アイテム考察

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アイテム考察 - (2023/05/31 (水) 00:24:43) のソース

アイテムについての考察ページですぞwww
特徴とかも纏めてあるのでそれぞれ参考にする以外ありえないwwwwwwww
[[使えると勘違いされやすいアイテム]]も参照ですなwww
なお、とつげきチョッキについては個別ページにまとめられておりますぞwww[[こちら>とつげきチョッキ]]を閲覧する以外ありえないwwwww

&bold(){※チョッキなどの特定アイテムを持つことが前提のヤケモンにそれ以外の道具を持たせるのはありえないwww}
&bold(){※ヤケモンのページに載っているアイテムはあくまで一例ですなwww各自で調整する以外ありえないwww}

#contents

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*●三種の神器
&bold(){誰に持たせてもサイクル崩壊に大きく貢献できるアイテム3つのことですなwww}

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**&ref(Choice Band.png,アイテム考察,title=こだわりハチマキ,alt=こだわりハチマキ,width=24,height=24)こだわりハチマキ
交代するまで最初に選んだ技しか撃てなくなる代わりに攻撃が1.5倍になりますなwww
専用アイテムを除けば、かなり所持ヤケモンが固定化されやすいアイテムですなwww

主な採用ヤケモン
ヤオー、ヤィンルー、ヤリルリ

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**&ref(Choice Specs.png,アイテム考察,title=こだわりメガネ,alt=こだわりメガネ,width=24,height=24)こだわりメガネ
鉢巻の特攻版ですが、鉢巻に比べると選択肢が多いぶん逆に競争率が激しくなりますなwww

持ち前の理不尽火力を連発するために採用するパターン、物足りない火力を補う目的のパターン、単純に高火力・良耐性に持たせて迅速にサイクル崩壊させる3パターンがありますかなwww
一番目はヤラミドロ等、二番目はヤロバレル等、三番目はヤーマンダ等ですなwww

主な採用ヤケモン
ヤーユイ、ヤーマンダ、ヤロバレル、ヤンフィア

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**&ref(Life Orb.png,アイテム考察,title=いのちのたま,alt=いのちのたま,width=24,height=24)いのちのたま
火力が1.3倍になる代わりに、攻撃技を当てる度に最大HPの1/10分のダメージを受けますなwww
物理特殊両方を強化できる3つ目の神器ですなwwww割とHPが減るデメリットが痛いですなwww

こだわりアイテムと異なり打ち分けが可能なため、両刀ヤケモンや抜群を取れる範囲が広いヤケモンとの相性も良いですなwww
たつじんのおびより倍率が高めで常時適用されるため上記以外のヤケモンに持たせても強いですぞwwww

HPが減るデメリットがある都合上、役割遂行の際に耐久に余裕があるヤケモンだと使いやすいですなwww
こちらの耐久指数自体は低くても仮想敵が低火力気味の場合や遅くて被弾数が少ない場合は使えるアイテムになりますなwww

ヤロバレル、ヤドランは特性「さいせいりょく」により、HP減少をあまり気にせずに技を使えますなwww

主な採用ヤケモン
ヤザンドラ、ヤンギラス、ヤーマンダ、ヤロバレル

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*●それ以外のアイテム
1つのパーティで同じ道具を持たせられないルールの関係で、以下から残りのヤケモンの持ち物を選択していく形になりますなwww
便宜上特定のポケモン専用アイテムもここに記載しますぞwww

**&ref(Expert Belt.png,アイテム考察,title=たつじんのおび,alt=たつじんのおび,width=24,height=24)たつじんのおび
弱点を突いた時のみ火力が1.2倍になるアイテムですなwwww
珠に近い強化倍率で、反動ダメージもありませんなwwwタイプ強化と異なり弱点さえ突けば全ての技が強化対象となりますなwww

しかし交代戦では目の前のポケモンに抜群の技選択だけでは交代先に負担が掛かりにくい欠点もありますなwww
名前の通り交代先を読んで技選択する達人になる以外ありえないwww
特性上範囲が広い、というか抜群を取れる範囲が広いヤケモンに採用される事や、火力不足気味なヤケモンが役割遂行に必要な火力を確保するために採用される事が多いですなwww逆に高火力ヤケモンにとっては「弱点を突いた場合はそもそも過剰火力であり、等倍や半減の時は負担が増えない」となりがちで微妙ですなwww
デメリット無しで多くの技の火力が底上げされるのはメリットですなwww
ヒートヤトムなどに持たせると遂行力が強化されますぞwww

主な採用ヤケモン
ヤャラドス、ヤンギラス、ヤトム

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**タイプ強化アイテム
1つのタイプを1.2倍に強化するアイテムの総称ですなwww
名前と倍率こそ違えど金銀時代から存在する歴史的火力アイテムですなwwwww
タイプ別に存在するので複数枠使用する事ができ、神器や帯を持たせた後の穴埋め的に使用されやすいですなwww
//倍率が低いのと1つのタイプしか強化できず、第五世代ではジュエルの登場でなりを潜めていましたなwwwww
//
//しかし、ポケモン剣盾ではアイテムそのものの減少、そして「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」がダイマックスに適用されないという点から息を吹き返しましたぞwww
//ヤケモンによっては三種の神器よりも優先して持たせるというケースが出てくるかもしれませんなwww
//SVにおいてもアイテムの少なさから採用されることが多くなっていますぞwww

たつじんのおびと異なり強化範囲が狭いですが、代わりに等倍や半減でも強化されるため等倍ゴリ押しや交代先への負担に優れますなwww
主に使用頻度が特定のタイプに偏るヤケモンや単タイプヤケモンと相性がいいですかなwww
技の一貫性が高いノーマル、水、電気、フェアリー、地面、ドラゴン、ゴーストあたりが使用者が多いですなwww

第9世代初期はフェアリータイプだけ未実装でしたが、ポケモンHOME解禁に伴い実装されましたぞwww
アルセウスを''【所持している】''間のみマリナードタウンの競りにまっさらプレートとレジェンドプレートを除く17種のプレートが出品されますなwww
見せ合い交換で一時的に入手しても''手放すと出現しなくなる''ので注意する以外ありえないwww

他にタイプ強化アイテムが存在しないせいれいプレート、どろぼうなげつけるの被ダメがもう片方のタイプ強化アイテムより小さくなるがんせきプレートは確保しておきたいですなwww

主な採用ヤケモン
ヤカヌチャン(メタルコート)、ヤリルリ、ヤトム

#co{
&bold(){★こころのしずく}
タイプ強化アイテムの派生ですぞwww
ヤティアス、ヤティオス専用のタイプ強化アイテムで、ドラゴンとエスパーの両方を同時に強化できますぞwww
強化倍率は標準的なタイプ強化アイテムと同じ1.2倍ですなwww
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ふといホネ
カラカラとガラガラ、アローラガラガラの物理攻撃力を2倍にする専用アイテムですぞwww
アローラガラガラはこれを持たないと論外なのでこれ以外ありえないwww
}
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*●ここから先は評価が揺れると思われるものですなwwwwww

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**&ref(Muscle Band.png,アイテム考察,title=ちからのハチマキ,alt=ちからのハチマキ,width=24,height=24)&ref(Wise Glasses.png,アイテム考察,title=ものしりメガネ,alt=ものしりメガネ,width=24,height=24)ちからのハチマキ/ものしりメガネ
それぞれ攻撃、特攻を1.1倍にしますぞwwwwww
倍率が低すぎるんですが全技強化されるのはタイプ強化にはない長所ですなwwwww
特定タイプの技を多用するヤケモンはタイプ強化でよいため、「神器も帯も余っていないが、どの技もある程度均等に使うのでタイプ強化では不足」というヤケモンで候補になりますなwww

主な採用ヤケモン
パルデアヤンタロス、ヤトム、ヤカヌチャン

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**&ref(Rocky Helmet.png,アイテム考察,title=ゴツゴツメット,alt=ゴツゴツメット,width=24,height=24)ゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ)
接触した相手のHPの1/6を削る少々異端なアイテムですなwwwwwww
プレートで確1≒攻撃+ゴツメ1回で確定撃破ですぞwww
第7世代以降はゴツゴツメットで相討ちになった場合はゴツゴツメット側の判定負けになるので注意する以外ありえないwww
この仕様はてつのトゲやさめはだなども同様ですぞwwwww

肯定派の意見
・繰り出し時にダメージを与えるので他のヤケモンの火力が上がってるのと同義ですなwwww
・襷潰し等にも便利ですなwwwwwwww

否定派の意見
・自身の火力が上がらずサイクル崩壊能力が伸びないのでありえませんなwwwwwwww
・接触にしか発動できないのはありえないwwwwwwww

現在はヤロテスタントのアイテムとして知られていますぞwwww
発動機会を増やすため、接触技に受け出しやすい耐性の物理受けに持たされやすいですなwwwまた非接触の役割破壊技を受けにくい事も求められますなwww(地震抜群のヤケは役割破壊地震に対して発動できないため向かない、などですなwww)

第9世代では[[イッカネズミ]]を粉砕できるため価値が上がりましたなwww

主な採用ヤケモン
ヤャラドス、ヤイラッシャ、パルデアヤンタロス

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**&ref(ironball.png,アイテム考察,title=くろいてっきゅう,alt=くろいてっきゅう,width=24,height=24)くろいてっきゅう/パワー○○系
素早さが半減しますなwww
中途半端に鈍足なヤケモンが「ジャイロボール」を使いたい場合に使うアイテムですなwwww
第四世代ではヤータクンあたりが採用することがありましたが、第五世代以降は鉄球に依らないジャイロ使いが充実し、他に優先するアイテムも多く存在するため、採用されることはほぼありませんでしたなwwww
第9世代ではヤータクンがヤケモンとなったため、再び使用されるようになりましたなwww
当たり前ですが一発限りの「なげつける」のために黒い鉄球を採用するのはありえないwwww
黒い鉄球は地面無効の耐性を消すデメリットがあるので、浮遊ドータクンにはパワー系以外ありえないwww
耐熱ドータクンの場合でもおみとおしやはたきおとすで持ち物がバレた時、鉄球だと耐熱であることがバレてしまうのでパワー系推奨ですなwww

「きょうせいギプス」も素早さ半減の効果を持ちますが、第7世代、第9世代では登場しませんなwww

採用ヤケモン
ヤータクン
#co{
一応鉢巻を持たせない[[ヤットレイ>ナットレイ]]には認められているものの、有用性は極めて微妙ですなwwww
また、[[ダダリン]]ではある程度考察されていますが、実際にヤヤリンを使っている論者がいるのかも含めて鉄球に実用性があるのかは謎ですなwwww
}

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**&ref(Normal Gem.png,アイテム考察,title=ノーマルジュエル,alt=ノーマルジュエル,width=24,height=24)ノーマルジュエル
ノーマルタイプの攻撃技を使うと自動的に発動し、威力を一度だけ1.3倍にしますなwww
第5世代までは全タイプに存在していて倍率1.5倍でしたが、第6世代からノーマルのみ+倍率1.3倍に低下という規制をうけていますなwww
不一致ノーマル技を1.3倍にしても意味がないので、使うとしたらノーマル技を一致技で使う必要がありますなwww
過去はヤビゴンで使用されていましたがSVで未登場ですぞwww
ヤリーヴァはノーマル複合ですが、草技の火力が強みなので相性はあまりよくありませんなwww
ちなみに第6世代からわざ「やきつくす」を受けると焼却されて使えなくなってしまうという仕様も追加されましたぞwww割とどうでもいいですなwww

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**&ref(Assault Vest.png,アイテム考察,title=とつげきチョッキ,alt=とつげきチョッキ,width=24,height=24)とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ)
変化技を使えなくなく代わりに特防が1.5倍になりますなwww
ヤケモンには「ねごと」以外の変化技を持たせることがないので実質デメリットなしですが、火力が一切強化されませんぞwww

詳しい説明は[[とつげきチョッキ]]に移動させましたなwww
役割論理ではチョッキヤケモンとして認められたポケモンにのみ持たせる専用アイテム的な位置づけですぞwww

具体的には
「持ち物が無くても持ち物ありヤケモンに匹敵する火力を出せる」が「素の耐久耐性では繰り出し性能が足りておらずサイクル戦に参加出来ない」
しかし「とつげきチョッキを持つことで役割対象に対する繰り出し性能が確保されサイクル戦に参加できるようになる」ポケモン
……が「チョッキヤケモン」ですなwww
ヤケモンとして動くために必要な耐久をとつげきチョッキで補うため、当然チョッキヤケモンの持ち物はとつげきチョッキ固定となりますぞwww

これはヤロテスタントの中でもチョッキ容認派が採用しますぞwww

採用ヤケモン 
ヤラバリー

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*●以下は環境の変化で使用者がゼロになったアイテムですなwww
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**&ref(Flame Orb.png,アイテム考察,title=かえんだま,alt=かえんだま,width=24,height=24)かえんだま
ターン終了時に自身をやけど状態にしますなwww
特性こんじょうのポケモンに持たせる場合はかえんだま以外ありえないwww具体的にはヤラクロスですなwww
//対策+空元気をメインウェポンとしたヤビゴンは火傷になると空元気以外の火力がゴミになるので前世代と変わらずどくどくだまですなwww
第6世代までは2ターン目までのダメージ量が猛毒の場合1ターン目1/16、2ターン目1/8に対し火傷は一律1/8のためどくどくだま>かえんだまでしたが、第7世代で火傷のダメージが半分の1/16になったのでかえんだま>どくどくだまですなwww

ヤラクロスが落第したので使用するヤケモンは現在いませんぞwww(ヤリテヤマはあついしぼうで採用されるためこんじょうは使いませんなwww)

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**&ref(Toxic Orb.png,アイテム考察,title=どくどくだま,alt=どくどくだま,width=24,height=24)どくどくだま
ターン終了時に自身をもうどく状態にしますなwww
このアイテムは、昔はこんじょうヤケモンの持ち物として有用なアイテムであったためむしろ古参の方の方が間違えそうですなwww
現在は、採用するならごく一部の例外を除き原則としてかえんだま以外ありえないwww

持っているポケモンは最初に場に出たターンの終わり際にもうどく状態になる、というアイテムですなwww
技「からげんき」が2倍、特性「こんじょう」を持つポケモンが使う技の威力が1.5倍に上昇しますぞwww
事前に自らをもうどく状態にするため最初の1ターン目を除き火傷・眠り・麻痺を受け付けず、さらに持ち物そのものは火力に一切関係ないためはたきおとすにも比較的強めですなwwww

昔は、もうどくのダメージは最初のターン最大HPの1/16で2ターン目1/8なのに対し火傷は最大HPの1/8であり、長時間居座ることを想定していない役割論理ではより自分への負担の少ないどくどくだま以外ありえないとされていましたなwww
しかし、第7世代以降は火傷のダメージが一律1/16に低下し、1ターン目で同ダメージとなり2ターン目時点でもうどくがダメージ量で上回ることから、こんじょうヤケモンの持ち物はかえんだま以外ありえないとなりましたなwww

どくどくだまがありえる場面として考えられるのは、
-炎タイプなど火傷にならない「こんじょう」ヤケモン
-特性「こんじょう」ではないが「からげんき」をメインで使うヤケモン
ですが、前者は現状ヤケモンとして存在しませんなwww
炎テラスヤラクロスなら条件を満たしますが、有用性は不明ですぞwww

後者に該当するヤケモンはSVには存在しませんなww
第7世代まではヤビゴンが該当しましたが、第8世代で「メガトンキック」を習得したので「からげんき」を使うことがなくなりましたぞwww

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*●SVで追加されたアイテムですなwww
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下記3つ以外は論理には関係ないアイテムですなwww

**&ref(Loaded Dice.png,アイテム考察,title=いかさまダイス,alt=いかさまダイス,width=24,height=24)いかさまダイス
タネマシンガンやつっぱりのような連続技のヒット回数を4回または5回に底上げしますぞwww
厳密には4回・5回の乱数の時は影響なし、2回・3回の乱数となった時に50%で4回、50%で5回に引き上げるという仕様ですなwwwつまり、それぞれ50%の確率で4回・5回になりますなwww
ほねブーメランのようにヒット回数が固定のもの、トリプルアクセルのように命中判定によりヒット回数が変動するものには効果がありませんぞwww

論理的には連続技の威力を4ヒットに固定して考えられるようになるアイテムと考えるのがいいですかなwww(ポケモンバトルで重要なのはダメージ実数値・確定数であり、期待値は一撃技でもない限りあまり意味がないですなwww5発に上振れればラッキーですなwww)

・ダイスロックブラスト(100)  > タイプ強化いわなだれ(90)
・ダイスタネマシンガン(100)  > タイプ強化タネばくだん(96)
・ダイスつららばり(100)    ≒ タイプ強化つららおとし(102)
・ダイススケイルショット(100) < タイプ強化ドラゴンダイブ(120)
であるため、ストーンエッジやパワーウィップを覚えないヤケモンや物理こおりヤケモンならヤトリックでもタイプ強化アイテムの互換アイテムとして使えますなwwwSV初期環境では前者は[[アラブルタケ]]が、後者は[[セグレイブ]]が該当しますなwww

ダイスつららばりは技威力ではタイプ強化つららおとしにわずかに劣るものの、ダメージ計算の仕様上つららおとしよりも実ダメージで上回ることが多いのでヤトリックでもありえますなwww
詳しくは下の折り畳み内を参照ですぞwww

#region(つららばり&つららおとしについての補足ですなwww)
神器を他に回した上でこおり技を強化したい場合、ヤトリックでもいかさまダイスを持たせた上でつららばり単採用が出来ますなwww
これはタイプ強化つららおとし(102)とダイスつららばり4発(100)の威力差が2しかなく、ダメージ計算の仕様上つららばりの方が実ダメージが伸びることが多いためですぞwww
襷や身代わりなどの対策にもなり、そこそこの確率で5発の上振れも狙えますなwww
ただし本来なら一撃で倒せた相手の回復実などを発動させてしまう可能性もあるので注意以外ありえないwww

ダメージ計算式&footnote(R[R[R[R[Lv×2÷5+2]×技威力×攻撃側A実数値÷防御側B実数値]÷50+2]×乱数]、R[数値]は切り捨て)の最後で攻撃1回あたり+2が組み込まれているので、実ダメージだとダイスつららばり4回の方が上回ることが多いですぞwww
例えばセグレイブの場合だとB実数値が[1-31,34,35,38,39,41,45,58]であれば計算上タイプ強化つららおとし>ダイスつららばり4回となりますなwww
しかしこのような低過ぎるB実数値を持つポケモンはほぼいませんし、仮にいたとしてもつららばりで充分ですぞwww
#endregion

[[ユキノオー/第8世代]]のように両一致に連続技があるものの、高火力反動技を覚えるが反動に耐えられないためありえないと判断されたポケモンはダイス前提物理型として振舞うことが許されるんでしょうかな?www
当の[[ユキノオー]]からはつららばりが没収されているため該当者はいませんがなwwwぺゃっwww

特性「テクニシャン」のポケモンであればテクニシャンの適用対象となる連続技の打点を安定させる手段として積極的に採用できますが、テクニシャンかつ2〜5回攻撃の連続技を使えるヤケモンがいませんなwww[[ハッサム]]にミサイルばりよこせですぞwww

地味なところですが、連続技という限定的な技にしか適用されないため、トリックで持ち物を交換されても相手にとっては何も機能しないゴミを押し付けるだけというメリットがありますなwww

**&ref(Punching Glove.png,アイテム考察,title=パンチグローブ,alt=パンチグローブ,width=24,height=24)パンチグローブ
パンチ技の威力を1.1倍し、接触判定をなくしますなwww
論理的に否定する要素はありませんが、倍率がしょっぱすぎるため微妙ですなwww多くの場合ちからのハチマキにも劣りますぞwww
非接触が強いのは分かりますが、もふもふや鮫肌やゴツメ等を警戒するためだけに非接触判定にするのはピンポイントすぎるので、アイテム枠が厳しくならない限りありえないと言えますかなwww
また、静電気()や炎の体()は必然力が働く限り発動しないですなwww
4枠全てパンチ技で埋まるのなら勿論ちからのハチマキの上位互換ですなwwwそんなヤケモン存在するんですかなwww
パンチ技はかくとうタイプの物理ヤケモンが豊富に覚えますが、彼らは攻撃範囲が優秀であることが多いためもっといいアイテムを優先的に回してあげたいですなwww
そもそもメインウェポンがインファであることがほとんどなのでインファを強化できるちからのハチマキの方がまだマシですなwww

ゴツゴツメット持ちを専用技で殴ると半分近く削られてしまう連撃ヤーラオスのみ候補となりますなwww
すいりゅうれんだは一応パンチ技としてカウントされていますぞwww

ガチグマはぶちかまし+3色パンツの構成だとパンツグローブ対応技だけで埋めることが出来ますが、倍率が低すぎるのでネタの域を出ないでしょうなwww
ぶちかましはなぜかパンチ技としてカウントされていますなwww

**&ref(Booster Energy.png,アイテム考察,title=ブーストエナジー,alt=ブーストエナジー,width=24,height=24)ブーストエナジー
「こだいかっせい」「クォークチャージ」を持つポケモンがこのアイテムを持って場に出たとき、HPを除き最も実数値が大きい能力が強化されますなwwwヤケモンならばAかCが強化されますぞwww
状況はかなり限られますが、一部のBorD振りしている物理ヤケが使用直前に対面でいかくを入れられた場合はそちらの能力が強化される可能性がありますなwww
強化倍率はSのみ1.5倍、その他は1.3倍ですなwwwこの強化はランク変動とは別枠であり、すなあらしによるいわタイプのD上昇と近いですかなwww

[[SVパラドックスポケモン解禁後議論]]の終了後にブーストエナジーについても話し合われ、役割論理においてありえるアイテムと結論付けられましたなwww

主な採用ヤケモン
ヤツノドクガ、ヤダイナキバ、ヤツノカイナ

#region(かつての賛否意見ですなwww)
発動タイミングからランクバトル開始前では賛否が分かれており、実戦での使用感が待たれますなwww

肯定側の意見
・行動さえできれば完全ノーデメリットですべての技に1.3倍の強化が受けられるため、少なくともちからのハチマキよりはましですぞwww
・最初に場に出したとき攻撃できなければ完全に腐るというデメリットはプレイングである程度吸収可能ですなwww
・タイプ強化アイテムなどは試合の中で発動しないこともありますぞwww
・能動的かつ容易に発動させられる、つまり火力アイテムとして扱えるため役割論理の原則の立場からは否定出来ませんなwww

否定側の意見
・交代技や初手の不利・微妙対面で簡単に腐りますぞwww
・持たせたヤケモンは初手で出しづらくなり、プレイングの幅が制限されかねないですなwww
・場に出すだけである程度型バレするため、お相手氏に簡単に情報アドバンテージが渡るといったデメリットもありますなwww

ちなみに効果時間が限定的なのはジュエルも同じなのでマイナス評価にはなりませんぞwwwあくまで発動タイミングを制御できない点が問題ですなwww
#endregion

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ここに書いていないものは原則ありえませんなwww[[使えると勘違いされやすいアイテム]]に記述がありますぞwwww

*★第8世代
[[アイテム考察/第8世代]]

*★第7世代以前
[[アイテム考察/第7世代以前]]

#region(第7世代以前のコメントログですなwww)
[[アイテム議論場/コメントログ]]
[[アイテム議論場/コメントログ2]]
[[アイテム議論場/コメントログ3]]
[[アイテム議論場/コメントログ4]]
#endregion

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*■コメント欄
[[アイテム考察/コメントログ]](剣盾/SV)
[[アイテム考察/コメントログ2]](SV)

#comment_num2(size=75,log=アイテム考察/コメントログ2,vsize=10)