+ | 議論方針その他ですなwww |
#areaedit() //ここを部分編集できますなwww #areaedit(end)
#region(閉じた状態で表示する文字列ですなwww) //ここに内容ですなwww #endregion
+ | 開きますなwww |
デフレ環境の候補の選定
ポケモンSVのレギュレーションHルールにおいては準伝およびパラドックスの出禁により一新された環境での議論を世代中に行うことを余儀なくされましたなwww
そのため、こういった場合の候補の追加ルールを新たに定める必要がありますぞwww以下は案ですなwww 直近のヤケモン一覧を使用し、それ以前の候補を昇格候補とする
レギュH環境の場合を例にする場合はレギュFのヤケモン一覧を使用し、レギュA-Eで候補入りしていたヤケモンを昇格候補とする案ですなwww
ルールとしてシンプルであり最も選択肢の多い時期のヤケモン一覧を使用することである程度候補の水準を保てる一方、出禁になるポケモンが原因で昇格した候補が残ってしまう恐れがありますなwww デフレ環境の一覧に最も近い一覧を使用し、後発で候補入りしたヤケモンを候補とする
レギュAの一覧を使用し、それ以降に候補入りしたヤケモンを候補とする案ですなwww
より正確な初期のヤケモン一覧が期待できる一方で使用する一覧に恣意性が入る点、デフレしていた環境の一覧を使うため不当に弱いヤケモンが現状維持となってしまう点に問題がありますなwww 上記2つの一覧で共通してヤケモンであったヤケモンを初期ヤケモンとし、どちらかのみで候補であったヤケモンを初期候補とする
今回使用されたものですなwww
かなり正確な候補の選定が可能である一方候補の数が多くなるため議論時間が長くなるのが問題点ですなwww 顔パスについて
前回の決定事項であった足切りとは逆に、議論場で満場一致でヤケモンであったポケモンを議論を介さず昇格させる提案があり、実際にレギュH環境で行われましたなwww
改めて制度化するべきであるため、ここに改めて記載していますぞwww 足切りと同時に行う
足切りと類似する点が多いため足切りと同様のルールで行うことが妥当と考えられますなwww
その他議論時間の短縮等について
ヤャット議論においては即落第/昇格レベルのヤケモン候補でもヤャット議論にかけると集計等で短くても3分くらいかかりますなwww
そういったポケモンを複数議論する場合本来議論すべき候補に取る時間を圧迫しますし、日程上の問題やログ管理上の問題にもつながりますなwww こういった現実的な制約が議論に存在する以上簡略化のルールは議論において大きな役割を持てますぞwww
一方で、足切りや顔パスの目的はあくまで議論の簡略化であるため、正確なヤケモン一覧の作成に優先されるものではないですなwww
そのため、これらの処置には厳格かつ具体的なルールが必要ですぞwww また、議論時間の短縮はヤケモンの評価の機会を奪うものであってはならず、議論時間を理由に無理やり足切り数を増やすことは認められない点、参加者の負担を理由に候補入りを却下するのは認められない点にも注意ですなwww 議論省略プロセス草案
1.議論開始2週間前に議論ページコメント欄にてツリーを作成、該当議論ページにて足切り/顔パスについて話し合っている旨を公告する
議論参加者に足切りについての決定を行う旨を知ってもらうためですなwww
2.提案を行う
特筆すべき事項はありませんなwww
3.異論を述べる者は「足切り/顔パス候補が昇格/落第の目があると考える理由」をツリーで返答する
異論のある論者は候補に対する評価点/問題点を記述して反対することが出来ますなwww妄りな足切り反対提案を弾くため当該候補がヤケモン足り得る/足り得ない根拠は必要ですが明らかなもののみを弾くのが目的であるため使用感は不要ですぞwww
また、反論が1つでもあった場合足切り/顔パスは認められませんなwww
4.1週間経過後を目途に異論のなかった候補を一覧から削除する
足切り/顔パスを反映させますなwww反映後の提案は認められませんぞwww
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+ | 開きますなwww |
ギャラドス与ダメアクアテール
じしん
2倍ゆきなだれ
こおりのキバ(等倍ゆきなだれもほぼ同じ)
ストーンエッジ
被ダメH振り
ムーンフォース 確定3発
ツタこんぼう 威嚇込み乱数4発(0.04%) 威嚇無し乱数3発(80.66%)
ウッドホーン 威嚇込み乱数3発(87.1%) 威嚇無し乱数2発(83.2%) がんせきふうじ 威嚇込み確定3発 威嚇無し確定2発
しんそく 威嚇込み確定5発 威嚇無し乱数3発(47.7%)
げきりん 威嚇込み乱数2発(46.48%) 威嚇無し確定2発
フレアドライブ 威嚇込み乱数3発(38.33%) 威嚇無し乱数2発(51.56%)
アクセルブレイク 威嚇込み確定4発 威嚇無し確定3発 スケイルショット4発 威嚇込み乱数2発(99.99%) 威嚇無し確定2発 B振り
ムーンフォース 乱数2発(98.43%)
ツタこんぼう 威嚇込み乱数5発(93.39%) 威嚇無し乱数3発(1.17%)
ウッドホーン 威嚇込み乱数3発(10.25%) 威嚇無し乱数2発(7.81%) がんせきふうじ 威嚇込み乱数3発(76.92%) 威嚇無し乱数2発(55.85%)
しんそく 威嚇込み乱数5発(76.15%) 威嚇無し確定4発
げきりん 威嚇込み確定3発 威嚇無し確定2発
フレアドライブ 威嚇込み確定4発 威嚇無し確定3発
アクセルブレイク 威嚇込み乱数4発(37.41%) 威嚇無し確定3発 スケイルショット4発 威嚇込み乱数2発(99.88%) 威嚇無し確定2発 ディンルー与ダメ(鉢巻)じしん
じごくづき
ストーンエッジ
ヘビーボンバー
与ダメD振り
ムーンフォース 確定2発
シャドーボール 乱数6発(89.17%)
じしん 乱数4発(54.59%)
げきりん 確定3発
ブラッドムーン 確定3発
だいちのちから 確定4発
りゅうせいぐん 乱数2発(90.43%)
アストラルビット 乱数5発(35.38%)
テラスドレインキッス 確定3発
とんぼがえり 乱数2発(82.81%)
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+ | 開きますなwww |
構成案
案①
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、耐久が上がることは交代戦でメリットがあるという点を考えると非常に有用なアイテムに思えるかもしれませんが、先人たちが議論・検証した結果、
一般的なヤケモンに持たせて機能するアイテムではない
ことが結論付けられていますぞwwww
Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www
チョッキヤケモンとして認められるには以下の要件が「全て」必要ですなwww
案②
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがあるという点と比較すると、ノーデメリットで特殊耐久が1.5倍になるとつげきチョッキは非常に有用なアイテムに思えるかもしれませんが、
先人たちが議論・検証した結果、チョッキによる耐久上昇は 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性とはあまり噛み合っていない ことが結論付けられていますぞwwww 現在ではとつげきチョッキ容認派が限られたポケモンにのみ持たせチョッキヤケモンとして運用するためのアイテムとして用いられていますなwww このページでは「なぜチョッキヤケモンとして認められる条件が厳しいのか」「どのようなポケモンであればチョッキヤケモンとして考察に値するのか」を見ていきますぞwww Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www
チョッキヤケモンとして認められるには以下の要件が「全て」必要ですなwww
案③
第六世代で登場した
デメリット一切なしでDが1.5倍
になるというアイテムですなwwww(役割論理ではねごと以外の変化技は使いませんからなwwww)
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、という点と比較すると有用なアイテムに思えるかもしれませんが、 火力が一切上がらない ので負担をかけにくいですぞwww よって、先人たちの議論・検証の結果、 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性にはあまり合わないアイテムである と結論付けられましたなwww 現在では 通常のヤケモンに持たせてはいけないアイテム であり、 「チョッキ容認派」のみが使う「チョッキヤケモン」として指定された特定のポケモンのみが持つアイテム として位置付けられていますぞwwww では、それらをひとつずつ解説していきますなwwww はじめにwww
Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www
チョッキヤケモンとして認められるには以下の条件を「全て」満たす必要がありますなwww
この条件を全て満たすのは非常に厳しく、チョッキヤケモンの数はどの環境でも0〜2体程度にとどまっていますなwww0体の時は当然とつげきチョッキ自体がありえないアイテムになりますなwww
Q.条件だけでなく具体例が欲しいですぞwww
チョッキヤケモンとして認められていた時期があるポケモンは
のみですなwww耐性は良いが特殊耐久が足りないか、特殊耐久はあるが耐性が終わっているかのどちらかですなwww両方足りない場合チョッキ持っても補強はまず無理ですぞwww
このように、火力があるのは大前提として、耐久か耐性のどちらかが足りないためそのままではヤケモン足りえないボケモンを、チョッキで耐久補強してヤケモン足りえる耐久に引き上げたのがチョッキヤケモンなんですなwww
いずれも既存ヤケモンでカバー出来ない独自の役割範囲と火力補強無しでも十分な火力両方を持つ事が認められた上でのチョッキヤケモンですなwww(ヤザリガーは一度は通ったもののチョッキ持って尚耐久が足りなくてすぐ落とされたので正直怪しいですがなwww正直ここに載せる事すら迷いましたぞwww) Q.なんでここまで厳しいんですかな?www
火力が上がらない
からですぞwww
使えると勘違いされやすいアイテムで散々書かれているように、 通常は火力強化でない時点で論外 なんですなwww 「火力強化でない以上、相手の想定内の火力しか出す事が出来ない」「負担を強化出来ないとダメージレースに不利になる」 んですなwww しかし、とつげきチョッキの 耐久が無条件で上がる という性質は そのままなら耐久不足で役割持てないはずのボケモンをヤケモンたりえる耐久に引き上げ、ヤケモンの選択肢を広げる 可能性を秘めていますなwww そのため、
上記の条件を満たす非常に限られたポケモンのみ、持ち物チョッキ固定のチョッキヤケモンとして認定する事でヤケモンの選択肢を広げているんですなwww
あくまでイレギュラーで特例措置である以上、判定基準が厳しいのは当然なんですなwww 案④(案③と同作者だが大きな変更があるため別案)
第六世代で登場した
デメリット一切なしでDが1.5倍
になるというアイテムですなwwww(役割論理ではねごと以外の変化技は使いませんからなwwww)
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、という点と比較すると有用なアイテムに思えるかもしれませんが、 火力が一切上がらない ので負担をかけにくいですぞwww よって、先人たちの議論・検証の結果、 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性にはあまり合わないアイテムである と結論付けられましたなwww 現在では 通常のヤケモンに持たせてはいけないアイテム であり、 「チョッキ容認派」のみが使う「チョッキヤケモン」として指定された特定のポケモンのみが持つアイテム として位置付けられていますぞwwww では、それらをひとつずつ解説していきますなwwww はじめにwww
まず、前提条件として
役割論理の原則においては
(チョッキのみならず)
火力強化以外のアイテムはありえない
事を解説しますぞwww
(以下、使えると勘違いされやすいアイテムの「オボンのみ」にあった記述を移植し一部修正したもの) (改稿後はオボンのみ側の該当記述を削除しこちらに誘導予定) 受け出しを積極的に行う役割論理において耐久を向上させるとつげきチョッキは一見有用に見えますなwww では何故チョッキは通常ヤケモンには持たせてはいけないとされているのですかな?www もちろん答えは火力が上がらないから……の一言で普段は済ませるのですが、このページは初心者向けなのでもう少し掘り下げますかなwww
役割論理を異教徒風に読み解けば「回復ソースのない攻撃的受けループ」なんですなwww
真新しい字面をしていますが至って当然のことですぞwwwなんせ役割対象にヤケモンを繰り出し、交換を強制させて交換先に大ダメージを与えていくのが役割論理ですからなwwww その辺りはよくあるQ&Aが詳しいですぞwwwwまだ読んでいない方はそちらから先に読んで欲しいですなwww あとダメージレースという概念も使いますなwwwwプレイング解説を頭に入れておきましょうぞwwww 準備はそれぐらいですなwww
Q.それなら尚更耐久アップは有利なんじゃないの?
A.ところがそうではありませんなwww 先にも述べましたが役割論理は回復ソースをバッサリ切っていますなwwwここで一匹のヤケモンから火力アップアイテムを外し、代わりにチョッキを持たせたらどうなると思いますかな?wwww 繰り出し回数が増えたり、不意の抜群技で頓死しなくなったりと、確かにそのヤケモン一匹だけの視点で捉えれば強そうですなwwww ――ならヤーティ全体では?
そうwwwwつまりヤーティ全体の耐久は劣化しているwwwwww
さっさと相手を崩せれば受け出し回数は少なく済ませられるんですぞwwwwww攻撃は最大の防御以外ありえないwwwwwww
具体例を載せたいところですが、紙幅の都合もありますしプレイング考察の実践例1を紹介して終わりにしますかなwwww
超火力によって相手の攻撃機会を奪っているのがよくわかると思いますぞwww もしヤットレイにチョッキ持たせて対戦に臨んでいたなら、あのような綺麗な勝ち方は到底不可能でしたなwwwwwぺゃっwww ※プレイング考察のページは非常に優れているので、特に初心者の方は是非読んでほしいですなwwwww
なおオボンのみ、混乱実、食べ残しがありえないことも同じロジックで導けますなwww(移植部ここまで)詳しい解説は使えると勘違いされやすいアイテムの方に任せますが、オボン・混乱実は発動が確定的でなく、食べ残しは単純に回復量がゴミすぎるのでチョッキ以上にありえませんぞwww
以上のロジックにより、役割論理の原則においては火力強化以外のアイテムはありえないんですぞwww
……しかし、とつげきチョッキの「無条件の耐久アップ」という性質は、他の耐久向上アイテムと比べると別格であり、別の形で役割論理に影響を与えましたなwwwとつげきチョッキは通常ヤケモンに持たせてもゴミにしかなりませんが、後述する
「チョッキヤケモン」
に持たせた場合のみ、
「火力は通常ヤケモン以上にあるが耐久不足でサイクル戦に参加出来ないボケモンの耐久を引き上げ、サイクル戦に参加出来る新たなヤケモンに作り変える」
という形で有効に機能し、ヤーティの選択肢を広げうる事が検証されたんですなwww
そのため、こうして チョッキによりヤケモンに仕立て上げた「チョッキヤケモン」の使用を認める派閥「とつげきチョッキ容認派」 が生まれましたなwww しかし、 火力を上げて殴るという役割論理の原則からかなり逸脱している ため、当然認めない派閥もありましたぞwww 結果的に、「論理原理主義派」である ヤトリックではとつげきチョッキは絶対にありえず 、「論理改革派」である ヤロテスタントにおいてもチョッキ否定派とチョッキ容認派に分かれる 事になりしたなwww
こうした事情により、
ヤロテスタントの中の「とつげきチョッキ容認派」という派閥でのみ
かつ、
名指しで指定された「チョッキヤケモン」に持たせる場合のみ
、例外的にとつげきチョッキの使用が認められていますなwwwあくまで例外措置であり、無批判に認められたものではないと理解いただけると幸いですなwww
ヤロテスタント限定のゴツゴツメットよりも更に逸脱度合いが強く、慎重な扱いを要するアイテムであるという理解でいいですなwwwゴツメは変則的とはいえそれ単体でもダメージレースに貢献出来ますが、チョッキはそれ単体ではダメージレースに貢献せず、チョッキヤケモンの高火力と合わせて初めてダメージレースに貢献するものですからなwww
では、ここまでの前提条件を理解していただいた上で、チョッキ容認派におけるとつげきチョッキの位置付けを解説していきますぞwww
Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www
議論を経て認められた「チョッキヤケモン」のみがとつげきチョッキを持てますぞwww
チョッキヤケモンとして認められるには以下の条件を「全て」満たす必要がありますなwww
この条件を全て満たすのは非常に厳しく、チョッキヤケモンの数はどの環境でも0〜2体程度にとどまっていますなwww0体の時は当然とつげきチョッキ自体がありえないアイテムになりますなwww
チョッキを持たないと耐久が足りないのですからチョッキヤケの持ち物は当然チョッキ固定ですぞwwwそれ以外の持ち物を持たせるのは絶対にありえませんぞwww
Q.条件だけでなく具体例が欲しいですぞwww
チョッキヤケモンとして認められていた時期があるポケモンは
のみですなwww耐性は良いが特殊耐久が足りないか、特殊耐久はあるが耐性が終わっているかのどちらかですなwww両方足りない場合チョッキ持っても補強はまず無理ですぞwww
このように、火力があるのは大前提として、耐久か耐性のどちらかが足りないためそのままではヤケモン足りえないボケモンを、チョッキで耐久補強してヤケモン足りえる耐久に引き上げたのがチョッキヤケモンなんですなwww
いずれも既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲と火力補強無しでも十分な火力両方を持つ事が認められた上でのチョッキヤケモンですなwww(ヤザリガーはチョッキヤケ黎明期という事情もあり一度は通ったもののチョッキ持って尚耐久が足りなくてすぐ落とされたので正直怪しいですがなwww正直ここに載せる事すら迷いましたぞwww) Q.「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」とは何ですかなwww
チョッキヤケモンの中で特に評価が高めとされるチョッキヤンデヤンデを例に解説しますぞwww
第7世代の チョッキヤケモン ですなwww鉢巻ブルル+チョッキヤンデは非常に有名な組み合わせでしたなwww この世代ではZ技やばけのかわの仕様により ミミッキュ が論理の天敵でしたが、こいつはゴーストZ以外のミミッキュに後出しから役割を持つことができましたなwww しかし同種のヤケモンとしてメガヤスゴドラがおり、こちらはゴーストZにも役割が持てましたぞwww ではなぜこいつに白羽の矢が立ったかというと、同期の アーゴヨン が対策困難なZアタッカーとして一定数環境に存在したからですなwww こやつの岩鋼の耐性は炎等倍の鋼でありアーゴヨンの竜毒火の技範囲を等倍で受けられましたが、Dが足りずZ流星群→大文字で高乱数、悪巧み→Z流星群で確定で押し切られてしまいますなwww しかしチョッキを持つ事で安定して耐えてジャイロボールで倒せるようになりますなwwwまさしく「耐性は良好だが特殊耐久が足りず半減しても受け切れないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で耐性受け出来るようにした」んですなwww S13からのジャイロボールで火力指数45225出せたのでチョッキヤケの中でも頭一つ抜けた火力を持っており、火力面もバッチリでしたなwww 当時のアーゴヨン対策ヤケはヤードランかミストフィールド下のメガヤンギラスしかおらず、どちらもミミッキュを相手取ることが出来なかったためミミッキュ対策を別枠で要求し 構築コスト・選出コストが高かった んですなwww ミミッキュ・アーゴヨン両方に役割を持てるヤケモンはチョッキヤンデ以外にいなかったため、そこを同時に対策できるチョッキヤンデは十分 「チョッキを持つ事で役割を持てるようになり」、かつ「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」を持っている と言えましたなwww この他にも「鋼枠をヤンデで確保出来るためヤットレイの代わりに物理火力最高の鉢巻ヤプ・ブルルを採用できる」「メガ枠の自由が利く」という利点がありましたなwww 余談ですが、アーゴヨン対策になるという理由でヤンペルトも昇格候補になったものの、「ヤードランやレヒレヤンギにしない理由がない」ことから落第しましたなwwwこいつとは真逆ですぞwww
こやつのように「既存ヤケモンでは片方ずつしか対策出来ない対策困難枠Aと対策困難枠Bを両方1体で対策出来る」となると「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」と認められやすいですなwww勿論チョッキヤケ認定には火力面や他の役割範囲など他の総合的なスペックも求められるのでこれだけでは不十分ですがなwww
また、この役割範囲にチョッキが不要なのであればそれは「火力アイテム持たせて通常ヤケモンとして運用した方が強い」となるのでこれまたチョッキヤケモンにはなりませんぞwww 役割遂行にチョッキが必須であるから泣く泣くチョッキを持っているのであり、火力が高いからチョッキを持っているわけではないんですぞwww Q.なんでここまで厳しいんですかな?www
火力が上がらない
からですぞwww
冒頭でも述べましたが、 通常は火力強化でない時点で論外 なんですなwww 「火力強化でない以上、相手の想定内の火力しか出す事が出来ない」「負担を強化出来ないとダメージレースに不利になる」 んですなwww しかし、とつげきチョッキの 耐久が無条件で上がる という性質は そのままなら耐久不足で役割持てないはずのボケモンをヤケモンたりえる耐久に引き上げ、ヤーティの選択肢を広げる 可能性を秘めていますなwww そのため、
上記の条件を満たす非常に限られたポケモンのみ、持ち物チョッキ固定のチョッキヤケモンとして認定する事でヤーティの選択肢を広げているんですなwww
あくまでイレギュラーで特例措置である以上、判定基準が厳しいのは当然なんですなwww
(以降はチョッキページ既存のQ&Aに繋げる)
案④つけ足し案(案④作者とは別人)
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+ | ※工事中ですなwww |
ヤケモンの火力・耐久について火力表/耐久表を見ただけでは伝わらない子羊の方もいらっしゃると思いますので、指数別に見た火力・耐久の大まかな目安表を作ってみましたなwww
新たなヤケモンの考察・提案などに活用できれば幸いですぞwww
耐久表ですなwww
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+ | ... |
SV第7回昇・降格議論において「防御面に関しての記述がない」という意見があったので、一軍なら持っていてほしい性能について受け出しに焦点を当ててロジックしてみますなwww
防御面が優れたヤケモンは主に2パターンありますかなwww ①複数の環境最メジャー相手に何回か受け出しができる
シンプルに行動回数が担保されているパターンですなwwwSV碧の仮面追加後議論では炎ヤンタロスが一軍に昇格しましたが、彼はトップメタのかまどオーガポンやパオジアンに強固に役割を持つことができますなwww
繰り出し→遂行というごく普通の行動がローリスクで行えるため安定した試合運びが可能で、誰にでも強さが分かりやすいヤケモンといえますぞwww
また、ハイスペックなヤケモンの組み合わせで低負担降臨を狙うことができるため試合展開が安定するという場合もありますなwww
ボブの一致技+岩技に対するヤャラヤットの黄金コンビであったり、SVパラドックスポケモン解禁後環境でのハバタクカミに対するヤンギドクガなんかが好例ですなwww強ヤケ同士はひかれ合いますぞwww ②完璧な対策ではないが、特定の状況でなら対処できるという相手が非常に多い
選出択や致命的な対面が少なくなるパターンですなwwwヤャラドスは素の耐久が高く、弱点が少なく、耐性にメジャータイプが多いため役割関係のない相手でも実戦ではなんとかなる場合が全ヤケモンの中でも頭抜けて多いですぞwww
ロジカルブレインを持つ論者でも常に最適な行動を取り続けることは難しいため、とりあえず出しておけば何かしらの仕事ができるスペックがあるというのは非常にありがたい存在ですなwww 実際SVにおけるテンプレ構築の一つであるヤャラカイナ軸は両受け安定択のヤャラドスと対物理安定択のヤツノカイナを軸に、環境に合わせた対特殊ヤケの3匹を基本選出とするため相手に依らず安定した立ち回りが可能である点が強みとされていますぞwww
一部の特性は「なんとかなる状況」を自ら以外にも作り出すことができるため重宝されますなwww
いかくは疑似的に後続の耐久を向上させられますし、すなおこしやてつのトゲは「襷以外なら、耐久無振りなら」をサポートできますぞwww 特にいかくについては実践例/その4が非常に優れた例ですので一読しておくことを勧めますぞwww
どちらかが優れていればもう片方も並以上になるため不可分ではありますが、2つに共通するのは「安定行動でこちらが動きやすいターンを生み出すことができる」ということですなwww
不利な状況下ではリカバーを第一に考えなければならないため、相手は積極的に交換を読む余裕があるのにこちらはその対処に追われる…というような試合展開を能動的に避けられればその分勝利がぐっと近づきますからなwww
これは裏を返すと「相手が動きにくいターンを積極的に作っていけるヤケモン」もまた強いということでもありますぞwww
そのため下記の要素も一軍には必要ですなwww攻撃は最大の防御ですぞwww ③安定して大きな負担をかけられる攻撃性能を持っている
いきなり相手に大打撃を与えればダメージレースで優位に立てるだけでなく、相手の思考リソースも奪うことができますなwww余裕がない状況ではリスクの大きい選択肢は取りづらいものですぞwww
ヤットレイの鉢巻ジャイロボールやヤティオスの眼鏡竜星群は単純に火力指数が高いため非常に分かりやすいですなwww紙耐久のボケモンなら2耐えどころか1耐えすら怪しい超火力をお見舞いする以外ありえないwww また、役割対象と被役割対象に一貫する技選択を自然とできるヤケモンは火力指数が控えめでも優れた攻撃性能を発揮できますなwww ヤャラドスでかまどオーガポンにエッジを撃ったらテツノツツミが出てきて出落ちさせたという経験がある論者は多いのではないですかなwww 技威力などの兼ね合いもありますが、一般に物理ヤケなら岩・地面・格闘打点が、特殊ヤケなら水・炎・竜打点が強いヤケモンは扱いやすいですぞwww
まとめると「こちらの安定行動を作り、相手の安定行動を奪うことのできるヤケモン」が一軍にふさわしいということですなwww
結局のところ受け出しを安定させたい役割対象や誘い込んで倒したい被役割対象は世代や環境によってまちまちなので個別に判断するしかないのですがなwww
なお余談ですが、受けが成立しても火力が低く技範囲が狭かったり、技同士の補完がうまくいっていないヤケモンは相手の安定行動が増えてしまうためそれだけで白い目で見られますぞwww一軍どころか二軍への昇格すら怪しくなりますなwww
役割範囲だけは圧倒的なものの、無駄なSのせいでジャイロの火力を出し切れず、氷技の火力指数に低種族値がモロに出てしまっているヤータクンやヤレベースが一軍昇格候補にもならなかったり、 鋼を出すだけで簡単に受かってしまうヤロバレル、遂行をサブの4倍弱点に頼るヤイラッシャが環境の煮詰まりとともに落第したりが典型例ですなwww こうした欠点はシステムによって隠れることもあるため、作品が変わると一気に落ちぶれるパターンもありますぞwww 遂行速度の遅さや微妙に足りない種族値をダイマックスで補い剣盾初期環境で活躍したヤーマーガアもSVでは見る影もないですなwwwせめて氷打点でもあれば遂行はマシになるんですがなwww |
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ポケモンは正式名称(例ヤジアイス→レジアイス)でお願いしますなwww
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①「ゴミ」が誹謗中傷ワードであるため法的/@Wikiの取り締まり対象になる
②口の悪さで子羊に忌避されて健全な布教の妨げになる
③「ゴミ」を起点にしてさらに挑発的な表現に発展し、レスバ(コメントによる罵倒の連鎖)が頻発する
+ | 当時の提言のまとめですなwww |
|
+ | 余談……チョッキのちょっとした短所について |
チョッキは一見デメリットが無いように見えて、一般的な火力アイテムとは明確に差がある弱みが存在しますぞwww
それは「特殊技に受け出した瞬間に持ち物がバレる」ですなwww 火力アイテムを持つヤケモンを相手の攻撃技に受け出しした瞬間は相手視点では「耐久に振られている」ことくらいしか判明せず、どんな行動をするのか決め打ちするには情報が少ないケースが多いですなwww
しかしながらチョッキヤケモンの場合特殊技に受け出しした瞬間「持ち物がとつげきチョッキである」「補助技を持っていない」という情報を相手に渡してしまいますぞwww
とつげきチョッキの耐久上昇幅は努力値による補強よりも大きくなりやすく、露骨にダメージが変わるのでバレやすいですなwww しかもチョッキヤケモンが認められる条件の関係上、物理技・補助技と比較して特殊技に受け出す機会が圧倒的に多いですぞwww 「特殊技以外に受け出し出来るケースが多いのなら火力アイテムを持つ以外ありえないwww」となりますしなwww
これにより「確定数がズレる程度に硬いフルアタのポケモンが受け出された」という情報が場に出てしまいますなwww
更にフルアタポケモンは硬いだけで打点が低かったりすると脅威になりにくいため、耐久だけでなく火力にも振られていると決め打ちできてしまいますぞwww よって「読み違えたら致命的な補助技を持っているかも?」「メチャクチャ速い型だったらどうしよう」というリスクを想定されにくくなるんですなwww 火力アイテムを持った同じ火力指数のヤケモンと比較すると行動や火力が想定内になりやすく脅威度も落ちやすいですなwww チョッキヤケモンとして認められているということは超絶火力によって受け出しにリスクをつける力が最低限あるはずですがなwww 「想定内の火力でも痛い」くらいの火力が出ないと指数に対して崩し性能は思ったより出ませんぞwww
この問題点が顕著に出ているチョッキヤケモンはヤルレイドですかなwww
ヤルレイドは役割対象が評価されてチョッキヤケモンとして昇格しましたが、火力範囲の割に活躍は地味になりやすいですなwww 考えられる理由はいくつかあるでしょうが、「型が早期にバレてしまうから」というのは無視できないでしょうなwww 型や取れる行動の幅が想定範囲に収まるほどに狭く立ち回りで対応されるので派手なことがあまり出来ないんですなwww 鉢巻ヤャラのアクテといった想定外の火力で39000を出されると手痛いダメージになりますが、これが想定内だと対策しやすいですなwww
なお論者からの評価が高い歴代チョッキヤケであるカプ・テテフ(7世代)やツンデツンデ、ジバコイルはいずれも火力指数40000を超えていますぞwww
現状のポケモンシングルバトルにおける「想定内の火力でも痛い」ラインはこのあたりからでしょうなwww
この要素は役割論理の原則から見て致命的なものではありませんが、立ち回り上確かな短所であることは肝に銘じる以外ありえないwww
役割論理においてというよりはシングルバトルにおける一般的なチョッキアタッカーの弱みと言えるでしょうなwww |
+ | 開きますなwww |
●クリアチャーム
要は持ち物版クリアボディですなwwwダブルバトルでいかく対策によく使用されているアイテムですぞwww
しかしサイクル戦ではいかく持ちが環境にそれなりにいる程度では微妙と言わざるを得ませんなwww 基本的に論理では役割対象に後投げするため、役割対象からいかくを受けるという状況が初手の対面以外では起こりませんなwwwまた、仮に後出しから役割を持てるボケモンから対面でいかくを受けてもごく一部の耐久型以外には殴り勝てますぞwww一応いかく持ちを後投げされた場合はそいつに対する負荷をかけることができますが、後投げから威嚇持ちが出てくるかどうかは完全に相手依存なため、結局効果の恩恵を受けられるケースが少ないですなwww マジカルフレイムなど必然力で必ず発動してしまう技の追加効果もシャットアウトすることができますが、これらは発動する状況がより限定的なためありえないwww ●ものまねハーブ
相手のつるぎのまい()等の積み技やまけんき等の特性によるランク上昇をコピーできますが、交代すると効果が消える上に発動するかどうかが完全に相手依存なため論理的に扱いづらいですなwww
サイクル戦で発動機会を伺う場合はまけんき持ちの威嚇ポケモンや積み技持ちが役割対象のポケモンに持たせることになりますなwwwしかし、前者はまけんき持ちだけが役割対象ではないこと、後者はこだわり系アイテムやチョッキ持ちに対しては何の効果も発動しないことを考慮すれば、すなお()に他の火力アイテムを持たせた方がより多くの相手に負荷をかけられることがロジックすれば3分で分かるはずだwww |
+ | 工事中 |
★第9世代■基礎情報
ヤーティは最強であることから、ランクマッチにおいてもヤーティ同士がマッチングする可能性があることはロジックせずとも2秒でわかることだwww
しかし最強であるが故に相対した場合の対処も困難を極めますなwww ■採用されるポケモン一覧■考察
役割論理は、ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理ですなwww
そのためヤーティミラーが起こるとお互いのサイクルを縛り合うことになり必然的に撃ち合いの機会が増えますなwww高火力広範囲であるために安易な交代が出来ませんぞwww また短期決戦となりリカバリーが効きにくいため1度の選出ミスや判断ミスが大きな影響を及ぼしますなwww ヤーティミラーの場合はお互いに素早さ関係やプレイングを熟知しているため、特に交代をするのが難しくなるのですなwww
その性質上、早い段階で見抜かなければ手遅れになりやすいですなwww
見せ合い段階で以下の全てを満たしている場合はヤーティの可能性があると思われますなwww 1.パーティ全体がヤケモン足りえるポケモンで構成されている 2.ヤーティだとよくある並びやタイプ枠が採用されている、あるいはそれに収束する 3.タイプによる相性補完が取れており特定のタイプが一貫しない 4.環境に存在する主要な相手に対して後出しから役割を持てるポケモンが存在している |