スターバッジ獲得を目標とする人向けのページです。
バッジ以外は基本的に報酬が設定されていないので、
ガチらない人は特殊ルールのスターシュートをエンジョイしましょう!
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目次
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レートは各イベント期間ごとに1500にリセット。
スターバッジは上位10位まで配布(同率は全員対象)。
ほぼ全てのルールにおいて、上位10名に入賞するためにはある程度の実力が必要。
例外があるとするならばSPカップだが、これも実力のある方が圧倒的に楽に入賞できる。
スターバッジは上位10位まで配布(同率は全員対象)。
ほぼ全てのルールにおいて、上位10名に入賞するためにはある程度の実力が必要。
例外があるとするならばSPカップだが、これも実力のある方が圧倒的に楽に入賞できる。
また、SP,Pカップ除き、最終日には潜らないことが理想。
最上位帯がほとんど動かないためにレートが上がりづらく、21時までという時間制限が与えるプレッシャーもある。
筆者の主観になるが、前日終了時点で6位以上or11位のレート+40以上に位置できていると最終日に安心して傍観できることが多い。(ボーダー付近が僅差の場合はその限りでない)
最上位帯がほとんど動かないためにレートが上がりづらく、21時までという時間制限が与えるプレッシャーもある。
筆者の主観になるが、前日終了時点で6位以上or11位のレート+40以上に位置できていると最終日に安心して傍観できることが多い。(ボーダー付近が僅差の場合はその限りでない)
無課金での攻略は全体的に高難易度。
狙うならチェンジ,クロノ,ブラインド,パーティカップなどがオススメ。
強いカスタム構成やそれに匹敵する構成を1つでも使えると、急激に難易度の下がるものが多い。
狙うならチェンジ,クロノ,ブラインド,パーティカップなどがオススメ。
強いカスタム構成やそれに匹敵する構成を1つでも使えると、急激に難易度の下がるものが多い。
パーティカップ
ルール
レートを競う。
はじめに順番付きでキャラクター5体を選出し、
その5体を順に使用する必要がある。
1体目をプレイすると、一度5体目をプレイし終わるまで選出を変更することができない。
さらに、カスタムせいじんは同時に2体以上選出できない。
はじめに順番付きでキャラクター5体を選出し、
その5体を順に使用する必要がある。
1体目をプレイすると、一度5体目をプレイし終わるまで選出を変更することができない。
さらに、カスタムせいじんは同時に2体以上選出できない。
特徴・攻略法
5回に1回しかカスタムを使えないため、
全体的にキャラパワーが抑えられる。
ただし、依然としてギアは使えるので、
あなたの得意キャラを入れた後の余り枠には
ニワトリやファントムなどの、
「ギアが強いキャラ」を採用する。
カスタムが少ない分マシな部類だが、
ギア強者は課金キャラに集中しているため、
無課金攻略にはそれなりの実力がいる。
全体的にキャラパワーが抑えられる。
ただし、依然としてギアは使えるので、
あなたの得意キャラを入れた後の余り枠には
ニワトリやファントムなどの、
「ギアが強いキャラ」を採用する。
カスタムが少ない分マシな部類だが、
ギア強者は課金キャラに集中しているため、
無課金攻略にはそれなりの実力がいる。
特有のメタ構成
ミズガメやペルセウスが多くなるが、
これは最上位キャラ以外の選択を迫られるが故の、
序列繰り上げ的な現象である。
これは最上位キャラ以外の選択を迫られるが故の、
序列繰り上げ的な現象である。
SPカップ
ルール
SPを競う。
対戦に勝利し、その決まり手がイベント期間中初めてのものであった場合は5SP、
2回目以降の決まり手であった場合は1SPを獲得する。
敗北のペナルティはなく、SPを失うこともない。
対戦に勝利し、その決まり手がイベント期間中初めてのものであった場合は5SP、
2回目以降の決まり手であった場合は1SPを獲得する。
敗北のペナルティはなく、SPを失うこともない。
特徴・攻略法
とにかくプレイ時間が重要。
勝率をプレイ時間で補えるルール。
未使用の決まり手がある内は、
基本的に毎試合5SPを取ることを目指す。
つまりは使えるスキル種が多いプレイヤーが有利。
勝てる未来が見えないとき以外は
なるべく3枠すべてを決まり手になっていないスキルにする。
相手の気分を害する可能性があるが、余裕のある試合では、
普段決まり手になりにくいスキルを無理やり狙う方が効率的。
勝率をプレイ時間で補えるルール。
未使用の決まり手がある内は、
基本的に毎試合5SPを取ることを目指す。
つまりは使えるスキル種が多いプレイヤーが有利。
勝てる未来が見えないとき以外は
なるべく3枠すべてを決まり手になっていないスキルにする。
相手の気分を害する可能性があるが、余裕のある試合では、
普段決まり手になりにくいスキルを無理やり狙う方が効率的。
特有のメタ構成
特になし。
カスタムを使うとスキル3枠を未使用で揃えやすい。
カスタムを使うとスキル3枠を未使用で揃えやすい。
チェンジカップ
ルール
レートを競う。
各対戦開始時、67%(検証中)の確率で対戦相手と使用キャラ(全スキル)を交換する。
各対戦開始時、67%(検証中)の確率で対戦相手と使用キャラ(全スキル)を交換する。
特徴・攻略法
特殊なキャラ選択が必要。
普段強いとされている構成は交換した際に
強さが丸々跳ね返ってくるので軒並み厳しい。
弱すぎる構成は勝ち目が全くない試合が発生するため、
交換してもしなくても勝てるピックが必要になる。
つまり、「アドリブでは使いこなせないキャラ」のうち、
あなたが使える側にいるキャラが強い。
普段強いとされている構成は交換した際に
強さが丸々跳ね返ってくるので軒並み厳しい。
弱すぎる構成は勝ち目が全くない試合が発生するため、
交換してもしなくても勝てるピックが必要になる。
つまり、「アドリブでは使いこなせないキャラ」のうち、
あなたが使える側にいるキャラが強い。
特有のメタおすすめ構成
あなたが詳しいミス待ち系の構成。
ミス待ちはある程度どの相手にも試行を見込める。
理詰めの勝ち筋が明確にあるキャラは
交換されると厳しくなる。
ミス待ちはある程度どの相手にも試行を見込める。
理詰めの勝ち筋が明確にあるキャラは
交換されると厳しくなる。
クロノカップ
ルール
レートを競う。
毎試合、移動速度,弾速,箱の速度,コスト回復速度が1.5/2/3倍速の中から抽選で選ばれる。
箱の頻度、連射間隔のように等倍速の要素もある。
毎試合、移動速度,弾速,箱の速度,コスト回復速度が1.5/2/3倍速の中から抽選で選ばれる。
箱の頻度、連射間隔のように等倍速の要素もある。
特徴・攻略法
対策すべきは2倍速以上。
速い1技の場合、初心者が最初に学ぶ禁忌
「序盤から撃ち殺しにいく戦法」がシンプルに強い。
1つの箱やPにかけられるコストが多いこともあり、
かわし切ろうとするとPが取れず、
結局1技の性能差で決着する。
2倍速までなら2技は取れるが、
3技はほとんど取る前に決着する。
結果として1,2技の序盤撃墜能力を重視した構成が選択され、
その煽りを受けて1.5倍速でも早期決着になりがち、
全試合通して3技の出番が少ない、
というメタが回ることになる。
速い1技の場合、初心者が最初に学ぶ禁忌
「序盤から撃ち殺しにいく戦法」がシンプルに強い。
1つの箱やPにかけられるコストが多いこともあり、
かわし切ろうとするとPが取れず、
結局1技の性能差で決着する。
2倍速までなら2技は取れるが、
3技はほとんど取る前に決着する。
結果として1,2技の序盤撃墜能力を重視した構成が選択され、
その煽りを受けて1.5倍速でも早期決着になりがち、
全試合通して3技の出番が少ない、
というメタが回ることになる。
特有のメタ構成(スキル)
弾速のある1技、序盤ミス待ちができる2技、
ファスト○○、てんびんショット。
3技でしか勝てない構成は弱い。
ファスト○○、てんびんショット。
3技でしか勝てない構成は弱い。
ブラインドカップ
ルール
レートを競う。
相手のスキルボタンとエネルギーゲージ(コスト)が見えない。
相手のスキルボタンとエネルギーゲージ(コスト)が見えない。
特徴・攻略法
例外的に、スキルボタンとゲージの隙間から、
「解放していないスキルボタンにPが埋まる演出」が
はみ出るので、2,3技の必要P数は隠されない。
特異的に強くなるキャラはいるが、
レギュラーで強い構成がそのまま強いルール。
「解放していないスキルボタンにPが埋まる演出」が
はみ出るので、2,3技の必要P数は隠されない。
特異的に強くなるキャラはいるが、
レギュラーで強い構成がそのまま強いルール。
特有のメタ構成
カエル(プチショット-ジャンボふうせん)
画面中央までスキルを判別できない。
画面中央までスキルを判別できない。
ツアーカップ
ルール
毎試合、わくせいがランダムに選ばれる。
ただし、ループわくせいとミラーわくせいは選択されない。
ただし、ループわくせいとミラーわくせいは選択されない。
特徴・攻略法
各わくせいにはある程度対策があるが、
すべて煮詰まっているほどのレベル感ではないので、
結局のところアドリブの対応力勝負になる。
わくせいごとに強い構成は異なるが、
平均的にはレギュラーで強いのを使えば強い。
すべて煮詰まっているほどのレベル感ではないので、
結局のところアドリブの対応力勝負になる。
わくせいごとに強い構成は異なるが、
平均的にはレギュラーで強いのを使えば強い。
特有のメタ構成(スキル)
ドリルカーブなど、追い込み性能の強い1技。
コスト回復の速い/ウォール系わくせいでかなり有利。
コスト回復の速い/ウォール系わくせいでかなり有利。
スキルカップ
ルール
レートとSPの合計値を競う。
勝った試合の決まり手直近30件を重複ありで記録し、
記録中の決まり手の種類数×10がその時のあなたのSPとなる。
勝った試合の決まり手直近30件を重複ありで記録し、
記録中の決まり手の種類数×10がその時のあなたのSPとなる。
特徴・攻略法
基本的にSPは最大の300点でフィニッシュする。
10位以内を考えるならば、
最終的に10点(スキル1種分)は1勝と同じぐらいの価値となる。
使用済みの決まり手スキルは構成から外すことをすすめるが、
もし事故で決まり手が被りそうになった場合、
リザルト画面になる前にアプリを落とすことで、
その試合を負けたことにして決まり手被りを防げる。
決まり手被りは解消されるまで、
1回につきペナルティでレート-10と考えると、
その重さに気づきやすいかもしれない。
様々な構成を使用する必要があるため、
かなり地力のいるルール。
10位以内を考えるならば、
最終的に10点(スキル1種分)は1勝と同じぐらいの価値となる。
使用済みの決まり手スキルは構成から外すことをすすめるが、
もし事故で決まり手が被りそうになった場合、
リザルト画面になる前にアプリを落とすことで、
その試合を負けたことにして決まり手被りを防げる。
決まり手被りは解消されるまで、
1回につきペナルティでレート-10と考えると、
その重さに気づきやすいかもしれない。
様々な構成を使用する必要があるため、
かなり地力のいるルール。
特有のメタ構成
特になし。
カスタムを使うとスキル3枠を未使用で揃えやすく
(=強い構成を続けやすい)、圧倒的に有利。
カスタムを使うとスキル3枠を未使用で揃えやすく
(=強い構成を続けやすい)、圧倒的に有利。
スワップカップ
ルール
レートを競う。
試合開始時に毎回、1技同士,2技同士,3技同士のいずれかの交換を行う。
試合開始時に毎回、1技同士,2技同士,3技同士のいずれかの交換を行う。
特徴・攻略法
どの技を失ったとしても攻めが成立する構成にする。
この条件をみたし、かつレギュラーでも強い構成が
基本的にこのルールのメタとなる。
渡されたスキル、渡ったスキルのお互いの使い方を
その場で思いつくアドリブ力は重要だが、
強い構成の本来の攻めによる
ゴリ押しだけでも十分に通用する。
この条件をみたし、かつレギュラーでも強い構成が
基本的にこのルールのメタとなる。
渡されたスキル、渡ったスキルのお互いの使い方を
その場で思いつくアドリブ力は重要だが、
強い構成の本来の攻めによる
ゴリ押しだけでも十分に通用する。
特有のメタ構成
ミズガメ[ろくろ/せなかのツボ/ツボをわる]
→ツボをわるは仕様上絶対に交換されない。※1
ろくろはせなかのツボを壊しやすいとは言えず、
せなかのツボはミズガメ以外にとっては使えないスキルで、
どちらを交換しても強く出やすい。
→ツボをわるは仕様上絶対に交換されない。※1
ろくろはせなかのツボを壊しやすいとは言えず、
せなかのツボはミズガメ以外にとっては使えないスキルで、
どちらを交換しても強く出やすい。
Pカップ
ルール
保存された「数字(コレクション)」の数を競う(最大100点)。
試合中、すべてのPに1~100の数字がランダムで書かれている。
対戦に勝った場合、獲った数字の中に、
保存されていないものがあれば、それを保存する。
対戦に負けた場合、その試合で獲った数字は無効、
さらに、既に保存していた数字をランダムに1つ失う。
試合中、すべてのPに1~100の数字がランダムで書かれている。
対戦に勝った場合、獲った数字の中に、
保存されていないものがあれば、それを保存する。
対戦に負けた場合、その試合で獲った数字は無効、
さらに、既に保存していた数字をランダムに1つ失う。
特徴・攻略法※2
強いプレイヤーと戦うメリットが一切ないルールのため、
レート差約±600までマッチングが成立する。
圧勝できる試合でなるべくPを稼ぐのが重要。
各々の罪悪感と相談すべきだが、
余裕のある試合は遅延してでも最後の箱まで割ったほうが戦略的。
逆に攻める時間が早い構成は終盤の箱を割れないためいくらか不利になる。
コレクション70~80程度まではただの作業なので、
ある程度P取りを重視した方が効率がいいかもしれない。
その場合は進展しなくなってきたら勝率重視の構成に変える。
レート差約±600までマッチングが成立する。
圧勝できる試合でなるべくPを稼ぐのが重要。
各々の罪悪感と相談すべきだが、
余裕のある試合は遅延してでも最後の箱まで割ったほうが戦略的。
逆に攻める時間が早い構成は終盤の箱を割れないためいくらか不利になる。
コレクション70~80程度まではただの作業なので、
ある程度P取りを重視した方が効率がいいかもしれない。
その場合は進展しなくなってきたら勝率重視の構成に変える。
特有のメタ構成
特になし。
勝率を第一においたときには、
各対戦はレギュラーバトルと同じルールである。
勝率を第一においたときには、
各対戦はレギュラーバトルと同じルールである。
スクランブルカップ
ルール
VPを競う。
対戦で勝ったプレイヤーは相手が持つVPの半分を奪う。
各プレイヤーの初期VPは1500。
対戦で勝ったプレイヤーは相手が持つVPの半分を奪う。
各プレイヤーの初期VPは1500。
特徴・攻略法
VPを多く抱える強者に勝ちきる実力、
そして何よりその強者とマッチングする運が重要。
一見1発逆転可能なルールに見えるが、
本当に「1発」で入賞できることは極稀で、
実際には2発目,3発目が必要なことがほとんど。
2発目や3発目にマッチングするまでに
一度でも負けると大幅に後退してしまう、
精神的に非常に厳しいルール。
各対戦はレギュラーと同じ。
そして何よりその強者とマッチングする運が重要。
一見1発逆転可能なルールに見えるが、
本当に「1発」で入賞できることは極稀で、
実際には2発目,3発目が必要なことがほとんど。
2発目や3発目にマッチングするまでに
一度でも負けると大幅に後退してしまう、
精神的に非常に厳しいルール。
各対戦はレギュラーと同じ。
特有のメタ構成
特になし。
※1:現在確認されている”交換対象にならないスキル”は、「ツボをわる」とヤギの2技全ての計4種。
※2:レートを競わないことから、意図的にレートを下げてbotのみとマッチングする状態にすると簡単にPを集められそうだが、実際にはコレクションが50以上になるとbotとマッチングしなくなるため、この戦略は成立しない。誰ともマッチングしないレート帯で取り残される可能性があるので注意。



