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ヤンドボックス

サンドボックスですなwww
プラグインの動作を確認したり、編集内容の提案をしたりするのに役割を持ちますぞwww
節度を守って自由に使用する以外ありえないwwww
ただしサンド(地)もサンド(氷)もありえないwwwスナバァもありえないwwwww

部分編集を有効にするには、areaeditプラグインを設置すればよいですなwww
#areaedit()
//ここを部分編集できますなwww
#areaedit(end)

内容が長めになる場合は、regionプラグインで折り畳み表示にするとページ全体が見やすいかもしれませんなwww
#region(閉じた状態で表示する文字列ですなwww)
//ここに内容ですなwww
#endregion

後に編集方針が変わった時のために残して置いてある物や、過去に作られたが世代の移り変わりなどで立ち消えになった記事等はヤンドボックス過去ログに移していますなwww



(6)各ヤケモンの性格補正をかけた側の最大火力技を切ることについて 議論選択肢改訂案1

+ 開きますなwww
(6)各ヤケモン最大火力技を切ることについて
(a)役割論理的な最大火力とは何か
  • 1.文字通りの最大火力指数(例:第8世代以前のヤルガルドのもろはのずつき、メガヤリーン(落第生未満)のばくおんぱ)
  • 2.一致技の最大火力指数(例:物理型メガヤーマンダならすてみタックル、特殊型メガヤーマンダならりゅうせいぐん)
  • 3.遂行技の最大火力指数(例:第5世代ヤドクインならだいちのちから、第6世代以降のヤドクインならヘドロウェーブ)
+ 各選択肢採用後の裁定詳細ですなwww
第8世代以前のヤルガルドは、1が採用された場合(c)の理由でもろはのずつきを最大火力として扱っていないことになり、2,3が採用された場合はもろはのずつきがそもそも最大火力に関係のない技となりますなwww
メガヤリーンのばくおんぱは、1が採用された場合最大火力技として扱うため(c)以降の理由で切ってよいか判断することになり、2,3が採用された場合ばくおんぱがそもそも最大火力に関係のない技となりますなwww
第5世代のヤドクインは、1,2が採用された場合(c)の理由で最大火力を切っていたことになり、3が採用された場合最大火力を切っていないことになりますなwww
+ 遂行技について
文字通り役割対象への遂行に用いる技ですが、環境要因による変動はほぼ起きないものとして想定していますぞwww
遂行に用いるか否かは主にタイプ相性によって決定され、大抵の場合一致技がそのまま遂行技となるからですなwww
ヤャラドスを例にすると、一致技であるアクアテールは攻防含めたタイプ相性上炎と地への遂行技になりますが、環境からこれらのタイプが消え失せることはほぼありえないため遂行技最大打点としての地位は固定されますなwww単純な数値比較の話に収まるのでここに議論の余地はありませんぞwww
毒に対するフェアリーが追加される、S実数値に関するシステム変更でジャイロボールの火力が出にくくなるなどの外部要因がなければ基本的に変動は起きませんぞwww
特定の技の仕様頻度が低いから抜きたい、というのは(c)(d)や(e)に関わる話になりますなwww

(b)最大火力にアイテム補正を含めるか
  • 1.アイテム補正はタイプに関わらず影響があるもののみ考慮する(例:特殊ヤッカグヤは眼鏡2種ならラスターカノン、鉢巻2種・珠・帯ならヘビーボンバー)
  • 2.アイテム補正はタイプ強化アイテムまで含めて考慮する(例:嘴ヤッカグヤはエアスラッシュ、木炭ヤッカグヤはだいもんじ)
+ 以前の裁定についてですなwww
チャンピオンズ以前ではアイテムの規制が存在しなかったため、慣例的には1であるとされていますなwww

(c)ヤトリックでの最大火力技の取り扱い
+ 確定事項ですなwww基本的に現状と変わりませんぞwww
  • (確定事項)次点火力以下の技が後続への負荷を増加させる性質を持つことが明らかである場合は、その技を最大火力としてもよい(例:マグマストーム、でんげきくちばし等)
  • (確定事項)1/2反動など、最大火力技がサイクル戦へ著しい悪影響を及ぼす場合はその技を最大火力としなくてもよい(例:もろはのずつき等)
    • 最大火力としなくてもよいかは個別ページ等で都度判断する(例:メガヤラエッテのはめつのひかりは最大火力とする)
  • (議論対象)最大火力技を除く4枠全てを優秀な他タイプのサブウェポンで埋めることができる場合
    • 1.必ずしも最大火力技を用いなくてもよい
      • 用いなくてもよいかは個別ページ等で都度判断する
      • 用いなくてもよいかは都度議論する
    • 2.最大火力技は必ず用いる
+ 選択肢の詳細ですなwww
(a)-1,2が採用された場合、ヤドクインの例から考えると1が慣例ですなwww
(a)-3が採用された場合、ヤドクインは最大火力技を切っていない扱いとなるため2軍以上のヤケモンでは積極的に切っている前例がなく*1、最大火力技をそもそも切れるのかどうかの投票から必要ですぞwww

(d)ヤロテスタントでの最大火力技の取り扱い(※(c)-2が採用された場合のみ)
    • 1.必ずしも最大火力技を用いなくてもよいが、用いなくてもよいかは都度議論する
    • 2.最大火力技はかつて認められた例を除き必ず用いる
 ※(c)-1が採用された場合、ヤロテスタントでも同条件ですなwww

(e)最大火力技を切る提案を行う際の条件(個別ページ等での判断基準)
  • 1.制限は設けない
  • 2.制限を設ける
    • 最大火力と次点火力の火力差
      • 制限なし
      • 制限あり
+ 制限あり裁定後の追加選択肢ですなwww
        • 威力値の差(固定値)
          • 威力差5まで
          • 威力差10まで
        • 威力値の割合
          • 威力差5%まで
          • 威力差10%まで

    • 威力以外の要件
      • 必須
      • なくてもよい
+ 必須裁定後の追加選択肢ですなwww
        • 繰り出された後続に対し発動する、サイクル崩壊に寄与する追加効果(例:ヤドロクツキのはたきおとす)
          • 要件として認める(認められる内容かどうかは都度議論または判断)*2
        • 繰り出された後続以外に対し発動する、サイクル崩壊に寄与する追加効果(例:設置系の追加効果を持つ技)
          • 要件として認める(認められる内容かどうかは都度議論または判断)
          • 要件として認めない
        • 自身に対し発動する、ダメージレースを優位に進める追加効果(例:吸収技)
          • 要件として認める(認められる内容かどうかは都度議論または判断)
          • 要件として認めない

(f)ヤャラドスのアクアテール切りを今後も禁忌とするのをやめるかどうか(※)
※当選択肢はヤャラドスのアクアテール自体がありえるかどうかの投票ではありませんぞwww
禁忌ではないとされた上で、技提案を通した議論で認められないと使用可能になりませんなwww
  • 1.禁忌とするのをやめ、他の最大火力技同様に論理的に切るメリットが示せればアクアテール切りも可能とする
  • 2.禁忌とするのを継続し、いかなる場合も認めない(コデチの投稿や話題に出すことも禁止)*3



(6)各ヤケモンの性格補正をかけた側の最大火力技を切ることについて 議論選択肢改訂案2

+ 開きますなwww
(6)各ヤケモン最大火力技を切ることについて
(0)共通
  • この議論はすでに認められている技同士の議論であり、他で裁定がある場合はそちらが優先される。
+ 具体例ですなwww
  • もろはのずつきなど1/2反動技…もろは自体に問題があり下位技を採用出来ることが別議論で決まっているためこの議論の最大火力切りに該当しない。大きすぎる反動を理由に負担をかけるのに不可欠な場合例外的に確定技になる技であるため確定技になっていない場合は最大火力とみなさない
  • ヤードランのマグスト…ヤバヒのダメージをマグストの定数ダメージで超えると言うだけの裁定であり、この議論の最大火力切りに該当しない。万が一ヤードランの最大火力切りが提案される場合、ヤバヒに問題があるから切っていいという裁定ではないためマグスト・ヤバヒ双方を切ることを議論する

(a)役割論理的な最大火力とは何か
  • Ⅰ.文字通りの最大火力指数(例:該当者不在(二軍候補未満ではヤリーンのばくおんぱ))
  • Ⅱ.一致技の最大火力指数(例:物理型メガヤーマンダならすてみタックル、特殊型メガヤーマンダならりゅうせいぐん)
  • Ⅲ.遂行技の最大火力指数(例:第5世代ヤドクインならだいちのちから、第6世代以降のヤドクインならヘドロウェーブ)(煩雑かつ直感的な考え方から大きく乖離するため削除)

  • (b)最大火力にアイテム補正を含めるか
    • 1.アイテム補正はタイプに関わらず影響があるもののみ考慮する(例:特殊ヤッカグヤは眼鏡2種ならラスターカノン、鉢巻2種・珠・帯ならヘビーボンバー)
    • 2.アイテム補正はタイプ強化アイテムまで含めて考慮する(例:木炭ヤッカグヤはだいもんじ)


(c)ヤトリックでの最大火力技の取り扱い
  • 最大火力技を除く4枠全てを優秀な他タイプのサブウェポンで埋めることができる場合
    • 1.必ずしも最大火力技を用いなくてもよい
      • 用いなくてもよいかは個別ページ等で都度判断する
      • 用いなくてもよいかは都度議論する
    • 2.最大火力技は必ず用いる
ヤドクインの例から考えると1が慣例ですなwwwただしヤドクインはかなり古い事例であるためヤドクインでありだから1一択とはならない点に注意ですぞwww
(d)ヤロテスタントでの最大火力技の取り扱い(※(c)-2が採用された場合のみ)
    • 1.必ずしも最大火力技を用いなくてもよいが、用いなくてもよいかは都度議論する
    • 2.最大火力技はかつて認められた例を除き必ず用いる
  (c)-1が採用された場合、ヤロテスタントでも同条件ですなwww
(e)最大火力技を切る提案を行う際の条件(個別ページ等での判断基準)
  • 1.制限は設けない
  • 2.制限を設ける
    • 最大火力と次点火力の火力差
      • 数値で線引きすることは行わない
      • 数値での線引きを行う
+ 数値要件の選択肢ですなwww
  • 威力値の差(固定値)
    • 威力差5まで
    • 威力差10まで
  • 威力値の割合
    • 最大威力技の5%まで
    • 最大威力技の10%まで
  • 威力以外の要件
    • 必須
    • なくてもよい
+ 威力以外の要件の選択肢ですなwww
  • 繰り出された後続に対し発動する、サイクル崩壊に寄与する追加効果(例:ヤドロクツキのはたきおとす)
    • 要件として認める(認められる内容かどうかは都度議論または判断)*4
  • 繰り出された後続以外に対し発動する、サイクル崩壊に寄与する追加効果(例:設置系の追加効果を持つ技)
    • 要件として認める(認められる内容かどうかは都度議論または判断)
    • 要件として認めない
  • 自身に対し発動する、ダメージレースを優位に進める追加効果(例:吸収技)
    • 要件として認める(認められる内容かどうかは都度議論または判断)
    • 要件として認めない

(4)ヤャラドスのアクアテール切りを今後も禁忌とするのをやめるかどうか((2)-1.または(3)-1.が採択された場合のみ)
※当選択肢はヤャラドスのアクアテール自体がありえるかどうかの投票ではありませんぞwww
禁忌ではないとされた上で、技提案を通した議論で認められないと使用可能になりませんなwww
  • 1.禁忌とするのをやめ、他の最大火力技同様に論理的に切るメリットが示せればアクアテール切りも可能とする
  • 2.禁忌とするのを継続し、いかなる場合も認めない(コデチの投稿や話題に出すことも禁止)*5


外部の論者の行動についてのアナウンス

+ 開きますなwww
contents

●概要
このページはwiki外部で発生した問題(外部の問題であるため詳細は伏せさせていただきますぞwww)を契機として、役割論理全体におけるマナーの啓蒙として作成されているものですなwww

■はじめにwww

当然ですが個々の論者は役割論理wikiが認定しているわけではなく、wikiが外部の論者の行動に責任を負うことはありませんぞwww
しかしながら、当wikiが実質的に役割論理のルールを決めていること、役割論理の中心コミュニティであることは事実であり、また外部の論者の行動を要因として論理wikiの評判が落ちるのはwikiに悪影響をもたらしますぞwww
以上より当ページでwiki住民よりwikiとしての声明を発表させていただく次第ですなwww

◆外部での役割論理について

まず改めて、当wikiは有志によるコミュニティである以上外部の論者に対して何ら強制力のあるルールを設けることが出来ないことを念頭に置いてほしいですなwww
その上で、役割論理という名前を注意深く扱ってほしい、というのが当アナウンスの趣旨となりますなwww
まず配信を行う等発信を行う方はそれが本当にありえるのかは注意深く確認していただきたいですなwww無論それでも優しく教え合うのが理想ではありますが、当wikiはそれが原因で誹謗中傷を受けたとしても出来ることが何もないためですなwww
特に何かのデメリットがある技、より高い火力の技を覚える場合のそれより威力の低い技、補助技等は要注意ですぞwww
また視聴者の方は荒らしと結びつける、配信者に個人攻撃を行うなどの人格批判にならないかに注意を払っていただきたいですなwww
役割論理に誤った解釈がなされ苛立つのはわかりますが、攻撃的な行為行動は論者の品位・ひいてはwikiの品位を落とすことになりかねませんぞwww

↑上記の代案
まず改めて、当wikiは有志によるコミュニティである以上外部の論者に対して何ら強制力のあるルールを設けることが出来ないことを念頭に置いてほしいですなwww
その上で如何なる技選択を行おうが、攻撃的・高圧的な言動や誹謗中傷は論外であることを明確にするのが当アナウンスの趣旨となりますなwww
特に今回の一件は配信者が有名かつ初心者であり、それを袋叩きにしてしまったことで世間一般から悪い意味で論理の名前が広がっている様子ですなwww
迷える子羊を優しく導くのが論者の基本であることを忘れてはいけませんなwww

無論、役割論理を発信する上で論理的に間違った解釈や型を使う事は極力避けるよう努めるべきではありますなwww
しかし、だからといって攻撃的・高圧的な言動や誹謗中傷が許されることは一切ありませんぞwww

↑の代案末尾への追記案
とりわけよほどの問題行為を繰り返していない限り、特定の破門者と同一視して中傷を行うのは論外ですなwww役割論理を知らない方・半端に知っている方の中には役割論理を一種の面白いミーム程度の認識しか持っていない方もいるため、単に論理から逸脱した技を採用し、深いロジックを行っていなかったからといって全てを知ったうえで明確に論理の看板を利用し根本を捻じ曲げようとしている特定人物と同列に扱うのはナンセンスですぞwww

代替案3

まず改めて、当wikiは有志によるコミュニティである以上外部の論者に対して何ら強制力のあるルールを設けることが出来ないこと、ルールを設けない以上当然個人の問題行動に何ら対応することはできないことを念頭に置いてほしいですなwww
その上で如何なる技選択を行おうが、攻撃的・高圧的な言動や誹謗中傷は論外であることを明確にするのが当アナウンスの趣旨となりますなwww
迷える子羊を優しく導くのが論者の基本であることを忘れてはいけませんなwww

とりわけよほどの問題行為を繰り返していない限り、特定の破門者と同一視して中傷を行うのは論外ですなwww役割論理を知らない方・半端に知っている方の中には役割論理を一種の面白いミーム程度の認識しか持っていない方もいるため、単に論理から逸脱した技を採用し、深いロジックを行っていなかったからといって全てを知ったうえで明確に論理の看板を利用し根本を捻じ曲げようとしている特定人物と同列に扱うのはナンセンスですぞwww

一方で、発信を行う方は低火力技や補助技を採用する場合は本当にありえるのかは確認していただきたいですなwww役割論理は現在も悪質な配信者によりありえないものを悪意的にあり得るとして配信されることが続いており、グレーゾーンの技については非常にデリケートな傾向がありますぞwww
なお無論これを言い訳に攻撃的・高圧的に接する、中傷を行うのは論外である点に変わりがないことを付け加えさせていただきますぞwww

◆wikiにおいて

当wikiは役割論理における個々のヤケモンや細かな規定についてのありえる・ありえないを取り扱っており、常に荒れるリスクをはらんでいますなwww
また、過去ただロジカル語法を真似したいだけの多数のムックや役割論理的でないものを認めさせるための荒らしなどが存在していた過去があり、そういった点には非常に敏感なコンテンツとなっていますぞwww
そのため、以下のような
等、マナーに関する規定がいくつか存在し、またさまざまな議論を円滑に行う仕組みが整えられていますなwww
デリケートな話題を扱う以上物言いについてはある程度厳しいものになってしまう点は否定できませんが、wikiにおいても人を傷つける物言いについては十分注意を払ってほしいですなwww



チャンピオンズ役割別(レギュM-B仮)

+ 開きますなwww
このページは現時点ではレギュレーションM-Bのルールを想定していますなwww

一覧について気になる点がある方は意見要望のページで確認した上で編集する以外ありえないwww
編集はページ上部の「ページ編集」から行うか、各見出し右上にある [部分編集] から行う以外ありえないwwwww
ヤーティ構築に困ったらまずここを見るといいですぞwww


■準確定枠

採用理由が明確に存在し、ヤーティに組み込まれやすいヤケモンの一覧ですなwww

●ガブリアス対策枠

様々な型を持つ物理ATですなwww純粋なアタッカーもステロの起点作りもどちらも多いですぞwww
ヤケモン 備考
ギャラドス ヤャラドス
みずひこう
地震無効の威嚇ですなwww
遂行は氷技ですが、タスキやステロ打った耐久振りには耐えられますぞwww
メガメガニウム メガメガニウム
くさフェアリー
一致技2つに耐性を持ちますなwww
メガヤドラン (メガ)ヤドラン
みずエスパー
数値受けできふぶきでワンパンですなwww
メガ前だと再生力もありますぞwww
メガユキノオー (メガ)ヤキノオー
くさこおり
こちらも高耐久の氷ですなwww地面半減でもありますぞwww
つららばりがあればタスキ貫通もできますなwww
対策ページ→ガブリアス/対策


●メタグロス対策枠

高火力広範囲の厄介なメガですなwww耐久も高いですぞwww
ヤケモン 備考
ギルガルド ヤルガルド
はがねゴースト
意地ファング→地震は低乱数ですなwww
遂行は無振りならアイテム無しでもワンパンですが、H振りは御札以上が欲しいですぞwwwほとんど半減以下ですぞwww
ヒートロトム ヒートヤトム
でんきほのお
サイコファング以外の技はほぼすべて半減ですぞwww
遂行はH振り相手でもヤバヒで確1ですなwww
メガヤドラン (メガ)ヤドラン
みずエスパー
かみパン以外はだいたい確4ですなwww
遂行はハイポンか文字2発ですぞwww
対策ページ→メタグロス/対策


●メガライチュウ対策枠

XYで別れていますが、現状ほぼYしかいませんなwww
ヤケモン 備考
ガブリアス ヤブリアス
ドラゴンじめん
電気無効で気合玉草結び等倍ですなwww
H32D2振りから臆病確3ですぞwww
メガメガニウム メガメガニウム
くさフェアリー
電気格闘草がすべて半減ですぞwww
ボルチェンは通しますなwww
メガドラミドロ (メガ)ヤラミドロ
どくドラゴン
こちらも電気格闘草全半減ですなwww
メガの場合はボルチェンの削りも相殺できますぞwww

対策ページ→ライチュウ/対策



■その他対策困難枠(一般)

ここでは対策が厳しくなおかつ環境に多い異教徒ポケモンと対策枠を一覧にしてありますぞwww
異教徒ポケは20位付近まで、対策ヤケモンは50音順ですなwww
異教徒ポケモン 対策ヤケ メガ対策ヤケ 備考
アシレーヌ アシレーヌ カビゴンヒスイヌメルゴンカットロトム メガフシギバナ 持ち物はオボンや残飯が多いので、乱数がずらされる事がある点には注意ですなwww
イダイトウ イダイトウ(オス) サザンドラ メガギャラドスメガユキノオー ほぼ適応力でスカーフ持ちが7~8割、構成はほぼお墓/ウェブタ/アクジェ/クイタンですなwww
反動で消耗させたり威嚇を交えたり立ち回りでの対処も大事ですなwww
ギャラドス ギャラドス パルデアケンタロス(水)ユキノオーカットロトム メガフシギバナメガユキノオー メガ6割強、残飯2割弱、オボン1割弱ですなwww
ウィップ採用率が4割超えと高くなってきているため、水ヤケは注意ですぞwww
キラフロル キラフロル カビゴンデカヌチャンヒスイヌメルゴンワルビアル メガバンギラス タスキの起点作りとメガの高火力アタッカー2つの型がありますなwwwメガ5割強タスキ4割弱ですぞwww
また、1割ほど残飯ふしょく型というのもありますなwww
ギルガルド ギルガルド パルデアケンタロス(炎)ワルビアル メガギャラドス 持ち物は残飯約6割、お札約3割ですなwwwただ残飯でもHAで攻撃的な場合が多いですぞwww
ゴースト+格闘の範囲が優秀なため、一致技のアイへラスカ切りもいますなwww
ゲッコウガ ゲッコウガ カビゴンデカヌチャン メガギャラドス メガ石が約55%、タスキが約35%ですなwwwほぼ特殊ですぞwww
高火力水技の所持率は半分程度ですなwww
サザンドラ サザンドラ アシレーヌマリルリ メガバンギラスメガフラエッテ 持ち物はほとんどがスカーフですぞwww
メタグロスとの同時採用率が高いですなwww
ブリジュラス ブリジュラス ドリュウズ メガマフォクシー 頑丈CSと持久力HDオボンで対処が難しいですなwww
持久力75%で頑丈25%なので、基本は持久力想定がいいですかなwww
マスカーニャ マスカーニャ パルデアケンタロス(炎)デカヌチャンブリジュラス メガハッサムメガユキノオー けたぐり採用が1割強いますぞwww
持ち物はスカーフ2/3、タスキ約2割ですなwww特性は変幻9割ですぞwww
ミミッキュ ミミッキュ デカヌチャン メガハッサム 意地約8割陽気約2割ですなwww
珠が帰ってきたので採用率が高いですぞwww

+ その他厄介なポケモンですなwww
異教徒ポケモン 対策ヤケ メガ対策ヤケ 備考
ソウブレイズ ソウブレイズ パルデアケンタロス(炎)パルデアケンタロス(水)ワルビアル メガギャラドスメガバンギラス インファ採用率は4割ほどですなwwwこれを持たれているとかなりきついですぞwww
ヒスイダイケンキ ヒスイダイケンキ アシレーヌパルデアケンタロス(水)マリルリ メガヘラクロスメガメガニウム タスキ黒い眼鏡が35%、スカーフが15%ほどですなwww
千重波/シェルブレ/聖剣/不意打ちの構成が多いですぞwww
対策ページはそれぞれのアイコンから飛べますぞwww


■その他対策困難枠(メガ)

ここでは対策が厳しくなおかつ環境に多い異教徒ポケモンと対策枠を一覧にしてありますぞwww
異教徒ポケは20位付近まで、対策ヤケモンは50音順ですなwww
異教徒ポケモン 対策ヤケ メガ対策ヤケ 備考
カイリュー メガカイリュー カビゴンデカヌチャン メガギャラドスメガバンギラスメガフラエッテ 殆どがメガの特殊型ですが、1割ほどラムの物理型もいますなwww
羽休め採用は1/3ほどですぞwww
メガスターミー メガスターミー ブリジュラス メガギャラドスメガユキノオー アクブレアクジェがほぼ確定、アイスピクイタン超技がそれぞれ6割前後ですなwww
性格は力持ちの乗りのいい意地が多いですが、陽気も3割弱いますぞwwwボーナスですなwww
メガハッサム メガハッサム ギャラドスパルデアケンタロス(炎)ラウドボーンヒートロトム カイリュー バレパン剣舞が95%以上採用されていますなwww
他はインファ7割、叩き5割、とんぼ羽休め3割、ダブルウイング1割ですぞwww
メガマフォクシー メガマフォクシー オニシズクモカビゴングレンアルマヤドラン メガギャラドスメガバンギラスメガヤドラン CS悪巧みの積みアタッカーと鬼火マジフレの耐久的な型2つがありますなwww
現状サブは約3割のマジシャ以外圏外ですぞwww
メガルカリオ イダイトウ(メス)ギャラドスギルガルドグレンアルマヤドランラウドボーン カイリューメガヤドラン 現状物理型がメインですなwww性格はほぼS上昇ですぞwww
炎ヤケは地震エッジでの役割破壊に注意ですなwww

+ その他厄介なポケモンですなwww
異教徒ポケモン 対策ヤケ メガ対策ヤケ 備考
メガカメックス メガカメックス アシレーヌヌメルゴン メガギャラドスメガフシギバナメガメガニウム 攻撃技は水の波動/悪の波動/波動弾が多いですなwwwれいビは約2割ですぞwww
メガミミロップ メガミミロップ ギャラドスグレンアルマガラルヤドキングヤドラン メガヘラクロスメガヤドラン 猫蜻蛉でサイクルを回す型と対面でゴリ押してくる型の2つがありますなwwwM-1ではサイクル、M-2では対面が優勢ですぞwww
メガトンキックがあると受けがかなり厳しいですなwww

対策ページはそれぞれのアイコンから飛べますぞwww



■メガシンカヤケモン

ヤーティのメガヤケは基本合計1~2匹程度ですが、M-A環境では他にタイプ強化しかアイテムがないので3メガ以上もありえますかなwww
ヤケモン 備考
カイリュー メガカイリュー
ドラゴンひこう
特殊火力が伸び、マルスケで満タン時の耐久が非常に高いですなwww
メガギャラドス メガギャラドス
みずあく
シンカ前からの耐性スイッチ戦法が可能ですなwww
メガキラフロル メガキラフロル
いわどく
一致技の火力と技範囲が強力ですなwww
メガハッサム メガハッサム
むしはがね
一致蜻蛉とサブウェポンの火力・範囲と物理耐久が魅力ですなwww
メガバンギラス メガバンギラス
いわあく
メガにより耐久に磨きがかかった広範囲特殊受けですなwww
メガピクシー メガピクシー
フェアリーひこう
メガ後の耐性や技範囲、異教徒戦術を阻止する特性が優秀ですなwww
メガフシギバナ メガフシギバナ
くさどく
耐久が高く水草妖に役割を持てますなwww
メガフラエッテ メガフラエッテ
フェアリー
フェアリーオーラで常軌を逸した妖火力を叩き出しますなwww
メガヘラクロス メガヘラクロス
むしかくとう
圧倒的なA種族値・技範囲で、身代わり襷対策もついでに出来るメガヤケモンですなwww
メガマフォクシー メガマフォクシー
ほのおエスパー
高めのDと特殊火力を持ちますなwww
メガメガニウム メガメガニウム
くさフェアリー
複合タイプと強特性、更に特攻の大幅アップを手に入れた金銀御三家ですなwww
メガヤドラン メガヤドラン
みずエスパー
火力と物理耐久がいい感じに上がりますなwww
ユキノオー メガユキノオー
くさこおり
雪の仕様変更により超耐久を得た独自の耐性を強みとする御大ですなwww


■威嚇ヤケモン

強力な物理アタッカーの火力を抑えられ、後続のサポートもできるヤケモンですなwww
ヤーティにバランスも考えて1匹は入れておくといいですぞwww
ヤケモン 備考
ガオガエン ガオガエン
ほのおあく
優秀な数値と耐性を持ちますなwww
ギャラドス ギャラドス
みずひこう
ガブリアスやオオニューラにも強めなヤーティの過労死担当ですなwww
パルデアケンタロス(炎) パルデアケンタロス(炎)
かくとうほのお
対策困難なマスカーニャなどに役割持てますなwww
パルデアケンタロス(水) パルデアケンタロス(水)
かくとうみず
こちらは物理地面にも強いですなwww
ワルビアル ワルビアル
じめんあく
一致技の一貫性が優秀ですなwww
メガクチート メガクチート
はがねフェアリー
シンカ前が威嚇ですなwww受け出し性能を上げますぞwww
メガズルズキン メガズルズキン
あくかくとう
ダブル威嚇を使えますなwww



■交代技ヤケモン

意外と使用者に恵まれていないんですぞwww
クイタン→とんぼ→ボルチェンで五十音順ですなwww
クイックターン持ちヤケモン
アシレーヌ アシレーヌ*6
みずフェアリー
イダイトウ(メス) イダイトウ(メス)
みずゴースト
とんぼがえり持ちヤケモン
サザンドラ サザンドラ*7
あくドラゴン
メガハッサム メガハッサム
むしはがね
ボルトチェンジ持ちヤケモン
ウォッシュロトム ロトム(ウォッシュ)
でんきみず
ヒートロトム ロトム(ヒート)
でんきほのお
カットロトム ロトム(カット)
でんきくさ


■攻守属性早見表

大まかにヤケモンの属性分けをした表ですなwww貴殿のヤーティバランスを確認する以外ありえないwwww
ここでの「両刀アタッカー」は物理・特殊何れのメイン火力も持ち得るという程度の意味で、必ずしも両刀構成になる訳ではありませんぞwww
同様に「物理アタッカー」・「特殊アタッカー」が両刀構成となる場合もありますなwww
物理アタッカー 両刀アタッカー 特殊アタッカー



パルデアケンタロス(炎)パルデアケンタロス(水)ワルビアル
メガハッサム
ユキノオー
ユキノオー
ブリジュラスヤドランラウドボーン
メガヤドラン


ギャラドスマリルリ
メガギャラドスメガヘラクロス
オニシズクモギルガルド アシレーヌイダイトウ(メス)グレンアルマ
サザンドラウォッシュロトムヒートロトムカットロトム
カイリューメガピクシーメガフシギバナメガメガニウム



カビゴンデカヌチャンドリュウズバンギラス
メガバンギラス
ヌメルゴンヒスイヌメルゴン ガラルヤドキング
メガキラフロルメガフラエッテメガマフォクシー





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役割別ヤケモン一覧/チャンピオンズ/コメントログ

ダメ計集案

+ 開きますなwww

ギャラドス

与ダメ

アクアテール
  • H4ハバタクカミ ゴツメから確定1発
  • B4パオジアン ゴツメ時確定2発、鉢巻時乱数1発(68.75%)
  • H252炎オーガポン ゴツメから確定2発
  • H252暁ガチグマ ゴツメ時確定2発、鉢巻時乱数1発(75%)
じしん
  • H252サーフゴー ゴツメ時確定2発、鉢巻時乱数1発(93.75%)
  • B4水ウーラオス ゴツメ時確定3発、鉢巻時確定2発
2倍ゆきなだれ
  • H252マルスケカイリュー 鉢巻から確定1発
  • H252威嚇ランドロス ゴツメから確定1発
  • H252コライドン 鉢巻時乱数1発(62.5%)
  • B4ガブリアス ゴツメから確定1発
こおりのキバ(等倍ゆきなだれもほぼ同じ)
  • H252マルスケカイリュー ゴツメから確定2発(2発目はマルスケ無し)
  • H252威嚇ランドロス 鉢巻時乱数1発(37.5%) ゆきなだれ確定2発
  • B4ガブリアス ゴツメ時乱数1発(43.75%)、鉢巻時確定1発 ゴツメゆきなだれ確定2発
  • H252コライドン 鉢巻時確定2発 ゆきなだれ乱数2発(76.17%)
ストーンエッジ
  • H252炎オーガポン 鉢巻から確定1発
  • B4パオジアン ゴツメ時乱数1発(62.5%)、鉢巻時確定1発

被ダメ

H振り
  • C252ハバタクカミ
ムーンフォース 確定3発
  • A特化炎オーガポン
ツタこんぼう 威嚇込み乱数4発(0.04%) 威嚇無し乱数3発(80.66%)
ウッドホーン 威嚇込み乱数3発(87.1%) 威嚇無し乱数2発(83.2%)
がんせきふうじ 威嚇込み確定3発 威嚇無し確定2発
  • A特化カイリュー
しんそく 威嚇込み確定5発 威嚇無し乱数3発(47.7%)
げきりん 威嚇込み乱数2発(46.48%) 威嚇無し確定2発
  • A特化晴れコライドン
フレアドライブ 威嚇込み乱数3発(38.33%) 威嚇無し乱数2発(51.56%)
アクセルブレイク 威嚇込み確定4発 威嚇無し確定3発
スケイルショット4発 威嚇込み乱数2発(99.99%) 威嚇無し確定2発

B振り
  • C252ハバタクカミ
ムーンフォース 乱数2発(98.43%)
  • A特化炎オーガポン
ツタこんぼう 威嚇込み乱数5発(93.39%) 威嚇無し乱数3発(1.17%)
ウッドホーン 威嚇込み乱数3発(10.25%) 威嚇無し乱数2発(7.81%)
がんせきふうじ 威嚇込み乱数3発(76.92%) 威嚇無し乱数2発(55.85%)
  • A特化カイリュー
しんそく 威嚇込み乱数5発(76.15%) 威嚇無し確定4発
げきりん 威嚇込み確定3発 威嚇無し確定2発
  • A特化晴れコライドン
フレアドライブ 威嚇込み確定4発 威嚇無し確定3発
アクセルブレイク 威嚇込み乱数4発(37.41%) 威嚇無し確定3発
スケイルショット4発 威嚇込み乱数2発(99.88%) 威嚇無し確定2発

ディンルー

与ダメ(鉢巻)

じしん
  • H4ハバタクカミ 確定1発
  • H252暁ガチグマ 乱数2発(95.7%)
  • B4水ウーラオス 確定2発
  • H252ディンルー 確定3発
  • H252ミライドン 確定1発
  • H252オボンハッサム 確定2発
  • B4黒馬バドレックス 乱数1発(6.25%)
じごくづき
  • H4マルスケカイリュー 乱数2発(72.65%)(2発目はマルスケなし)
  • H252威嚇ランドロス 確定3発
ストーンエッジ
  • H252ホウオウ 確定1発
  • H252カイリュー 確定2発(2発目はマルスケなし)
ヘビーボンバー
  • HBハバタクカミ 確定1発

与ダメ

D振り
  • C252眼鏡ハバタクカミ
ムーンフォース 確定2発
シャドーボール 乱数6発(89.17%)
  • A特化カイリュー
じしん 乱数4発(54.59%)
げきりん 確定3発
  • C特化暁ガチグマ
ブラッドムーン 確定3発
だいちのちから 確定4発
  • C特化EFミライドン
りゅうせいぐん 乱数2発(90.43%)
  • C252黒馬バドレックス
アストラルビット 乱数5発(35.38%)
テラスドレインキッス 確定3発
  • A特化ハッサム
とんぼがえり 乱数2発(82.81%)


とつげきチョッキページ編集案

+ 開きますなwww

構成案

  • 「はじめにwww」前の序文
  • はじめにwww
  • Q.既存ヤケモンにチョッキ持たせるのはアリエール?www
  • Q.持たせるアイテム余ってないのでチョッキ持たせていいですかな?www
  • Q.「プレートよりマシ」理論はどうなんですかな?wwww
  • Q.じゃあチョッキヤケモンなんて要らんですなwww存在意義はあるんですかな?www
  • Q.どんなヤケモンがチョッキヤケモンになれるんですかな?www
  • Q.特性によって種族値以上の火力が出ますなwwwなのでチョッキで持ち物枠潰しても負担がかけられますからチョッキはありですなwww
  • Q.どの程度の種族値があればチョッキヤケモンとしてアリエールのですかな?wwww

案①

  • 序文
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、耐久が上がることは交代戦でメリットがあるという点を考えると非常に有用なアイテムに思えるかもしれませんが、先人たちが議論・検証した結果、 一般的なヤケモンに持たせて機能するアイテムではない ことが結論付けられていますぞwwww

Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www

チョッキヤケモンとして認められるには以下の要件が「全て」必要ですなwww
  • チョッキを持たない一般的な役割論理の型では役割を持つことができない
    役割論理におけるとつげきチョッキは「チョッキを持たせることで耐久を補い役割を持てるようになるアイテム」であるため、すでに耐久が十分にあるヤケモンには不要ですぞwww
  • 火力が強化アイテムを持ったヤケモンと同等程度にはあり、交代先に負担をかけることができる
    具体的なボーダーラインは定まっていませんが火力特性や威力の高い技など少なくとも一般的なヤケモンを上回る水準は必要ですなwww目安は40000前後といったところですが、威力の低い傾向にあるタイプの技だったり他の強みが存在しているのであればこの限りではありませんぞwww
  • とつげきチョッキの耐久上昇によって役割を持てるようになる
    上記水準を満たしたとしてもそもそもチョッキを持っても役割が持てなかったりする場合は当然ありえませんぞwwwよく対策困難なトップメタに役割を持てないならあり得ないwwwといわれますが現状一般ヤケモンですら環境上位の強豪1匹は対策できてるorサイクル崩壊に大きく貢献できる火力/範囲を持つのが普通という状況なのでそれら一般的なヤケモンと比較しても遜色のないレベルの役割範囲が必要という認識でよいですなwww


案②

火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがあるという点と比較すると、ノーデメリットで特殊耐久が1.5倍になるとつげきチョッキは非常に有用なアイテムに思えるかもしれませんが、
先人たちが議論・検証した結果、チョッキによる耐久上昇は 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性とはあまり噛み合っていない ことが結論付けられていますぞwwww
現在ではとつげきチョッキ容認派が限られたポケモンにのみ持たせチョッキヤケモンとして運用するためのアイテムとして用いられていますなwww
このページでは「なぜチョッキヤケモンとして認められる条件が厳しいのか」「どのようなポケモンであればチョッキヤケモンとして考察に値するのか」を見ていきますぞwww

Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www

チョッキヤケモンとして認められるには以下の要件が「全て」必要ですなwww
  • チョッキを持たないヤケモン仕様では役割を持つことができない
    役割論理におけるとつげきチョッキは「チョッキを持たせることで足りない耐久を補い役割を持てるようになるアイテム」であるため、素で耐久が足りているヤケモンには不要ですなwww
  • とつげきチョッキの耐久上昇によって既存のヤケモンにはない役割範囲を持てるようになる
    そもそもチョッキを持っても役割が持てない場合は当然ありえませんぞwww
    また、チョッキを持っても既存のヤケモンと同質の役割しか持てないのであれば、そのヤケモンに火力アイテムを持たせて運用すればいいのでありえないwww役割論理は火力に重点を置いた戦術ですからなwww
  • 火力が強化アイテムを持ったヤケモンと同等程度にはあり、交代先に負担をかけることができる
    ヤケモンとして運用する以上高火力は必須ですなwww具体的なボーダーラインはあえて定めておりませんが、火力特性や威力の高い技などで少なくとも一般的なヤケモンを上回る水準は必要ですぞwww
    目安としてはA特化ボブリアスの地震(火力指数30000)に神器で火力強化をかけた40000前後は最低限欲しいところですなwww
    なお、火力指数に関して具体的な規定が存在しないのは、最低限必要な負担がそのヤケモンが持つ役割範囲や受け出されやすいポケモンの性能に左右されるからですなwww
    紙耐久のボケモンを相手取るのであれば遂行に必要な火力は低くなりますし、逆に役割対象が高火力だったり対処困難な相手を強く呼んでしまったりするなら高い崩し性能を発揮しなければなりませんぞwww
    チョッキヤケモンが神器級の火力を求められやすいのは、既存ヤケモンでは辛い相手をチョッキで耐久を確保して無理やり受けるという性質上高火力・広範囲の相手を少ないサイクル数で倒す必要があるからですなwww

案③

第六世代で登場した デメリット一切なしでDが1.5倍 になるというアイテムですなwwww(役割論理ではねごと以外の変化技は使いませんからなwwww)
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、という点と比較すると有用なアイテムに思えるかもしれませんが、 火力が一切上がらない ので負担をかけにくいですぞwww
よって、先人たちの議論・検証の結果、 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性にはあまり合わないアイテムである と結論付けられましたなwww
現在では 通常のヤケモンに持たせてはいけないアイテム であり、 「チョッキ容認派」のみが使う「チョッキヤケモン」として指定された特定のポケモンのみが持つアイテム として位置付けられていますぞwwww
では、それらをひとつずつ解説していきますなwwww

はじめにwww

  • ヤトリックならとつげきチョッキはなにがなんでもありえないwww
  • ヤロテスタントでも『とつげきチョッキ否定派』ならとつげきチョッキはありえないwww
  • とつげきチョッキを使うのはヤロテスタントの『とつげきチョッキ容認派』のみですぞwww
  • ヤロテスタントの『とつげきチョッキ容認派』でも、「火力アイテムを持たせるよりチョッキ持たせたほうが役割が持てる」ことが証明できないチョッキヤケモンはありえないwwww
    ※火力アイテム持たせようがチョッキ持たせようが役割持てないのは論外ですなwww
  • 「チョッキを持たないと役割を持てず」、「チョッキを持つ事によってのみ役割が持てる」ことが認定された「チョッキヤケモン」のみがとつげきチョッキを持ちますぞwww
  • チョッキヤケモンの持ち物は「とつげきチョッキで固定」ですぞwwwチョッキ以外を持たせるのはありえないwww
  • チョッキヤケモン以外にチョッキを持たせるのはありえないwww

Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www

チョッキヤケモンとして認められるには以下の条件を「全て」満たす必要がありますなwww
  • 非チョッキ型では役割を持つことができないボケモンである
    通常ヤケモンである事とチョッキヤケモンである事は絶対に両立しませんぞwww 通常ヤケモンであればチョッキヤケモンではなく、チョッキヤケモンであれば通常ヤケモンではないですぞwww役割論理におけるとつげきチョッキは「チョッキを持たせることで耐久を補い役割を持てるようになるアイテム」であるため、元の耐久で役割を持てる事が証明済みである通常のヤケモンには不要ですぞwww過剰に硬くするより火力強化を持たせて迅速に相手のサイクルを崩壊させるべきですぞwww
  • 火力が強化アイテムを持ったヤケモンと同等程度にはあり、交代先に負担をかけることができる
    具体的なボーダーラインは定まっていません(というより、定められるほどチョッキヤケのサンプルはありません)が、火力特性や威力の高い技など少なくとも 高火力は必須 ですなwww当然役割対象や受け出される相手次第で必要な火力は変動しますが、7世代以降認められたチョッキヤケモンは最低でも火力指数40000前後はあるので 最低限 このくらいは欲しいですなwww
  • とつげきチョッキの耐久上昇によって役割を持てるようになる
    上記水準を満たしたとしてもそもそもチョッキを持っても役割が持てなかったりする場合は当然ありえませんぞwww役割対象の攻撃を後出しから受けて殴り勝てるという、(チョッキヤケに限らず、あらゆるヤケモンが当然に満たしている)必須条件を満たす必要が当然ありますなwww
  • チョッキを持つことで生み出した役割範囲が、既存ヤケモンではカバーできない独自のものである
    上記三つの条件を満たした上でも、当然ながらチョッキヤケモンは通常ヤケモンと同じく「そのヤケモンの役割範囲に独自性があり、他のヤケモンの劣化にならないか」という篩にかけられますぞwwwただでさえチョッキヤケモンはイレギュラーなので、その篩も当然厳しいものになりますなwww既存ヤケモンと同質の役割しか持てないのなら、その既存ヤケモンに火力アイテム持たせればいいですからなwwwよく対策困難なトップメタに役割を持てないならあり得ないwwwといわれますが実際そこは重要な点であり、なぜならチョッキヤケモンは環境ポケモンが既存ヤケモンで対策困難である時、それに対する 苦肉の策 として探し出される傾向にあるからですなwww

この条件を全て満たすのは非常に厳しく、チョッキヤケモンの数はどの環境でも0〜2体程度にとどまっていますなwww0体の時は当然とつげきチョッキ自体がありえないアイテムになりますなwww

Q.条件だけでなく具体例が欲しいですぞwww

チョッキヤケモンとして認められていた時期があるポケモンは
のみですなwww耐性は良いが特殊耐久が足りないか、特殊耐久はあるが耐性が終わっているかのどちらかですなwww両方足りない場合チョッキ持っても補強はまず無理ですぞwww
  • シザリガーエンブオーツンデツンデジバコイル
    • 耐性は良好だが特殊耐久が足りず半減しても受け切れないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で耐性受け出来るようにした例ですなwww
  • カプ・テテフハラバリーエルレイド
    • 特殊耐久はあるが耐性が終わっていて耐性で受けられず、かといって数値受けほどの特殊耐久ではないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で数値受け出来るようにした例ですなwww
このように、火力があるのは大前提として、耐久か耐性のどちらかが足りないためそのままではヤケモン足りえないボケモンを、チョッキで耐久補強してヤケモン足りえる耐久に引き上げたのがチョッキヤケモンなんですなwww
いずれも既存ヤケモンでカバー出来ない独自の役割範囲と火力補強無しでも十分な火力両方を持つ事が認められた上でのチョッキヤケモンですなwww(ヤザリガーは一度は通ったもののチョッキ持って尚耐久が足りなくてすぐ落とされたので正直怪しいですがなwww正直ここに載せる事すら迷いましたぞwww)


Q.なんでここまで厳しいんですかな?www

火力が上がらない からですぞwww
使えると勘違いされやすいアイテムで散々書かれているように、 通常は火力強化でない時点で論外 なんですなwww 「火力強化でない以上、相手の想定内の火力しか出す事が出来ない」「負担を強化出来ないとダメージレースに不利になる」 んですなwww
しかし、とつげきチョッキの 耐久が無条件で上がる という性質は そのままなら耐久不足で役割持てないはずのボケモンをヤケモンたりえる耐久に引き上げ、ヤケモンの選択肢を広げる 可能性を秘めていますなwww
そのため、
  • 火力強化でない事で発生する諸問題を 想定してても受けられない火力をブチ込む事で強引に解決でき、
  • そのままでは役割持てない耐久をチョッキで補強する事でサイクルに参加可能にし ヤケモンの選択肢を広げ、
  • 既存ヤケの劣化でなく、チョッキというイレギュラーを許容するに足るだけの 独自の役割範囲を持つ
上記の条件を満たす非常に限られたポケモンのみ、持ち物チョッキ固定のチョッキヤケモンとして認定する事でヤケモンの選択肢を広げているんですなwww
あくまでイレギュラーで特例措置である以上、判定基準が厳しいのは当然なんですなwww

案④(案③と同作者だが大きな変更があるため別案)

第六世代で登場した デメリット一切なしでDが1.5倍 になるというアイテムですなwwww(役割論理ではねごと以外の変化技は使いませんからなwwww)
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、という点と比較すると有用なアイテムに思えるかもしれませんが、 火力が一切上がらない ので負担をかけにくいですぞwww
よって、先人たちの議論・検証の結果、 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性にはあまり合わないアイテムである と結論付けられましたなwww
現在では 通常のヤケモンに持たせてはいけないアイテム であり、 「チョッキ容認派」のみが使う「チョッキヤケモン」として指定された特定のポケモンのみが持つアイテム として位置付けられていますぞwwww
では、それらをひとつずつ解説していきますなwwww

はじめにwww

  • ヤトリックならとつげきチョッキはなにがなんでもありえないwww
  • ヤロテスタントでも『とつげきチョッキ否定派』ならとつげきチョッキはありえないwww
  • とつげきチョッキを使うのはヤロテスタントの『とつげきチョッキ容認派』のみですぞwww
  • ヤロテスタントの『とつげきチョッキ容認派』でも、「火力アイテムを持たせるよりチョッキ持たせたほうが役割が持てる」ことが証明できないチョッキヤケモンはありえないwwww
    ※火力アイテム持たせようがチョッキ持たせようが役割持てないのは論外ですなwww
  • 「チョッキを持たないと役割を持てず」、「チョッキを持つ事によってのみ役割が持てる」ことが認定された「チョッキヤケモン」のみがとつげきチョッキを持ちますぞwww
  • チョッキヤケモンの持ち物は「とつげきチョッキで固定」ですぞwwwチョッキ以外を持たせるのはありえないwww
  • チョッキヤケモン以外にチョッキを持たせるのはありえないwww

まず、前提条件として 役割論理の原則においては (チョッキのみならず) 火力強化以外のアイテムはありえない 事を解説しますぞwww
(以下、使えると勘違いされやすいアイテムの「オボンのみ」にあった記述を移植し一部修正したもの)
(改稿後はオボンのみ側の該当記述を削除しこちらに誘導予定)
受け出しを積極的に行う役割論理において耐久を向上させるとつげきチョッキは一見有用に見えますなwww
では何故チョッキは通常ヤケモンには持たせてはいけないとされているのですかな?www
もちろん答えは火力が上がらないから……の一言で普段は済ませるのですが、このページは初心者向けなのでもう少し掘り下げますかなwww

役割論理を異教徒風に読み解けば「回復ソースのない攻撃的受けループ」なんですなwww
真新しい字面をしていますが至って当然のことですぞwwwなんせ役割対象にヤケモンを繰り出し、交換を強制させて交換先に大ダメージを与えていくのが役割論理ですからなwwww
その辺りはよくあるQ&Aが詳しいですぞwwwwまだ読んでいない方はそちらから先に読んで欲しいですなwww
あとダメージレースという概念も使いますなwwwwプレイング解説を頭に入れておきましょうぞwwww
準備はそれぐらいですなwww

Q.それなら尚更耐久アップは有利なんじゃないの?
A.ところがそうではありませんなwww
先にも述べましたが役割論理は回復ソースをバッサリ切っていますなwwwここで一匹のヤケモンから火力アップアイテムを外し、代わりにチョッキを持たせたらどうなると思いますかな?wwww
繰り出し回数が増えたり、不意の抜群技で頓死しなくなったりと、確かにそのヤケモン一匹だけの視点で捉えれば強そうですなwwww
――ならヤーティ全体では?
  • チョッキで一匹の耐久を上げる→火力アップが出来ず交換先への負担が軽くなってしまう→本来火力アイテムで倒せていた相手が倒せなくなる→そいつらの繰り出し回数が増える→受ける為に後続のヤケモンを繰り出さねばならず無駄に消耗がかさむ→受け切れずにこちらのサイクルが崩壊する
そうwwwwつまりヤーティ全体の耐久は劣化しているwwwwww
さっさと相手を崩せれば受け出し回数は少なく済ませられるんですぞwwwwww攻撃は最大の防御以外ありえないwwwwwww

具体例を載せたいところですが、紙幅の都合もありますしプレイング考察の実践例1を紹介して終わりにしますかなwwww
超火力によって相手の攻撃機会を奪っているのがよくわかると思いますぞwww
もしヤットレイにチョッキ持たせて対戦に臨んでいたなら、あのような綺麗な勝ち方は到底不可能でしたなwwwwwぺゃっwww
※プレイング考察のページは非常に優れているので、特に初心者の方は是非読んでほしいですなwwwww

なおオボンのみ、混乱実、食べ残しがありえないことも同じロジックで導けますなwww(移植部ここまで)詳しい解説は使えると勘違いされやすいアイテムの方に任せますが、オボン・混乱実は発動が確定的でなく、食べ残しは単純に回復量がゴミすぎるのでチョッキ以上にありえませんぞwww

以上のロジックにより、役割論理の原則においては火力強化以外のアイテムはありえないんですぞwww

……しかし、とつげきチョッキの「無条件の耐久アップ」という性質は、他の耐久向上アイテムと比べると別格であり、別の形で役割論理に影響を与えましたなwwwとつげきチョッキは通常ヤケモンに持たせてもゴミにしかなりませんが、後述する 「チョッキヤケモン」 に持たせた場合のみ、 「火力は通常ヤケモン以上にあるが耐久不足でサイクル戦に参加出来ないボケモンの耐久を引き上げ、サイクル戦に参加出来る新たなヤケモンに作り変える」 という形で有効に機能し、ヤーティの選択肢を広げうる事が検証されたんですなwww
そのため、こうして チョッキによりヤケモンに仕立て上げた「チョッキヤケモン」の使用を認める派閥「とつげきチョッキ容認派」 が生まれましたなwww
しかし、 火力を上げて殴るという役割論理の原則からかなり逸脱している ため、当然認めない派閥もありましたぞwww
結果的に、「論理原理主義派」である ヤトリックではとつげきチョッキは絶対にありえず 、「論理改革派」である ヤロテスタントにおいてもチョッキ否定派とチョッキ容認派に分かれる 事になりしたなwww

こうした事情により、 ヤロテスタントの中の「とつげきチョッキ容認派」という派閥でのみ かつ、 名指しで指定された「チョッキヤケモン」に持たせる場合のみ 、例外的にとつげきチョッキの使用が認められていますなwwwあくまで例外措置であり、無批判に認められたものではないと理解いただけると幸いですなwww
ヤロテスタント限定のゴツゴツメットよりも更に逸脱度合いが強く、慎重な扱いを要するアイテムであるという理解でいいですなwwwゴツメは変則的とはいえそれ単体でもダメージレースに貢献出来ますが、チョッキはそれ単体ではダメージレースに貢献せず、チョッキヤケモンの高火力と合わせて初めてダメージレースに貢献するものですからなwww

では、ここまでの前提条件を理解していただいた上で、チョッキ容認派におけるとつげきチョッキの位置付けを解説していきますぞwww

Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www

議論を経て認められた「チョッキヤケモン」のみがとつげきチョッキを持てますぞwww
チョッキヤケモンとして認められるには以下の条件を「全て」満たす必要がありますなwww
  • 非チョッキ型では役割を持つことができないボケモンである
    通常ヤケモンである事とチョッキヤケモンである事は絶対に両立しませんぞwww 通常ヤケモンであればチョッキヤケモンではなく、チョッキヤケモンであれば通常ヤケモンではないですぞwww役割論理におけるとつげきチョッキは「チョッキを持たせることで耐久を補い役割を持てるようになるアイテム」であるため、元の耐久で役割を持てる事が証明済みである通常のヤケモンには不要ですぞwww過剰に硬くするより火力強化を持たせて迅速に相手のサイクルを崩壊させるべきですぞwww
  • 火力が強化アイテムを持ったヤケモンと同等程度にはあり、交代先に負担をかけることができる
    具体的なボーダーラインは定まっていません(というより、定められるほどチョッキヤケのサンプルはありません)が、火力特性や威力の高い技など少なくとも 高火力は必須 ですなwww当然役割対象や受け出される相手次第で必要な火力は変動しますが、7世代以降認められたチョッキヤケモンは最低でも火力指数40000前後はあるので 最低限 このくらいは欲しいですなwww
  • とつげきチョッキの耐久上昇によって役割を持てるようになる
    上記水準を満たしたとしてもそもそもチョッキを持っても役割が持てなかったりする場合は当然ありえませんぞwww役割対象の攻撃を後出しから受けて殴り勝てるという、(チョッキヤケに限らず、あらゆるヤケモンが当然に満たしている)必須条件を満たす必要が当然ありますなwww
  • チョッキを持つことで生み出した役割範囲が、既存ヤケモンではカバーできない独自のものである
    上記三つの条件を満たした上でも、当然ながらチョッキヤケモンは通常ヤケモンと同じく「そのヤケモンの役割範囲に独自性があり、他のヤケモンの劣化にならないか」という篩にかけられますぞwwwただでさえチョッキヤケモンはイレギュラーなので、その篩も当然厳しいものになりますなwww既存ヤケモンと同質の役割しか持てないのなら、その既存ヤケモンに火力アイテム持たせればいいですからなwwwよく対策困難なトップメタに役割を持てないならあり得ないwwwといわれますが実際そこは重要な点であり、なぜならチョッキヤケモンは環境ポケモンが既存ヤケモンで対策困難である時、それに対する 苦肉の策 として探し出される傾向にあるからですなwww

この条件を全て満たすのは非常に厳しく、チョッキヤケモンの数はどの環境でも0〜2体程度にとどまっていますなwww0体の時は当然とつげきチョッキ自体がありえないアイテムになりますなwww

チョッキを持たないと耐久が足りないのですからチョッキヤケの持ち物は当然チョッキ固定ですぞwwwそれ以外の持ち物を持たせるのは絶対にありえませんぞwww

Q.条件だけでなく具体例が欲しいですぞwww

チョッキヤケモンとして認められていた時期があるポケモンは
のみですなwww耐性は良いが特殊耐久が足りないか、特殊耐久はあるが耐性が終わっているかのどちらかですなwww両方足りない場合チョッキ持っても補強はまず無理ですぞwww
  • シザリガーエンブオーツンデツンデジバコイル
    • 耐性は良好だが特殊耐久が足りず半減しても受け切れないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で耐性受け出来るようにした例ですなwww
  • カプ・テテフハラバリーエルレイド
    • 特殊耐久はあるが耐性が終わっていて耐性で受けられず、かといって数値受けほどの特殊耐久ではないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で数値受け出来るようにした例ですなwww
このように、火力があるのは大前提として、耐久か耐性のどちらかが足りないためそのままではヤケモン足りえないボケモンを、チョッキで耐久補強してヤケモン足りえる耐久に引き上げたのがチョッキヤケモンなんですなwww
いずれも既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲と火力補強無しでも十分な火力両方を持つ事が認められた上でのチョッキヤケモンですなwww(ヤザリガーはチョッキヤケ黎明期という事情もあり一度は通ったもののチョッキ持って尚耐久が足りなくてすぐ落とされたので正直怪しいですがなwww正直ここに載せる事すら迷いましたぞwww)

Q.「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」とは何ですかなwww

チョッキヤケモンの中で特に評価が高めとされるチョッキヤンデヤンデを例に解説しますぞwww
第7世代の チョッキヤケモン ですなwww鉢巻ブルル+チョッキヤンデは非常に有名な組み合わせでしたなwww
この世代ではZ技やばけのかわの仕様により ミミッキュ が論理の天敵でしたが、こいつはゴーストZ以外のミミッキュに後出しから役割を持つことができましたなwww
しかし同種のヤケモンとしてメガヤスゴドラがおり、こちらはゴーストZにも役割が持てましたぞwww
ではなぜこいつに白羽の矢が立ったかというと、同期の アーゴヨン が対策困難なZアタッカーとして一定数環境に存在したからですなwww
こやつの岩鋼の耐性は炎等倍の鋼でありアーゴヨンの竜毒火の技範囲を等倍で受けられましたが、Dが足りずZ流星群→大文字で高乱数、悪巧み→Z流星群で確定で押し切られてしまいますなwww
しかしチョッキを持つ事で安定して耐えてジャイロボールで倒せるようになりますなwwwまさしく「耐性は良好だが特殊耐久が足りず半減しても受け切れないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で耐性受け出来るようにした」んですなwww
S13からのジャイロボールで火力指数45225出せたのでチョッキヤケの中でも頭一つ抜けた火力を持っており、火力面もバッチリでしたなwww
当時のアーゴヨン対策ヤケはヤードランかミストフィールド下のメガヤンギラスしかおらず、どちらもミミッキュを相手取ることが出来なかったためミミッキュ対策を別枠で要求し 構築コスト・選出コストが高かった んですなwww
ミミッキュ・アーゴヨン両方に役割を持てるヤケモンはチョッキヤンデ以外にいなかったため、そこを同時に対策できるチョッキヤンデは十分 「チョッキを持つ事で役割を持てるようになり」、かつ「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」を持っている と言えましたなwww
この他にも「鋼枠をヤンデで確保出来るためヤットレイの代わりに物理火力最高の鉢巻ヤプ・ブルルを採用できる」「メガ枠の自由が利く」という利点がありましたなwww
余談ですが、アーゴヨン対策になるという理由でヤンペルトも昇格候補になったものの、「ヤードランやレヒレヤンギにしない理由がない」ことから落第しましたなwwwこいつとは真逆ですぞwww

こやつのように「既存ヤケモンでは片方ずつしか対策出来ない対策困難枠Aと対策困難枠Bを両方1体で対策出来る」となると「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」と認められやすいですなwww勿論チョッキヤケ認定には火力面や他の役割範囲など他の総合的なスペックも求められるのでこれだけでは不十分ですがなwww
また、この役割範囲にチョッキが不要なのであればそれは「火力アイテム持たせて通常ヤケモンとして運用した方が強い」となるのでこれまたチョッキヤケモンにはなりませんぞwww 役割遂行にチョッキが必須であるから泣く泣くチョッキを持っているのであり、火力が高いからチョッキを持っているわけではないんですぞwww

Q.なんでここまで厳しいんですかな?www

火力が上がらない からですぞwww
冒頭でも述べましたが、 通常は火力強化でない時点で論外 なんですなwww 「火力強化でない以上、相手の想定内の火力しか出す事が出来ない」「負担を強化出来ないとダメージレースに不利になる」 んですなwww
しかし、とつげきチョッキの 耐久が無条件で上がる という性質は そのままなら耐久不足で役割持てないはずのボケモンをヤケモンたりえる耐久に引き上げ、ヤーティの選択肢を広げる 可能性を秘めていますなwww
そのため、
  • 火力強化でない事で発生する諸問題を 想定してても受けられない火力をブチ込む事で強引に解決でき、
  • そのままでは役割持てない耐久をチョッキで補強しサイクル参加可能にする事で ヤーティの選択肢を広げ、
  • 既存ヤケの劣化でなく、チョッキというイレギュラーを許容するに足るだけの 独自の役割範囲を持つ
上記の条件を満たす非常に限られたポケモンのみ、持ち物チョッキ固定のチョッキヤケモンとして認定する事でヤーティの選択肢を広げているんですなwww
あくまでイレギュラーで特例措置である以上、判定基準が厳しいのは当然なんですなwww

(以降はチョッキページ既存のQ&Aに繋げる)

案④つけ足し案(案④作者とは別人)

+ 「ヤケモンの選択肢を広げる」とは?
そもそも論ですが、役割論理は「ヤーティ神の教えに従って勝つこと」が第一義であり、ヤケモンはそのための手札でしかありませんなwww
すなわち究極的には 論者が使えば勝てるヤーティを1個組めればそれで十分 なんですぞwww実際には環境のポケモンプールが膨大なので1つに収束することはありませんがなwww
インフレが進んだ第7世代以降、環境が進むにつれヤーティ構築がある程度収斂していく傾向にありますが、その中に入ってくるヤケモンだけでトータル勝てるのであればそれで良く、大概 ヤケモンが一体増えたところで「論理のため」にはなっていない ということですなwww

では一体どのようなヤケモンであれば選択肢を増やしたことになるのか、いくつか例があるので見ていきますぞwww

ケース①ヤーマンダ/第9世代

第9世代の一軍ヤケモンですなwww
この世代でもヤャラドスがいわゆる「浮いてる威嚇枠」として押しも押されぬ一軍なのですが、相棒ヤットレイを失い 鉢巻を占有しがち になってしまいましたなwww
「浮いてる」「威嚇」はどちらもヤーティの骨格なので、この世代のヤャラドスは 鉢巻推奨ヤケの採用を諦める 「浮いてる」と「威嚇」で2枠使う という選択を迫って来るヤケモンと解釈できるようになってしまったんですなwww
ヤーマンダはヤャラドスと比べると環境への刺さりは一段劣るものの、 「浮いてる威嚇」の特殊アタッカーという独自性 により、
ヤリュウズヤタグロスといった攻撃性能が魅力的なヤケモンの採用余地を無理なく生むことができるんですぞwww

ケース②ヤマゲロゲ/第8世代竜王ルール

第8世代の落第生(通常環境)ですなwww
この世代では禁止伝説が1匹採用可能なルール、通称竜王ルールがレギュレーションの期間がありましたなwww
このルールでは禁止伝説対策を一般ヤケモンである程度賄う必要があったのですが、あろうことか当時の一般ヤケモンでは 誰もカイオーガに受け出しできなかった んですなwww
ヤマゲロゲはカイオーガが役割対象だったので、貴重な禁伝枠をホワイトヤュレムヤルキアで固定せずに強力無比なヤシアン日食ヤクロズマ等を使うことができましたなwww

ケース③チョッキヤンデヤンデ/第7世代

第7世代の チョッキヤケモン ですなwww鉢巻ブルル+チョッキヤンデは非常に有名な組み合わせでしたなwww
この世代ではZ技やばけのかわの仕様によりミミッキュが論理の天敵でしたが、こいつはゴーストZ以外のミミッキュに後出しから役割を持つことができましたなwww
しかし同種のヤケモンとしてメガヤスゴドラがおり、こちらはゴーストZにも役割が持てましたぞwww
ではなぜこいつに白羽の矢が立ったかというと、同期のアーゴヨンが対策困難なZアタッカーとして一定数環境に存在したからですなwww
当時のアーゴヨン対策ヤケはヤードランかミストフィールド下のメガヤンギラスしかおらず、どちらもミミッキュを相手取ることが出来なかったため 構築コスト・選出コストが高かった んですなwww
この他にも「ヤットレイの代わりに物理火力最高の鉢巻ヤプ・ブルルを採用できる」「メガ枠の自由が利く」という利点がありましたなwww
余談ですが、アーゴヨン対策になるという理由でヤンペルトも昇格候補になったものの、「ヤードランやレヒレヤンギにしない理由がない」ことから落第しましたなwwwこいつとは真逆ですぞwww

他にも色々ありますがこんなところですかなwww
聡明な貴殿ならどの例も 強力だがクセがある/採用しにくい理由があるヤケモンとの相性 が語られていることにお気付きではないですかなwww
役割論理は 火力が第一 ですので、役割論理の可能性を広げると主張したいならば 『相手に火力を押し付けるパターンを増やす』 という視点で語るべきであり、そうなっていないならば 選択肢を広げてはいない でしょうなwww


チャンピオンズサンプルヤーティ案

レギュレーションの変わり目に使用しますなwww
ご意見や使用感はサンプルヤーティにてコメントする以外ありえないwww
過去レギュレーションの未完成サンプルはヤンドボックス/過去ログ1にありますなwww

チャンピオンズレギュM-Bサンプルヤーティ

チャンピオンズレギュレーションM-Bにおけるサンプルヤーティですなwww
こだわりハチマキとこだわりメガネは未解禁であることを留意する以外ありえないwww

通常ヤラミドロ入りヤーティ

ヤケモン 特性 持ち物 技構成 ステータス
(努力値)
性格
ギャラドス ギャラドス いかく ちからのハチマキ アクアテール じしん 195-194-108-×-120-101
(H25 A32 B9)
いじっぱり ゆきなだれ パワーウィップ
メガバンギラス メガバンギラス すなおこし→すなおこし バンギラスナイト ストーンエッジ はたきおとす 207-204-130-×-122-81
[207-237-170-×-142-91]
(H32 A32 D2)
いじっぱり じしん れいとうパンチ
ユキノオー メガユキノオー ゆきふらし→ゆきふらし ユキノオナイト ふぶき リーフストーム 197-(100)-96-158-106-80
[197-(136)-126-202-126-50]
(H32 C32 B1 D1)
ひかえめ きあいだま だいちのちから
ドラミドロ ドラミドロ てきおうりょく いのちのたま ヘドロウェーブ りゅうせいぐん 169-(85)-114-163-144-64
(H29 C32 B4 D1)
ひかえめ ハイドロポンプ きあいだま
サーフゴー サーフゴー おうごんのからだ たつじんのおび ゴールドラッシュ シャドーボール 194-(72)-116-203-112-104
(H32 C32 B1 D1)
ひかえめ きあいだま かみなり
ブリジュラス ブリジュラス じきゅうりょく ものしりメガネ りゅうせいぐん ラスターカノン 197-(112)-150-194-87-105
(H32 C32 D2)
ひかえめ あくのはどう かみなり

()の中はヤロテスタント専用の要素ですなwwwヤトリックなら上の方を採用ですぞwww

+ 詳細ですなwww
(当時の環境とヤーティの説明)
以下、一旦コーディネートチームからコピペ

非メガのヤラミドロ入りヤーティですなwwwヤラミの努力値は珠意識の10n-1調整+意地剣舞メガバシャの膝を必然力で耐えるまでB振りですなwwwwヤラミはライチュウ、バシャーモなどを見れたので使用感はなかなか良好でしたなwww雨パのペリッパーの相手もさせましたが、この振り方だと控え目冷ビが乱2なので注意ですなwww
この構築の問題点を挙げるとするなら壁破壊できるヤケモンがいないことですなwwwキュウコンはどうにかなりますが、ロンゲには仕事させますなwwwwそこがどうしても気になるようならヤタグロス辺りを入れるといいと思いますぞwwww

ヤャラドス グロスに撃つ地震、ガブに撃つ雪崩、ラグ等水に撃つウィップを優先しましたが、エッジが欲しい場面もありましたなwww
ヤンギラス 特殊受けの他、キュウコンの壁展開を阻止する役割もありますなwww
ヤキノオー 説明不要の対雨パ枠ですなwww
ヤラミドロ 対ライチュウ枠ですなwwwヤンギで受けづらい特殊やバシャを受けますぞwww
ヤーフゴー アマガブリジュムクホなどを受ける役割を持ちますなwww
ヤリジュラス マスカやグロスに投げますなwww

+ その他候補に挙がったヤケモンですなwww役割範囲的に、いずれもヤリジュラスと入替ですかなwww
  • パルデアヤンタロス(炎):オーロンゲの壁も破壊できますが、メタグロスが重くなりますなwww
  • ヤカヌチャン:異教徒の珠ミミッキュを重く見るならこちらですなwwwこちらもかわらわりで壁破壊できますが、メタグロスがさらに重くなってしまいますなwww

こちらのヤーティのコーディネートチームIDはAG17WUQGFFですぞwww



ヤケモンの火力・耐久の目安について

+ ※工事中ですなwww
ヤケモンの火力・耐久について火力表/耐久表を見ただけでは伝わらない子羊の方もいらっしゃると思いますので、指数別に見た火力・耐久の大まかな目安表を作ってみましたなwww
新たなヤケモンの考察・提案などに活用できれば幸いですぞwww

火力指数 評価・備考 ヤケモン火力
15000前後 かなり低いですぞwww4倍弱点狙いを基本とした火力ですなwww
ヤケモンにおいてもこのレベルの指数の技は無目的な採用はされませんなwww
ヤータクン/アイススピナー
ヤオンジェン/かふんだんご
20000前後 基本的にはサブウエポンによる役割破壊や遂行、すなわち2倍以上の弱点を突ける前提の火力ですなwww
等倍でこの火力で押し切るのは神器でもほぼ不可能ですぞwww
最高火力がこの程度の場合はヤケモンにはまずなれませんなwww
歴代ヤケモンで最高火力がこのレベルのヤケモンは特殊型ヤッカグヤのみですぞwww
ヤロバレル/ヘドロばくだん
ヤウドボーン/シャドーボールなど
25000前後 ヤケモンとしてギリギリあり得るラインですかなwww
等倍で強い負担を掛けたい場合が神器が強く求められますぞwww
不一致技だとこのへんが限界で、このレベルの火力の不一致技を打てると役割範囲が拡張されますぞwww
具体的にはヤンギやヤサイの馬鹿力とかですなwwwSVでは没収されていますがなwww
ヤャラドス/アクアテール
ヤヤゲザン/ドゲザン
ヤオー/ダストシュート
ヤサイドン/ばかぢから
30000前後 ヤケモンとしては平均的な領域ですなwww
これぐらいの指数であればタイプ強化でも負担を損なわないラインになりますかなwww
ヤンギラス/ストーンエッジ
ヤキノオー/リーフストーム
35000前後 ヤケモンとしては高い水準となる火力ですなwww
等倍でも相当な負担をかけることができ、YTの主軸としても成り立つレベルですなwww
ただしチョッキヤケモンにはまだ低いですぞwww
ヤツノカイナ/インファイト
ヤーマンダ/りゅうせいぐん
ヤバソチャ/リーフストーム
40000前後 ヤケモンとしては極めて高い火力ですなwww半減ですら相当な負担がかかりますぞwww
ヤケモンでもノーアイテムでこのレベルの火力を出せるのは貴重ですなwww
このレベルに肉薄する火力がなければチョッキヤケモンは難しいですぞwww
ヤツノドクガ/オーバーヒート
ヤラミドロ/りゅうせいぐん
アカツキヤチグマ/ブラッドムーン
45000以上 火力がヤバコイルwwwwww
平均的な火力のヤケモンに神器を乗せた時の火力に匹敵しますなwww半端な耐久では半減ですら吹っ飛ぶレベルですなwww
アイテムフリーでここまでの火力を出せるは歴代ヤケモンでもそうそういませんなwww
二軍以上になったことのあるポケモンの該当例は隣にあるものと下の火力指数5万以上のポケモンのみですぞwww
ヤプ・ブルル/GF下ウッドハンマー
ヤンデヤンデ/最大威力ジャイロボール
ヤリーヴァ/GF下リーフストーム
ヤジドラゴ/りゅうせいぐん
ヒスイヤインディ/もろはのずつき
50000以上 低~中火力ヤケモンの2倍以上となる超絶火力ですなwwwwww
神器を持てばどんなに高耐久でも1/4や無効でないと受け出しがほぼ成立しないレベルですぞwww
このレベルの火力は禁止伝説でも稀ですなwww具体的にはコライドンやメガレックウザですらここには届きませんぞwww
ヤッチラゴン/先制or交代先でんげきくちばし
ヤーユイ/災い補正下オーバーヒート
メガヤエンジシ/オーバーヒート
+ 一応の注意点ですなwww
あくまで火力の目安として参考になることを目当てにした表であることに留意する以外ありえないwwwそれぞれの技のタイプは無視していますなwwww
実際には一貫性が高い技タイプである霊や妖技であればそこそこの火力指数でも高めで見られますし、逆に一貫性で劣る草や虫の場合では高い火力指数でも低く見られやすいですなwww

前者の例としてはニンフィアが該当しますかなwwwニンフの最高打点であるスキンハイボは補正込みでも火力は30000にも届きませんが、一貫性の高い妖技という点を買われていますぞwww(身代わり貫通や無反動命中安定による耐久メタ性能もありますがここでは省略しますなwww)
逆に後者の例としてヤュバルゴのメガホーンあたりが言えますかなwwwこれは35000を超える高火力ですが、一貫性の悪い虫技ということもあって評価は高くありませんでしたなwww

また、役割対象の弱点を突けるかどうかも重要ですなwww例えば竜は一貫性こそ高いですが、竜ではなく炎水草電を相手にするため弱点を突く機会がほとんどなく、流星群レベルの火力が求められやすいですなwww
竜ヤケがだいたい特殊型なのもこれが一因だったりしますなwww

+ チョッキヤケモンの火力についてですなwww
先の表の火力指数35000前後の項目にて「YTの主軸としても成り立つレベル」としながらも「チョッキヤケモンにはまだ低い」と書きましたなwwww
これを見ると「指数35000前後といったらA特化ガブの逆鱗(36000)くらいあるじゃん。それでも低いの?」という疑問が浮かぶ方も多いと思いますなwww

ここでちょっとおさらいになりますが、チョッキヤケはチョッキ以外のアイテムでは役割を持てない。つまりチョッキ以外のアイテムは持たせることはできない訳ですなwww
より踏み込んでいえば、これは「一切の火力アイテムを持たせられない」ということですなwww

話を戻しますが、火力指数25000の項目にて該当指数を「ヤケモンとしてギリギリあり得るライン」としていますなwww
この「ギリギリあり得るライン」に1.5倍神器の枠を割いた場合、指数は37500まで引き上がりますなwww
つまり、この37500という指数は「ヤケモンとしてギリギリあり得るラインに1.5倍の神器の枠を割いて漸く届く火力」と言えるんですなwww

その前提を踏まえると、先に書いたA特化ガブの逆鱗などに匹敵する35000前後の火力というのは、その神器枠を割いて得る火力にすら届いてない訳ですなwwww
結果、「一切の火力アイテムを持たせられない」という制約のあるチョッキヤケモンにとって、このレベルの数値は低すぎる、というロジックに至るのですなwww
37500という数値自体は高いですが、チョッキヤケモンとしてみる場合はかなり火力は低い方に当たりますぞwww
チョッキヤケモンの提案の際はその点を留意しておいた方が良いでしょうなwww

具体的な例としては、カプ・テテフがいますなwww
テテフは第7世代、火力強化無しサイコキネシスの火力が40500ありチョッキを持てば数値受けが出来たため、超が弱点を突きにくい弱タイプであることを加味しても負担が十分かけられるとしてチョッキヤケモンとして認められていましたが、第8世代ではフィールド弱体化により35100まで火力が下がり負担不足として落第しましたなwww

耐久表ですなwww
耐久指数 評価 ヤケモン耐久
15000前後〜以下 かなり低いですぞwwwヤケモン内においては紙耐久と言われる部類ですなwww
このデメリットを持ってなおヤケモン足り得るのはもう片方が鬼耐久だったり、それを補えるような耐性・火力を持ち合わせているのが殆どですなwww
ヤレベース(特殊耐久)
ヤーユイ(物理耐久)
20000前後 ヤケモンとしてはやや低い〜平均的なラインですかなwww
等倍で受けようとするとあっさり落ちがちなのでうまく半減に繰り出す以外ありえないwww
各種ヤトム
ヤリルリ
25000前後 ヤケモンとしては平均的なライン〜やや高めのラインですなwww
並みの不一致くらいなら一発は耐えるのでいざという時の対面処理ができたりもしますなwww
このあたりから一致80技等倍2耐えが出来るラインになってきますが過信は禁物ですぞwww
ヤウドボーン(物理耐久)
ヤツノドクガ(特殊耐久)
30000前後 ヤケモンとしては高い水準となる耐久ですなwww
一致高威力技で弱点突かれるでもしなければ致命傷を負うことは少ないですぞwww半端な不一致は余裕で耐えるため、相手や対面次第で想定外の仕事も振りやすいですなwww
ヤオー(特殊耐久)
ヤオンジェン
35000前後 ヤケモンとしてはかなり高い領域ですぞwwwこの辺りから数値受けが可能になってきますなwww
相手によっては弱点突かれて尚2耐えなんて事もありますなwww
いのちのたまも心配なく持たせられますぞwww
ABヤツノカイナ(物理耐久)
ヤメルゴン(特殊耐久)
40000以上 壁ですなwww平均的なヤケモンの倍近い耐久がありますぞwww
無論余裕で数値受けが可能ですなwww
ヤレベース(物理耐久)
ヤィンルー(B振り時物理耐久及びD振り時特殊耐久)





ヤケモン一軍が持つべき素養

+ ...
SV第7回昇・降格議論において「防御面に関しての記述がない」という意見があったので、一軍なら持っていてほしい性能について受け出しに焦点を当ててロジックしてみますなwww
防御面が優れたヤケモンは主に2パターンありますかなwww

①複数の環境最メジャー相手に何回か受け出しができる

シンプルに行動回数が担保されているパターンですなwwwSV碧の仮面追加後議論では炎ヤンタロスが一軍に昇格しましたが、彼はトップメタのかまどオーガポンやパオジアンに強固に役割を持つことができますなwww
繰り出し→遂行というごく普通の行動がローリスクで行えるため安定した試合運びが可能で、誰にでも強さが分かりやすいヤケモンといえますぞwww

また、ハイスペックなヤケモンの組み合わせで低負担降臨を狙うことができるため試合展開が安定するという場合もありますなwww
ボブの一致技+岩技に対するヤャラヤットの黄金コンビであったり、SVパラドックスポケモン解禁後環境でのハバタクカミに対するヤンギドクガなんかが好例ですなwww強ヤケ同士はひかれ合いますぞwww

②完璧な対策ではないが、特定の状況でなら対処できるという相手が非常に多い

選出択や致命的な対面が少なくなるパターンですなwwwヤャラドスは素の耐久が高く、弱点が少なく、耐性にメジャータイプが多いため役割関係のない相手でも実戦ではなんとかなる場合が全ヤケモンの中でも頭抜けて多いですぞwww
ロジカルブレインを持つ論者でも常に最適な行動を取り続けることは難しいため、とりあえず出しておけば何かしらの仕事ができるスペックがあるというのは非常にありがたい存在ですなwww
実際SVにおけるテンプレ構築の一つであるヤャラカイナ軸は両受け安定択のヤャラドスと対物理安定択のヤツノカイナを軸に、環境に合わせた対特殊ヤケの3匹を基本選出とするため相手に依らず安定した立ち回りが可能である点が強みとされていますぞwww

一部の特性は「なんとかなる状況」を自ら以外にも作り出すことができるため重宝されますなwww
いかくは疑似的に後続の耐久を向上させられますし、すなおこしやてつのトゲは「襷以外なら、耐久無振りなら」をサポートできますぞwww
特にいかくについては実践例/その4が非常に優れた例ですので一読しておくことを勧めますぞwww


どちらかが優れていればもう片方も並以上になるため不可分ではありますが、2つに共通するのは「安定行動でこちらが動きやすいターンを生み出すことができる」ということですなwww
不利な状況下ではリカバーを第一に考えなければならないため、相手は積極的に交換を読む余裕があるのにこちらはその対処に追われる…というような試合展開を能動的に避けられればその分勝利がぐっと近づきますからなwww

これは裏を返すと「相手が動きにくいターンを積極的に作っていけるヤケモン」もまた強いということでもありますぞwww
そのため下記の要素も一軍には必要ですなwww攻撃は最大の防御ですぞwww

③安定して大きな負担をかけられる攻撃性能を持っている

いきなり相手に大打撃を与えればダメージレースで優位に立てるだけでなく、相手の思考リソースも奪うことができますなwww余裕がない状況ではリスクの大きい選択肢は取りづらいものですぞwww
ヤットレイの鉢巻ジャイロボールやヤティオスの眼鏡竜星群は単純に火力指数が高いため非常に分かりやすいですなwww紙耐久のボケモンなら2耐えどころか1耐えすら怪しい超火力をお見舞いする以外ありえないwww
また、役割対象と被役割対象に一貫する技選択を自然とできるヤケモンは火力指数が控えめでも優れた攻撃性能を発揮できますなwww
ヤャラドスでかまどオーガポンにエッジを撃ったらテツノツツミが出てきて出落ちさせたという経験がある論者は多いのではないですかなwww
技威力などの兼ね合いもありますが、一般に物理ヤケなら岩・地面・格闘打点が、特殊ヤケなら水・炎・竜打点が強いヤケモンは扱いやすいですぞwww


まとめると「こちらの安定行動を作り、相手の安定行動を奪うことのできるヤケモン」が一軍にふさわしいということですなwww
結局のところ受け出しを安定させたい役割対象や誘い込んで倒したい被役割対象は世代や環境によってまちまちなので個別に判断するしかないのですがなwww

なお余談ですが、受けが成立しても火力が低く技範囲が狭かったり、技同士の補完がうまくいっていないヤケモンは相手の安定行動が増えてしまうためそれだけで白い目で見られますぞwww一軍どころか二軍への昇格すら怪しくなりますなwww
役割範囲だけは圧倒的なものの、無駄なSのせいでジャイロの火力を出し切れず、氷技の火力指数に低種族値がモロに出てしまっているヤータクンやヤレベースが一軍昇格候補にもならなかったり、
鋼を出すだけで簡単に受かってしまうヤロバレル、遂行をサブの4倍弱点に頼るヤイラッシャが環境の煮詰まりとともに落第したりが典型例ですなwww
こうした欠点はシステムによって隠れることもあるため、作品が変わると一気に落ちぶれるパターンもありますぞwww
遂行速度の遅さや微妙に足りない種族値をダイマックスで補い剣盾初期環境で活躍したヤーマーガアもSVでは見る影もないですなwwwせめて氷打点でもあれば遂行はマシになるんですがなwww


トップアイドル(サーナイトの記事よりアイコン追加)

3DS時代のアイコンしかないポケモンもおり統一感はボロボロですなwww
♥ ♥ ♥ トップアイドル ♥ ♥ ♥
ピカチュウブースターオオタチキレイハナハピナスミロカロスジラーチグレイシアエルフーンドレディア
テールナーデデンネラランテスアマカジキュワワーフェローチェブリムオンマホイップマスカーニャハバタクカミチヲハウハネ
メガサーナイトメガチャーレム
メガミミロップ
🖥️ 🧠 🖥️ ロジカルアイドル 🖥️ 🧠 🖥️
ニドクインキュウコン(アローラのすがた)マリルリレジアイスラティアスロズレイドトゲキッスシャンデラビリジオン
メロエッタニンフィアヒスイヌメルゴンアシレーヌカプ・テテフカプ・レヒレウツロイドマッシブーンテッカグヤ
イダイトウラブトロスオリーヴァデカヌチャンドオーイーユイテツノイサハオーガポン
メガピクシーメガチルタリス
メガクチートメガマフォクシー
メガフラエッテメガディアンシー
一覧リンク
個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧
世代考察
サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察
データ
火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史

  • 案2

♥ ♥ ♥ トップアイドル ♥ ♥ ♥
サーナイトグレイシアエルフーンドレディアテールナー
アマージョフェローチェブリムオンマホイップマスカーニャハバタクカミ
メガサーナイト
メガミミロップ
🖥️ 🧠 🖥️ ロジカルアイドル 🖥️ 🧠 🖥️
ニドクインマリルリレジアイスラティアスドータクンシャンデラメロエッタニンフィア
ヒスイヌメルゴンアシレーヌカプ・テテフマッシブーンテッカグヤデカヌチャンオーガポン
チルタリスメガクチート
メガディアンシー
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世代考察
サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察
データ
火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史

  • ♥♥♥↓人気投票ですなwww複数投票可ですぞwww♥♥♥
+ 開きますぞwww
ポケモンは正式名称(例ヤジアイス→レジアイス)でお願いしますなwww
順位 選択肢 得票数 得票率 投票
1 レジアイス 50 (16%)
2 マッシブーン 24 (8%)
3 アマカジ 22 (7%)
4 デカヌチャン 14 (5%)
5 ヒスイヌメルゴン 14 (5%)
6 シャンデラ 13 (4%)
7 ニンフィア 12 (4%)
8 バンギラス 12 (4%)
9 イーユイ 11 (4%)
10 チヲハウハネ 8 (3%)
11 サーナイト 7 (2%)
12 ドータクン 7 (2%)
13 グレイシア 6 (2%)
14 フェローチェ 6 (2%)
15 ラティアス 6 (2%)
16 カプ・テテフ 5 (2%)
17 クチート 5 (2%)
18 アシレーヌ 4 (1%)
19 キュウコン(アローラのすがた) 4 (1%)
20 デデンネ 4 (1%)
21 ドオー 4 (1%)
22 マホイップ 4 (1%)
23 ミミロップ 4 (1%)
24 メロエッタ 4 (1%)
25 ユキメノコ 4 (1%)
26 テールナー 3 (1%)
27 パルデアケンタロス(炎) 3 (1%)
28 ブリムオン 3 (1%)
29 マスカーニャ 3 (1%)
30 マリルリ 3 (1%)
31 モスノウ 3 (1%)
32 ラプラス 3 (1%)
33 イベルタル 2 (1%)
34 ウツロイド 2 (1%)
35 ギャラドス 2 (1%)
36 サザンドラ 2 (1%)
37 サンド 2 (1%)
38 ザシアン 2 (1%)
39 ヤバソチャ 2 (1%)
40 アイドルピカチュウ 1 (0%)
41 アブリボン 1 (0%)
42 ウミトリオ 1 (0%)
43 カプ・レヒレ 1 (0%)
44 シザリガー 1 (0%)
45 ツボツボ 1 (0%)
46 トゲキッス 1 (0%)
47 ナットレイ 1 (0%)
48 ナマコブシ 1 (0%)
49 ハバタクカミ 1 (0%)
50 バオッキー 1 (0%)
51 メガサーナイト 1 (0%)
52 ラグラージ 1 (0%)
53 リーフィア 1 (0%)
54 ローブシン 1 (0%)
その他
投票総数 304

とあるロジカル語法について

(次にゴミ廃止論が提言された際に門前払いをするための文章としてどこかしらに記載されるか審議中の内容ですなwww有力なのはロジカル用語集ですかなwww)

過去に「ゴミ」というロジカル語法を廃止した方がいいのではないかという提言がなされましたが、論点整理の結果提言が取り下げられましたぞwww

ゴミ廃止論の論点として下記3つの論点が挙げられましたなwww
①「ゴミ」が誹謗中傷ワードであるため法的/@Wikiの取り締まり対象になる
②口の悪さで子羊に忌避されて健全な布教の妨げになる
③「ゴミ」を起点にしてさらに挑発的な表現に発展し、レスバ(コメントによる罵倒の連鎖)が頻発する
このうち①は法律的にも@Wiki的にも問題ないことが示されたこと、②はWiki外部からの干渉は受けないという当Wikiの方針にそぐわないことからそれぞれ論点から外され、残る③も例が数件、しかも古い物しか実在が確認できなかったため提案者自身の手で提言が取り下げられましたなwww
+ 当時の提言のまとめですなwww
+ 提案者の提言ですなwww「ゴミ」廃止論の根拠が並べられていますなwww
過去ログ50にて提案をさせていただいたのでここに書き込みますぞwww

その提案とはロジカル語法において二軍候補未満のポケモンに対する蔑称である「ゴミ」をロジカル語法から消した方がいいのではないかという提案ですなwww
理由は以下の通りですなwww

①2024年現在、ネットにおける暴言の扱いが厳しくなっている
D振りユキノオーから始まった役割論理も15年目ですなwwwそして年月が経つにつれ、インターネット上における誹謗中傷発言は大変厳しくなっておりますぞwww数年前ならギリ許された雰囲気もどこへ行ったのやら、今やコメントを間違えれば誰でも加害者という時代ですなwww

②当然ロジカル語法である「ゴミ」も暴言の1種である
当たり前ですなwww適切な使い方をしなければwiki外部で使うのは絶対ありえない暴言ですぞwww
…しかしながらこういう意見もありますなwww「別に創作物であるポケモンに対してゴミと言うのは自由だろ」という意見ですなwwwそこで次の問題が発生しますなwww

③外部でロジカル語法を使う輩が発生するとリスクが発生する
原則としてロジカル語法をwiki外に持っていくのはご法度ですなwwwしかし残念ながら外部でロジカル語法を使用し迷惑をかける「ムック」が定期的に発生しますなwww
例えば他人の動画や生放送でハバタクカミに対して「ハバタクゴミですなwww」と発言するムックが発生した場合即BANされますなwwwBANされるだけならどうでもいいですが、不特定多数に観られた場合以下の問題が発生しますなwww

④健全な布教が出来なくなるどころか最悪の場合wiki自体が通報される可能性がある
①で述べた通り年々暴言コメントが減ると同時に暴言に対して嫌悪感を持つ者も多く現れるようになりましたなwwwではその中で新規に布教することは本当に出来るんですかなwww
戦術を理解される前に口の悪さで足切りされてしまいますぞwwwありえないwww
また、荒らしが悪目立ちすると外部から通報ラッシュされた場合通報数が多くなれば対応される可能性もありますぞwww時代と共に許容ラインは変わりますから今は良くても今後はダメということもありますなwww

⑤起点として必要以上の煽りコメントをする論者が一定数存在している
ここまでは外部トラブルの話でしたがここからは内部の話ですなwww
議論の中で「ゴミ」まではロジカル語法だとしてもそれに付け加えて「カス」だの「クソ」だの書き込む論者がいますなwww「()」も大概中傷ですかなwww
そのような状況で今後も荒れない議論が出来るのか疑問ですなwww5世代ガッサコメントなんかは見るに耐えないレベルの中傷合戦ですなwww
結局のところ「ゴミ」が許されてるからこそ免罪符的にその他暴言を使う論者がいると認識しますぞwww

以上ですなwwwこの議論は今までのようなヤケモンや持ち物議論とは違い、このwikiを形成しているロジカル語法への提案なので極めて影響が大きくなりますなwwwこのような提案をさせて頂きましたが、今後似たような議論が起きた際に役割が持てると期待しますぞwww
+ ↑の提言を踏まえた別の論者による提言ですなwww論点整理とロジックの部分否定ですなwww
↑の提言で言いたいことはおそらく以下のようなものだと解釈しましたなwww
①「ゴミ」が誹謗中傷ワードであるため法的/@Wikiの取り締まり対象になる
②口の悪さで子羊に忌避されて健全な布教の妨げになる
③「ゴミ」を起点にしてさらに挑発的な表現に発展し、レスバ(コメントによる罵倒の連鎖)が頻発する

この内②、③についてはロジックが通っていると考えましたが、①については我の認識と齟齬があるため我の解釈を置いておきますぞwww
結論からいうと「ゴミ」は法的にも@Wiki的にもリスクのあるワードではないと解釈していますなwww
+ 「ゴミ」と誹謗中傷、Wiki規約等の関連性について
まず、現在誹謗中傷として取り締まりされているものは以下のようなものですなwww
実在人物への罵倒
実在人物との関連性が強いもの(ハンドルネーム、アバター等)への罵倒
制作物を著作者と絡めて罵倒する行為
これらを踏まえると、「○○というポケモンはゴミ」と表現するのは上記のどれにも相当しないため 法律上は 誹謗中傷とは扱われず取り締まり対象とはなりませんなwww
もっとも「最近のポケモンのデザイン(特に○○)はゴミ」等のデザイナーと絡めたものは誹謗中傷として取り締まりの対象となる可能性がありますが、Wiki上ではそのような表現は(我の知る限りでは)存在しませんぞwww
あとは「○○というゴミポケモンを使用するプレイヤーの勝率を疑うwww」といった用法が割とグレーですが、これも使用されている例がほぼない上に↑の用法だと中傷の対象が広すぎて個人への罵倒とならないため法的な取り締まりの対象とはなりませんなwww
以上から「ゴミ」というロジカル用語はロジカル語法の範囲では法律上は問題ないことが分かりますぞwww

一方@Wiki上での取り締まり対象となるか否かについてですが、抵触に最も近い利用規約は以下のものですなwww
https://atwiki.jp/tos
第12条(利用者の禁止行為)
利用者は、以下の各号に該当する又は各号に該当するおそれのあると当社が判断する行為を行ってはならないものとします。
5. 次の内容を含むコンテンツを送信又は投稿する行為
e. 暴力的、グロテスクな写真、又は利用者が不快に感じる画像、言葉その他の表現
「ゴミ」は暴力的な単語に近いものですが、5-eの文脈を読み取るに取り締まりの対象として想定しているのはグロ小説や 法律上の 誹謗中傷に相当するものですなwww
以上から「ゴミ」は@Wikiの利用規約に抵触しないものであることが示唆されますなwww

よって論点は②、③のみに帰結するためそこを焦点とし、①は問題から切り離すべきですなwww

+ さらに別の論者の指摘ですなwww執筆しているのは二個目の提言の論者ですがなwww
「二個目の提言の②は Wiki外部の話であるためWiki側が配慮する必要がない 」とのことですなwww
こうなると問題は
③「ゴミ」を起点にしてさらに挑発的な表現に発展し、レスバ(コメントによる罵倒の連鎖)が頻発する
のみに帰結するため、「ゴミ」廃止派の方はWikiにあるログから③の実例等の根拠を明示する必要がありますなwww

とつげきチョッキの小話


+ 余談……チョッキのちょっとした短所について
チョッキは一見デメリットが無いように見えて、一般的な火力アイテムとは明確に差がある弱みが存在しますぞwww
それは「特殊技に受け出した瞬間に持ち物がバレる」ですなwww
火力アイテムを持つヤケモンを相手の攻撃技に受け出しした瞬間は相手視点では「耐久に振られている」ことくらいしか判明せず、どんな行動をするのか決め打ちするには情報が少ないケースが多いですなwww

しかしながらチョッキヤケモンの場合特殊技に受け出しした瞬間「持ち物がとつげきチョッキである」「補助技を持っていない」という情報を相手に渡してしまいますぞwww
とつげきチョッキの耐久上昇幅は努力値による補強よりも大きくなりやすく、露骨にダメージが変わるのでバレやすいですなwww
しかもチョッキヤケモンが認められる条件の関係上、物理技・補助技と比較して特殊技に受け出す機会が圧倒的に多いですぞwww
「特殊技以外に受け出し出来るケースが多いのなら火力アイテムを持つ以外ありえないwww」となりますしなwww

これにより「確定数がズレる程度に硬いフルアタのポケモンが受け出された」という情報が場に出てしまいますなwww
更にフルアタポケモンは硬いだけで打点が低かったりすると脅威になりにくいため、耐久だけでなく火力にも振られていると決め打ちできてしまいますぞwww
よって「物理耐久に振られているだろうか?」「メチャクチャ速い型だったらどうしよう」というリスクを想定されにくくなるんですなwww
火力アイテムを持った同じ火力指数のヤケモンと比較すると行動や火力が想定内になりやすく脅威度も落ちやすいですなwww
チョッキヤケモンとして認められているということは超絶火力によって受け出しにリスクをつける力が最低限あるはずですがなwww
「想定内の火力でも痛い」くらいの火力が出ないと指数に対して崩し性能は思ったより出ませんぞwww

この問題点が顕著に出ているチョッキヤケモンはヤルレイドですかなwww
ヤルレイドは役割対象が評価されてチョッキヤケモンとして昇格しましたが、火力範囲の割に活躍は地味になりやすいですなwww
考えられる理由はいくつかあるでしょうが、「型が早期にバレてしまうから」というのは無視できないでしょうなwww
型や取れる行動の幅が想定範囲に収まるほどに狭く立ち回りで対応されるので派手なことがあまり出来ないんですなwww
鉢巻ヤャラのアクテといった想定外の火力で39000を出されると手痛いダメージになりますが、これが想定内だと対策しやすいですなwww

なお論者からの評価が高い歴代チョッキヤケであるカプ・テテフ(7世代)やツンデツンデ、ジバコイルはいずれも火力指数40000を超えていますぞwww
現状のポケモンシングルバトルにおける「想定内の火力でも痛い」ラインはこのあたりからでしょうなwww

この要素は役割論理の原則から見て致命的なものではありませんが、立ち回り上確かな短所であることは肝に銘じる以外ありえないwww
役割論理においてというよりはシングルバトルにおける一般的なチョッキアタッカーの弱みと言えるでしょうなwww



使えると勘違いされやすいアイテム(アイテム追記)

+ 開きますなwww

●クリアチャーム

  • 相手の技の追加効果や特性で能力ランクが低下しなくなる
  • 火力は上がらない
  • 効果の恩恵を受けられるかどうかは相手依存
  • わざわい系の特性には効果なし

要は持ち物版クリアボディですなwwwダブルバトルでいかく対策によく使用されているアイテムですぞwww
しかしサイクル戦ではいかく持ちが環境にそれなりにいる程度では微妙と言わざるを得ませんなwww
基本的に論理では役割対象に後投げするため、役割対象からいかくを受けるという状況が初手の対面以外では起こりませんなwwwまた、仮に後出しから役割を持てるボケモンから対面でいかくを受けてもごく一部の耐久型以外には殴り勝てますぞwww一応いかく持ちを後投げされた場合はそいつに対する負荷をかけることができますが、後投げから威嚇持ちが出てくるかどうかは完全に相手依存なため、結局効果の恩恵を受けられるケースが少ないですなwww
マジカルフレイムなど必然力で必ず発動してしまう技の追加効果もシャットアウトすることができますが、これらは発動する状況がより限定的なためありえないwww

●ものまねハーブ

  • 相手の能力ランク上昇をコピーする
  • 限定的な状況を除き火力は上がらない
  • 既に上がっている能力ランクはコピーされない
  • 効果の恩恵を受けられるかどうかは相手依存
  • 発動すると消費される
  • 発動後に交代すると効果が消える

相手のつるぎのまい()等の積み技やまけんき等の特性によるランク上昇をコピーできますが、交代すると効果が消える上に発動するかどうかが完全に相手依存なため論理的に扱いづらいですなwww
サイクル戦で発動機会を伺う場合はまけんき持ちの威嚇ポケモンや積み技持ちが役割対象のポケモンに持たせることになりますなwwwしかし、前者はまけんき持ちだけが役割対象ではないこと、後者はこだわり系アイテムやチョッキ持ちに対しては何の効果も発動しないことを考慮すれば、すなお()に他の火力アイテムを持たせた方がより多くの相手に負荷をかけられることがロジックすれば3分で分かるはずだwww


+ 工事中

★第9世代

■基礎情報

ヤーティは最強であることから、ランクマッチにおいてもヤーティ同士がマッチングする可能性があることはロジックせずとも2秒でわかることだwww
しかし最強であるが故に相対した場合の対処も困難を極めますなwww
仲間大会では遭遇率が跳ね上がることもありますし、ヤーティカップでは当然ながらヤーティにしか遭遇しませんなwww

■採用されるポケモン一覧

一軍ヤケモン
パルデアケンタロス(炎)ギャラドスボーマンダヒスイヌメルゴンテツノカイナブリジュラス
二軍ヤケモン
パルデアケンタロス(水)カビゴンマリルリバンギラスメタグロスレジアイスラティオスエンペルトドータクン
ヒードランドリュウズサザンドラ霊獣ランドロスクレベースガオガエンアシレーヌジャラランガ
ウーラオス(れんげきのかた)レジドラゴガチグマガチグマ(アカツキ)イダイトウ(メス)デカヌチャンドオーサーフゴーチオンジェン
ディンルーイーユイトドロクツキテツノイサハヤバソチャオーガポン(かまどのめん)カミツオロチウガツホムラテツノカシラ
チョッキヤケモン
ジバコイルエルレイド
一覧リンク
個別育成論 - ヤケモン一覧禁伝環境) - ヤケモン落第生
世代考察
サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察
データ
火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史

■考察

役割論理は、ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理ですなwww
そのためヤーティミラーが起こるとお互いのサイクルを縛り合うことになり必然的に撃ち合いの機会が増えますなwww高火力広範囲であるために安易な交代が出来ませんぞwww
また短期決戦となりリカバリーが効きにくいため1度の選出ミスや判断ミスが大きな影響を及ぼしますなwww
ヤーティミラーの場合はお互いに素早さ関係やプレイングを熟知しているため、特に交代をするのが難しくなるのですなwww

その性質上、早い段階で見抜かなければ手遅れになりやすいですなwww
見せ合い段階で以下の全てを満たしている場合はヤーティの可能性があると思われますなwww
1.パーティ全体がヤケモン足りえるポケモンで構成されている
2.ヤーティだとよくある並びやタイプ枠が採用されている、あるいはそれに収束する
3.タイプによる相性補完が取れており特定のタイプが一貫しない
4.環境に存在する主要な相手に対して後出しから役割を持てるポケモンが存在している

+ 詳細ですなwww
1.2.3.は当然といえば当然ですが、1.だけでは異教徒パーティの可能性も非常に高いですなwww
異教徒があまり使わないポケモンが存在している場合はヤーティの可能性が上がりますかなwww
4についてですが、役割論理では構築段階において環境に存在する主要な相手に対して後出しから役割を持つことを想定することが多いですなwww
ここで重要となるのは「火力アイテム/攻撃技のみ/S無振り先制技なし」で後出しから役割を持てることですなwww
異教徒もサイクル系戦術を用いますが、BDに大きく割く/チョッキを持たせる/回復技を使う/ちょうはつを撃つ/Sに割いて上から叩くなどで役割を持とうとすることも非常に多いですなwww
そのため異教徒ポケ対策を熟読していたりヤーティを何度も組んだりしていると、ヤーティっぽい異教徒パーティを見た際にちょっとした違和感を覚えるようになるのですなwww
特にヤケモンの上を取れる中火力以上の広範囲技を持つポケモンなど対策ヤケモンが限られるポケモンが重めのパーティはヤーティではない可能性が高めですなwww

+ 第9世代における簡易的な1.の見分け方ですなwww
当Wikiでは異端扱いですが二軍候補未満をヤケモン仕様で採用するヤルヴァン等も存在するため、あくまで参考ですなwww
1. カイリューのかわりにボーマンダがいる
2. ハバタクカミもパオジアンもいない
3. テツノカイナ、ヤバソチャ、炎ケンタロス、ドータクンのうちいずれか1体以上がいる
4. 禁伝環境では黒バドレックスを採用していない

ヤーティはその性質上、高速高火力フルアタ広範囲かつ無対策のポケモンに交代先を読まれつつ上から()殴られるのが苦手ですなwwwヤケモンではないですが剣盾のニドキングなんかが良い例ですぞwww
ヤーティミラーの場合はこれが高速ヤケモンという形で顕現しますなwww
基本素早さは6番目に重要なステータスというのが役割論理のスタンスではありますが、ことヤーティ同士の戦いでは素早さが相手の行動を縛るという意味で重要なステータスとなってしまうんですなwwwありえないwww
ヤーティカップで高速ヤケモンにスコアが課されているのはこれが原因ですなwww

■対策

性質上ヤーティ対策は非論理的な戦法になりがちですなwww

高速ヤケモンを選出し、終盤まで残しておく
基本ですぞwww異教徒のサイクル戦術で言う所のスイーパーを用意するということですなwww
サイクル終盤で相手を行動させず全員上から()殴って倒してしまえばもはやそれまでのダメージレースは意味を成しませんなwww
この動きをする場合序盤は残りのヤケモンで可能な限り相手のHPを削り、高速ヤケモンの射程圏内に入れることを徹底することとなりますなwww
高速ヤケモンが拘りアイテム持ちの場合、一貫する技を作ってやることが重要になりますぞwww

高速ヤケモンに強いヤケモンの選出を厚くする
主にヤーティカップでの対策方法ですなwwwラティオスの対策にデカヌチャンを選出したり、トドロクツキの対策に威嚇ヤケモンを複数選出する等ですぞwww
こちらの高速ヤケモンが相手の高速ヤケモンより遅い場合、敢えて選出せずに迎え撃つほうがよい場合もありますなwww

不意のテラバーストで早期のサイクル崩壊を狙う
びっくりテラバーストで相手の交代先をねらいうち()し倒してしまえば一気に残数有利になりますなwww異教徒戦とは異なりヤーティミラーでは相手もサイクル戦を行うのが確実なためこれが狙いやすいですぞwww


ヤケモン役割範囲について

+ ...
昇格、降格議論で役割範囲が度々話題に上がるので、既存ヤケの役割範囲を簡単に点数化しましたなwww
個別ページで有利・やや有利に記載の役割を持てるポケモンについて、使用率10位以内は5点、30位以内は3点、50位以内は1点として、点数化しておりますぞwww
(○○全般、のようなあいまいな書き方のものはカウントしておりませんなwwwただし役割関係に関して完全には記述されていないメガヤスゴドラに関しては表に載っている役割対象+ヒスイダイケンキ、オーロンゲ、メガクチートを役割対象としてカウントしていますぞwww)
レギュM-B7/30時点の使用率ランキングおよび各個別ページの有利(やや有利含む)を利用しておりますなwww
各個別ページの記載にはぶれもあるので参考程度ですが、雰囲気は掴めると思いますぞwww

なお、あくまで役割の範囲で崩し性能や特性などは反映されてませんなwww この点数が高いから即強い・低いから即弱いものではないことは留意が必要ですぞwww
評点 通常ヤケモン(平均23.5) メガヤケモン(平均26.5)
10以下 ヒートヤトム(8) メガヤラフロル(9)
11-15 水ヤンタ(13)、ヤルガルド(14)、物理型ヤラパルト(14)、ヤリルリ(15) メガヤタグロス(15)
16-20 ウォッシュヤトム(17)、ヤルビアル(17)、ヤーフゴー(19)、ヤバソチャ(19)、ヤダイトウ(20)、ヤラミドロ(20)、ヒスイヤメルゴン(20) メガヤラクロス(17)、メガヤスゴドラ(19)、メガヤチート(20)、メガヤラミドロ(20)、メガヤクシー(20)
21-25 アローラヤュウコン(22)、ヤリュウズ(22)、ヤウドボーン(22)、カットヤトム(22)、ヤシレーヌ(24)、ガラルヤドキング(24)、ヤャラドス(25)、炎ヤンタ(25)、ヤメルゴン(25) メガヤャラドス(25)
26-30 ヤニシズクモ(27)、ヤブリアス(27)、ヤザンドラ(27)、特殊型ヤラパルト(27)、ヤリジュラス(29) メガヤャンデラ(26)、メガヤイリュー(27)、メガヤエンジシ(28)、メガヤシギバナ(28)、メガヤラエッテ(28)、メガヤフォクシー(29)
31以上 ヤビゴン(31)、ヤレンアルマ(31)、ヤカヌチャン(32)、ヤドラン(34)、ヤオガエン(35)、ヤキノオー(35) メガヤンギラス(31)、メガヤッサム(32)、メガヤブリアス(34)、メガヤドラン(34)、メガヤルズキン(35)、メガヤャラドス(37)、メガヤキノオー(42)



Q&A関連

Q.不一致テラスタルはありえるの?

A.役割論理の原則に反していないのでヤトリック・ヤロテスタント問わずアリエールwwwww
役割論理におけるテラスタルの扱いを詳細に説明すると長くなるので興味があるならテラスタルのページを読む以外ありえないwww
興味がないなら一致テラス・不一致テラス・ステラテラスいずれもありえるとだけ覚えておけばよいですなwww
どんなテラスタイプがいいのかはそれぞれのヤケモン個別で考察されていますのでヤケモン個別ページをよく読むんですなwww

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最終更新:2026年08月16日 12:15

*1 要確認

*2 すでに前例があるため確定事項

*3 今後ヤャラドスがウェーブタックルやガリョウテンセイ、Vジェネレート等の高威力技を習得し、アクアテールがヤャラドスの最大打点でなくなった場合を除く

*4 すでに前例があるため確定事項

*5 今後ヤャラドスがウェーブタックルやガリョウテンセイ、Vジェネレート等の高威力技を習得し、アクアテールがヤャラドスの最大打点でなくなった場合を除く

*6 レギュレーションM-A時点では非推奨技

*7 レギュレーションM-A時点では非推奨技