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  • シルヴァネス(3版・4版) @ ウィキ
  • 常緑の狩猟団

シルヴァネス(3版・4版) @ ウィキ

常緑の狩猟団

最終更新:2024年02月16日 15:42

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だれでも歓迎! 編集

常緑の狩猟団とは?


本項目は2023年、3版期間中に販売された拡張ブック『ドーンブリンガー3巻』にて収録されている【名高き軍勢】という特別勢力である。
基本的には有料の情報のため具体的に記載はしないが、本勢力を使用した場合本来のシルヴァネスの能力と異なる戦闘特性を与えられ、既存と異なる動きが可能となる。

(本項に関し、『シルヴァネス』本来の戦闘特性が使用出来るか否かという点に疑問があるが、本内の「以下のルールを適用する」と記載されている点に加え「3箇所の繁茂状態の特殊地形を作れる」というルールがシルヴァネス・常緑の狩猟団の両方に記載されており、両方採用の場合6箇所の繁茂状態の地形が発生する事になり、やや不自然な記述になる事から、筆者の判断として『シルヴァネスのバトルトームに記載されている本来のルールは適用されない』とみなし解説を続行する)

内容のネタバレにならない程度に記載すると
①使用出来るユニットはドーンブリンガー箱内のユニット+アーチ・レヴェナントの計7種類(武器変更による種類の変更を含む)のみ。同盟不可
※ベルサノスの効果はウィザード強化もあるが、この編成ではウィザードを用意出来ないため、普通に魔法メインで動きたいなら通常ルールを使う方が良い
②特殊ルールによりクルノス・ハンター(大剣)(大弓)(鎌)及びスパイトライダー・ランサー、レヴェナント・シーカーはバトルラインになる
※派閥が使えないため条件バトルラインであるユニットの総バトルライン化がされたと思われる。
③指揮特性・神器・戦術目標・戦略目標は固有のものが与えられ、特殊なルール及び追加ヒロイックアクション・怪物的蹂躙が付与
※なお、「森から森に再配置」の類いの能力が含まれていないため、本来のシルヴァネスと異なるラン&チャージ戦法となる点に注意。
④覚醒せし森林を初期配置以外の方法で増やせない(木の持ち運びが3個だけになるのでそれが一番大きい恩恵かもしれない)。

と、総じて本来のシルヴァネスと異なる運用になる。
この運用の中で改めて役割を整理した場合

ベルサノス

全力移動後突撃、退却ターン内に突撃を可能にさせる能力を持っており、また構築上特定の敵と同一の区画にいる場合に
ほぼ常に全力移動・突撃ロールに+1補正を与えられる事から配備は必須となる。
防御3+:14傷:常時加護5+と十分な防御面に加え、このユニットが突撃で『獲物』(本参照)に接敵している場合『弦の音』(本参照)が確実に2はある事になるため、
仮に『弦の音』が3あり、全力攻撃を使用しない場合(この場合乗機の攻撃は神器などの『強化』に依らない戦闘特性による強化のため適応とみる)
A:2mv/5回/2+/2+/-3/3ダメージ
B:2mv/5回/3+/2+/-2/4ダメージ
に加え、仮にスパイトライダー・ランサー3体が共に突撃している場合、先手効果を取得しているこのユニットが事前に
A:2mv/16回/2+/2+/-2/1ダメージ
B:2mv/12回/3+/2+/-1/1ダメージ
の攻撃を行う事が可能となる。ユニットの全滅がキーワードになるこの軍勢において仮に20傷5+防御の敵バトルラインに対しても1ターンでの全滅が期待できるだろう。

アーチ・レヴェナント

ベルサノスが固有ユニットである都合上、ジェネラルとしての指揮特性及び強化を受けられるユニットがこのユニットしか存在しないため、
このユニットを少なからず1体は入れておく事が望ましい。
ただ、シルヴァネス本来の強化は得られないため「周囲の移動+3mv」という最も欲しい強化は得られず、強化自体は固有となるため2体導入して追加強化を得るコア・バタリオンを得る場合も選ぶ選択肢は少ない。ただし、コアルールに記載される汎用強化には、汎用指揮特性『血に飢えし者』(全力移動・突撃リロール可能)、『熟練の指揮官』(5+で追加指揮ポイント獲得)、汎用神器『神秘の大冊』(ウィザードになれる)がそれぞれメリットを得られ、特にこの編成の弱点である『ウィザードがいない』という弱点を補える。
もしも確実に止めたい呪文がある場合は汎用指揮特性の『魔術の達人』(詠唱系リロール可能)を得た上でベルサノスの地形効果で詠唱+1補正を付ければ、簡易的とはいえ敵ウィザードに競り勝てる可能性すら見いだせるようになるのだ。
ルール上シルヴァネスの方の戦闘特性である木を生やす魔法を扱うことは不可能だが、相手の打ち消しや永久呪文の追放を行えると考えた場合、
ゲーム内で1度しか得られない効果よりも常時効果を持つウィザードの方が利点を得られる可能性があるため、アーチ・レヴェナント2体編成も有効と見て良い。

公式アプリのロスター機能で検証したところ、神秘の大冊を得たウィザードは呪文伝承を得ることは出来なかったが
永久呪文をロスターに含めても『ウィザードがいない』という注意は出なかったため、呪文伝承→×、永久呪文→○と考える。その場合
  • グレイドウィルムで回復し始める味方
  • 自軍作戦目標の傍の謎の地形効果を得た覚醒せし森林の横にいる復讐の骸木がいて攻めにくい
  • 突撃ロールの補正が+3になっていたり、敵の貫通値を弱体化させるスパイトの群巣
  • 汎用呪文『秘雷撃』を唱えた後に12mv+全力移動+突撃(それぞれ+1補正)で接敵しD3ダメージを擦りつける
  • 汎用呪文『神秘の盾』を唱えた上でスパイトの群巣、全力防御を発動した結果、貫通値-3の攻撃に対して3+のセーヴィングと5+加護を振れる14傷のベルサノス
というようなプレイングが可能である。そのためウィザード込み編成は十分に活用可能な選択肢どころか選択肢の最有力候補になり得る可能性を含む。

本来の効果としては、クルノス・ハンターに対するウーンズ強化に関してはコアルールの仕様上、ウーンズに合計+2の補正があった場合でも+1までしか計上されないため、
この効果の適用タイミング自体は減ってしまう(ベルサノスの戦死時や別行動時、相手にヒット・ウーンズの弱体化効果がある場合は活用できる)のだが、
攻撃回数増加の効果自体は健在であり、特にヒット・ウーンズに既に強化が施されているバトルラインユニットに対して攻撃回数を増やす事は有効な指揮アビリティである。
他のユニットの殆どが200pt以上であるこの編成において、2体導入してもクルノス・ハンター(鎌)より安いこのユニットはかなり便利である。

また、相手の中には『獲物に指定されているユニットだけ単独で別行動させてシルヴァネス側に攻撃を強いらせる』という行動を取られる可能性がある。その場合恩恵の多くが失われる事になるが、その場合にクルノス・ハンターを随行させているこのユニットがいればリカバリーが可能。


スパイトライダー・ランサー

ベルサノスと最もアビリティの相性が良いユニットであり、『突撃成功時に先手効果を得る』このユニットの効果と『退却後に突撃が可能にする』
ベルサノスの指揮アビリティのシナジーはまさにこのユニットの為に存在すると言っても過言ではない組み合わせである。
攻撃性能に関して言えば既にベルサノスの項目で告げているとおり、ダメージが1であるという点を除けば非常に攻撃を当てやすいため自身の効果にある
『敵ユニットを戦死させられたら受けている傷を全回復』の発動は先手効果というタイミングがあるため敵ヒーローを相手にする場合はともかく、
発生させやすいものと見られる。

また、『弦の音』が6になった場合、6mvの距離から接敵移動が可能であり9mvの接敵移動を行うという異次元の移動が可能である。
14mvの通常移動+7mvの全力移動+13mvの突撃+9mvの接敵移動=43mvの移動が可能なのだ。
(もし永久呪文を呼べるのならばスパイトの群巣で突撃移動の補正を+3にして45mvの移動が可能となるかもしれない)
また、他のバトルラインが220,230,250と比べ30pt以上安いユニットであるためポイント調節に使いやすいのも利点か。


レヴェナント・シーカー

『負傷限界値5以下のユニットを復帰させられる』という指揮アビリティは元々優秀であったが、呪文による復帰が難しくなった現状唯一の蘇生手段を持つユニットである。
5+加護を持つベルサノスを戦死させるにはかなりのダメージが必要になる事から、一撃離脱が出来ないスパイトライダー・ランサーかこのユニットを始めに撃破する可能性が高い状況であれば、このユニットの蘇生効果は非常に重要な要素を持つだろう。
当然この効果はクルノス・ハンター歩兵ユニットにも有効であり、基本このアビリティが腐ることはないと考えられる。
また、このユニットの攻撃に関してはスパイトライダー・ランサーに比べ「ダメージは高いが当てづらい」ものであったが、上記の補正を得ると3体で
A:2mv/13回/3+/2+/-2/2ダメージ
B:2mv/12回/3+/2+/-1/1ダメージ
と、単独で10ダメージを叩き出すことも可能な高火力の攻撃に変貌するのだ。1増強+アーチ・レヴェナントの指揮アビリティを使った場合には
A:2mv/25回/3+/2+/-2/2ダメージ
B:2mv/24回/3+/2+/-1/1ダメージ
と、単独での敵モンスター一撃撃破すらも視野に入れられる程となる。
その上騎兵組は再配置の成功値が5+であることから自前の復活手段を持つ事を考えると、
ベルサノスではなくこのユニットをメインウェポンにする編成も視野に入れられるだろう。


クルノス・ハンター(大弓)

本編成に関しては、クルノス・ハンター歩兵の採用自体がやや少ないと思われる。ベルサノス自体がクルノス・ハンターのためキーワード内に含まれているが、
本編成に関しては『敵がいる四区分内にいること』が重要な条件になっているためそもそもの移動力が『5』であるクルノス・ハンター歩兵と、
12~14mvの他ユニットとの相性が良くない状態であるのだ。再配置能力が使えるならば話は変わっていたが・・・
ただ、当ユニットは『編成内で唯一射撃攻撃を持っている』という点で勝っており、自陣営の防御を行いつつ射撃を行う事が可能である。
いかに敵撃破に向いた戦闘特性とはいえ、敵を全滅させれば勝ちというゲームでは基本無いため作戦目標内に残る人員も必要なのだ。
その場合に最も役割として腐らないユニットは30mvの射撃攻撃を持つこのユニットである。
『弦の音』の対象は位置的な問題と、またそもそも『接近戦武器』しか効果の対象にならないため射撃攻撃の強化はアーチ・レヴェナントのアビリティでしか行えないことから有効打を叩き出す事こそ難しい状態ではあるが、敵砲台やウィザードなど、後方に位置している相手に対しての牽制としては十分だろう。


クルノス・ハンター(大剣)

先述の通り、全体的に攻撃手が足りており移動力が求められる状態ではやや移動力に心許なく、攻撃も『弦の音』の効果を含めれば3体で
A:1mv/16回/2+(6が出た場合2致命的ダメージ)/2+/-1/2
と別に悪くはなく、特に防御が固い相手に有効であるが上記の通り移動力の関係上『弦の音』の補正を受けられるかはやや危うい所がある。
防御面で言えば3+であるため、作戦目標防御の囮役として配置する事は可能であるが、
クルノス・ハンター(大弓)→射撃攻撃による動かない状態からの援護
騎兵組orアーチ・レヴェナント→12~14mvの移動からの突撃による前線突入が見込める
という強みが失われる事になる。
ただし騎兵組もまた防御時に狙われた際に『弦の音』の強化が失われる可能性もある。その点で言えば安定した攻撃力を持ち、アーチ・レヴェナントがいれば
『弦の音』に頼らずとも一定の性能を持っているという点は優れていると言えるだろう。


クルノス・ハンター(鎌)

使用可能なユニットの中では最もお勧めしにくいユニットとなる。
原因を率直に言うと、このユニットの利点である『貫通値:-3』の攻撃に関してベルサノスが
「攻撃回数が10→5になり、ダメージが2→3になった」貫通値:-3の攻撃を行う事が可能であるからだ。
そのため、それこそ(大剣)のようなヒット6の致命的ダメージといった唯一の利点がこのユニットに存在しないこととなる。
その上バトルラインとして選択可能なユニット内で250と最もコストが重いため、それもまた微妙に選びにくい理由となってしまう点が否めない。


グレイドウィルム
永久呪文。アプリのロスター機能で追加出来たため記載。
自身の周囲の敵にはD6:3+→D3ダメージ、味方はD6:3+→D3回復とシンプルな効果を持つ。
シルヴァネスは基本的に『反撃を受けない』戦法をとれる事やバトルラインの傷が1,2が多いなど少々特性が合致しない状況もあったが、
この編成であれば特にヒーローに関しては傷を受けつつ戦う状況下に置かれる事から回復能力による継戦能力の上昇は非常に頼もしい。
バトルラインの傷が5であるため、回復手段がないクルノス・ハンターも勿論、騎兵組も相手ヒーローフェイズの呪文や敵を倒せられず回復出来ていない状態など基本的に回復能力が全く不要という場面はないため総じて使いやすい。


スパイトの群巣
移動能力の強化か相手攻撃の弱体化が出来る効果を持ち、移動能力の方は少々役割が被る。
通常移動+3の効果に関しては全力移動のシステムが『移動値+D6(+弦の音補正)』である事から被っており、
突撃移動に関しては+3補正を得ることが出来るが、そうでなくても弦の音で+1補正があるため少々役割が被る。
ただしもう一つの効果の『相手貫通値弱体化』は有用な効果であり、『神秘の盾』『全力防御』のセーヴィング強化と異なる
実質的な防御力強化である事から、相手からの反撃がほぼ確実である状況であればその防御効果は頼もしいことだろう。
移動強化も後衛のクルノス・ハンターを前線に押し上げたい時などに使えるため、上手く扱えば頼もしい存在となる事だろう。


復讐の骸木
永久呪文。相手ダメージ+バトルショックの逃走兵の数を増やす効果があるが、少々この軍勢と噛み合わない点がある。
このユニットの特徴の中に『覚醒せし森林が近いと与ダメージ量増加』というものがあるが、この軍勢だと自陣以外に木を生やせない。
そのため、与ダメージに関してはグレイドウィルムと同様のダメージ量となる。
ただ、ベルサノスの持つ地形に効果を持たせる効果で相手の勇猛度を下げた場合、この永久呪文の効果とシナジーが生まれるため、
『地形を使って相手を謎の地形付近に行かせないようにする』というような相手行動の制限が可能になる。
回復能力に比べると少々運用に工夫が必要だが、シルヴァネス特有のテクニカルな動き方を生み出せるアクセントになれる。


1000pt編成例


①突撃重視編成

  • ベルサノス(360):ジェネラル
  • (強化全無効)
  • スパイトライダー・ランサー:増強1(190×2)
  • レヴェナント・シーカー(230)
計:970pt
コア・バタリオン:戦闘連隊(一括配置)orなし

概要
  • 先手を取り、12mv&14mv+全力移動(+1補正)+突撃(+1補正)で接敵して殴り倒す事に全力を尽くす
  • レヴェナント・シーカーはどちらかと言えば後方配置か作戦目標確保に回ることになると思われる
  • 敵の攻撃は合計30傷4+の増強スパイトライダー・ランサーか14傷3+加護5+のベルサノスが受ける事になる
  • 全滅さえしなければスパイトライダー・ランサーは回復手段や復帰があるため、バトルラインはある程度のリカバリーが可能
  • どちらかと言えば敵の全滅よりも接敵移動などで翻弄し、足止めしているうちに作戦目標確保で勝つ方が望ましいかも
  • 増強を行わずに4ユニットで突撃+1『獲物』撃破で6『弦の音』が溜まり、相手の後半ターンで接敵移動9mvが可能になる
  • 相手が引いている場合は素直に作戦目標確保で点を稼ぐ。14mv+全力移動で多少無理にでも目標確保を行う手も


②ウィザード込み

(神器ウィザードでも永久呪文を呼べると仮定する。アプリでは問題なかった)
  • ベルサノス(360)
  • アーチ・レヴェナント(120):ジェネラル
  • 指揮特性:魔術の達人(詠唱リロール可)
  • 強化:神秘の大冊(ウィザードになる)
  • クルノス・ハンター(大弓)(230)
  • レヴェナント・シーカー(230)
  • 永久呪文:グレイドウィルム(30)
計:970pt
コア・バタリオン:先鋒(ベルサノス以外。全力移動確定6or突撃リロールの指揮アビリティ発令とポイント消費無しで発動)

概要
  • 回復手段を複数用意しており、どちらかと言えば防御寄りの編成。可能ならクルノス・ハンター(大弓)のいる作戦目標に攻めて貰いたい。
  • グレイドウィルムがいるため回復手段を増す指揮特性よりも呪文強化の方が有効?負傷限界値+1もこの場合は付けても問題なさそう。
  • 基本的に機動力のある2名はユニット削りによる嫌がらせ重視。永久呪文による回復+攻撃手段が増えたベルサノスの壁性能が増した。
  • 作戦目標の付近に何かかしらの地形があれば『呪われし地形』+アーチ・レヴェナントにより大弓の射撃のヒット・ウーンズが+1補正を受けられる。
  • コア・バタリオンにより突撃役2名が1度だけ両方とも全力移動確定6+補正1の指揮アビリティを使用出来る。
 19mv+補正付き突撃によるラン&チャージがどのタイミングでも飛んでくる恐怖


2000pt編成例

①一発火力重視
  • ベルサノス(360)
  • アーチ・レヴェナント(120):ジェネラル
  • 指揮特性:魔術の達人(詠唱リロール可)
  • 強化:神秘の大冊(ウィザードになる)
  • アーチ・レヴェナント(120)
  • 強化:心材の狩り笛(ドーンブリンガー参照)
  • レヴェナント・シーカー:増強2(230×3)
  • クルノス・ハンター(大弓):増強1(230×2)
  • スパイトライダー・ランサー(190)
  • 永久呪文:スパイトの群巣(40)
計:1980pt
コア・バタリオン:戦将(神器追加)


概要
  • 9体のレヴェナントシーカー+『弦の音』+アーチ・レヴェナントの指揮アビリティによる2mv/46回/3+/2+/-2/2ダメージで相手を全滅させたい
  • 6体のクルノス・ハンター(大弓)+『呪われし地形』+アーチ・レヴェナントによる30mv/13回/3+/2+/-1/2の遠距離攻撃で奥の敵も削っておきたい
  • 44傷を受けレヴェナント・シーカーが8体戦死してもD8/5+で復帰+自前の指揮アビリティで期待値3~4体復帰可能。
  • 呪文レヴェナントは神秘の盾とスパイトの群巣による敵貫通弱体で防御面のサポートがメインか。
  • 余ったスパイトライダー・ランサーは囮役にでも。永久呪文をなくせばスパイトライダー・ランサーはクルノス・ハンター(大剣)などに出来る
  • 残ったアーチ・レヴェナントは足止め要因や大弓のウーンズ強化要因。壁としては存外長生きするかも
  • 壁役とするならば神器を『運命のアミュレット』にすれば、呪文や遠距離攻撃に対しての優位性は一応増す。
  • ジェネラルにして指揮特性で負傷限界値を増したり回復力を増やして良いが前線ジェネラルにするにはやや耐久力に不安があるか


②ユニット数重視型
  • ベルサノス(360)
  • アーチ・レヴェナント(120):ジェネラル
  • 指揮特性:魔術の達人(詠唱リロール可)
  • 強化:神秘の大冊(ウィザードになる)
  • アーチ・レヴェナント(120)
  • スパイトライダー・ランサー(190)
  • スパイトライダー・ランサー(190)
  • レヴェナント・シーカー(230)
  • クルノス・ハンター(鎌)(250)
  • クルノス・ハンター(大弓)(230)
  • クルノス・ハンター(大剣)(220)
  • 永久呪文:グレイドウィルム(30)
計:1940
コア・バタリオン
割と何でも可能

概要
  • 純粋にユニット数&種類で考えた編成
  • クルノス・ハンターの数が多いため後衛ウィザードのアーチ・レヴェナントと遊撃アーチ・レヴェナントを分けて動く事になると思われる
  • 全滅というリスクを除けば弦の音の強化は前線ユニットが全て受けられるため、増強自体の利点は『騎兵組の再配置の成功値が5+』を活用するかによる
  • クルノス・ハンターはアーチ・レヴェナントの指揮アビリティを活用したいなら増強する方が有利か
  • アーチ・レヴェナントを複数持っていない場合は永久呪文も抜けば1790ptとなる。その場合には(鎌)→(大剣)にすれば1760ptとなるため(鎌)以外は入れられる
  • グレイドウィルムがいた場合にはベルサノスが毎ヒーローフェイズに1~4傷の回復を見込めるため単独での生存能力は増す上に、グレイドウィルムで削った後に怪物的蹂躙の敵撃破も見込めるため、全体的に相性が良いと思われる

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