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ゲンガー - (2014/04/27 (日) 17:47:08) の1つ前との変更点
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**■種族値
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|メガゲンガー|CENTER:60|CENTER:65|CENTER:80|CENTER:170|CENTER:95|CENTER:130|~|CENTER:かげふみ|
**■タイプ相性
|CENTER:BGCOLOR(#9473b4):&color(white){倍率}|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){タイプ}|
|CENTER:×4||
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※とくせい「ふゆう」で地面無効
ただし、メガシンカすると「ふゆう」が「かげふみ」になるので弱点になる
-考察
耐性は優秀ですが、耐久が低いのでゴミですなwwwwww
火力も微妙ですぞwwwwww
ひかえめHCorBC@こだわりメガネ
確定技:シャドーボール/ヘドロウェーブ/きあいだま
選択技:かみなり/マジカルシャイン/サイコキネシス/エナジーボール/めざめるパワー(氷or炎)/ねごと
どうしても使いたいのでしたらこれ以外ありえないwww
道連れとか相手の無償降臨を許す技はありえないwww
物理に出すのでBC振りでいい気がしますなwww
特殊草なら他でも対処可能ですなwww
メガシンカによって影踏みを習得し、役割対象を確実に葬れるようになりましたぞwww
耐久のせいで半減低火力相手にしか役割持てませんがなwww
火力の伸び幅は1.22倍ですなwwwプレート持たせるならメガシンカしたほうがいいですかなwww
ヘドウェがPDW限定ですぞwwwwありえないwww
↑こいつって本当にありえないんですかなwwww?
ゲンガーはともかくメガゲンの耐久はシャンデラと同程度で耐性もそこそこ優秀ですぞwww
技火力はキッスやメガバナ並みですがかげふみでサイクルを崩壊させられるので考察する余地はありそうなきがしますぞwww
↑恐らく二軍に入る可能性はかなり低いはずですが、影踏みというだけで採用理由になりえるので一応考察してみる価値はありそうですなwww
いくら紙耐久とはいえ2分の1の草毒は威力ないので繰り出し余裕ですしさすがに4分の1は受かるでしょうから何とかなりませんかな?www
#region(ボンガー考察ですなwwww)
メイン技の通りがよく範囲も広い、影踏みで強制サイクル崩壊と多少の耐久不足を補う強さがありますなwwww
確実に役割を遂行できることを考えると、無振りでもC130+252振り相当あるのでHB/HD振りなどもありかもしれませんなwww
実践登用して二軍目指すしかありえないwwwww
↑道連れにC無振りとか完全に異教徒ですぞwww
↑影踏みの間違いでしたなwwww修正しておきましたぞwwww
↑んんwwwHBHD振りを修正しない以上異教徒は導く以外あり得ないwwww
↑役割を持ち交換戦で優位に立つことが役割論理の基本ですなwwww高耐久高威力ぶっぱすればいいものではありませんぞwwww
この場合影踏みから確実に役割が遂行できるなら素の種族値も鑑みて必ずしも特攻に振る必要は無いといったまでですなwww
実際どうかはロジック・運用してから決めるべきですなwwwこれ以上の水掛け論議はありえないwwwww
↑役割論理の基本の認識すら間違っていますぞwww
役割論理は交代先に高火力で負担をかけてサイクルを速く崩壊させ交代戦で優位に立つ戦い方ですぞwww
↑メガゲンガーが役割対象の前に立った時点で相手のサイクルは崩壊しますぞwwwww
これを否定するなら「交代戦が前提なので交代戦の出来ない影踏みは役割論理でありえない」と言い切る必要がありますなwwww
↑確かに交換戦をしない前提ならば必ず火力に振る必要はありませんなwww「交代戦が前提なので交代戦の出来ない影踏みは役割論理でありえない」ならば磁力ヤバコとか追い打ちヤンギもありえませんなwww
しかしメガシンカするターンに影踏みは適用されないので結局一回はサイクル回りますぞwwwその時に与える負担を無視しての耐久特化はやはり異教徒の所行でしょうなwww
繰り出し時から交換縛りが全ての役割対象に有効で確実に役割遂行ができるならば火力特化する必要も高威力技を使う必要もないですがそれで役割持てる実用的なポケモンが現れたら役割論理自体が終焉の時でしょうなwwwよって考慮しないのが論者として適当ですなwww
とりあえず安定する先発に出したり、役割対象の前へ現れてメガシンカする前にサイクル崩壊しているかも知れませんし役割対象が出るまでなら現れることも出来ない、ある意味影で縛られてるのはむしろメガボンガーの方ではないですかなwww
↑やっと論理を話せる人が来て嬉しいですぞwwww
確かにメガ進化ターンで一度サイクルは回りますが、決してその負担が無視されているわけではありませんぞwwww
上でも言っている通りメガゲンガーは無振りでもC130+252振り程度の特攻がありますなwwwwここで更に252努力値を振ってみても、計算すれば分かりますが確定数が殆ど変わらないんですなwwww
精々確定三発が低乱数二発になる程度ですぞwwwww火力不足ですなwwwただしH252ボリルリは無振りで確一ですぞwww
しかしそれを加味しても二週目で役割対象を確実に仕留められるメリットは大きいと我は考えるんですなwwwww
ならば役割対象を少しでも増やすためにHB/HD振りするのもありではないかとするのが我のロジックですなwwwww
↑他ヤケへの負担は勿論ですが非メガ時に一度、メガした後に更にもう一度、さらに確3の低火力で相手をで落とそうと間も攻撃を食らうわけですが
これを汝の提案するゲンガーは耐えられるんですかなwwww
耐えられるというのならそれが可能になる役割対象あげてほしいですぞwww
↑↑結局誰に繰り出して耐えられるのか倒せるのか呼ぶ相手にそれなりに負担をかけられるかが大事ですなwwwボリルリを確1出来たところでこいつに繰り出しもしませんし呼びもしませんぞwwwC130で努力値252相当とはいえ一致技はシャドボとヘド爆なのがなんだかなーって感じですなwwwそうでなくてもアイテム無し火力相当で許される根拠になるとは思いにくいですがなwwwというか冷静に考えたらシャンデラ使えばいいんじゃないですかな?www浮遊もなくなりますしなwww
↑↑何か勘違いしてませんかな?wwww二回目の繰り出し時は役割対象が相手なので、こちらの攻撃は確一が前提ですぞwwww
例えばHBぶっぱで鉢巻マリルリのアクアテールが確二、運悪く繰り出しでこれを喰らっても次のターンの先発ヘドロ爆弾で確一ですなwwwww
無振りのSが150なので、最速でもこれに届かない種族値85未満の物理や物理受け、こちらに有効打のない低特殊などにはかなり役割持てるんじゃないですかなwwww
↑↑議論をちゃんと理解しているんですかなwwww影踏みしてるボケモンが誰を呼ぶというんですかなwwwチートですぞwwww
とりあえず耐久振り+影踏みで二周目で確実に仕留められるメリットよりも火力全振りで一周目でサイクル崩壊させるメリットのほうが役割論理において優先されるのは間違いないですなwww
よって影踏みの性能に縋り付いた耐久特化はありえないwww
というか無振りと特化ではバンギやらレジアイスへの確定数変わりますぞwww1.28倍近く火力差がありますなwww
//これ以上耐久特化を推しても絶対に論者の理解は得られないのでやりたければプライベートでやるべきですなwww
//↑そういうのはいらないですぞwwww
↑乱6と乱7を比較してどうするんですかなwwwwぼにびでも打った方がマシですなwww
↑一応特化気合い玉でH振りメガバン確1、H振りレジアイス確2ですぞwww
無補正無振りならそれぞれ確2、ほぼ確3となりますなwww
#endregion
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**■基礎データ
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|~|~|~|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){HP}|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){攻撃}|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){防御}|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){特攻}|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){特防}|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){素早}|~|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){とくせい1}|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){とくせい2}|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){かくれとくせい}|
|CENTER:094|CENTER:&ref(http://www29.atwiki.jp/yakuwarironri66?cmd=upload&act=open&pageid=22&file=094-XY.png,,,title=ゲンガー)|&bold(){ゲンガー}|CENTER:60|CENTER:65|CENTER:60|CENTER:130|CENTER:75|CENTER:110|CENTER:&ref(http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/T/The_role_logic/20121129/20121129232202.png,,title=ゴースト)&ref(http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/T/The_role_logic/20121129/20121129232156.png,,title=どく)|>|>|CENTER:ふゆう|
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**■タイプ相性
|CENTER:BGCOLOR(#9473b4):&color(white){倍率}|CENTER:BGCOLOR(#5a4a9c):&color(white){タイプ}|
|CENTER:×4||
|CENTER:BGCOLOR(#eeeeee):×2|BGCOLOR(#eeeeee):&ref(http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/T/The_role_logic/20121129/20121129232157.png)&ref(http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/T/The_role_logic/20121129/20121129232159.png)&ref(http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/T/The_role_logic/20121129/20121129232202.png)&ref(http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/T/The_role_logic/20121129/20121129232204.png)|
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※とくせい「ふゆう」で地面無効
ただし、メガシンカすると「ふゆう」が「かげふみ」になるので弱点になる
**■型1
ひかえめ/HCorBC/ふゆう→かげふみ@ゲンガナイト
シャドーボール/ヘドロばくだんorヘドロウェーブ/きあいだま/かみなりorマジカルシャインorサイコキネシスorエナジーボールorめざめるパワー(炎or氷)
**■型2(バトルハウス攻略用)
おくびょう/CS/ふゆう@きあいのタスキ
みちずれ/ヘドロばくだん/シャドーボール/マジカルシャインor10まんボルトorエナジーボールorめざめるパワー(氷or炎)
**■考察
&bold(){&color(#f35130){相手のサイクルを強引に崩壊させるかげふみとC170は魅力的ですが、耐久が微妙な上シンカ前には逃げられるのでゴミですなwww}}
//-考察
//耐性は優秀ですが、耐久が低いのでゴミですなwwwwww
//火力も微妙ですぞwwwwww
//ひかえめHCorBC@こだわりメガネ
//確定技:シャドーボール/ヘドロウェーブ/きあいだま
//選択技:かみなり/マジカルシャイン/サイコキネシス/エナジーボール/めざめるパワー(氷or炎)/ねごと
//どうしても使いたいのでしたらこれ以外ありえないwww
道連れとか相手の無償降臨を許す技はありえないwww
物理に出すのでBC振りでいい気がしますなwww
特殊草なら他でも対処可能ですなwww
メガシンカによって影踏みを習得し、役割対象を確実に葬れるようになりましたぞwww
耐久のせいで半減低火力相手にしか役割持てませんがなwww
火力の伸び幅は1.22倍ですなwwwプレート持たせるならメガシンカしたほうがいいですかなwww
ヘドウェがPDW限定ですぞwwwwありえないwww
↑こいつって本当にありえないんですかなwwww?
ゲンガーはともかくメガゲンの耐久はシャンデラと同程度で耐性もそこそこ優秀ですぞwww
技火力はキッスやメガバナ並みですがかげふみでサイクルを崩壊させられるので考察する余地はありそうなきがしますぞwww
↑恐らく二軍に入る可能性はかなり低いはずですが、影踏みというだけで採用理由になりえるので一応考察してみる価値はありそうですなwww
いくら紙耐久とはいえ2分の1の草毒は威力ないので繰り出し余裕ですしさすがに4分の1は受かるでしょうから何とかなりませんかな?www
#region(ボンガー考察ですなwwww)
メイン技の通りがよく範囲も広い、影踏みで強制サイクル崩壊と多少の耐久不足を補う強さがありますなwwww
確実に役割を遂行できることを考えると、無振りでもC130+252振り相当あるのでHB/HD振りなどもありかもしれませんなwww
実践登用して二軍目指すしかありえないwwwww
↑道連れにC無振りとか完全に異教徒ですぞwww
↑影踏みの間違いでしたなwwww修正しておきましたぞwwww
↑んんwwwHBHD振りを修正しない以上異教徒は導く以外あり得ないwwww
↑役割を持ち交換戦で優位に立つことが役割論理の基本ですなwwww高耐久高威力ぶっぱすればいいものではありませんぞwwww
この場合影踏みから確実に役割が遂行できるなら素の種族値も鑑みて必ずしも特攻に振る必要は無いといったまでですなwww
実際どうかはロジック・運用してから決めるべきですなwwwこれ以上の水掛け論議はありえないwwwww
↑役割論理の基本の認識すら間違っていますぞwww
役割論理は交代先に高火力で負担をかけてサイクルを速く崩壊させ交代戦で優位に立つ戦い方ですぞwww
↑メガゲンガーが役割対象の前に立った時点で相手のサイクルは崩壊しますぞwwwww
これを否定するなら「交代戦が前提なので交代戦の出来ない影踏みは役割論理でありえない」と言い切る必要がありますなwwww
↑確かに交換戦をしない前提ならば必ず火力に振る必要はありませんなwww「交代戦が前提なので交代戦の出来ない影踏みは役割論理でありえない」ならば磁力ヤバコとか追い打ちヤンギもありえませんなwww
しかしメガシンカするターンに影踏みは適用されないので結局一回はサイクル回りますぞwwwその時に与える負担を無視しての耐久特化はやはり異教徒の所行でしょうなwww
繰り出し時から交換縛りが全ての役割対象に有効で確実に役割遂行ができるならば火力特化する必要も高威力技を使う必要もないですがそれで役割持てる実用的なポケモンが現れたら役割論理自体が終焉の時でしょうなwwwよって考慮しないのが論者として適当ですなwww
とりあえず安定する先発に出したり、役割対象の前へ現れてメガシンカする前にサイクル崩壊しているかも知れませんし役割対象が出るまでなら現れることも出来ない、ある意味影で縛られてるのはむしろメガボンガーの方ではないですかなwww
↑やっと論理を話せる人が来て嬉しいですぞwwww
確かにメガ進化ターンで一度サイクルは回りますが、決してその負担が無視されているわけではありませんぞwwww
上でも言っている通りメガゲンガーは無振りでもC130+252振り程度の特攻がありますなwwwwここで更に252努力値を振ってみても、計算すれば分かりますが確定数が殆ど変わらないんですなwwww
精々確定三発が低乱数二発になる程度ですぞwwwww火力不足ですなwwwただしH252ボリルリは無振りで確一ですぞwww
しかしそれを加味しても二週目で役割対象を確実に仕留められるメリットは大きいと我は考えるんですなwwwww
ならば役割対象を少しでも増やすためにHB/HD振りするのもありではないかとするのが我のロジックですなwwwww
↑他ヤケへの負担は勿論ですが非メガ時に一度、メガした後に更にもう一度、さらに確3の低火力で相手をで落とそうと間も攻撃を食らうわけですが
これを汝の提案するゲンガーは耐えられるんですかなwwww
耐えられるというのならそれが可能になる役割対象あげてほしいですぞwww
↑↑結局誰に繰り出して耐えられるのか倒せるのか呼ぶ相手にそれなりに負担をかけられるかが大事ですなwwwボリルリを確1出来たところでこいつに繰り出しもしませんし呼びもしませんぞwwwC130で努力値252相当とはいえ一致技はシャドボとヘド爆なのがなんだかなーって感じですなwwwそうでなくてもアイテム無し火力相当で許される根拠になるとは思いにくいですがなwwwというか冷静に考えたらシャンデラ使えばいいんじゃないですかな?www浮遊もなくなりますしなwww
↑↑何か勘違いしてませんかな?wwww二回目の繰り出し時は役割対象が相手なので、こちらの攻撃は確一が前提ですぞwwww
例えばHBぶっぱで鉢巻マリルリのアクアテールが確二、運悪く繰り出しでこれを喰らっても次のターンの先発ヘドロ爆弾で確一ですなwwwww
無振りのSが150なので、最速でもこれに届かない種族値85未満の物理や物理受け、こちらに有効打のない低特殊などにはかなり役割持てるんじゃないですかなwwww
↑↑議論をちゃんと理解しているんですかなwwww影踏みしてるボケモンが誰を呼ぶというんですかなwwwチートですぞwwww
とりあえず耐久振り+影踏みで二周目で確実に仕留められるメリットよりも火力全振りで一周目でサイクル崩壊させるメリットのほうが役割論理において優先されるのは間違いないですなwww
よって影踏みの性能に縋り付いた耐久特化はありえないwww
というか無振りと特化ではバンギやらレジアイスへの確定数変わりますぞwww1.28倍近く火力差がありますなwww
//これ以上耐久特化を推しても絶対に論者の理解は得られないのでやりたければプライベートでやるべきですなwww
//↑そういうのはいらないですぞwwww
↑乱6と乱7を比較してどうするんですかなwwwwぼにびでも打った方がマシですなwww
↑一応特化気合い玉でH振りメガバン確1、H振りレジアイス確2ですぞwww
無補正無振りならそれぞれ確2、ほぼ確3となりますなwww
#endregion
#include(一覧テンプレート/一般ポケモン用)