スターシュートのコツとして、
知っているだけで応用しやすい、あるいは知っておくべき基礎テクニックや、
試合中意識すべきことをまとめました。
記事の序盤は初心者向けですが、後半は中級者以上にも刺さる内容になっていると思います。
知っているだけで応用しやすい、あるいは知っておくべき基礎テクニックや、
試合中意識すべきことをまとめました。
記事の序盤は初心者向けですが、後半は中級者以上にも刺さる内容になっていると思います。
なるべく配慮していますが、分からない言葉が出てきたらスターシュートVS用語集を確認してください。
また、本ページは要点を文章でまとめることに主眼をおいていますが、
理解し易さを重視した動画版を順次公開する予定です。
また、本ページは要点を文章でまとめることに主眼をおいていますが、
理解し易さを重視した動画版を順次公開する予定です。
目次
操作、設定など
シンプル操作が売りのスタシュですが、抑えるべき細かい点が色々あります。
タップ操作、スワイプ操作
チュートリアルではスワイプでの移動操作を教えられますが、
せっていから別の移動方法に変更できます。
慣れてしまってから矯正するのはしんどいので、
始めたばかりの方は一度せっていを確認し、気に入る方を使いましょう。
ちなみにどちらが強いかという結論は上位勢の間でも出ていません。
好きな方でいいですが、後から気付くと後悔するかも。
せっていから別の移動方法に変更できます。
慣れてしまってから矯正するのはしんどいので、
始めたばかりの方は一度せっていを確認し、気に入る方を使いましょう。
ちなみにどちらが強いかという結論は上位勢の間でも出ていません。
好きな方でいいですが、後から気付くと後悔するかも。
発射のクールタイム
全てのスキルは一度撃つと0.数秒間、撃てなくなるクールタイムがあります。
ただし、これは「同じ技」を連打しようとしたときのみで、
違う技であれば同時に撃つことも可能です。
例えば、ウサギせいじんの「ショット」と「だましレフト」を同時押しすると、
後述の「同時当て」や「妨害」というテクニックに役立てることができ、これは非常に強力です。
ただし、これは「同じ技」を連打しようとしたときのみで、
違う技であれば同時に撃つことも可能です。
例えば、ウサギせいじんの「ショット」と「だましレフト」を同時押しすると、
後述の「同時当て」や「妨害」というテクニックに役立てることができ、これは非常に強力です。
弾が出る瞬間
スターシュートではボタンをタップでショットが放たれます。
が、正確には「ボタンから指を離した瞬間」に放たれます。
事前にスキルボタンを長押ししておくことで、
より早い反応ができたり、
あるいはより精密なタイミングで撃つことができます。
が、正確には「ボタンから指を離した瞬間」に放たれます。
事前にスキルボタンを長押ししておくことで、
より早い反応ができたり、
あるいはより精密なタイミングで撃つことができます。
スキルボタンのエフェクト
弾を撃つとその瞬間、スキルボタンの上に薄く数字が表示されます。
これは相手のスキルボタンも同様です。
これが視野に入るように意識することで、
「ショットとだましレフト」のような撃たれた瞬間の弾道が同じスキルであっても
すぐに見分けることができます。
(相手のコスト(ゲージ)に注目することでも可能です)
これは相手のスキルボタンも同様です。
これが視野に入るように意識することで、
「ショットとだましレフト」のような撃たれた瞬間の弾道が同じスキルであっても
すぐに見分けることができます。
(相手のコスト(ゲージ)に注目することでも可能です)
基礎テクニック
よく使う用語化されたテクニックを紹介。
横取り
2以上のカウントの箱について、
相手が箱のカウントを削ってきたところで最後の1発だけは自分の弾になるように弾を当てることができれば、
①相手が使ったコストを無駄撃ちだったことにできる。
②自分は本来より少ないコストでPを獲得できる。
③相手は本来得られるはずだったPを獲得できない。
など、数多くのメリットが考えられる強力な一手となります。
相手が箱のカウントを削ってきたところで最後の1発だけは自分の弾になるように弾を当てることができれば、
①相手が使ったコストを無駄撃ちだったことにできる。
②自分は本来より少ないコストでPを獲得できる。
③相手は本来得られるはずだったPを獲得できない。
など、数多くのメリットが考えられる強力な一手となります。
はじめのうちは意図的に狙えることではないように思えるかもしれませんが、意外とすぐに慣れます。
特に弾速のある技を持っているキャラを使う時は意識してみましょう。
これはスターシュートの序盤戦略の土台を担う概念です。
特に弾速のある技を持っているキャラを使う時は意識してみましょう。
これはスターシュートの序盤戦略の土台を担う概念です。
同時当て
横取りをさせないための手段のひとつです。
例えば、カウント2の箱に対して弾を2発同時に当てると、
カウントが2から一気に0になり、相手は横取りを狙うことができなくなります。
これは、異なるスキルを併用したり、複数の弾を撃つスキルで容易にできる場合が多いです。
また、できるスキルは限られていますが、
しょぼショットなどの遅い弾、ヘヴィショットなどの大きい弾であれば
1種類のスキルでもPボックスの側面を利用することで同時当てができます。
例えば、カウント2の箱に対して弾を2発同時に当てると、
カウントが2から一気に0になり、相手は横取りを狙うことができなくなります。
これは、異なるスキルを併用したり、複数の弾を撃つスキルで容易にできる場合が多いです。
また、できるスキルは限られていますが、
しょぼショットなどの遅い弾、ヘヴィショットなどの大きい弾であれば
1種類のスキルでもPボックスの側面を利用することで同時当てができます。
妨害
相手側に降ったPを取らせないようにすることです。
妨害にはさまざまな形がありますが、
はじめのうちは、「(手元の操作ミスがなければ)確実に妨害できる」
という場面でのみ妨害することを意識しましょう。
妨害を試みて失敗すると、
場合によっては横取りされるよりも大きな不利を被る可能性があります。
妨害にはさまざまな形がありますが、
はじめのうちは、「(手元の操作ミスがなければ)確実に妨害できる」
という場面でのみ妨害することを意識しましょう。
妨害を試みて失敗すると、
場合によっては横取りされるよりも大きな不利を被る可能性があります。
追い込み
「追い込み漁」の追い込みが語源です。
弾の間を抜けられないように画面端へ向かって連打することで、
相手は追い込みにかかってしまった場合詰んでしまいます。
序盤から決着につながり得る強力な技です。
また、Pを追い込みにかけることで妨害になるなど、
「決着につながる」ということを脅しに
決着以外を目的として使用することもできます。
弾の間を抜けられないように画面端へ向かって連打することで、
相手は追い込みにかかってしまった場合詰んでしまいます。
序盤から決着につながり得る強力な技です。
また、Pを追い込みにかけることで妨害になるなど、
「決着につながる」ということを脅しに
決着以外を目的として使用することもできます。
透かし
主にP取りの文脈で、弾が箱にギリギリ当たらないように撃つことです。
これにより、相手が目測を誤り横取りを失敗する可能性があります。
したがって、普通に撃っても横取りされる箱を取りたいときの選択肢として考えられます。
透かしているか分からないように撃つのが重要です。
ただし、完全に分からないように撃てたとしても1/2で横取りできると考えることもできますし、
そもそも分からないように撃つことが難しいことを考慮すると、
透かしが強い択である場面は多いとは言えないかもしれません。
これにより、相手が目測を誤り横取りを失敗する可能性があります。
したがって、普通に撃っても横取りされる箱を取りたいときの選択肢として考えられます。
透かしているか分からないように撃つのが重要です。
ただし、完全に分からないように撃てたとしても1/2で横取りできると考えることもできますし、
そもそも分からないように撃つことが難しいことを考慮すると、
透かしが強い択である場面は多いとは言えないかもしれません。
逆追い込み
追い込みは画面端へ近づきながら撃つことが多いですが、
画面端に近づく性質は、追い込まれた側もまた、相手を追い込みやすいということを意味します。
このように追い込まれた側が後出しで追い込み返すことを逆追い込みと言います。
これは画面端に近い相手を追い込む想定であるため、
ウサギなどの横幅のない弾でも可能な戦術です。
特に、追い込まれた側の弾速が相手よりも速い場合は成立しやすく、
「逆追い込みができること」を脅しに追い込みを拒否できることがあります。
画面端に近づく性質は、追い込まれた側もまた、相手を追い込みやすいということを意味します。
このように追い込まれた側が後出しで追い込み返すことを逆追い込みと言います。
これは画面端に近い相手を追い込む想定であるため、
ウサギなどの横幅のない弾でも可能な戦術です。
特に、追い込まれた側の弾速が相手よりも速い場合は成立しやすく、
「逆追い込みができること」を脅しに追い込みを拒否できることがあります。
妨害の妨害
妨害を拒否することです。
「妨害」の項目で妨害には様々な形があると述べましたが、
この技術は主に、クジラやムーンなど、Pに弾を被せるタイプの妨害への対抗策です。
このタイプの妨害は、相手に降っていくPに対して、
所定の位置(主に正面)かつ所定のタイミングで弾を撃つ必要があります。
したがって、その所定の位置、タイミングに予め相手の弾が置かれていた場合、
その方法での妨害ができなくなります。
ウサギなどの速い弾で狙いやすく、
また、モグラなどの貫通弾を使用している場合は
何も考えずともこれが成立していることがあります。
「妨害」の項目で妨害には様々な形があると述べましたが、
この技術は主に、クジラやムーンなど、Pに弾を被せるタイプの妨害への対抗策です。
このタイプの妨害は、相手に降っていくPに対して、
所定の位置(主に正面)かつ所定のタイミングで弾を撃つ必要があります。
したがって、その所定の位置、タイミングに予め相手の弾が置かれていた場合、
その方法での妨害ができなくなります。
ウサギなどの速い弾で狙いやすく、
また、モグラなどの貫通弾を使用している場合は
何も考えずともこれが成立していることがあります。
箱裏牽制(P取り)
多くの場合、箱に弾を撃つためには、箱の真下~少し前という、
限られたポジションに位置取る必要があります。
したがって、その位置に弾を置けば、
その瞬間は箱に手を出すことができなくなり、
その隙に箱を壊せば横取りを拒否できる可能性があります。
スイムやヘヴィショットなど、横幅のある弾で狙いやすいテクニックです。
限られたポジションに位置取る必要があります。
したがって、その位置に弾を置けば、
その瞬間は箱に手を出すことができなくなり、
その隙に箱を壊せば横取りを拒否できる可能性があります。
スイムやヘヴィショットなど、横幅のある弾で狙いやすいテクニックです。
意識、視点
大局観を保つ思考法や、よく意識すること、
用語化はされていないテクニックなど。
用語化はされていないテクニックなど。
相手のエネルギーゲージを見る
相手の持つエネルギーから、相手の動きを想定する意識を持ちましょう。
重要なのは、そのときの相手のエネルギー的に「できないこと」を意識することです。
エネルギー的にできないこと、というのはすなわち、
時間がたって相手のエネルギーが回復するとできるようになることであり、
相手に「一時的な隙」がある、ということです。
たとえば対モグラ、ドリルファイブを解放された終盤、モグラが2コストしかないとします。
このとき、ドリルファイブ(8コスト)を撃たれたら負けるのであれば、
勝つためにはそのコストが貯まる前に攻めきらなければならない、
と考える必要があります。
重要なのは、そのときの相手のエネルギー的に「できないこと」を意識することです。
エネルギー的にできないこと、というのはすなわち、
時間がたって相手のエネルギーが回復するとできるようになることであり、
相手に「一時的な隙」がある、ということです。
たとえば対モグラ、ドリルファイブを解放された終盤、モグラが2コストしかないとします。
このとき、ドリルファイブ(8コスト)を撃たれたら負けるのであれば、
勝つためにはそのコストが貯まる前に攻めきらなければならない、
と考える必要があります。
ただし、前提のステップとして、
「エネルギーがあればできること」を把握していなければ、
「できないこと」を意識することができないことに注意してください。
「エネルギーがあればできること」を把握していなければ、
「できないこと」を意識することができないことに注意してください。
交差する箱に注意する
Pボックスは左右から流れますが、
それらがすれ違うことは大きな意味を持ちます。
それらがすれ違うことは大きな意味を持ちます。
普通なら横取りされる箱も、
箱がすれ違う瞬間、近い方の箱を取りにいくと、
それを相手が横取りをしようとしても
遠い方の箱がその横取りの弾の邪魔になります。
普通なら妨害されるPも、
交差するときに箱を壊せば、残った方の箱が妨害の弾を防いでくれます。
ドリル系の妨害は防げませんが、
それでも壊さなかった方の箱を削ってしまうので、
今度はそちらの箱を取りやすくなるでしょう。
箱がすれ違う瞬間、近い方の箱を取りにいくと、
それを相手が横取りをしようとしても
遠い方の箱がその横取りの弾の邪魔になります。
普通なら妨害されるPも、
交差するときに箱を壊せば、残った方の箱が妨害の弾を防いでくれます。
ドリル系の妨害は防げませんが、
それでも壊さなかった方の箱を削ってしまうので、
今度はそちらの箱を取りやすくなるでしょう。
少し抽象的な表現になってしまいますが、
もっと一般的には、
「箱は弾を防ぐ盾として、序盤から利用できる」
という考え方が本質的に重要です。
もっと一般的には、
「箱は弾を防ぐ盾として、序盤から利用できる」
という考え方が本質的に重要です。
ゼロ距離展開
試合時間が経過すると縦方向の距離が縮まっていきますが、
さらに時間が経過すると、
それ以上距離が縮まらず、新しい箱も流れてこない、いわゆる「ゼロ距離」状態になります。
ゼロ距離展開になった場合にその試合で勝てるかどうかをイメージすることは、
大局観を保つ上で重要なことです。
もしゼロ距離で確実に勝てる対面であるならば、
それは試合を長引かせるだけで勝てるので、
その試合で「自分から攻める必要がない可能性が高い」ことを意味します。
裏を返せば、相手はゼロ距離展開にさせまいと、
多少のリスクを負ってでも攻めて来ることが予想できます。
さらに時間が経過すると、
それ以上距離が縮まらず、新しい箱も流れてこない、いわゆる「ゼロ距離」状態になります。
ゼロ距離展開になった場合にその試合で勝てるかどうかをイメージすることは、
大局観を保つ上で重要なことです。
もしゼロ距離で確実に勝てる対面であるならば、
それは試合を長引かせるだけで勝てるので、
その試合で「自分から攻める必要がない可能性が高い」ことを意味します。
裏を返せば、相手はゼロ距離展開にさせまいと、
多少のリスクを負ってでも攻めて来ることが予想できます。
また、ゼロ距離展開の力関係は、互いのP数やスキルの解放状況にも依存します。
Pを取らせないことでゼロ距離で勝てるのであれば妨害の優先度が上がるなど、
立ち回りを決定するための思考法としても、
ゼロ距離展開を考えることは重要です。
Pを取らせないことでゼロ距離で勝てるのであれば妨害の優先度が上がるなど、
立ち回りを決定するための思考法としても、
ゼロ距離展開を考えることは重要です。
ただし、「ゼロ距離になる前に決着させることが得意」
といったキャラも複数存在します。
(実際に、ウサギはゼロ距離性能で全キャラ最弱クラスですが、総合的な評価としてはかなり強い部類です)
あくまでもゼロ距離展開を考えることは、
試合展開を逆算予測するための”スタート地点”に過ぎないことを忘れないでください。
といったキャラも複数存在します。
(実際に、ウサギはゼロ距離性能で全キャラ最弱クラスですが、総合的な評価としてはかなり強い部類です)
あくまでもゼロ距離展開を考えることは、
試合展開を逆算予測するための”スタート地点”に過ぎないことを忘れないでください。
降ったPはプレイヤーに位置取りを強制する
「逆サイド意識」のように呼ばれるものの一部です。
対面によってはP取り能力に差があり、
正面から取ろうとしてもほとんど横取りされてしまう場合があります。
そのような場合の打開策として、
「相手の手の届かない場所で箱を割る」という意識が必要になります。
そして、このような場合、大抵相手は横取りをするために
キャラの正面に位置取り続けるのですが、
相手がPを取る瞬間であれば、大きく横方向に距離をとれる可能性が高く、
「相手の手の届かない場所で箱を割る」ことをある程度能動的に狙うことができます。
対面によってはP取り能力に差があり、
正面から取ろうとしてもほとんど横取りされてしまう場合があります。
そのような場合の打開策として、
「相手の手の届かない場所で箱を割る」という意識が必要になります。
そして、このような場合、大抵相手は横取りをするために
キャラの正面に位置取り続けるのですが、
相手がPを取る瞬間であれば、大きく横方向に距離をとれる可能性が高く、
「相手の手の届かない場所で箱を割る」ことをある程度能動的に狙うことができます。
ただし、この強制力は、降ったPを取る前提でしか働きません。
したがって、Pが降ってきた側のプレイヤーは、
Pを取ることで位置取り的に大きく不利になると判断できる場合、
降ってきたPを見捨てることでこの強制力から解放され、より優位に立てる可能性があります。
高度な判断にはなりますが、特に、
相手にとってのP1つの価値が自分のそれよりも高い場合は、
Pを捨てることが十分に妥当な戦略になり得ます。
したがって、Pが降ってきた側のプレイヤーは、
Pを取ることで位置取り的に大きく不利になると判断できる場合、
降ってきたPを見捨てることでこの強制力から解放され、より優位に立てる可能性があります。
高度な判断にはなりますが、特に、
相手にとってのP1つの価値が自分のそれよりも高い場合は、
Pを捨てることが十分に妥当な戦略になり得ます。



