はじめに
- (ノーキャンセルの)相手の技をガードした直後、こちらの反撃技が確定する
(ノーキャンセルの)相手の技が発動して暗転した直後、こちらの反撃技が確定する
(ノーキャンセルの)相手の技がヒットした直後、こちらの反撃技が確定する といった見方で記述しています。 - 反撃は基本的にリバーサル(最速)で出す事を前提とし、カス当たりになるなどリターンの少ない反撃技は省略します。
- デスミドルキックがヒットする場面では遠中Kと立強Kも確定しますが、本項では後者の2つの記載を省略します。
- 投げ技は発生が早く確定場面が多いですが、本項では基本的にアーマー付属技・当身技の反撃として記載します。
- "各種反撃"は、ニープレスナイトメアやナイトメアブースターが確定する程隙が大きい状況と定義しています。
- 一部を除き、相手の投げ技・対空専用技・サポート行動(移動技・能力強化など)・画面端限定に対する反撃については記述していません。
- 2ゲージ消費のEX必殺技は、便宜上 EX○○と表記します。(※サイコクラッシャーオメガ → EXサイコクラッシャーアタック)
- 反撃技を当てた後のコンボ展開については こちら へ。
主な反撃技
技 | 有効距離 | 解説 |
---|---|---|
屈弱P | 近 | 3F発生の投げ技と並ぶベガ最速の技。リーチが短い。この技を起点にして立弱Kや遠中Pなどに繋げてコンボを伸ばそう。 |
遠中P | 近 | 5F発生技。中攻撃では最も発生が早い。 相手が立ち状態なら遠中Pの方が当てやすい。特定のキャラがしゃがんでいる場合や密着時は屈中Kを使おう。 |
屈中K | ||
近強P | 近 | 6F発生技。唯一キャンセルでサイコセイバー[中]が繋がる。 高スタンコンボの起点となる技なので、ベガワープで背後をとった後など当てられる状況はしっかり把握しておこう。 |
デスミドルキック | 近~中 | 6F発生技。リーチ・ダメージともに優秀な蹴り。その性能を生かして、主に中距離ガード後に放つ。 |
強・EXサイコクラッシャーアタック | 近~遠 | 7F発生技。アーマーブレイク属性があり、当身技などに付加されたアーマーを無効化できる。 EXは発生時に無敵があり、突進中は2発分の弾相殺効果がある。相殺する際は早出ししないと逆に潰されてしまうので注意。判定の弱い技なら引き付けて出せば潰せる。 |
ヘッドプレス | 近~遠 | 相手が飛び道具を撃つ時など、その場を動けない隙をついて攻撃する。EXはベガワープ部分が弾無敵。 |
ベガワープ | - | 瞬間移動技。単発のウルトラコンボなど隙の大きい技に対し、暗転時に相手の背後をとって反撃の起点を作る。 |
ニープレスナイトメア | 近~中 | 12F発生技。発動中は弾無敵で、避けつつ攻撃可能。また発生時の無敵を利用すれば、近距離での暗転返しによって殆どの技を潰せる。 |
ナイトメアブースター | 近~中 | 12F発生技。発生時に無敵があり、近距離での暗転返しによって殆どの技を潰せる最大ダメージ技。 ただしスパコンと比べて無敵時間中の前進が短いので、中距離での弾抜け等には不向き。 |
サイコパニッシャー | 近~遠 | 用途はヘッドプレスとほぼ同じ。ヘッドプレスと違い距離調整が可能だが、ジャンプ中の相手への攻撃判定がない。 発生から着地まで弾無敵。アーマーブレイク属性があり、当身技などに付加されたアーマーを無効化できる。 |
SFIV 続投キャラ 13人の反撃については、ベガ オメガ 反撃1へ
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SFIV 家庭用追加キャラ 8人の反撃については、ベガ オメガ 反撃3へ
SSFIV 追加キャラ 10人の反撃については、ベガ オメガ 反撃4へ
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