ストーリー
麻薬、人体実験、兵器取引など、あらゆる悪事に手を染めていた秘密結社シャドルーの総帥にして、
魔人と恐れられるサイコパワーの使い手。
崩壊するシャドルーと運命を共にしたと思われていたが、
新たな身体を得て復活を果たし、不気味に暗躍を始める。
魔人と恐れられるサイコパワーの使い手。
崩壊するシャドルーと運命を共にしたと思われていたが、
新たな身体を得て復活を果たし、不気味に暗躍を始める。
プロフィール
ファイティングスタイル | サイコパワー |
誕生日 | 4月17日 |
代表国/出身地 | ? |
身長 | 182cm |
体重 | 80kg |
3サイズ | B129/W85/H81 |
血液型 | A型 |
好きなもの | 世界征服 |
嫌いなもの | 弱い者、無能な部下 |
特技 | 催眠術 |
キャッチコピー | 魔人、地獄より来る |
CV | 若本規夫 |
概要(※SSFⅣ 2012の時点)
「SF」シリーズではおなじみのボス級キャラ。
今でこそ絶対悪と呼ぶに相応しいキャラクター像だが、「ストⅡ」時代には頂点を極めた格闘家としての哀愁を感じさせる一面も見られた。
今でこそ絶対悪と呼ぶに相応しいキャラクター像だが、「ストⅡ」時代には頂点を極めた格闘家としての哀愁を感じさせる一面も見られた。
そのキャラ特徴としては、足が速く、必殺技も突進・飛行系のものが多いことから抜群の機動力を有する。
通常技の性能も高く、横押し牽制・J逃げ潰し・ホバーキックと選り取り見取り。
更に、「ガードさせて五分」という高性能な突進技である弱ダブルニープレスを駆使した横押し&固めも強力。
通常技の性能も高く、横押し牽制・J逃げ潰し・ホバーキックと選り取り見取り。
更に、「ガードさせて五分」という高性能な突進技である弱ダブルニープレスを駆使した横押し&固めも強力。
これらを活かし、立ち回りや差し合いをローリスクに制することで相手にプレッシャーを与え、じわじわと画面端に追い詰めていく戦闘スタイルを得意としている。
他に、特筆すべき点として防御面が優秀な点も見逃せない。
前述した弱ダブルニーにより、溜めが完成してさえいれば通常技がガードされてもある程度は安易に仕切り直し以上の状況に持ち込める。
また、離れた距離からヘッドプレスとデビルリバースの二択を迫る戦法も単純ながらなかなか対処が難しい。
更に、EX必殺技のほとんどが強力なリバーサルの選択肢になるという点もポイント。
ノーゲージでも、ベガワープや3F発生の小足によるしゃがグラという比較的ローリスクな拒否・逃げ手段を持つ。
これにより、ゲージを使えば全キャラ中でも屈指の被起き攻め回避力を発揮する。
前述した弱ダブルニーにより、溜めが完成してさえいれば通常技がガードされてもある程度は安易に仕切り直し以上の状況に持ち込める。
また、離れた距離からヘッドプレスとデビルリバースの二択を迫る戦法も単純ながらなかなか対処が難しい。
更に、EX必殺技のほとんどが強力なリバーサルの選択肢になるという点もポイント。
ノーゲージでも、ベガワープや3F発生の小足によるしゃがグラという比較的ローリスクな拒否・逃げ手段を持つ。
これにより、ゲージを使えば全キャラ中でも屈指の被起き攻め回避力を発揮する。
弱点としては、単発火力が控えめな点と、これといった安定対空が無いことが挙げられる。
また、ジャンプが高く緩やかなため、飛びこみが見切られやすい(空中から攻めの起点を作ることが難しい)のも弱点と言えなくもない。
これらは対戦においては重要なポイントとなるため、立ち回り・コンボ精度・判断力といったものでカバーできるようにしておきたい。
また、ジャンプが高く緩やかなため、飛びこみが見切られやすい(空中から攻めの起点を作ることが難しい)のも弱点と言えなくもない。
これらは対戦においては重要なポイントとなるため、立ち回り・コンボ精度・判断力といったものでカバーできるようにしておきたい。
AEからサイコパニッシャーはコマンド式から溜め式の技に変更され、飛び道具や突進技の迎撃手段として咄嗟に使うことはできなくなった。
代わりにサイコパニッシャーのダメージ自体は強化され、SCのニープレスナイトメアが弾抜けとして使いやすくなった。
そのため、地上戦での弊害となりやすい飛び道具に対抗するためにも「いつ、いかにして溜めを作るか?」が一層重要になったと思われる
代わりにサイコパニッシャーのダメージ自体は強化され、SCのニープレスナイトメアが弾抜けとして使いやすくなった。
そのため、地上戦での弊害となりやすい飛び道具に対抗するためにも「いつ、いかにして溜めを作るか?」が一層重要になったと思われる
総評として
- 操作が比較的簡易な溜め式の必殺技であり、技パーツの一つ一つが単純に強い。
- トップクラスの機動力と通常技性能から、極一部のキャラを除けばどのキャラ相手でも立ち回りで不便に感じることが少ない。
- 1回のチャンスに与えられるダメージは低め、かつループ性のある攻めは少なめなので一方的に荒らして倒しきるとことは難しい
- リバーサル能力の高さから、「起き攻めだけで殺された」などと言った事態を回避しやすい。
以上の点から実力がそのまま数値として現れやすく、格闘ゲームを始めたばかりの初心者から、「格下相手に単純なセットプレイで負けるような事態は避けたい」といった中級者以上のプレイヤーまで、幅広く推奨できる良キャラと言える。
長所
- 通常技にリーチや硬直に秀でた高性能なものが揃っており、牽制能力が高い。
- 全体的な機動力が高く、機敏。
- 以上の点から、差し合いに関しては非常に強い。
- リバーサルの選択肢が豊富で、被起き攻めの拒否能力が高い。
- 発生3Fの小足や隙の少ない突進技などを駆使した横押しや固めが強力。
- 画面端における弱ダブルニープレスを軸にしたラッシュが強烈。
- 判定の強いJ強Pを持ち、一部のキャラに対しては飛びが非常に有効。
短所
- 安定対空手段に欠ける。
- 判定の強い技、斜めに伸びる技、無敵技、追撃可能技などパーツは揃っているがどれも一長一短。
- コンボの火力が低め。セットプレイによる手数で補えないことはないが、それでも低め。
- ジャンプ攻撃自体は優秀だが高く遅いジャンプを持つため、中途半端に飛び込むと簡単に見切られる。
- 固めやすい技や削りに向いた技は多いが、その固まった相手に対する直接的な崩し手段に乏しい。
立ち回り
コマンド表
☆印はEX対応技
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
---|---|---|---|
通常投げ | デッドリースルー | (近距離で)![]() |
|
デスタワー | (近距離で)![]() |
||
特殊技 | ヘルアタック | (斜めジャンプ中)中P+中P | |
デスミドルキック | ![]() |
||
サイコブレイク | ![]() |
弾相殺効果を持つ2ヒット技 | |
必殺技 | サイコクラッシャーアタック | ![]() ![]() |
アーマーブレイク属性 |
サイコクラッシャーオメガ | ![]() ![]() |
2ゲージ消費 アーマーブレイク属性 | |
ダブルニープレス☆ | ![]() ![]() |
||
ヘッドプレス☆ | ![]() ![]() |
||
┗サマーソルトスカルダイバー☆ | ヘッドプレス[通常]の後P | ||
デスフラッター☆ | ![]() ![]() |
EXデスフラッター後の派生はEX扱い | |
┗デビルリバース | デスフラッター中にP | ||
┗イビルスタンプ | デスフラッター中にK | ||
サイコセイバー☆ | ![]() ![]() ![]() |
強・EXが中段判定 弾を横に跳ね返す | |
サイコドレイン☆ | (近距離で)![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
投げ技(※EXはコンボに組込可能) 相手の体力とSCゲージを吸収する | |
ベガワープ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
移動技 | |
スーパーコンボ | ニープレスナイトメア | ![]() ![]() ![]() ![]() |
アーマーブレイク属性 |
ウルトラコンボ | ナイトメアブースター | ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
サイコパニッシャー | ![]() ![]() ![]() ![]() |
アーマーブレイク属性 |
技解説
通常技
技 | D | ST | C | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
立 弱 P |
近 | 30 | 50 | 連 必 S |
ヘルボディーブロー。 ベガの通常技の中でヒット/ガード後ともに有利Fが最も長いものの、発生は小技の中では遅い部類で連打キャンセルでも連続ガードにならない事がある。出す場合は屈弱Pから素早く連打キャンセルで出そう。ヒットさせたらここから更なるコンボへ。 |
遠 | 20 | 50 | 連 必 S |
ヘルスラッシュ。元はCvSシリーズのサイコストレート。 リーチ、判定ともにそこそこ。喰らい判定やベガ本体の軸が前に出ないためこれで差し返すのも悪くない。 | |
立 中 P |
近 | 90 | 100 | 必 S |
シャドーナックル。最もダメージが高い中攻撃で、元はCvSシリーズのサイコブロー。 コンボ始動技としては使わないが、近弱Pなどから繋げる事が出来る。仮にこの技が遠中Pに化けても全く問題ないので積極的に狙っていこう。 |
遠 | 70 | 100 | 必 S |
ストレート。元はZEROシリーズのラリアット。 打点が高めなので先端当てでダンの断空脚の出がかりを潰したり、ユン&ヤンの雷撃蹴を迎撃するのに有用。また、後ろ歩きの喰らい判定の薄さを利用して相手の突進技等のスカりにスパコンを仕込みつつ差し返していく使い方も出来る。 屈中Kよりリーチが長いので、同技が絡んでいる殆どのコンボを遠中Pに置き換えれば僅かながら火力を上げられる。 | |
立 強 P |
近 | 100 | 200 | 必 S |
サイコアッパー。モダン(近大P→近代→モダン)と呼ばれたりする一歩踏み込んでの攻撃で、地上ヒット時に強制立たせ効果がある。 ヒット時の相手の硬直が長いのを利用し、カウンターヒット確認から屈中Kや立強Kに繋げると大ダメージが望める。近弱Pなどから繋がり、高火力コンボやグラ潰しなど接近戦における主力技の一つ。頭上の判定が薄いため、距離さえ間違えなければかなり信頼できる対空技にもなる。 この技に限らず強P攻撃はヒットすると相手を燃やす事が出来る。 |
遠 | 120 | 200 | - | サイコストレート。元はCvSシリーズのサイコラリアット。 発生は遅いが威力・リーチ・判定ともに強いので、置いておくとたまに当たっておいしい。 横に短く、下に強い跳び(春麗の斜J強K、ザンギエフの斜J中K、バルログの斜J強Pなど)に対して後ろに下がりながら先端を当てると対空になる。 起き上がりに重ねておくとリュウの昇龍拳ですら相打ちに持ち込める他、ダブルラリアットにも安定して勝てる。 ちなみに、しゃがみガードをしているブランカにこの技を当てる事は出来ない(※しゃがんでいるだけなら当てる事が可能。モーションの似た遠中Pでこの現象は起こらない)。 | |
立弱K | 30 | 50 | 必 S |
ヘルニーキック。 リーチは短めでヒットバックが大きめではあるが、全体硬直が短く遠近で技モーションが変わらないので扱いやすい技。 近弱Pと同等の有利Fがとれる。固めやコンボの繋ぎとして、近距離において信頼出来る技の一つ。 | |
立 中 K |
近 | 80 | 100 | 必 S |
シャドーローキック。中攻撃の中ではダメージが高め。 ヒット時は大幅な有利Fがとれる。そのまま必殺技に繋げるよりも、目押しで他の中攻撃などに繋げて更なるコンボへ。 |
遠 | 70 | 100 | - | シャドーミドルキック。 中距離の牽制の主力となる蹴り。多くの相手に対して、リーチの長さを活かして一方的に攻撃していける。ただし後述の立強Kと比べるとガードされた後の不利Fが僅かに大きく、リバーサルで3F以内の発生技が確定するので、牽制が単調にならないよう注意しよう。また、ジャンプされるとまず当たらない。 | |
立 強 K |
爪先 | 100 | 200 | - | シャドーハイキック。
打点
によって威力が異なる。 出が速く、リーチが長く、隙が少ないと三拍子そろった優秀な牽制技。中距離における差し合いで大活躍。 ヒット後は立ち強キックとしては異例の有利Fが入り、カウンターヒットしようものならもう一発立強Kや遠中Kが叩き込めるほど。 打点が高めなことを活かせば遠目の対空やJ逃げを狩る際にも使えるが、低姿勢になる技には負けやすいので注意。 |
根元 | 110 | ||||
屈弱P | 30 | 50 | 連 必 S |
ジャブ。元はローサイコジャブ。 最速3Fで発生するΩにおけるコンボ始動技。刻むと連続ガードになるので割り込めない。 | |
屈中P | 70 | 100 | 必 S |
しゃがみ状態からのストレート。元はバーニングストレート。 必殺技キャンセル可能な通常技の中で最もリーチが長い。反確時に多用。 | |
屈強P | 110 | 200 | S | しゃがみ状態からのサイコアッパー。地上ヒット時に強制立たせ効果がある。ヒット時は有利Fが取れ、アベル限定で立弱Kが繋がる。 発生は遅いが、相手の飛びにしっかり反応できるなら信頼できる対空技。近距離時は相手の攻撃が発生する前に自身の伸びきった腕を当て、遠距離時は相打ち覚悟の根元当てといった使い方。地上戦では横へのリーチを生かし、差し合いでスーパーコンボを仕込んで振ったりしよう。 空中の相手にヒットさせるとダウンするので、地対空で相打ちになっても五分以上に持ち込める。SAから(SC)ダッシュを省略してスーパーキャンセルして繋げたり、斜J中Pから追撃した後にスーパーキャンセルして繋げるといった使い方も出来る。 | |
屈弱K | 20 | 50 | 必 S |
デスレッグ。 判定がそこそこ強く、小技にしてはリーチも長め。屈グラに仕込め、必殺技キャンセルすれば弱ダブルニープレスに繋がる。 攻撃判定 / 喰らい判定 はこちらを参照。 | |
屈中K | 65 | 100 | 必 S |
デスレッグ。元はグランドヒールキック。 屈中Pよりリーチは短いが、発生はそれより速い。判定が強く持続も長めなので、差し返しやグラ潰しから起き攻めで持続を重ねたりと出番はとても多い。 必殺技キャンセルして各種サイコ / ダブルニーが繋がるので、目押しコンボにも多用する。 | |
屈強K | 120 | 200 | S | ホバーキック。ベガを代表する技の一つ。ヒットさせると相手はダウンする。 姿勢の高い高速・長距離のスライディング攻撃で、奇襲に使ったり、あるいは上半身が下がった状態を利用して打点の高い牽制技を一方的に潰したりできる。他には、ジャンプした相手の下を潜って飛び込みを拒否していくような使い方も面白い。 持続の終わり際なら五分~若干有利だが、めり込むと通常技で最大の隙を晒し 反撃必至。EXセービングキャンセルを利用して上手くカバーしよう。めり込み目に当てると一応ガード確認可能。 技の性質上 ヒットさせた相手に密着するので、受身を取られた時に起き上がりに発生に優れた技で反撃を喰らわないよう注意しよう。 | |
J 弱 P |
垂直 | 50 | 50 | - | デスナックル。 真横へのパンチ。使わない。 |
斜め | 50 | 50 | - | ヘルチョップ。 使わない。 | |
J 中 P |
垂直 | 90 | 100 | - | デスアタック。 斜め上へのチョップ。ヒューゴー以外にはほぼ当たらないので使わない。連発すると煽りに見えるらしい。 |
斜め | 50 | 50 | - | ヘルナックル。
ヘルアタック
へ移行可能。主に空対空で使う。 空中の相手にヒットした場合、相手は喰らい判定を残したままダウンするので全ての通常技などで追撃できる。ここからめくりサイコや立強K、ヘルアタックに移行してウルコンと選択肢が豊富。判定はそこまで強くないため相手の空中技が発生している場合負けやすく、過信はできない。 ターゲットコンボと違い、スカってもヘルアタックに移行して攻撃できるため、露骨にジャンプ攻撃を狙ってくる相手には読みでヘルアタックまで入れ込みで出してしまうのもあり。 | |
J 強 P |
垂直 | 110 | 200 | - | デスストライク。 上、横方向に判定が強い。下半身のやられ判定が小さくなるため、ザンギエフのダブルラリアット潰しに使える。 空中の相手にヒットさせるとダウンするので、サイコブレイクやサイコセイバーで追撃しよう。 |
斜め | 110 | 200 | - | ヘルクロスダイブ。元はZEROシリーズのサマーソルトスカルダイバー。 下方向に判定が強く、甘い対空なら一方的に潰せることも多い。また喰らい判定が後ろに下がっているため起き攻めにおいて昇龍拳をスカしつつ強Kとの胡散臭い表裏択に持ち込める。また高いジャンプ力を生かして空対空に使えるなど、非常に万能な技。飛び込みの主軸。 同じく空中の相手にヒットさせるとダウンするので、サイコブレイクやサイコセイバーは勿論の事 斜J中Pと同じ要領でスパコンやウルコンに繋げる事も可能。 | |
J 弱 K |
垂直 | 40 | 50 | - | ヒールスタンプ。 横へのリーチは短いが、持続がかなり長い。これを利用して、相手の近距離ジャンプ攻撃が発生する前に潰そう。 |
斜め | 40 | 50 | - | ニースタンプ。 使わない。 | |
J 中 K |
垂直 | 80 | 100 | - | スピンブレイク。 横へのリーチが長い蹴り。判定が強く、持続も長めで空対空で活躍する。発生は少々難があるので予め置いておくように出しておこう。 |
斜め | 70 | 100 | - | ニーミサイル。 基本的にめくり用。持続が非常に長く使いやすい。ただし後ろに喰らい判定が出ているため、しっかりめくったつもりでも真上対空で迎撃される恐れがあるので注意。 他キャラの一般的なめくり技と比べると姿勢が独特であり、初見では表裏が判断しづらい。ただし慣れれば判断しやすい部類。 | |
J 強 K |
垂直 | 100 | 200 | - | ZEROシリーズのトマホークキック。 判定が斜め下方向に伸びている。アドンやさくらのものと似ているが、これらより攻撃判定の強さに於いては一歩劣っているものの、持続が長く置いておくように出すことが出来るのが特長。 ベガは高いジャンプ力を持つため上から踏みつけるような形になりやすく、空対空性能もかなりのもの。画面端での起き攻めや固めにも使える万能技。 |
斜め | 100 | 200 | - | トマホークキック。 強攻撃にしては珍しくめくり判定を持っている他、横にリーチが長く空対空は勿論、敵の垂直ジャンプ等に殴りこみにいったりととても万能だが、喰らい判定が大きく前に出ているためあまり信頼しすぎると泣きを見る。 軸が少し前に出るのか、これでめくると非常に判断しづらい。起き攻めの選択肢としてかなり強い選択肢。 |
投げ技
技 | D | ST | 解説 |
---|---|---|---|
デッドリースルー | 180 | 200 | 前方向への片手投げ。決まれば相手をダウンさせられる。後述のデスタワーとともにヒット時のSCゲージ増加量がベガの技の中で2番目に高い。 相手を端に押せるのでリターンは大きい。相手が中距離で固まっていたら、果敢にダッシュして投げにいくのはベガの基本戦法。 |
デスタワー | 180 | 200 | 蹴り上げた後にそのまま後ろへ放り投げる。同じく決まれば相手をダウンさせられる。 この投げをステージ中央で決めた後、相手の起き上がりに屈強Kを重ねると丁度先端当てとなる距離になる。 |
特殊技
技 | D | ST | 解説 |
---|---|---|---|
ヘルアタック | 30 | 50 | 斜J中P後に繰り出すオーラナックル。 ヘルアタックの後はウルトラコンボなど、特定の技でのみ追撃できる。一応、地上の相手にも当たり、ヒットすれば小技が繋がる。 |
デスミドルキック | 130 | 200 | ストⅡシリーズの立中K。発生・リーチは遠中Kと同等で、ダメージは立強Kより高い。 ただし技の戻りが遅いので近距離ガードされると不利になる。コマンドの関係上、屈強K等の暴発に注意。 単発で使う時は先端当てを心がけ、遠中K・立強K締めコンボはこの技に置き換えて火力を上げよう。 |
サイコブレイク | 60+40 | 100+50 | ストⅡ'の立強P。Ωではリュウの鳩尾砕きのように移動しながら2ヒットのボディーブローを繰り出す。1段目のみ必殺技キャンセルが可能で、攻撃判定には2発分の弾相殺効果がある。 発生17Fと遅く 近中Pと同等のヒットバックがあるものの、当てれば大幅な有利Fが取れ、相手がしゃがみ喰らいならキャラ限定で近強Pが繋がる。SAから繋げて更なるコンボに展開しよう。ガードされると若干不利。コマンドの関係上、屈強Pの暴発に注意。 空中追撃が可能で、斜J中Pなどからコンボが伸ばせるので汎用性は高い。ベガの新たなコンボパーツとして活躍する。 |
ターゲットコンボ
※ベガにはターゲットコンボは存在しない
セービングアタック
技 | D | ST | 解説 |
---|---|---|---|
全般 | - | - | お馴染みの直立+腕組み(いわゆるベガ立ち)のポージングで高笑いした後、オーラを纏った掌底を両手で繰り出す。 ホールド中はベガの喰らい判定が若干後ろに下がり、相手の牽制を空振りさせやすい。攻撃部分のリーチも長めで使いやすい部類。 空中の相手にヒットさせた場合は空中喰らい判定が付加されて吹っ飛ぶ。高い打点で当てれば斜J中Pなど様々な追撃が可能。 |
LV1 | 100 | 150 | ヒットすると相手をダウンさせられる。セービングキャンセルダッシュ後は1F不利になるので、基本的にバックステップ一択の一発技。 |
LV2 | 90 | 150 | ヒットすると膝崩れダウンする。当てたら近強Pからフルコンに繋げよう。 ガード後の状況は、ダッシュした場合にベガ側が4F有利。最速ダッシュ>最速コパンで連続ガードさせる事が可能。 |
LV3 | 150 | 200 | ガード不能。ヒットすると膝崩れダウンする。 ここからウルトラコンボに繋げた場合、ウルトラコンボの単発・生当てより威力が上回る。 空中の相手にヒットさせると錐揉み状態で遠くへ吹っ飛ばせる。 |
必殺技
技 | D | ST | 解説 | |
---|---|---|---|---|
サイコクラッシャーアタック | 弱 | 150 (※100) |
200 (※100) |
サイコパワーのオーラを全身に纏って突進するベガの代表的な技。アーマーブレイク属性で、ヒットすると相手は燃えながらダウンする。38~43の削りダメージが2回ある。 出かかりのみスーパーキャンセル可能で、足が地面から完全に離れた状態は投げ無敵(ではあるが、実際は空中判定に移行するのが遅い為 投げが重なると潰されやすい)。打点によって威力が異なり、(※)下半身の攻撃判定を起き攻めで重ねておくことでめくりも可能(通称:サイコテイル)。 [弱]<[中]<[強]で発生が早くなり、ともに威力・移動距離・隙が大きくなる。[弱]はホバーキックと同じ位移動し、[強]は端→端がぎりぎり届く。ヒット / ガードを問わず、跳ね返ることなく一定の距離を移動する。この時 ブレーキがかかって空振りした場合より移動距離が短くなる。その際 移動距離はガード時の方が僅かに大きく、(基本的に)画面端で[強]をヒットさせた場合のみ裏に回り、それ以外は全て相手の手前に止まる。隙においては、持続当てを除き ガードされると反確になるのでぶっ放しは厳禁。 どの状況においてもSCゲージ回収率が高めなので、以上の点を踏まえた上で効率よくゲージを溜めよう。 |
中 | 160 (※100) |
200 (※150) |
||
強 | 170 (※100) |
200 (※200) |
||
サイコクラッシャーオメガ | 320 (※100) |
250 (※0) |
2ゲージ消費のEXサイコクラッシャー。同じくアーマーブレイク属性で、一定の間合いで地上ヒットさせると追加攻撃のサイコアッパーで宙へ舞い上がらせ、サイコパワーで相手を爆発させて大ダメージを与える(※この爆発時のみスタン値が加算される)。フルヒットする間合いは密着状態からバックジャンプ1回分の距離で、それ以上距離が開くとダメージが20減少し、持続当てだとダメージ100と極端に下がる。当て方が悪いとサイコアッパーが空振りする事がある。斜J中Pなどから空中追撃した場合は3ヒットでダメージ140のカス当たりになる。 発生・移動距離は[強]に相当する。出かかりに無敵があるので、引き付けて出せばリバーサルの選択肢として有用。飛行時に弾相殺効果があり、2発分までなら相殺しつつヒットさせる事が可能。持続当てした場合は吹っ飛んだ相手にウルトラコンボなどで追撃が可能なので、弾持ちキャラに対して狙ってみるのも面白い。ただし豪鬼の斬空波動拳やローズのソウルサテライトなどでベガの上をとるような当て方をされると相殺できず喰らってしまう。 隙は[強]より大きく、持続当てでガードさせても不利になる。また削りダメージ 5+5+8=18とノーマルサイコと比べてかなり低く、削り殺し用には向かない。消費ゲージの大きさもあり、リバーサル技として気軽に使えないのでコンボ用途で大ダメージを狙うのが主。 | |
ダブルニープレス | 弱 | 60+30 | 100+50 | 2ヒットの高速回転蹴りを繰り出す突進技。2段目がヒットすると相手はダウンする。 [弱]<[中]<[強]で威力・移動距離が上昇し、発生が遅くなる。[強]はホバーキックと同じ位、[弱]はその半分ほど移動する。足が地面から完全に離れた状態は投げ無敵で、発生後に少しの間だけ空中判定となる。下の喰らい判定は薄いので、相手の打点の低い技を潰しやすい。単発で出す場合は、相手の攻撃判定・発生に優れた通常技等による潰しや 垂直ジャンプ回避による空かしに注意しよう。また1段目のみスーパーキャンセル可能で、これにより火力の底上げや様々な連系等が可能。 [弱]は[中]~EXと比べるとベガ側のガードバック距離が僅かに大きいものの ガードされて五分なので攻めの要となる。 [中][強]は共にリーチこそ長いが深めにガードされると反確なので、主な用途はコンボ用。[中]は先端当てなら反撃を受けづらいので、立ち回りで振っていく場合は常にそれを意識しよう。 |
中 | 60+50 | |||
強 | 70+60 | |||
EX | 70+30 | ストⅡ'のダウンしないダブルニープレス。発生・移動距離は[中]に相当し、立・屈喰らいに関係なくサイコブレイクと同等のヒットバックがある。 ダメージは[中][強]より低いものの、ヒット時は中攻撃が繋がるほどの有利Fが取れる上にガードされても五分と非常に高性能。ただしタメ時間が[通常]よりも長く、斜J強P>近強Pから繋げる事が出来ない。主用途であるEXダブルニーのループコンボをするなら立弱K>遠中Pや遠弱P>遠中Pから繋げてタメ時間を確保しよう。 出番は少ないが空中追撃が可能なので空対空コンボにも使える。 | ||
ヘッドプレス | 通 常 |
120 | 100 | 発生時に相手が居た場所めがけて飛んで行き、ベガ立ちで頭を踏み潰しながら見下ろす。全てのウルコンに組み込まれており、正に
上から目線
なベガ様を象徴する技。空中でヒットした場合のみ、相手をダウンさせる事が出来る。必ずしも相手の頭上をとる訳ではなく、跳びの高度自体は通常ジャンプと同じ。 コマンド成立直後から空中判定。ベガの足元の判定が強く、相手の不用意な飛び込み・地対空を一方的に潰す事も多い。反面 発生が遅いので遠目からだと見切られやすく、着地時には隙がある。発生した瞬間に後退・ダッシュ・バックステップしただけで簡単にスカされてしまうので、出す時には単調にならないよう注意しよう。 相手を踏みつけた後に跳ね返って落下する際、左右に方向指定が可能。任意の場所にそのまま着地したり、後述の派生技・サマーソルトスカルダイバーに移行できる。派生なしの場合は着地時の隙も少なく、(※)一部のキャラの技を除き 端→端に後退する際は特に問題ない(※リュウの真空波動拳 / セスの丹田ストリーム / ダッドリーのEXマシンガンブロー / まことのEX突進正拳突き・疾風)。しかし相手の手前や裏に落ちようとする際は様々な対空技の的になりやすい。無難に逃げるか リスキーな攻めに出るか、戦況を見極めて使い分けよう。 仕様かバグか不明 だが、キャラ・状況限定で[中][強]を当てると2ヒットする。 |
E X |
40+40+100 | 50+50+100 | ベガワープで相手の真上に移動し、そのまま垂直落下しながら踏み潰す3ヒット技。3段目がヒットすると相手はダウンする。 ヒット / ガードを問わず、ヒットバウンドする事なくベガ立ちのまま着地する。[通常]と違い 見てからダッシュやバックステップで空かす事は出来ず、ガードさせて五分と優秀。場所を問わず同じタイミングで相手の真上をとれるので、弾持ちキャラが弾を撃った瞬間に繰り出せば比較的ローリスクで近づける。ただしベガワープ部分は弾無敵のみなので、打撃判定へのリバーサル用途には使えない。また空中の相手への攻撃判定がないため、相手が何もしてない場合はワープした瞬間に垂直ジャンプ等で狩られる危険性があるので単調にならないよう注意しよう。 SA LV2以上からでないとコンボに繋げられないので、基本的に奇襲専用の一発技。 | |
サマーソルトスカルダイバー | 通 常 |
100 | 100 | ヘッドプレス[通常]の派生技で、真下に落下しながらモンゴリアンチョップを繰り出す。攻撃方向はヘッドプレス時と同じ。空中でヒットした場合のみ、相手をダウンさせる事が出来る。 ヒット / ガードを問わず大幅な有利Fを取る事ができ、相手が油断している時に繰り出すと効果的。ヘッドプレスのヒットバウンド後、ほんの少しだけ前進してから派生させればめくり当ても可能。またVer.1.05からダメージが減少したものの ヒットバックが削除されたので、ジャンプ攻撃と同じ感覚でコンボを繋げられるようになっている。ただし判定はさほど強くないので、読まれていると上方向に強い技に潰されやすい。余裕があれば、ヘッドプレスの空中ヒット時などに技を空振りさせてゲージを溜めよう。 |
E X |
80×2 | 100×2 | 2ヒット技。常用は出来ないが、コンボ始動技としては最高威力を誇る。 [通常]と違い、画面端限定でめくり当てが可能。 | |
デスフラッター | 通 常 |
- | - | Ωからデビルリバースの"跳び"が独立した必殺技扱いに。コマンド成立直後から空中判定。[弱]<[中]<[強]で跳びの高度と移動距離が変わる。モーションはヘッドプレス[通常]と同じだが、移動速度が若干遅い。また通常ジャンプと違って着地時の硬直が長く、不用意に近づくと反撃が確定するので注意しよう。 [弱]は通常ジャンプの60%位の高度でほんの少しだけ移動する。波動昇龍の的になっていたベガには嬉しいショートジャンプなので、遠距離ならローリスクで飛び道具を回避できる。[強]は通常ジャンプと同等の高度で端→端(の少し手前)までの距離を移動するので、ベガワープとは別の移動手段として使えなくもない。[中]はその中間の高度でホバーキックと同等の距離を移動する。 デスフラッターのみでは距離調整が出来るジャンプ技に過ぎないが、後述の派生技を繰り出す事でトリッキーに動き、相手を攪乱させられる。 |
E X |
ヘッドプレス[通常]と同等の移動速度で相手のいる場所へ目がけて跳ぶ。相手の表か裏か、キャラや状況によって着地する場所が異なる。着地時の隙が少なくなっており、これを利用して、![]() ![]() | |||
デビルリバース | 通 常 |
140 | 200 | P派生技。デスフラッター中、身を翻して少し前進しつつ体当たり。ヒットさせると相手は燃えながらダウンする。 見た目とは裏腹に 伸ばした腕からベガの頭くらいまでと割と広い攻撃判定がある。これを利用すれば、デスフラッター後 相手の真上くらいで派生させてめくり当てが出来る。 空振りは勿論の事 ガードされると隙があり、屈Kによる空かしやセービングアタック、無敵突進技など様々な反確要素をはらんでいる。ガード後の状況は派生のタイミングに依存し、低空派生させれば-4F。派生後は軌道修正が出来ないので、ヘッドプレスを織り交ぜたり 派生のタイミングをずらすなどして単調にならないように気を付けよう。 |
E X |
170 | 250 | [通常]よりも降下速度が早くなり、ヒットした際 相手がより遠くへダウンする。何気にスタン値がかなり高い。 | |
イビルスタンプ | 通 常 |
80 | 150 | Ωから追加されたK派生技。デスフラッター中にヘッドプレスを繰り出す。見た目の動作はワープなしのEXヘッドプレス。こちらはダウンしない1ヒット技で、同じく空中の相手への攻撃判定はない。 ヒット / ガード後の状況は派生のタイミングに依存する。低空派生させれば近強Pが繋がるほどの有利Fが取る事ができ、ガードされた場合は派生タイミングが早すぎなければ五分。めくり攻撃が可能で [弱]フラなら密着状態、[中]フラならバックステップ1回分離れた間合い、[強]フラならバックジャンプ1回分離れた間合いからおおよそ表裏両方可能な距離となる。画面中央だと難しいが、画面端なら比較的やりやすい。 ヘッドプレスと比べて攻撃判定がかなり狭いので、慣れていないと空振りしやすい。またその判定も強くなく発生も遅いので、見切られていると上方向に強い技に潰されやすい。デビルリバースと同じく単調にならないように注意しよう。 |
E X |
60×2 | 100×2 | 2ヒット技。ヒットさせた場合は高度に関係なく有利Fが取れるので、[通常]よりもコンボ展開がしやすい。 | |
サイコセイバー | 弱 | 80 | 100 | 殺意リュウの竜爪脚にあたる、Ωから追加されたベガ待望のコマンド技。ファイナルベガの立強Pとは全くの別物で、デスタワーのモーションでオーラを纏った踵落しを繰り出す。踵を振り下ろした直後くらいにスーパーキャンセルが可能。 間合いは屈中Kの有効距離くらいで、[弱]<[中]<[強]で踏み込みが大きくなり 発生が遅くなる。その発生も[弱]:15F [中]:22F [強]:29Fと全般を通して遅く、中攻撃以上からでないとキャンセルで繋がらない。間合いが少しでも離れていると連係技になってしまうので接近して当てる事が前提となる。ガードされた後の状況は[中]が若干不利なのを除き、それ以外は五分。空中追撃が可能で、空対空コンボパーツとしても使える。また、ローズの[中]ソウルリフレクトのように弾攻撃を横に跳ね返す事が出来る。ただし、EX以上の上位互換の弾は跳ね返せず喰らってしまう。跳ね返しは端↔端で行うのが無難だが、読みを通して近い間合いで跳ね返せればベガ側が有利になる。 [弱]は最も発生が早く、中攻撃から繋がる。空中追撃や跳ね返し、遠距離膠着状態のSCゲージ溜めはこちらでやろう。ヒット時は有利Fが取れ、屈弱Pが繋がる。 [中]は近強Pからのみ繋がる。ヒット時に大きな有利Fが取れるのでコンボパーツとして大活躍。 [弱][中]はキャラ限定で、SA LV3>(SC)ダッシュの後など 持続当てする事で有利Fが1F伸びる。これにより更に火力を上げる事が可能。 [強]は最も発生が遅く、キャンセルから繋げる事が出来ない中段技。ヒットさせるとダウンするので、崩し手段の一発技 またはコンボ補正切りの連係技として効果的? 火力の底上げとしては勿論だが、相手の弾を利用した攻めも展開できるので汎用性は極めて高い。誰よりも使いこなして絶対的な悪の力を見せつけてやろう。 |
中 | 90 | 150 | ||
強 | 120 | 200 | ||
EX | 100+50 | 100+50 | 2ヒットの中段技。発生は[中]より2F早く、間合いは[弱]と[中]の中間に相当し、ヒットさせると相手はダウンする。 崩し手段としては、発生が早い分[強]よりも優秀。(1段目SC)ダッシュ後は[中]以上の有利Fが取れる。 | |
サイコドレイン | 通 常 |
120 | 100 | Ver.1.05から追加された5F発生のコマンド投げ。通常投げと似た掴みモーションからサイコブローを突き立てた後、デッドリースルーで投げ飛ばす。ベガの技の中でヒット時のSCゲージ増加量が最も高い。 投げの間合いは通常投げより広く、屈弱Kの有効距離と同等。空かった時の硬直はそれよりもかなり大きく、ベガの技でいうと空振りを見てからサイコブレイクが確定するほど隙が大きい。投げ技では発生の遅い部類でダメージ・スタン値ともに低めだが、技が成立した場合は相手の体力50とSCゲージ100を吸収するという特性を持っている。 投げ抜け不可なので、ダッシュした直後や相手を固めた際の崩し手段として使えば その特性も相まって強力な武器になる。ただし通常投げと違って 技成立後は場所を問わず一定の間合いまで離れるので、画面端で崩しを行う際はその点を頭に入れておこう。 |
E X |
160 | 150 | 相手を掴んでサイコブローを突き立てた後、サイコアッパー→セービングアタックの連続攻撃で吹っ飛ばす。 [通常]よりも投げの間合いが僅かに広く、吸収する体力も10多い。また、画面端で技を決めても間合いが変わらないので攻めを継続しやすい。加えてEXは通常技キャンセルからコンボに組み込む事が出来る。コンボパーツとして使う場合はキャンセルさせる技のヒットバックに注意しよう。 | |
ベガワープ | - | - | 瞬間移動技。コマンド成立直後から無敵になるが、移動後には隙がある。![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 起き攻め回避、対処できない飛びの拒否などに非常に便利。ベガのディフェンス面を根本から支える。また、ウルコンなど一部の隙の大きい技に対しては移動後に反撃可能なので、移動のタイミング・位置はしっかり押さえたい。 |
スーパーコンボ
技 | D | ST | 解説 |
---|---|---|---|
ニープレスナイトメア | 430 | 0 | 両手を構えた後、[弱]ダブルニープレス×2→ヘルニーキック→シャドーハイキック→ヒットバウンド式のEXヘッドプレスを繰り出す7ヒット技。Ver.1.05からアーマーブレイク属性が追加された。受身不可の強制ダウン。 強度による差異はなく、発生時に無敵がある。ガード時は地上判定のダブルニープレス部分(削りダメージ:13×4=52)のみで打ち止めだが、これがヒットすると追加攻撃が発動する。攻撃判定持続中は弾無敵で、弾判定技への反撃に特に有用。発生・無敵時間はウルコンⅠと同等だが、1回目のダブルニープレスの移動距離が正確には[弱]と[中]の中間に相当するのでウルコンⅠよりも確定場面が多い。 M.バイソン、ベガ、サガット、剛拳、さくら、T.ホーク、まこと、ジュリ、エレナ、ポイズンはサイコクラッシャーなどからの空中追撃の場合 フルヒットしない。また、空中追撃サイコセイバーからのスーパーキャンセルは繋げる事が出来ない。 大技に有り勝ちな大ダメージと引き換えに隙が大きいと思いきや、ガードで五分と壊れた性能。強サイコクラッシャーから繋げると600以上の凄まじいダメージを与えられるので、1本先取した状態でゲージがたまっていたら積極的に狙っていこう。 |
ウルトラコンボ
技 | D | ST | 解説 | |
---|---|---|---|---|
ナイトメアブースター | 334~492 | 0 | 泣き叫べ! 首切りポーズの後、[弱]ダブルニープレス×2→打ち上げ式サイコクラッシャー→(ノーダメージの)サマーソルトスカルダイバー→ヘッドプレス(と言うよりストマックプレス)と、ベガの必殺技を連続で繰り出す突進系のウルコン。受身不可の強制ダウン。 地上判定のダブルニープレス部分は空中ヒットでもロックして強制地上喰らいになる。1回目のダブルニーの上を向いている足には必殺技やスパコンのそれにはない攻撃判定があり、これが空中の相手を引き込む要となっている(例:狂オシキ鬼の空中を真横に進む瞬獄殺に対し、1回目のダブルニーだと引き込んでロックするが、2回目のそれでは拾わない)。続くサイコクラッシャー部分が当たると追加攻撃が発生する。この時のサイコクラッシャーは必殺技のものと性能が違い、攻撃判定は上半身のみでアーマーブレイク属性もない。 基本的に1段目~5段目のうちいずれかがヒットすればフィニッシュまでいくが、空対空コンボでベガの背後よりに落ちてくる相手に繋げようとするとヒットしてもロックしない事が稀にある。 ガードされた場合は必ず相手の裏に回って大きな隙を晒してしまうので注意。 最大削りダメージ:(12×4)+(15×3)=93。バイソン、サガット、ベガ、セス、ディージェイ、ロレント、エレナには画面中央時のサイコ部分の削りが1回少なくなる。 無敵時間を活かした割り込みや、ヘルアタックやセービングアタックをヒットさせた後の追撃に使用するのが主。ザンギエフなど ジャンプが遅いキャラなら見てから対空技としても機能する。 ベガワープをキャンセルして発動する事が可能。 | |
サイコパニッシャー | 304~450 | 0 | これで終わりだ! アーマーブレイク属性のヘッドプレスで大地を踏みつけ、その衝撃波で浮き上がらせた相手の顔を鷲掴みしながら抱え上げ、腹部に手刀を叩き込んだ後 そのままサイコパワーのオーラで貫き、投げ捨てる。受身不可の強制ダウン。 発生後左右で軌道調整が可能。発生から着地までは弾無敵で、着地時に発生した衝撃波の前後に屈ガード不可の攻撃判定がある。密着状態は裏、端→端は表になり、投げ技を決めた後位の距離以内なら表 / 裏どちらにもなる必殺の間合いとなる。 相手の弾抜け、めくりによる奇襲、起き攻めで裏表二択を迫る、画面端や被起き攻めからの緊急脱出用など用途は様々。発生が遅く暗転時の無敵がほとんどないため、移動中にジャンプ回避や通常技等の反撃をされやすいので使い所には注意しよう。 ちなみに自身が画面端になるよう喰らわせると、フィニッシュのアングルが変わってよりはっきり見える。ウルコンⅠと同じく ベガワープをキャンセルして発動する事が可能。 |
基本コンボ
- ダメージとスタン値は、フィニッシュの必殺技に強度指定がない場合は弱~強 /【EX】で表記。
- サイコクラッシャーオメガは、便宜上 EXサイコクラッシャーアタックと表記。
コンボルート | フィニッシュ | ダメージ | スタン値 |
---|---|---|---|
屈弱P>近弱P>屈中K> | (C)サイコクラッシャーアタック | 217~231 /【336】 | 320 /【355】 |
(C)ダブルニープレス | 175~203 /【182】 | 285 /【285】 |
- 密着状態なら全キャラに安定して繋がる。
- 屈中Kを遠中Pや屈中Pに置き換えると、ダメージ:+4
- 置き換えた立中Pが近中Pに化けると、ダメージ:+20
コンボルート | フィニッシュ | ダメージ | スタン値 |
---|---|---|---|
近強P> | (C)サイコクラッシャーアタック | 250~270 /【420】 | 400 /【450】 |
(C)ダブルニープレス | 190~230 /【200】 | 350 /【350】 |
- 簡単かつ高威力。SA始動時などに安定して繋げられるようにしよう。
- フィニッシュがEXダブルニープレスの場合は斜J強PやSAから繋げる事が出来ない。
- ヒューゴー以外のキャラにはサマーソルトスカルダイバーから繋がる。キャラによって繋げるコツが違うので、使いこなすなら要練習。
コンボルート | フィニッシュ | ダメージ | スタン値 |
---|---|---|---|
近中K>遠中P> | (C)サイコクラッシャーアタック | 270~286 /【406】 | 360 /【400】 |
(C)ダブルニープレス | 222~254 /【230】 | 320 /【320】 |
- 屈中P>屈中Kよりも繋げやすく、威力も高い。
- 立中Pが近中Pに化けると、ダメージ:+20
コンボルート | フィニッシュ | ダメージ | スタン値 |
---|---|---|---|
サイコブレイク>立弱K>遠中P> | (C)サイコクラッシャーアタック | 291~305 /【410】 | 420 /【455】 |
(C)ダブルニープレス | 207~277 /【256】 | 315~385 /【385】 |
- サイコブレイクは発生が遅いので、基本的にSAから繋げる。立弱Kは省略可能で、EXダブルニープレス以外はタメが間に合う。
- 遠中Pは屈中Pに置き換えが可能。
コンボルート | フィニッシュ | ダメージ | スタン値 |
---|---|---|---|
近強P>中サイコセイバー>立弱K>遠中P> | (C)サイコクラッシャーアタック | 353~365 /【455】 | 580 /【610】 |
(C)ダブルニープレス | 317~341 /【323】 | 550 /【550】 |
- 発生と有利Fに優れている立弱Kから遠中Pに繋げる。立弱Kは省略可能で、EXダブルニープレス以外はタメが間に合う。
- 近強Pの強制立たせ効果により、立ち喰らいに当てやすい遠中Pに繋がるようになっている。
- 遠中Pは屈中Pに置き換えが可能。
- 立中Pが近中Pに化けると、ダメージ:+17
コンボルート | フィニッシュ | ダメージ | スタン値 |
---|---|---|---|
斜J中P>ヘルアタック> | EXサイコクラッシャーアタック | 176 | 100 |
EXダブルニープレス | 136~160 | 180~220 | |
サイコセイバー | 144~176 /【200】 | 180~260 /【220】 | |
サイコブレイク>(1段目C)弱・中・EXサイコセイバー | 184~191 /【233】 | 180~285 /【285】 | |
ニープレスナイトメア | 424 | 100 | |
ナイトメアブースター | MAX 426 | 100 | |
サイコパニッシャー | MAX 396 | 100 |
- 空中で浮かせる技は追撃が決まりやすいように当て方を工夫しよう。ポイントを押さえれば タメ時間が長いEXダブルニープレスや発生が遅いウルコンⅡでも繋げられる。
- 必殺技でフィニッシュする場合は、ノーゲージで追撃可能なサイコセイバーがベスト。
- 一部のコンボはサイコブレイクを併用して火力を上げる事が出来る。
その他のコンボはこちら。
アピール
条件 | 日本語 | English | 行動 |
---|---|---|---|
01 | ぬははははは | Hu ha ha ha ha ha! | ゆっくりと腕組みする |
02 | 悪こそ絶対の力よ! | There is no power like evil. | 前のめりで、両腕を大きく広げる |
03 | もっと攻めて来い | Where is your aggression? | 直立する ※ストリートファイターII MOVIEのリュウ&ケン戦での台詞 |
04 | どうした負け犬 | I pity you. | 片手を腰に添えて、相手の正面を向く |
05 | 使えん奴め | Useless dreg. | 両手で帽子を被り直す ※CvSシリーズのアピールの台詞違い。帽子がなくてもこの行動をとる |
06 | ハッ!ぬるいわ | Ha! What weakness. | 腕組みした後、人差し指をチッチッチッと振る ※ZEROシリーズのラウンド勝利メッセージ |
07 | 絶望に唸れぃ! | Grovel before me. | ゆっくりと腕組みする ※ストリートファイターZEROの勝利メッセージ |
08 | クゥズめ! | Utter scum! | 片手を腰に添えて、相手の正面を向く |
09 | こけおどしめが | Are you frightened? | 直立する |
10 | 物足りぬわ! | You're not worthy. | 前のめりで、両腕を大きく広げる |
勝利メッセージ
ラウンド勝利時
日本語 | English | 行動 |
---|---|---|
くだらん | Pointless. | 腕組みして宙に浮く ※ZEROシリーズのラウンド勝利ポーズ |
所詮ゴミだな | Human garbage. | (※帽子をとって)髪をかき上げた後、ゆっくり腕組みする ※アレンジ01、アレンジ03はこの行動をしない |
退屈しのぎにすらならぬ | You fail to stay off my boredom. | 腕組みをする ※全シリーズ共通のラウンド勝利ポーズ。通称:ベガ立ち |
我がサイコパワーは無限だ! | My Psycho Power knows no limit! | 両掌でオーラをめらめらと燃やす |
タイムオーバー勝利時
日本語 | English | 行動 |
---|---|---|
雑魚が! | Worthless. | 首切りポーズをする ※前シリーズまでのラウンド勝利ポーズ |
汎用
NO. | 日本語 | English |
---|---|---|
01 | 殺し合い、憎しみ合う… 人の本性がサイコパワーを生み出すのだ! |
My psycho power feeds on hatred and death! |
02 | もっと強い格闘家はおらんのか? これでは役に立たぬわ! |
I demand an opponent worthy of my strength! |
03 | 世界征服が完了すれば 地上は絶望と混沌で満ちるだろう! |
When I control the planet, I shall purge it of all hope! |
04 | 私の力に逆らえる者は もはやおらぬようだな… |
Anyone who defies me willingly invites thier own death! |
05 | 落ちていくがいい 永遠に終わらぬ悪夢の中にな! |
Close your eyes! An endless nightmare awaits! |
06 | さぁどうだ 真の恐怖の味は? この次は永遠の悪夢を与えてやろう!! |
Embrace your fear as you are enveloped by an eternal nightmare! |
07 | 選ばせてやろう 我が前にひざまずくか、我が足元で死ぬか |
Kneel before me or die beneath my heal. The choice is yours to make freely! |
08 | シャドルーで我が下僕となるならば 命だけは助けてやろう |
Pledge your allegiance to Shadaloo and I will let you live. |
09 | 貴様のような弱者は何の役にも立たぬ! そのままが死ぬがいい! |
One as weak as you has nothing to offer! Your life ends now! |
10 | ひれ伏せい! | Kneel before me! |
11 | クズが! | Worm! |
カラーバリエーション
オリジナル

シャドルーの紋章つきの帽子と、ショルダーアーマーのついた軍服に身を包む。
歴代の様々なベガ様は こちら。
歴代の様々なベガ様は こちら。
NO. | カラー | 備考 |
---|---|---|
01 | オリジナルカラー | |
02 | スパⅡXの1Pカラー | |
03 | ストⅡ'の2Pカラー | |
04 | ||
05 | ||
06 | ||
07 | ||
08 | 生気を感じない肌色 | |
09 | 全体的に金色 | |
10 | ||
11 | カラー01の墨絵風タッチ | |
12 | カラー01のハッチングタッチ |
アレンジ01 -アレンジコスチューム-

NO. | カラー | 備考 |
---|---|---|
01 | ||
02 | ||
03 | ||
04 | ||
05 | ||
06 | ||
07 | ||
08 | 生気を感じない肌色 | |
09 | ||
10 | 中でも最も体色の変化が激しい | |
11 | カラー01の墨絵風タッチ | |
12 | カラー01のハッチングタッチ |
アレンジ02 -スーパーアレンジコスチューム-

シャドルー製のプロテクターを装備。全体的に某漫画の聖闘士のように見える。
NO. | カラー | 備考 |
---|---|---|
01 | ||
02 | ||
03 | ||
04 | ||
05 | ||
06 | ||
07 | ||
08 | ||
09 | 黄金聖闘士仕様 | |
10 | ||
11 | カラー01の墨絵風タッチ | |
12 | カラー01のハッチングタッチ |
アレンジ03 -ウルトラアレンジコスチューム-

NO. | カラー | 備考 |
---|---|---|
01 | ||
02 | ||
03 | ||
04 | ||
05 | ||
06 | ||
07 | ||
08 | ||
09 | ||
10 | このカラーのみ、黒みがかった金髪 | |
11 | カラー01の墨絵風タッチ | |
12 | カラー01のハッチングタッチ |
アレンジ04 -「バケーション」シリーズ-

総帥の休日のお姿。オフの間に日に焼けたご様子。
髪型はアレンジ01と同じ。裸の上半身にはタトゥーがびっしり彫られており、裸足の下腿には簡易プロテクターを装備している。
髪型はアレンジ01と同じ。裸の上半身にはタトゥーがびっしり彫られており、裸足の下腿には簡易プロテクターを装備している。
NO. | カラー | 備考 |
---|---|---|
01 | ||
02 | ||
03 | ||
04 | ||
05 | ||
06 | ||
07 | ||
08 | 色合いの関係で、黒のスカートを穿いているように見える | |
09 | ||
10 | ||
11 | カラー01の墨絵風タッチ | |
12 | カラー01のハッチングタッチ | |
13 | ||
14 | ||
15 | ||
16 | ||
17 | ||
18 | ||
19 | ||
20 | ||
21 | ||
22 |
アレンジ05 -「ワイルド」シリーズ-

"オリジナル"を若干アレンジした衣装に身を包んだ
ブラックパンサー
。
肩から腰に掛けてマフラー状のものを巻き付けており、口元のみ素肌が露出している。
肩から腰に掛けてマフラー状のものを巻き付けており、口元のみ素肌が露出している。
NO. | カラー | 備考 |
---|---|---|
01 | ||
02 | ||
03 | ||
04 | ||
05 | ||
06 | ブラウンパンサー仕様 | |
07 | ||
08 | ||
09 | ||
10 | ||
11 | カラー01の墨絵風タッチ | |
12 | カラー01のハッチングタッチ | |
13 | ||
14 | ||
15 | ||
16 | ||
17 | ||
18 | ||
19 | ゴールドパンサー仕様 | |
20 | ||
21 | ピンクパンサー仕様 | |
22 |
アレンジ06 -「ホラー」シリーズ-

ドラキュラに仮装した総帥。
不敵な笑みを浮かべる度に尖った犬歯が覗き、瞳は燃えるように紅い。
装着しているアーマーには非常に光沢があり、ステージやその明暗によって見え方が大きく変わる。
今回は長めのマントをしており、飛翔する度に大きく翻って魅せてくれる。
不敵な笑みを浮かべる度に尖った犬歯が覗き、瞳は燃えるように紅い。
装着しているアーマーには非常に光沢があり、ステージやその明暗によって見え方が大きく変わる。
今回は長めのマントをしており、飛翔する度に大きく翻って魅せてくれる。
NO. | カラー | 備考 |
---|---|---|
01 | ||
02 | ||
03 | ||
04 | ||
05 | ||
06 | ||
07 | ||
08 | ||
09 | ||
10 | ||
11 | カラー01の墨絵風タッチ | |
12 | カラー01のハッチングタッチ | |
13 | ||
14 | ||
15 | ||
16 | ||
17 | ||
18 | ||
19 | ||
20 | ||
21 | ||
22 |
メモ
編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。