ヤケモン育成考察

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ヤケモン育成考察 - (2018/05/07 (月) 23:23:21) のソース

迷える子羊達のためにヤケモンを育成する上で必要なことを記載するページですぞwww
第六世代では努力値の可視化や高個体値のポケモンの入手が容易になり、ポケモン初心者でもガチ対戦の場に入れるような環境が整ってきましたので、
このような詳しい解説ページがあってもいいのではないかと思った次第ですなwwwww
他に有用な事項があれば加筆する以外ありえないwwww

このページを説明する前提として
-特に断りがなければヤケモンの個体値はV(王冠込み)
-ルールはシングル6350想定

ポケモンのステータス計算式は以下のように計算されていますなwww
計算中に発生した小数点はその都度切り捨てされますぞwwwwwwww
-HP={(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+10+レベル
-それ以外の能力=[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+5]×性格補正
※すごいとっくんで「きたえた!」場合は元々の個体値に関係なく31で計算されますぞwww

レベル50の場合は
-HP=種族値+(個体値+努力値/4)/2+60
-それ以外の能力={種族値+(個体値+努力値/4)/2+5}×性格補正
//
#region(暗算による実数値計算の方法ですなwwww)
以下は全て個体値31前提ですなwwww
-HP
H252振りは「種族値+107」ですなwww
H4振りは「種族値+76」ですなwww
他のステータスとは計算式が異なりますぞwwww

例1:H種族値50のロトムに252振りした実数値→ 50+107=157
例2:H種族値95のギャラドスに252振りした実数値→ 95+107=202
例3:H種族値90のグランブルに4振りした実数値→ 90+76=166

-火力
「(種族値+52)×1.1」ですなwww小数点以下切り捨てですぞwww
切り捨ての1.1倍は「(元々)+(元々の1/10を小数点以下切り捨てしたもの)」とも表せますぞwwww
この (元々) には (種族値+52) が入りますなwww

例1-A:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ (125+52)×1.1=177×1.1=194.7 切り捨てで 194
例1-B:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ 125+52=177 177+17=194

例2-A:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ (145+52)×1.1=197×1.1=216.7 切り捨てで 216
例2-B:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ 145+52=197 197+19=216

-補正なし振り(B振り・D振り)
補正なし252振りですなwwww「種族値+52」で求まりますぞwww
ロジカル振り等は「種族値+21+(努力値)÷8」(小数点以下切り捨て)や「種族値+20.5+(努力値)÷8」で求まりますなwww
余り4振りは「種族値+21」ですなwww

例1:D種族値55のドサイドンに252振りした実数値→ 55+52=107

例2:D種族値150のギルガルドに4振りした実数値 →150+21=171(刃フォルム時は50+21=71)

例3-A:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+21+(108÷8)=100+21+13.5=134.5 切り捨てで134
例3-B:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+20.5+(108÷8)=100+20.5+13.5=134.0 切り捨てで134
ネオヤンギ:第五世代でヤンギラスにボティオスの眼鏡流星を1.5耐えさせる調整(A252 H148 D108 振り)

例4-A:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21+(4÷8)=50+21+0.5=71.5 切り捨てで71
例4-B:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+20.5+(4÷8)=50+20.5+0.5=71.0 切り捨てで71
例4-C:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21=71

-無振り(素早さ)
下降補正なしなら「種族値+20」、下降補正ありなら「(種族値+20)×0.9」ですなwww小数点以下切り捨てですなwww

例1:ひかえめS種族値110のラティオスのS実数値→ 110+20=130
例2:ゆうかんS種族値60のギルガルドのS実数値→ (60+20)×0.9=80×0.9=72.0 切り捨てで 72
例3:れいせいS種族値77のヒードランのS実数値→ (77+20)×0.9=97×0.9=87.3 切り捨てで 87
#endregion

上の式を見て種族値などがよくわからない人は、まずは「ポケモン 3値」などの検索ワードでクグってあらかじめ勉強してほしいですなwwww

#contents
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*★個体値
同じポケモン・レベル・性格でも、捕まえる度にステータスが異なっているのはこの値によるものですぞwww
0~31までの幅があり、高いほどステータスが高くなりますなwww
役割論理に限らず、基本的には全てのステータスが高いに越したことはありませんなwww
めざパを考慮しない場合、役割論理で現在理想とする個体は大きく分けて4つですぞwww
めざパの理想個体は[[めざめるパワー]]のページを参考にする以外ありえないwww
個体値の見方は左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さですなwwwこれらをアルファベットで順に、H-A-B-C-D-Sと表すことがありますぞwwwA252振りという場合には、攻撃に努力値を252振っていることを表しますなwww

**●31-31-31-31-31-31
言うまでもなくパーフェクトな個体ですなwwwいわゆる6Vと言われている個体ですなwww
主に両刀ヤケモンで使いますなwww

**●31-31-31-0~1-31-31
物理一本のヤケモンで使いますなwww
特攻個体値0にするメリットは、パワーシェア後の相手の特殊火力を軽減するだけですなwww
現状、異教徒もまずシングルでは使いませんのであまり0に拘らなくてもいいですなwww

**●31-0~1-31-31-31-31
特殊一本のヤケモンで使用しますなwww
Aの個体値が低いことは重要で、その理由は以下の通りですなwww
-イカサマのダメージ軽減
-混乱による自傷ダメージ軽減(威力40の物理攻撃)
-(パワーシェア後の相手の物理火力軽減)
これらを実現できるため、特殊ヤケモンの場合は攻撃個体値0にするメリットがありますぞwww
第七世代では混乱はほとんど絶滅し、イカサマもそこまで多くないため面倒なら適当でもいいですなwww

:第七世代の主なイカサマ使い|ポリゴン2、モロバレル、ブラッキー、ヤミラミ、ユクシー、バルジーナ

以上のポケモンを仮想敵にする場合、A個体値を高くする妥協は非推奨ですぞwww

**●31-31-31-0~1-31-0~1
ジャイロボールを採用する物理アタッカーですなwwwいわゆる最遅で、現状ほぼ[[ヤットレイ>ナットレイ]]専用ですぞwww
ジャイロボールは相手より遅ければ遅いほど火力が出るので、性格は両刀でなくても火力アップ素早さダウンの性格を使用しますなwww
特攻は0~1と書いてありますが実際は適当でもいいですなwww

**●個体値30がありえる場合
努力値を振らない場所は31でも30でもレベル50では同じ値になるのことを頭の片隅にでもおいておくと厳選が少しだけ楽になりますぞwww
めざ氷で個体値【31-0-30-31-31-31】、努力値【H252 C252 D4】の場合は防御にぎんのおうかんを使う必要はないということですなwww

同様に、最遅でも素早さ個体値は0でも1でもLv.50時の実数値が同じ=ジャイロボールの威力に影響を与えないですぞwww

あまり該当するヤケモンはいませんが、「ゆうかん」「れいせい」なら個体値妥協してもLv.50時のステータスに悪影響を与えないことがありますぞwwww
具体例は大文字採用の勇敢[[ヤャラドス>ギャラドス]]ですなwwwこの場合はS個体値が31, 30, 29, 28のどれであっても理想個体と同じ素早さ(実数値90)になりますぞwww

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*★努力値振り
ポケモンのゲーム中で基礎ポイントと言われているものですなwww
役割論理の努力値振りの優先順位はこれ以外ありえないwwwwwwwww
AorC≧H・B・D≧(両刀の場合)メインではない火力ステータス>S>>>全く使わない火力ステータス
役割論理の努力値振りは特定のポケモンのS抜き調整や弱点技確定耐え調整といったことを考える必要はありませんぞwww
火力に252振りし、残りは確実に役割を持てるよう耐久に振るだけと、努力値振りについてはシンプルですなwww

**●火力編
***■基本
火力がそのヤケモンの最大になるよう物理ヤケモンなら攻撃に、特殊ヤケモンなら特攻に252振り以外ありえないwwwwww
相手のサイクルを素早く崩壊させるために火力は特化する以外ありえないwww

***■火力248振り
コストはかかるものの、七世代では王冠の登場によって252振りでよくなりましたなwww
六世代以前ではなぜこの項目があったのかについての詳細は[[育成考察/過去>ヤケモン育成考察/過去世代#ev248]]を確認する以外ありえないwww

**●耐久編
***■基本
基本はHP252にする以外ありえないwwwww
環境に対してHもしくはBDに極振りできれいに振り方が解決しないヤケモンは逆に言ってしまえば耐久が足りてないとも言えますなwww

HPが偶数になるのが嫌ならH244振りもアリエールwww
火力を削いでいるわけではないので好きにすればいいですなwww
詳しくは下のほうにある『[[■ロジカル振り>ヤケモン育成考察#logical]]』の項を参照ですぞwww

HP種族値が高い[[カビゴン]]、[[ハリテヤマ]]、[[キテルグマ]]、[[アクジキング]]、[[ランターン]]等をヤケモン運用する場合は防御か特防に252振りした方が硬くなりますぞwww
むしろHP252振りすると物理特殊どちらも微妙耐久になってしまうので絶対にありえないwwwそいつらでH252するならB124 D132のほうがマシですなwww

***■H4 BorD252振り
役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞る時に使いますなwww
A252 H4 B252振り[[ヤンドロス>ランドロス]]等がありますなwww
HP種族値が極端に高い場合もこの振り方ですなwwwこれは役割対象を絞るというより、単純にこの振り方のほうが総合耐久が高くなるからですぞwww

***■H12 BorD244振り
H4 BorD252振りだと実数値が偶数になってしまう場合に使いますぞwww
B4 D252とH12 D244での6Vでの実数値を比較するとB-1、H+2、D-1になりますなwww
Hがよほど高くない限りはBDともに指数が上がりますぞwww

***■最硬振り
役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞りつつ、H4 BorD252やH12 BorD244では無駄が多い場合に使いますなwww
ヤケモンによって最硬振りが異なりますので注意ですなwwwww
役割論理では火力にまず252振りに使われているはずなので残りの256で耐久をまかないますぞwwwwwwwww
最硬振りを求める方法として耐久指数という計算方法があり、これによりどのような振り方をすれば一番硬くなるか判りますなwwwwwwwww
なお、これはポケモンファンの中で用いられる計算方法であり、公式のものではないかつ、あくまで目安なので注意する以外ありえないwwwwww

各耐久指数の計算方法は以下の式ですなwwwwww
-物理耐久指数=HP実数値×防御実数値
-特殊耐久指数=HP実数値×特防実数値
この計算式で算出された値の一番高い所がそのヤケモン最硬振りとなりますなwwwwwww

この計算方法により例えば[[ヤャンデラ>シャンデラ]]の物理最硬振りはHP28 防御228となることが判りますなwww
迷える子羊達はいきなりそんなこと言われても分からないと思いますので、シャンデラを例にして表で説明しますぞwwwww
まずシャンデラの基礎データはこうですなwwwwwww

|CENTER:BGCOLOR(#7555E7):COLOR(WHITE):No.|>|CENTER:BGCOLOR(#7555E7):COLOR(WHITE):ポケモン|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#7555E7):COLOR(WHITE):種族値|CENTER:BGCOLOR(#7555E7):COLOR(WHITE):タイプ|>|>|CENTER:BGCOLOR(#7555E7):COLOR(WHITE):とくせい|
|~|~|~|CENTER:BGCOLOR(#343434):COLOR(WHITE):HP|CENTER:BGCOLOR(#343434):COLOR(WHITE):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#343434):COLOR(WHITE):防御|CENTER:BGCOLOR(#343434):COLOR(WHITE):特攻|CENTER:BGCOLOR(#343434):COLOR(WHITE):特防|CENTER:BGCOLOR(#343434):COLOR(WHITE):素早|~|CENTER:BGCOLOR(#343434):COLOR(WHITE):とくせい1|CENTER:BGCOLOR(#343434):COLOR(WHITE):とくせい2|CENTER:BGCOLOR(#343434):COLOR(WHITE):かくれとくせい|
|CENTER:609|CENTER:&ref(609-XY.png,シャンデラ,title=シャンデラ,linkpage=シャンデラ,width=32,height=32)|&bold(){[[シャンデラ]]}|CENTER:60|CENTER:55|CENTER:90|CENTER:145|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:&ref(GHOST.png,ゴーストタイプ,title=ゴースト,alt=ゴースト,linkpage=ゴーストタイプ,width=30,height=12)&ref(FIRE.png,ほのおタイプ,title=ほのお,alt=ほのお,linkpage=ほのおタイプ,width=30,height=12)|CENTER:もらいび|CENTER:ほのおのからだ|CENTER:すりぬけ|

この基礎データを基にレベル50でHPと防御の努力値の和が256になるように4ずつ入れ替えてステータス計算をしていくとこうなりますぞwwwwww
役割論理では基本性格補正は火力上昇性格が優先ですので防御の倍率は1倍ですなwwww

#region(縦長なので折り畳んでますぞwww)
|BGCOLOR(#7555E7):CENTER:&COLOR(#FFFFFF){HP実数値(HP努力値)}|BGCOLOR(#343434):CENTER:&COLOR(#FFFFFF){防御実数値(防御努力値)}|BGCOLOR(#7555E7):CENTER:&COLOR(#FFFFFF){物理耐久指数}|BGCOLOR(#343434):CENTER:&COLOR(#FFFFFF){特防実数値(特防努力値)}|BGCOLOR(#7555E7):CENTER:&COLOR(#FFFFFF){特殊耐久指数}|
|167(252)|111(4)|18537|110(0)|18370|
|166(248)|111(8)|18426|110(0)|18260|
|166(244)|112(12)|18592|110(0)|18260|
|165(240)|112(16)|18480|110(0)|18150|
|165(236)|113(20)|18645|110(0)|18150|
|164(232)|113(24)|18532|110(0)|18040|
|164(228)|114(28)|18696|110(0)|18040|
|163(224)|114(32)|18582|110(0)|17930|
|163(220)|115(36)|18745|110(0)|17930|
|162(216)|115(40)|18630|110(0)|17820|
|162(212)|116(44)|18792|110(0)|17820|
|161(208)|116(48)|18676|110(0)|17710|
|161(204)|117(52)|18837|110(0)|17710|
|160(200)|117(56)|18720|110(0)|17600|
|160(196)|118(60)|18880|110(0)|17600|
|159(192)|118(64)|18762|110(0)|17490|
|159(188)|119(68)|18921|110(0)|17490|
|158(184)|119(72)|18802|110(0)|17380|
|158(180)|120(76)|18960|110(0)|17380|
|157(176)|120(80)|18840|110(0)|17270|
|157(172)|121(84)|18997|110(0)|17270|
|156(168)|121(88)|18876|110(0)|17160|
|156(164)|122(92)|19032|110(0)|17160|
|155(160)|122(96)|18910|110(0)|17050|
|155(156)|123(100)|19065|110(0)|17050|
|154(152)|123(104)|18942|110(0)|16940|
|154(148)|124(108)|19096|110(0)|16940|
|153(144)|124(112)|18972|110(0)|16830|
|153(140)|125(116)|19125|110(0)|16830|
|152(136)|125(120)|19000|110(0)|16720|
|152(132)|126(124)|19152|110(0)|16720|
|151(128)|126(128)|19026|110(0)|16610|
|151(124)|127(132)|19177|110(0)|16610|
|150(120)|127(136)|19050|110(0)|16500|
|150(116)|128(140)|19200|110(0)|16500|
|149(112)|128(144)|19072|110(0)|16390|
|149(108)|129(148)|19221|110(0)|16390|
|148(104)|129(152)|19092|110(0)|16280|
|148(100)|130(156)|19240|110(0)|16280|
|147(96)|130(160)|19110|110(0)|16170|
|147(92)|131(164)|19257|110(0)|16170|
|146(88)|131(168)|19126|110(0)|16060|
|146(84)|132(172)|19272|110(0)|16060|
|145(80)|132(176)|19140|110(0)|15950|
|145(76)|133(180)|19285|110(0)|15950|
|144(72)|133(184)|19152|110(0)|15840|
|144(68)|134(188)|19296|110(0)|15840|
|143(64)|134(192)|19162|110(0)|15730|
|143(60)|135(196)|19305|110(0)|15730|
|142(56)|135(200)|19170|110(0)|15620|
|142(52)|136(204)|19312|110(0)|15620|
|141(48)|136(208)|19176|110(0)|15510|
|141(44)|137(212)|19317|110(0)|15510|
|140(40)|137(216)|19180|110(0)|15400|
|140(36)|138(220)|19320|110(0)|15400|
|139(32)|138(224)|19182|110(0)|15290|
|BGCOLOR(#D0E4F8):139(28)|BGCOLOR(#D0E4F8):139(228)|BGCOLOR(#D0E4F8):19321|BGCOLOR(#D0E4F8):110(0)|BGCOLOR(#D0E4F8):15290|
|138(24)|139(232)|19182|110(0)|15180|
|138(20)|140(236)|19320|110(0)|15180|
|137(16)|140(240)|19180|110(0)|15070|
|137(12)|141(244)|19317|110(0)|15070|
|136(8)|141(248)|19176|110(0)|14960|
|136(4)|142(252)|19312|110(0)|14960|
#endregion

そうすると水色に塗られている部分がこの表の中で一番物理耐久指数が高いことが分かりませんかなwwwwwww
この一番高い所がこのポケモンの物理方面で一番硬いと言われている努力値振りになりますなwwwwwww
このように計算していくと、上の基本の項にあった極端にHPが高いヤケモンは耐久ステータスに極振りした時に一番硬くなるのでBかDどちらかに振る、という意味が分かっていただければ幸いですなwww
それに伴いHPに努力値の割り振りが減ると言うことは、この場合特殊耐久指数が減るということになるため、特殊方面に役割持ちにくくなっていることに注意ですぞwwwww

余談ですがヤャンデラの最硬振りではB>Dになるため、ダウンロードで特攻を上げさせてしまうという隠れたデメリットがありますぞwww

***&aname(logical,option=nolink){■ロジカル振り}
主にロジカル(ヤケモン名)とか書かれているやつですなwwwwwww
下記の調整方法を用いて本来の役割と基本となる努力値振りを損なわない程度に耐久の努力値振りを僅かに調整、最適化しただけで実数値から発生する無駄を無くしたり有用な恩恵を得るというのがこの振り方の大きな目的ですぞwwww
耐久調整や効率重視はまた別の話になりますなwww
ヤケモンの種族値や役割によって適正・不適正があり、微調整の範囲を超えるような調整は逆に必要な耐久が下がってそのせっかくの恩恵や本来の役割を見失ってしまう恐れや、振りどころがわからないような努力値無駄が発生し、なにより最適化とは言えない、ロジカルとも言えないようなものになりますなwww
そのヤケモンに非常にメリットがあるようなケースでもない限り、せいぜい実数値1か2くらいの微調整が妥当ではないですかなwwwww
よく最適化とは言えないような行き過ぎた定数ダメージ軽減調整をしてロジカル○○とする論者がいますが、それはただの定数ダメージ軽減調整したヤケモンですなwww

主な最適化の方法ですぞwww

&bold(){◆定数ダメージ軽減(HP○n-1)調整}
定数ダメージには以下のようなものがありますぞwww
|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):定数|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):技関連|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):特性関連|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):持ち物関連|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):状態異常関連|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):フィールド関連|
|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):16n||||やけど(特性たいねつ持ちは32n)|すなあらし&br()あられ|
|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):10n|BGCOLOR(#eee):|BGCOLOR(#eee):|BGCOLOR(#eee):いのちのたま|BGCOLOR(#eee):|BGCOLOR(#eee):|
|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):8n|ニードルガード|(ナイトメア)※禁伝のみ&br()さめはだ&br()てつのトゲ&br()サンパワー&br()かんそうはだ&br()|くっつきバリ&br()くろいヘドロ&br()ジャポのみ&br()レンブのみ|どく&br()やどりぎ|(ひのうみ)※ダブルのみ|
|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):6n|BGCOLOR(#eee):|BGCOLOR(#eee):|BGCOLOR(#eee):ゴツゴツメット|BGCOLOR(#eee):|BGCOLOR(#eee):|
|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):4n|ふんじん|ゆうばく||のろい&br()あくむ||
|CENTER:BGCOLOR(#D9B571):その他|BGCOLOR(#eee):拘束技(8n/締め付けバンドで6n)|BGCOLOR(#eee):|BGCOLOR(#eee):|BGCOLOR(#eee):もうどく(16n*経過ターン数、ただし最大15ターンまで)|BGCOLOR(#eee):まきびし(8n→6n→4n)&br()ステルスロック(8n*タイプ補正)|
定数ダメージの軽減には属しませんが、ヤドランのなどの再生力のための3n調整もこれに当てはまりますなwww
//他にあれば追記する以外ありえないwww

HPを微調整することにより定数ダメージを1軽減する方法ですなwwwwww
例えばHP252努力値振りでHP実数値192になるヤケモンが居たとしますなwwww
このヤケモンが毒ダメージ(1/8)を受ける時、毎回24のダメージを受けますが、これをHP244振りにしてHP実数値191にした場合23ダメージになりますなwwwww
初回ターンは残りHPは同じ168になりますので意味があるのは2ターン目からとなりますが、HPを1減らしただけで毎ターン受けるダメージが1軽減できるのはお得ですなwww
また最悪前述の定数ダメージだけを受け続けた場合、前者は8ターンでピッタリ落ちるのに対し、後者は9ターンで落ちるようになり、延命措置にも繋がりますなwww
生き残れるターンが1でも増えたことで勝利を導くこともあるかもしれませんぞwww
HPを微調整して余った努力値は他の耐久に振る以外ありえませんなwwwwww

&bold(){◆ダウンロード調整}
現状ポリゴン系、ゲノセクトピンポの対策ですなwww
異教徒の使用率が高い輝石()ポリゴン2が不足気味な火力を補うために持ってることがありますなwwwww
ゲノセクトは第六世代で専用技のテクノバスターの威力が大幅に上がり特殊型に寄ってる感じですなwww

おさらい程度に書いておきますがダウンロードという特性の効果はこうですぞwww
>&bold(){相手の防御<特防の時、攻撃ランクを+1し、防御≧特防の時、特攻ランクを+1する}

それを理解した上で防御と特防が同じ種族値のヤケモンには努力値余り4を特防に優先的に振り、防御<特防の状態にして攻撃を意図的に上げるようにする方法ですなwwww
環境にいるポリゴンの進化形は大抵特殊型なので、これで相手の火力上昇を阻止できますぞwwww
ポリゴン2がよく持っている技である冷ビ、10万、シャドボ、この辺りに弱いBD同じのヤケモンには特に施しておきたいですなwww
種族値がB>DであるもののB-Dの差がかなり小さく、微調整の範囲で出来るヤケモンなら採用もありですなwww

&bold(){◆HP奇数(2n-1)調整}
名前のままですなwww
H252振りをした時に実数値が偶数になるような時、努力値を減らして実数値が奇数になるようにしますなwwwwwww

定数ダメージ軽減調整との共通点は省略しますぞwww
4n+2には無い主なメリットは以下ですなwww
-&bold(){岩4倍のヤケモンが居る時にステロを撒かれた時の繰り出し回数を増やす}
-&bold(){跳び膝蹴りを撃てる回数を増やす}
どちらもHP満タンから1/2ダメージを連続2回食らっても生き残れるようにするためですなwww
こちらの飛び膝に対して相手の守る連続二回成功などそのような状況でなんとか生き残れただけで勝ち筋があることだってあるかもしれませんぞwwwwww

-&bold(){HP満タンから怒りの前歯や自然の怒りを受けた後の耐久が少し有利になる}
例えばヤャラドスがHP満タン状態での繰り出しから怒りの前歯を受けた時、ダメージは1/2小数点切り捨てなのでHP202ヤャラでもHP201ヤャラでも受けた後のHPは101なんですなwww
後者のHP201ヤャラはHP努力値を削った分耐久に努力値を振っているはずので、その後の展開では後者のヤャラの方が耐久が高く有利だという考えなんですなwwww

怒り塩水コンボというものが存在するため、その対策になりますなwww

-&bold(){効果抜群等の2倍補正ダメージを受けた時の生存率が上がる}
抜群の計算はダメージ計算の最後の方で行うので、ダメージは偶数になるんですなwww
例を挙げますぞwww
攻撃側:Aランク+1陽気ASボャラドスのストーンエッジ(ヤャラの威嚇があるので2回舞ってますなwwwありえないwww)
防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202)
防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201)
Bが同じなのでどちらも200~236ダメージで乱数1発ですなwww
200ダメージならどちらも耐える、202ダメージならどちらも落ちるんですなwww
抜群の場合は201ダメージが存在しないので落ちる確率は全く同じなんですなwww

特殊側ですぞwww
攻撃側:臆病CSボャラドスの雷(いろいろとありえないwww)
防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202)172~204ダメージ、乱数1発
防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201)168~200ダメージ、確定2発
こちらは確定数に差がでましたなwww

この調整の何が重要かというと、計算上落ちる確率は変わらないのに努力値を余分にBDに回せる→純粋に生存率upということですぞwww
例えば防御側2をB12D0にした場合は抜群特殊での致死率が同じ、抜群物理での致死率が下がりますなwww

奇数のダメージが入った場合にはこの調整はあまり意味を為さないとか言われてますが、たった8を他に回すだけでいいのですから有意義な振り方ではありますなwww
Bに足すことで実際に物理耐久上がってますしなwwww万が一交換読みのエッジ喰らった場合にも活きてきますなwww
勿論これをしなければ勝てないという訳ではありませんぞwww
「やれることはやった」という自信が、精神的な支えになる場合があるかもしれませんなwwwwww
ただし達人の帯やハードロック補正は抜群の後に補正されるのでこれらが絡む状況下では意味がないことに注意ですなwww

HP奇数調整は他の振り方に比べてメリットは微々たるものですなwwww
//-&bold(){HP満タンから痛み分けを受けた時に相手の残りHPが偶数の時は回復量を1下げ、後の耐久が少し有利になる}
//痛み分けの効果は互いの現在HPを足して2で割ったHP(小数点切り捨て)にする技ですなwww
//例えば相手の現在HPが20の偶数でこちらのヤャラの現在HPが満タンの202だった時痛み分けを受けるとお互いに111になりますが、現在HPを201にするとお互い110になりますなwww
//後者のHP201ヤャラはHP努力値を削った分耐久に努力値を振っているはずので、その後の展開では後者のヤャラの方が耐久が高く有利だという考えですなwwww
//こちらもHP1減ってるんだから耐久落ちてるんじゃないの?思うかもしれませんが、実際物理耐久指数の計算をしてみると
//残りHP111(H252振り)*防御100(B4振り)=11100
//残りHP110(H244振り)*防御101(B12振り)=11110
//本当に微妙な差ですがHP奇数調整した方が有利になっているんですなwww
//また別視点からみると相手のHP回復量が1少ない分、相手のサイクル崩壊に僅かながら近くなるとも見れますなwww
//これは奇数調整ではなく、HPを低く調整するメリットですぞwww

&bold(){◆耐久ランク低下想定}
余った努力値4を耐久ステータスに振る際に対戦中、技の追加効果などにより耐久ランクが下がった場合に起こる実数値計算の小数点切り捨てに着目した最適化ですなwwww
例えば[[ヤンギラス>バンギラス]]がよく受けに行くシャドーボールの追加効果でDランクが1段階下がった時、Dに4振って1上げてあっても下がった時の小数点切り捨ての計算から実数値は同じになるため、それを無駄と考えた場合はBに4振る方が後の戦いで有利になるという考えですなwww
このヤンギラス(非メガ)の想定を分かりやすく表にしてみるとこうなりますぞwwwダメージ計算はトレ天ですなwww

シャドーボール受けなどによりDステータスランク低下
|BGCOLOR(#C5BE97):CENTER:想定|BGCOLOR(#C5BE97):CENTER:Dランク±0|BGCOLOR(#C5BE97):CENTER:Dランク-1|
|BGCOLOR(#C5BE97):CENTER:D無振り+砂補正 |CENTER:120×1.5=180|CENTER:180×2/3=120|
|BGCOLOR(#C5BE97):CENTER:D4振り+砂補正|CENTER:121×1.5=181.5→181|CENTER:181×2/3=120.666…→120|

馬鹿力などによりBステータスランク低下
|BGCOLOR(#C5BE97):CENTER:想定|BGCOLOR(#C5BE97):CENTER:Bランク±0|BGCOLOR(#C5BE97):CENTER:Bランク-1|
|BGCOLOR(#C5BE97):CENTER:B無振り |CENTER:130|CENTER:130×2/3=86.666…→86|
|BGCOLOR(#C5BE97):CENTER:B4振り |CENTER:131|CENTER:131×2/3=87.333…→87|

見ての通りヤンギラスの場合、D方面ではランクが1下がると小数点の丸め方の影響でD無振りでも4振りでも同じ実数値になってしまいましたが、B方面では丸め方の悪い影響は受けずに実数値が1お得になった感じになりましたなwwww
ただ、対戦中にこういった耐久ランクが下がる想定自体が非常にピンポイントであることと、耐久ランクが下がる追加効果を持った技を受ける機会があまり無いヤケモンには全く意味がないですなwwww
たった4振るだけで確定数が変わる役割持てる耐久調整や、ダウンロード調整ができるヤケモンならまずそちらを優先する以外ありえないwww

**●その他努力値振り
***■耐久調整
ロジカル振りなどで余ったBかDどちらに振るべきか分からないような努力値をメジャーどころの役割対象の確定数が変わるようであれば使う程度ですなwww
[[ヤバコイル>ジバコイル]]のH236 B20 C252、[[メガヤンギラス>バンギラス]]のH148 A252 D108がその例ですかなwwwwwww
その努力値振りに書かれている備考もよく読み、総合的にロジックして必要だと判断したなら採用すればいいですなwww
ヤンギの場合は特別に「ネオヤンギ」と名称が付けられていますぞwwww

***■素早さ4振り
言い訳振り専用ですなwww効率重視[[ヤリルリ>マリルリ]]のH220 A252 B12 D20 S4が有名ですかなwww
努力値を5箇所に振る場合は素早さに4振らざるを得ない場合があるということですなwww
王冠非使用時の素早さ4振りは[[育成考察/過去>ヤケモン育成考察/過去世代#ev4]]ですなwww

//■ガッサ抜き調整ヤティオス
//もういらないので「ヤケモン育成考察/過去世代」に移動させましたなwww
//
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*★その他
**●性別厳選
ここまで育成で狙うのは結構厳しかったりしますかなwww
主に性別が関係するメロメロ、誘惑、特性闘争心への対策ですなwww
性別が偏っているとメロメロ耐久型など思わぬところでぶっ刺さったりする恐れがあるんですなwww
偏りを無くせば相手は扱いにくくなるのでそのような型の選出は見せあいの時点で抑えられる可能性がありますぞwww
理想としてはヤーティ6体で雄雌の比率をなるべく半々に近くし、出来れば効果がない性別不明もあるといいですなwww
そしてサイクルが回ってる時に交代したらヤリルリ♂→ヤードラン♀→ヤットレイ♂のような感じで交互に別の性別に切り替わるような性別を一貫させない組み合わせに出来ると尚良いですなwww
交代後に効く性別だった時は仕方ありませんのでメリットは半々といったところですかなwww
非常にピンポイントではありますが絶対勝利のために対策しておくことに越したことはないと思いますぞwww

**●なつき度
おんがえし、やつあたりの威力とりゅうせいぐんの習得のためですなwww
対戦においては現状はなつき度が勝負に影響するのはおんがえしとやつあたりのみですなwww
おんがえしとやつあたりでは歩いてもなつき度が上がる仕様から、威力維持の手間がかからないおんがえしの採用がほとんどですなwww
しかし絶対勝利のために突き詰めていけば、かわりものメタモン想定でやつあたりを採用するのが有用であったりしますなwwww
これはメタモンが目の前のポケモンに変身した後であっても威力計算は&bold(){メタモンそのもののなつき度から}参照されるため、おんがえしとやつあたりでは多く採用されている方に合わせていると考えるのが無難だからですなwww
それを逆手にとって[[メガヤルタリス>チルタリス]]をなつき度最低にして、やつあたりを採用すれば変わり者をされたときに向こうにとって有効打になるはずだったスキンフェアリー技が一気にゴミ技と化しますなwww

#region(なつき度の調整方法)
効率良く上げるには、
-やすらぎのすずを持たせてマトマのみを食べさせまくる
-やすらぎのすずを持たせて(持たせなくても可)スライドパッド固定して走り回る
のどちらかが良いですぞwww

逆に下げるには
-火炎球持たせてスリップダメ→苦い漢方薬でヤク漬け
ですぞwwww
このとき「ひんし」のままボックスに預けることで、なつき度が微妙に上がることが防げますなwww

第六世代では「通信交換で一旦他のトレーナーの元へやったポケモンを手元に戻したとき、交換前のなつき度が維持されるようになった。」らしいですぞwwww
#endregion

**●タマゴ技
-教え技で覚えられるタマゴ技について
タマゴ技でも教え技でも覚えられる技は、ある1匹に教え技で覚えさせ、そいつを使って孵化厳選することでBPの節約になりますなwww
特に[[ヤザンドラ>サザンドラ]]の「だいちのちから」は&bold(){誰かに教え技で覚えさせないと遺伝経路が存在しない}ので世代移行時には注意ですぞwww

第七世代では、まだ習得レベルに達していなくても技思い出しが可能になり、基本的にはレベル技をタマゴ技にする意味はないですなwww
ですが「進化前限定のレベル技をタマゴ技として覚えさせ、後から思い出しを可能にしたい」場合には意味がありますぞwww
2018年5月現在、二軍以上で進化前限定のレベル技が有用なヤケモンは存在しないのでどうでもいいですなwww

#region(レベル技をタマゴ技にする方法について)
今後役に立つことがあるかもしれないので残しておきますなwww

-タマゴ技ではない、レベルアップで覚える技について
タマゴ技に設定されてないレベル技は片方の親のみが覚えていた場合は遺伝しませんなwww
しかし♂親♀親どちらともが覚えていた場合は生まれてくるポケモンもその技を覚えて生まれてきますぞwww
例えばブリガロン♂と♀どちらか一方がウッドハンマーを覚えていない場合ハリマロンにウッドハンマーは遺伝しませんが、♂♀どちらともウッドハンマーを覚えていてそれらを預けた場合は生まれてくるハリマロンもウッドハンマーを覚えていますぞwww
言うまでも無いですがタマゴ技に無く進化後のみが覚える技は当然遺伝不可能ですなwww例えばブリガロンのアームハンマーはハリマロンにはどうあがいても遺伝不可能ですなwww
#endregion

**●オシャレボール
戦闘にはほぼ影響がない要素ですが、自分でヤケモンを育成する際の型バレ防止にも相手の型把握にも意味があるのでまとめますなwwww
この項目では「USUMのレート環境で使用可能なポケモン」が中心ですので、第六世代産の情報も残してありますぞwww

-第六世代産オシャボ
《オシャレボール入り♀ × ♂orメタモン》の組み合わせにより孵化厳選できますなwwww
この世代では性別不明はオシャボ孵化厳選できませんぞwwww生まれる性別不明はモンスターボール入りですなwww
&color(silver){もしくは野生産適当個体に教え技入れて第七世代で王冠を使うという手法もありえますぞwwww}
↑現在ではUSUMに教え技があるので第六世代野生産をあえて使うメリットはほぼ無いですなwww育成済みならアリエールwww

ORASのずかんナビを使えばマスターボール入り遺伝技あり個体の捕獲も一応可能ですなwwww
ドリームボール入りでも特性遺伝失敗個体を使うことでドリボ入りなのに通常特性個体が使用可能ですなwwww

-第七世代産オシャボ
《適当ボール入り♀ × オシャレボール入り♂(同種)》でボール遺伝することを利用するとかなりのポケモンをオシャレボールに入れることができますなwwww
例えば《ポケモンコロシアム産ダイブボール入り通常特性ワニノコ♂ × 第六世代産モンスターボール入り隠れ特性♀ワニノコ》で孵化厳選すると、ダイブボール入り隠れ特性ワニノコが生まれることがあるので、そいつを素材にメタモンと孵化厳選すればオシャボオーダイルの完成ですなwww
&color(silver){今となってはオシャレ♂ワニノコの確保は島スキャンでやkですがなwwww具体例が思いつかなかったのでこう書きましたぞwwww}

-♀限定ポケモン
この場合は第六世代・第七世代ではボールが必ず遺伝してしまうので、初めに捕まえたボールが呪いのように延々と遺伝し続けますなwww
クイックボールガルーラは末代までクイックボールのままですぞwww

-性別不明ポケモン、♂限定ポケモン
第六世代で厳選するとモンスターボール入り、第七世代で厳選すると♀限定と同じく延々と初めのボールが遺伝しますぞwww

***■ボール一覧
|CENTER:&ref(pokeball.png,ヤケモン育成考察,title=モンスターボール)|モンスターボール|勝手にこのボールに入っていることは少なくないですなwwww|
|CENTER:&ref(greatball.png,ヤケモン育成考察,title=スーパーボール)|スーパーボール|普通のボールですなwww|
|CENTER:&ref(ultraball.png,ヤケモン育成考察,title=ハイパーボール)|ハイパーボール|~|
|CENTER:&ref(premierball.png,ヤケモン育成考察,title=プレミアボール)|プレミアボール|第三世代初出の特殊ボールですなwwww|
|CENTER:&ref(repeatball.png,ヤケモン育成考察,title=リピートボール)|リピートボール|~|
|CENTER:&ref(timerball.png,ヤケモン育成考察,title=タイマーボール)|タイマーボール|~|
|CENTER:&ref(nestball.png,ヤケモン育成考察,title=ネストボール)|ネストボール|~|
|CENTER:&ref(netball.png,ヤケモン育成考察,title=ネットボール)|ネットボール|~|
|CENTER:&ref(diveball.png,ヤケモン育成考察,title=ダイブボール)|ダイブボール|~|
|CENTER:&ref(luxuryball.png,ヤケモン育成考察,title=ゴージャスボール)|ゴージャスボール|~|
|CENTER:&ref(healball.png,ヤケモン育成考察,title=ヒールボール)|ヒールボール|第四世代初出の特殊ボールですなwwww|
|CENTER:&ref(quickball.png,ヤケモン育成考察,title=クイックボール)|クイックボール|~|
|CENTER:&ref(duskball.png,ヤケモン育成考察,title=ダークボール)|ダークボール|~|
|CENTER:&ref(safariball.png,ヤケモン育成考察,title=サファリボール)|サファリボール|特定の種族しか入れられませんなwwww&br()一応初代から存在していますが、オシャレボール的には登場は第三世代からですなwwww|
|CENTER:&ref(sportball.png,ヤケモン育成考察,title=コンペボール)|コンペボール|HGSSのむしとりたいかい限定ボールですなwwww|
|CENTER:&ref(dreamball.png,ヤケモン育成考察,title=ドリームボール)|ドリームボール|BWのハイリンク限定ボールですなwww当時のハイリンク♂は無価値だったということもあり、地味に入手困難ですぞwww|
|CENTER:&ref(beastball.png,ヤケモン育成考察,title=ウルトラボール)|ウルトラボール|SMのウルトラビースト用ボールですなwwwしかし一般ポケモンにも使えますぞwww|
|CENTER:&ref(levelball.png,ヤケモン育成考察,title=レベルボール)|レベルボール|ガンテツボールですなwwwHGSS出現ポケモンとSM出現ポケモンのみ入れることが出来ますぞwwww&br()HGSSに出現するポケモンでも、サファリゾーンで出る場合はガンテツボール不可ですなwww&br()ボールそのものの初出は第二世代ですが、残念ながら当時は何のボールで捕まえたかのデータはポケモンに付加されていませんなwww|
|CENTER:&ref(lureball.png,ヤケモン育成考察,title=ルアーボール)|ルアーボール|~|
|CENTER:&ref(moonball.png,ヤケモン育成考察,title=ムーンボール)|ムーンボール|~|
|CENTER:&ref(friendball.png,ヤケモン育成考察,title=フレンドボール)|フレンドボール|~|
|CENTER:&ref(loveball.png,ヤケモン育成考察,title=ラブラブボール)|ラブラブボール|~|
|CENTER:&ref(heavyball.png,ヤケモン育成考察,title=ヘビーボール)|ヘビーボール|~|
|CENTER:&ref(fastball.png,ヤケモン育成考察,title=スピードボール)|スピードボール|~|
|CENTER:&ref(masterball.png,ヤケモン育成考察,title=マスターボール)|マスターボール|遺伝できない点で最高級のオシャレボールですなwww&br()準伝説がこのボールに入っていると逆にオシャレじゃない感じもする不思議なボールですぞwww|
|CENTER:&ref(cherishball.png,ヤケモン育成考察,title=プレシャスボール)|プレシャスボール|配信ポケ限定ボールですなwww|
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**●効率の良い厳選方法
親のどちらかに「あかいいと」、もう一方に性格一致で「かわらずのいし」を持たせて孵化させまくる以外ありえないwwww
孵化作業中は手持ちに「ほのおのからだ」or「マグマのよろい」のポケモンがいると孵化歩数が半減しますぞwww主にボァイアローですなwww

USUMで人間に化けたメタモンイベントは捕獲推奨ですなwwww
メタモン5をコンプリートすると「HとS以外のU」「A0」「S0」「いじっぱりorひかえめ」の遺伝経路が完成しますぞwww
特に最遅の遺伝経路を確実にゲットできる点は重要ですなwww

ジャッジの個体値判定は
|BGCOLOR(#D8D8D8):個体値|BGCOLOR(#D8D8D8):ジャッジ|h
|BGCOLOR(#f00):CENTER:COLOR(white):31|さいこう|
|BGCOLOR(#f33):CENTER:30|すばらしい|
|BGCOLOR(#f66):CENTER:29~26|すごくいい|
|BGCOLOR(#f99):CENTER:25~16|かなりいい|
|BGCOLOR(#fcc):CENTER:15~1|まあまあ|
|BGCOLOR(#fff):CENTER:0|ダメかも|
ですなwww
個体値1(主に攻撃or素早さ)は個体値0とほぼ同じですが対応していないので注意以外ありえないwww

-王冠非使用でのV以外厳選について
[[育成考察/過去>ヤケモン育成考察/過去世代#Uor0]]を参照ですなwww

-第七世代リセット法について
#region(第七世代リセット法について)
伝聞と調査不足が多分にあるので、鵜呑みにせず加筆修正する以外ありえないwww

変更点として
-遥か先のタマゴまで内容が確定させられる
-個体値の確認が非常に早くなった
//-パターンが性別固定か否かに応じた2パターンだったが、性別比に関係無くパターンを流用できるようになった


まずパターンについて説明しますなwww
コイキング同士で遺伝内容を調べればタツベイ同士でも同じ遺伝パターンになりますぞwww
これだけなら以前と同じですなwww
しかし、コイキングとギャラドスでタマゴを作ると別パターンになるんですなwww
ぶっちゃけ、2通りのままで数自体は同じなので、少し慣れれば前作と同じ感覚でパターン調査ができますぞwww
//むしろコイキングの孵化歩数でダンバルのパターンが調べられるので楽になってますぞwww
とりあえず、以降は同種パターン・別種パターンと仮に呼ぶことにしますぞwww
//メタモンを使う場合は別種パターンにしか使えないのは劣化ですなwww

検証しましたが、性別固定のポケモンは相変わらず別パターンになりますぞwww
そこそこの確率で同じパターンにもなりますが、効率的とはいえませんなwww
おそらく、似たような個体が出やすいために誤情報が出たと思われますぞwww

追記ですなwww
パターンが異なる原因として、同じ孵化用乱数でも別種と同種で使う量が違うんですなwww
このため、同種で5匹分のパターンを調べてリセットして、全て別種で孵化させると2匹目以降がずれるんですなwww
つまり、同種4匹目のパターンを別種で使いたいなら3匹を同種で受け取ってから4匹目を別種にすれば解決ですぞwww
これによってコイキングで調べたパターンの流用できますぞwww

次に遺伝内容の確定タイミングについてですぞwww
受け取り拒否でずらさない限り遥か先の未来の遺伝内容まで固定化されるようですぞwww
より正確に言えば、タマゴ専用の乱数を消費しないと同じ個体が出ますぞwww
このため、コイキングをまとめて5匹孵化すれば一気にパターンが調べられますぞwww
性別の判定用の数値が同じでも、性別比が違えば性別が同じになる保証はありませんぞwww

次に、遺伝パターンの確認方法ですなwww
ジャッジが早いので、親をわかりやすい個体値にすればいいですなwww
理想的には6Vと6Uの親が容易できれば楽ですなwwwしかし準備が面倒ですぞwww
同一箇所5Vの親を用意するのがとりあえず手軽ですかなwww
これで孵化させてVではない箇所を見れば遺伝していない箇所はほぼ確定させられるので、リセットして親の片方をV無しにでも変えて孵化させれば遺伝パターンはほぼ特定できますぞwww
//別種パターンを調べたい場合、片方の親は2匹作ってギャラドスに進化させるといいですぞwww
//5Vを3匹作って性別が被った方を1匹進化させればいいですなwww

あとは前作の流用なので第六世代の方法を参照ですなwww

#endregion

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***&aname(legendary,option=nolink){■卵未発見の厳選}
伝説系ですなwww
いろいろな方向から効率化する方法を列挙しますぞwww
補助技()定数ダメージ()が役割持てる貴重な場面ですなwww
妥協ラインによりますが、下準備することで総合的な時間短縮になることは多いですぞwww

&size(115%){''▼先頭に瀕死のシンクロ持ち''}
性格を50%の確率で固定化しますなwww

&size(115%){''▼戦闘中のS確認''}
V狙い、めざパ用の偶数(=V不可)狙い、おまけでS補正性格の3パターンありますなwww
-初手特性発動 or ふうせん or きのみ
場に出たときに特性が発動するポケモンに有効ですぞwwwふうせんの発動順は特性発動の代用になりますなwww
戦闘開始前にきのみの発動条件を満たして戦闘開始した場合、特性発動の代用になるみたいですなwwwオボンでいけたのでラム・オレン・カムラ等でもいけるんじゃないですかなwww

SV個体より素早さを1低くしておくことで特性発動順からS個体値が絞れますぞwww
特性表示が始まってから実際に殴るまで結構な時間があるので、意外と短縮できますぞwww
めざ炎狙いの場合はSVに抜かれるように調整するといいですぞwwwSUが自然発生した場合は知りませんなwww
3V確定の場合にSUが出る確率はSVの1/33なので、抜かれたらまずSVと思っていいですぞwww
その他の特性の場合は普通に殴ってS確認ですなwww

ダウンロードボリゴンだとBDの種族値が近い場合は同時にBD個体値が悪いものや性格不一致もわかりますぞwww
性格不一致はなげつけるより不確定で、BD個体値は王冠でカバーできますがなwww

&size(115%){''▼戦闘中のHP確認''}
-いのちがけ
一気に任意の定数ダメージを与えられるので捕獲の補助にもなりますぞwww
がむしゃらと違い自主退場も兼ねる技ですなwww
Sやレベルと違って、最大値を合わせる必要はないですぞwww
適当にいのちがけ要員のHP減らしてオレンの実でも食べさせて調整しておけばやkwww
後攻になる場合、いのちがけが使いにくいのでカムラ痛み分けか地球投げでもすればいいですぞwww

投げつけると併用する場合はHPがぎりぎり黄色にならないように調整ですなwww
いのちがけ後HPバーが緑→H個体値がVかU
いのちがけ後HPバーが黄→H個体値が低い

-いたみわけ
上記のDLポリゴンと併用する場合は、戦闘前にポリゴンのHPを1/4以下にしてカムラ+いたみわけ(教え技)で解決ですぞwww
特性発動時には後手でも、技使用時には先手がとれるんですなwww
//投げつけると併用可能ですなwww

-地球投げ・ナイトヘッド
先制技持ち等で上からいのちがけorいたみわけのHP調整を崩される場合に便利ですなwww
下記の投げつけると併用するために黄色ラインまで削れるか否かで判定するのが基本ですかなwww

#region(バーの色について)
HPの残りが50%より大きい→緑
HPの残りが20%より大きい50%以下→黄色
HPの残りが20%以下→赤

&tt(){例:最大HP337、HP50%=168.5、現在HP169→緑}
&tt(){  最大HP337、HP50%=168.5、現在HP168→黄色}

&tt(){例:最大HP222、HP50%=111、現在HP112→緑}
&tt(){  最大HP222、HP50%=111、現在HP111→黄色}
#endregion

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ここまでやっても1ターンなので、マスボ投げて個体値確認するよりも長期的には早いですぞwww
----

&size(115%){''▼戦闘中に性格を絞る''}
混乱木の実投げつければいいですぞwww
これをする場合、痛み分けで自分のHPを見たり、地球投げでHPが黄色になるかでHPを判定するといいですぞwww
|CENTER:BGCOLOR(#eee):きのみ|CENTER:BGCOLOR(#eee):混乱する性格|
|フィラのみ|''ひかえめ''、ずぶとい、おだやか、おくびょう|
|ウイのみ|''いじっぱり''、わんぱく、しんちょう、ようき|
|マゴのみ|''ゆうかん''、''れいせい''、のんき、なまいき|
投げつけるで混乱する確率は58%、混乱しない確率は42%ですなwww
混乱したら約89.7%で性格一致、約10.3%で性格不一致ですなwww

#region(詳細)
|シンクロ一致|1/2 = 0.5|50%|
|シンクロ不一致だが目的の性格|0.5*(1/25) = 0.020|2.0%|
|>|BGCOLOR(#ccc):CENTER:上2つの合計|BGCOLOR(#ccc):52.0%|
|目的の性格ではないが混乱する&br()(ひかえめ狙い中におくびょうが出る等)|0.5*(3/25) = 0.060|6.0%|
|それ以外|0.5*(21/25) = 0.420|42.0%|
#endregion

&size(115%){''▼戦闘中のA確認''}
マシェード等が覚えられる「ちからをすいとる」の回復量でAの実数値がわかりますなwwww

&size(115%){''▼マスボを稼いでおく''}
周回で集められますぞwww
サンムーンではIDくじが強制セーブなので量産対策されましたぞwww

&size(115%){''▼道具並び替えで捕獲するボールを一番上にしておく''}
&size(115%){''▼捕まえる対象をあらかじめ図鑑に登録しておく''}
時間の短縮ですなwww

サンムーンならYにもセット可ですなwww
サンムーンで1個しかないボールをYにセットするにはバッグでボールの配置をいじるとできますなwww

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[[ヤケモン育成考察/コメントログ]]
#comment_num2(size=70,log=ヤケモン育成考察/コメントログ,vsize=10)