何回か拓を通しても一回の滅でひっくり返され負けということが結構あります。
    波動をだまってセビっていても真空波動までためられるとデビリバもできず。
    人口多いためランクに結構ひびきます。
    牽制技すらほとんど出さないリュウに皆さんはどう対処してますか? -- (がんばります。) 2012-05-16 20:15:06
  • その時は自分も何も技を出さないで前身
    中足先端の間合いをキープして、波動セビって何かする
    波動すら出さない場合は端まで追い詰める
    端が嫌だと絶対にどっかで波動出すので、6大Pとの二択に勝つ -- (名無しさん) 2016-06-21 17:48:42
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