プレイング考察

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プレイング考察 - (2016/10/12 (水) 22:47:57) のソース

迷える子羊たちのため、ヤーティを使用している際によく対面する状況についての対処法や立ち回りを載せるページですぞwwwww
大抵は異教徒パでも通用するものですがなwwwww
他に有用な読みや戦術があれば追記する以外ありえないwwwwwwwwww

見せあいで相手にドラゴンが居ますぞwwwww
この場合貴殿はどうしますかなwwwww
#region(アンサーですぞwwwww)
逆鱗()流星群を受けるために鋼とフェアリーの選出優先度が上がりますぞwwwwww
相手はこちらの鋼とフェアリーの対策にボケモンを必死に選出してくるはずですので、他はそれに役割持てるヤケモンを選出ですなwwwwwwww
#endregion

見せあいで相手に鋼もフェアリーも居ませんぞwwwww
この場合貴殿はどうしますかなwwwww
#region(アンサーですぞwwwww)
相手はドラゴンを受けるボケモンを持っていないので6体に等倍以上で負担をかけられるドラゴンを優先的に選ぶ以外ありえないwwwwww
相手はこちらのドラゴン対策にボケモンを必死に選出してくるはずですので、他はそれに役割持てるヤケモンを選出ですなwwwwwwww
#endregion

見せあいで相手にドラゴンが居ませんぞwwwww
この場合貴殿はどうしますかなwwwww
#region(アンサーですぞwwwww)
相手のボケモンと貴殿のヤーティ構成によりますが鋼とフェアリーの選出優先度は下がりますなwwwwww
役割持てるヤケモンを総合的にロジックして選出する以外ありえないwwwwwwww
#endregion

見せあいで役割を持てるヤケモンを総合的にロジックした結果先発はドラゴンタイプを選びましたなwwwww
そしたら相手も先発はドラゴンタイプを出してきましたなwwwww
この場合貴殿はどうしますかなwwwww
#region(アンサーですぞwwwww)
ドラゴンがいる時点で鋼かフェアリーを選出しているはずですので逆鱗()流星群を受けるため鋼かフェアリーと交換して突破以外ありえないwwwwww
相手のSの不確定状況で弱点技を打ち合うのはありえないwwww
ただし、その交代読みで相手は舞ってきたり、ボブに関しては身代わり()をしてきたりするので注意が必要ですぞwwwww
舞ったりしてる時点で相手は拘り持ちじゃないことが確定しますなwwwwww
鋼の場合、受けた後の相手は逆鱗は残り1~2ターンの確定逆鱗、流星群はC2段階低下で交代か低火力でまさかのゴリ押しの二択に迫れますなwwww
フェアリーの場合、無償降臨ができますが、逆鱗を固定させることができないので注意する以外ありえないwww
#endregion

んんwwww相手が死に出しでこちらが有利でもなく不利でもない微妙なボケモンを繰り出してきましたなwwwww
この場合貴殿はどうしますかなwwwww
#region(アンサーですぞwwwww)
この場合は判断が少し難しいですが相手はこちらに対して有効打を持ってるから繰り出してきたか
本当に後続に役割持てるボケモンが居ないかですので相手の有効打に耐性を持つヤケモンと交代する以外ありえないwwww
例をあげるとすればヤットに対してボシギバナを死に出しで繰りだしてきたなどですなwwwwww
相手はヤットに対して有効打(めざ炎)があるからボシギバナを繰りだしたんですなwwwww
中にはそこを起点に持久戦に持ち込む者も居ますので注意ですぞwwwww
このように相手のしてきた行動に対して毎回「何で?」と思い、ポケモンの知識や相手の心理的観点などから理由を考えて答えと思うようなものを出し行動していくことは大事なことですなwww
考えたことの当たりはずれはどうであれ、なかなか答えがすら出てこない場合はまだまだポケモンの知識等が足りない部分があるので各自勉強して精進する以外ありえないwwwww
#endregion

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*その他バトル中に把握しておきたいこと

*■見せ合いで相手のパーティの無効タイプと無効特性を把握する
これを覚えておくだけで戦局が変わりますなwww
というより、一般的には見せ合い時のパーティをメモしますなwwww記憶だとミスの元ですからなwww
サイクル崩壊を速くする上でタイプ相性や特性による相手の無償降臨はなるべく避けたいところですぞwww
例えば見せ合いで悪タイプが居たら相手も交代してエスパー技に無償降臨する可能性があると考えられるので、目の前のポケモンと交代先のポケモンに一貫する技を選ぶというロジックが出てきますなwww

また、相手のパーティから自分のヤーティに選出されたポケモンもメモしておくといいですなwww
自分のヤーティにはどのようなポケモンが選出されやすいか把握し、それを次回以降の対戦での選出に活かせますなwww

*■相手の出してきた技を把握する
ポケモン一体に一度に持てる技は4つまでなのは常識ですなwww
4つの技が割れればこのヤケモンで処理できる可能性があるというロジックがおのずと見えてくるはずですなwww
技が割れたのにも気づかず、○○を出してくるかもしれないとヤケモンを繰り出すのに躊躇するのはありえないwww
相手の繰り出した技によって相手の型やコンボなどでまだ出していない残りの他の技もある程度推測することができますぞwwww

*■相手とのS関係を把握する
対戦中に○○は●●より速い、遅いということが明確に判っているとその後の展開で有利に動けることがありますぞwww
お互いに技を出し合った時以外にもS関係が判るタイミングは以下ものがあるのでおさえておきたいですなwww
-特性の発動順
先発対面などお互いポケモンを出した直後に発動する特性がどちらが先に発動するかを見ますぞwww
これは素早さ順に行われるので、同速でない限り先に発動した方が素早さが上だということが判りますぞwww
ただし&bold(){特性緊張感のみ特性の発動優先度が他の特性より高くなっている仕様}なのでこの方法で判断できないことに注意ですなwww
-交代の順番
互いにそのターン交代をした時に見ますぞwww
これも素早さ順で、今出ているポケモンの素早さで交代の順番が決まりますぞwww
-天候ダメージを受ける順番
両者が天候ダメージを受ける際、素早さ順で処理されますなwwww
多くの場合片方しかダメージを受けないため忘れがちですがなwwww
-メガシンカした順番
お互いにそのターンにメガシンカしてこちらは普通の攻撃で相手は先制技()をしたといった場合、一見明確なS関係は分からないように見えますがメガシンカも素早さ順に行われることからこの方法で見分けがつきますぞwww

これらことからこのヤケモンではこちらが先に特性の発動や交代などの処理が行われたのだから、このヤケモンと同速以上のヤケモンでは上から叩けるというロジックが生まれてきますなwww

*■相手の取ったサポート行動から何をしたいのか考える
相手のサポート行動から勝利のためのヒントがいろいろと貰えることがありますぞwww
例えば先発から加速バトンを相手にした時、守るなどを使って加速を発動させ素早さを上げていき、バトンタッチを使って後続に繋げるというのはどう考えても分かりますなwww
これに相手が被弾覚悟で剣の舞を挟んできたら交代先はどんなポケモンが出るか想定できませんかなwww
剣の舞は攻撃ランクを二段階上げる技ですなwwwということは後続には物理攻撃型のポケモンが控えており、それに繋いで対処しようと考えていることがロジックできますなwww
自ら少し殴るためにの可能性も否定できませんが、純粋に後続に繋げるならば余程のことがなければ裏をかくために被弾を覚悟して特殊型に繋げる前に舞うようなことはしないはずですなwww
見せ合いの時点で相手のポケモンをしっかり確認しておけばバトン先に物理攻撃型の何が出るか推察して交代先に何の技を当てれば良いかも見えてきますなwww

*■こだわりアイテムを持っているかどうか見極める
これが確定的なロジックができれば対戦で優位に立てることがありますなwww
持ち物を確認できる技や特性があれば簡単ですが、その他にも以下のことからこだわりアイテムを持っているかどうかロジックできますぞwww
-ポケモンがメガシンカした
持ち物は一つしか持てないのでメガシンカしたら持ち物はどう考えてもメガストーンなのでこだわりアイテムは持っていませんぞwww
これが当てはまらないのは今の所特定の技所持でメガシンカが可能なメガレックウザのみですなwww
-先に出した技の後に別の技を出した
こだわりアイテムの性質上、特性「ぶきよう」を持っているポケモン以外は単純明快な判断方法ですなwww
-明確にSに差があるのに先手を取られる
スカーフ()の場合ですなwww間違ったS種族値で覚えていなければ単純明快ですなwww
しかしS無振りな役割論理の場合、ただのS振りなのかスカーフS振りなのかはわからないと言っても過言ではないですがなwwww
-相手が一貫性のある技選択をしてくる
純粋に目の前にいる相手の弱点技を選択すると無効タイプが出された時に一気に不利になるので、目の前の相手と交代先に安定する技を選びたくなるものですなwww
こちらの手持ちが全て割れていると全体に一貫する技を選びやすい傾向にありますなwww
あまり推奨はされませんが、技選択に時間を掛けている場合どの技でこだわるか悩んでいると推測することもできますぞwwww
-積み技を使うか使わないか
積み技はその後攻撃したり、回復などをして居座ったり、積んだ後そのポケモンが何かしらアクションを取って初めて意味を成す技ですので、こだわりアイテムを持たせて積み技をし続けるというのはまずガチ対戦では考えられませんなwww
仮にそんなのが居たとしてもこちらが爆アドをとれるだけのボケモンですぞwww
相手が道具を変えてくれるまで待つとかそんな甘えた奴もまずありえませんぞwww
ヤーティが相手の持ち物の状態を変えることができるのは現状はたき落とすを打った場合のみですなwww
逆に考えればこだわりアイテムだと分かったら相手は積み技を持っていないともロジック出来ますなwww
-こちらが交代して無効化した時、相手が交代するかどうか
これは読みが少し発生するので、確定的になるまでは少し観察が必要ですなwww
こだわりアイテムの有無に限らず純粋に不利で有効打を持っていないから交代する、こだわりアイテムを持っていてもこちらの交代読み交代を読んで居座って打点を取ったり、こだわりアイテムを持っているかのような動きをしていることがあるからですなwww
-先手で使うと有用な変化技を使ってくる
こちらは積み技以外の変化技の場合ですぞwww
変化技の場合はこだわりスカーフと併用しても何ら支障がない、むしろ有用な物も幾つかあるんですなwww
先手で確実にアンコールや挑発をして相手を縛り、起点にしようとこういう技を持ったボケモンはスカーフを持っていたりしますなwww
技を打った後は連打し続けても爆アドを取られて意味が無いので様子を見て必ず相手に交代が入りますなwww
この戦法は今はいたずらごころ持ちにその立場を取られつつありますがなwwwこだわりトリックもメガ石持ちにスカされるため下火ですなwwww
我々も鉢巻や眼鏡持ちに寝言を採用するくらいですから、何ら不思議なことではないですなwww
もちろんこだわりと相性が悪い変化技もありますなwww
スカーフ()持ちがトリックルームを使うとか勝率を疑うwww
-受けたダメージ量から判断する
鉢巻、眼鏡の場合ですなwwwスカーフ()は関係しませんぞwww
これはあらかじめ仮想敵相手にダメージ計算を自分でしておく必要がありますなwww
あらかじめどのくらい食らうのか知識として下調べをして実際対戦で技を受けた時のダメージ量で判断しますぞwww
例えば火力アップアイテム無しでダメージ計算で100ダメージ受ける状況があったとして、それが実際受けてみると急所もないのに150ダメージも受けたとなれば、これはこだわっているとロジックできますぞwww
1.5倍の倍率ともなると余程の小さいダメージでも与えない限り、乱数の範囲内でダメージの値が被ることはありませんぞwww

*■ある程度タスキ持ちのポケモンの目処を付けておく
たとえこちらが有利対面であってもこれを持っているせいで耐えられて、逆に返り討ちにあう可能性があるのである程度見極めて対戦で困らないような選出、プレイングをする必要がありますなwww
殆どは見せ合いで大体の見当はつけることができますなwww
以下のようなことである程度タスキ持ちの可能性をロジックできますぞwww

&bold(){●タスキを持っている可能性が高いポケモン}
-場作り要員っぽいポケモン
主にステロ撒き要員ですなwww
まきびし、毒びしもありますがこちらはステロに比べて無効化手段が多いのであまり採用されませんなwww
壁貼り、トリル要員などその他に関しては稀ですかなwww
相手のタスキ、マルスケ潰しに確実にステロを撒きたいので役割破壊技が飛んできても一度は耐えられるように持っていることが多いですなwww
6350だと交代が行われなくなる対戦終盤にステロ撒いてもあまり意味がないのでこれをしたい奴は大抵先発で出てきますなwww
鮫肌・親子愛・疾風の翼・S120族以上の増加などの要因により、タスキは初手の場作り兼アタッカーが持つことがほとんどですぞwww
-紙耐久アタッカー
攻撃性能はあっても抜群先制技や先手を取られて等倍入ったくらいで簡単に落ちるようなボケモンではお話にならないからですなwww
現環境ではゲンガー・ゲッコウガ・キノガッサぐらいですかなwwww
-先発や死に出しで出てくるポケモン
我々のようにサイクル回して半減に繰り出ししていたらまずタスキは腐りますし、あまりにも紙耐久でタスキ発動でHPが1残っても抜かれたら…先制技打たれたら…なので、タスキを死守するかのように繰り出しは避ける傾向がありますなwww
異教徒は先発や死に出しで必ず一回、先手が取れて良くて二回打てる方が確実性があっていいのでしょうなwww
-天候ダメージを無効化できるポケモン
地面、岩、鋼、氷、防塵、マジックガードなど砂嵐や霰のダメージが入らないポケモンですなwww
砂嵐や霰を撒かれてもタスキが腐らないので持っていることがありますなwww
相手パーティに砂嵐か霰を降らせる特性を持ったポケモンがいれば可能性は更に高くなりますなwww
逆にこれらで無効化できないポケモンがタスキを持っていた場合、後続に動きにくくしてしまいそうな砂嵐か霰を降らせる特性を持ったポケモンがいる可能性は低いとも考えられますなwww
-極端にレベルが低いポケモン
普通にレベル50の相手の技をまともに受けていたらまず耐えることは不可能だからですなwww
特性頑丈でもないポケモンがレベル1でいるようならタスキがむしゃらなど、タスキを用いたギミックを仕掛けてくると思っていいですなwww
-ゾロアーク
残念!これは実はゾロアークでした()ゾロアークで魅せる俺超カッコイイィィィィィィィ!!っていう自称上級者ですなwww
それを使って誰もが納得するレート実績を残して初めて上級者ですなwww

&bold(){●タスキを持っている可能性が低いポケモン}
-種族値や特性などにより耐久が高いポケモン
一発でタスキ圏内に行かない超耐久を持っていれば発動しないゴミアイテムになるからですなwwwただしボブリアスは例外ですぞwww
-パーティ内で一体だけいるメガシンカできるポケモン
唯一のメガ枠っぽい奴ならメガシンカしない手はないですなwww
メガシンカするということは持ち物はメガストーンなのでタスキを持っている可能性は低いですなwww
-特性頑丈を持ったポケモン
二重頑丈なので単純明快ですなwww
ボスゴドラなどは頑丈以外の特性とメタバを両立する型がありますので、このポケモンがタスキを持っているのはおかしいとは言い切れませんが、頑丈を持って更にタスキを持つというのはただのお荷物でしかないですなwww
意表論理でもない限り普通ありえませんぞwww
-反動技を持っていそうなポケモン
フレドラや捨て身、諸刃などの反動技を覚えるポケモンですなwww
石頭でも持っていない限り反動で自らタスキをゴミアイテム化させるだけなので非常に相性が悪い組み合わせなんですなwww
逆にそんな奴がタスキだったら反動技は切って代わりに無反動技を持たせている可能性が高いとロジックできますなwww
-進化の輝石を持っていそうな一進化したポケモン
メジャーな所では親の顔より見た輝石ポリゴン2やラッキーでしょうなwww
たまにそれ以外にもマイナーな輝石型を見ることがあると思いますが、それも大体これに当てはまりますなwww
意表を突いてタスキかもしれないと思うかもしれませんが異教徒が輝石型を採用する理由は、大抵は進化してパワーアップするメリットを蹴ってでも輝石で強化された耐久と技構成などによっては進化後の劣化にならない型が実現できる、もしくはそれ以上の性能が現環境で見込めることが該当するからで、そのようなポケモンはそこそこの耐久は持っているものでタスキを持たせても発動機会があるか分からない微妙なものになることが多いですなwwww

*■ポケモンが出てくるボールを見る
これはある程度下調べが必要ですが、出てくるボールから相手がどんなことをしてくるか推察することができますなwww
第七世代から「片親がメタモンか同じポケモン同士ならオスからも遺伝する」ようになりましたなwww

出てくるボールを見ることで判断できる情報は以下のものがありますぞwww
この判断は&bold(){使われているポケモンが正規の物であること前提}だということに注意ですなwww

-ガンテツボール
第七世代、HGSS限定ボールですなwww
ガンテツボールから判る事は「HGSSの野生で手に入らないポケモンは第六世代以前限定の技を覚えていない」「第六世代以前限定技を持っているポケモンは夢特性を持っていない」ですなwww

-ウルトラボール
第七世代で新しく登場したボールですなwww
ウルトラボール入りのポケモンは第六世代以前の教え技を覚えていない事がロジック出来ますなwww

-マスターボールやプレシャスポールから出てくるタマゴが作れるポケモン
マスターボールとプレシャスポールはタマゴによるボール遺伝はされませんぞwww
つまり遺伝技が無いことがロジック出来ますなwwwww
マスボ入りの色個体はめざめるパワーの採用されている可能性や、最遅固体である可能性が低いですなwww

#region(第六世代までの考察ですなwww)
-第四世代限定ボールから出てくるポケモン
サファリボール、ガンテツボール、コンペボールから出てくるポケモンが該当しますなwww
これらのボールから判ることは夢特性の有無と第四世代限定の教え技の有無ですなwww
現状ではこれらのボールに入っているポケモンを使うには夢特性の存在しない第四世代のHGSSから持ってきたポケモンか、親からボール遺伝するしか方法がないので夢特性を持っていることはありえないですぞwww
夢特性の登場は第五世代からですぞwww
第四世代限定の教え技はそれ以外のボールでも普通に取得可能なので判断としては確実なものではないですなwww
もしかしたらあの技を持っているのではないか?と頭の片隅に置いておく程度でいいですなwww
-ドリームボールから出てくるポケモン
第五世代限定ボールですぞwww
第五世代当時夢特性が無かったポケモンが第六世代で夢特性が新しく追加された場合に判断できますぞwww
主な例としてドリームボール入りカクレオン、ヨマワル系統は夢特性ではないなどですなwww
現状PGL限定の技に関してはポケモンを入れるボールが選べるため判断材料として確実なものではないですなwww
-プレシャスポールから出てくるポケモン
イベント配布などの配信ポケモンは正規であれば普段覚えない技を覚えていたり、夢特性や性格、個体値、色違いであるかなどが固定になっていたりするため、そこからこのポケモンは特別な技や特性を持っている可能性がある、性格補正や個体値固定等によりこれ以上の耐久は無いからこの技で倒せるなどの色々なロジックをすることが可能ですぞwww
ただ技に関してはせっかくの珍しい技を蹴って忘れさせていること、特性は特性カプセルが効くなら変更している可能性は大いにありえるのであくまで考えられることは可能性止まりまでとなりますなwww
最近だと現状レートで正規でプレシャスボールから出るラティは控えめのみのため最低特殊火力やS上限がバレるというのが記憶に新しいですなwww
-マスターボールやプレシャスポールから出てくるタマゴが作れるポケモン
マスターボールとプレシャスポールはタマゴによるボール遺伝はされませんぞwww
要するに育て屋でタマゴを一生懸命孵化させて手に入れたポケモンではない証なので、その人が儀式を出来るかどうかや妥協範囲に尽きますが理想個体ではない可能性が高くなりますなwww
第六世代で初めて登場したポケモンで、野生で捕獲可能かつ色違いでマスターボールだったら可能性は更に高くなりますかなwww
#endregion

*■相手のHP満タンからの定数ダメージでHP最大値を予測する
これはあらかじめ下調べが必要で実機限定ですなwww
現在HPと最大HPの割合からHPのメーター量に変換される方法を正しく理解すれば、減ったピクセル数(もしくは残ったピクセル量)からこのポケモンはどのくらいの最大HP、HPの努力値の振られ方をしているか見えることがありますぞwww

色々と検証してみましたが、現在HPと最大HPの割合からHPのメーター量への変換の仕方は、以下の方法によりされていると考えられますなwww
まず、第六世代の両ポケモンが向き合っている画面でのHPのメーターは横に48ピクセルの長さですなwwwこれを割合に応じて変化させている式がこれですなwww
・残りピクセル数=現在HP/最大HP*48
この計算により発生する小数点の丸め方ですがこれは強制的に切り上げされますなwww
念のために言いますが「四捨五入」ではなく「切り上げ」ですぞwww
例えば計算結果が45ピッタリなら45ですが極端な話、計算結果が45.00000000000001でも46に丸められますぞwww
また、最大HPから1でも減っている状態の計算で小数点が丸められたら48となるようであれば47にされるようですなwww

この式を元に色々調べてみると最大HPが16nの時に砂嵐などの16nの定数ダメージを受けると3ピクセル、それ以外は2ピクセル減るということから、このポケモンは16nになるような努力値振りをしているなどがロジックとして出てきますなwww
応用すればメガガルから受けた捨て身の被ダメージから向こうの反動ダメージを逆算し、実際残っているピクセル数と比較すればHにどれくらい振ってるか振ってないかも見えてきますぞwww

*■必要のないリスクを背負わない
これはいわゆる安定行動に通じる考え方ですぞwww安定行動だけで勝てるのであればそれを行うに越したことはないですなwww
しかしそういう勝負になるのは稀であり、大体の場合は必ず読み勝つ必要が出てくることが多いですなwww
ではどれくらい読むべきだと思いますかな?wwwそれにはリスクとリターンを考えるべきですぞwww

ではこのリスクというのはどういうものなのでしょうかなwwwそれはこちらの負け筋を増やす可能性ということですなwww
負け筋とは将棋でいうところのこちらが詰みになるパターンのことですぞwwwその逆は勝ち筋と言いますなwwwつまり勝ち筋が増える可能性がリターンですぞwww
すなわち各場面において読みを外した際の負け筋の発生が少なくなる、あるいはこちらの勝ち筋がなるべく確保されるように読みを行うべきですなwww
とはいえこれでは抽象論のように感じる論者も少なくないと思われますなwwwしたがって[[実戦例4>>プレイング考察/実戦例4]]で実際にリスク管理の考え方を導入していますぞwww
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*実戦例ですなwwww第6世代の環境を想定していますぞwwww
[[実戦例1>>プレイング考察/実戦例1]]
[[実戦例2>>プレイング考察/実戦例2]]
[[実戦例3>>プレイング考察/実戦例3]]
[[実戦例4>>プレイング考察/実戦例4]]
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プレイングに関するコメントはこちらから繰り出すとよいですぞwww
[[プレイング考察/コメントログ]]
#comment_num2(size=70,log=プレイング考察/コメントログ,vsize=10)