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ACS/キャラクター/ヒューゴ・ジルクリスト - (2014/01/04 (土) 00:21:45) のソース

*ヒューゴ・ジルクリスト/Hugo Gilchrist
&ref(hugo.png)
#contents

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**特徴・コメント

-HP640
-デスティニーより参加した天上王の器。おそらく作中で最も不運な人。リメD準拠の技構成。
--スタン・リオンとの掛け合いは健在。1Pがどちらになるかによって掛け合いの内容が異なるというこだわり様(?)。
-属性相性は、水1.4/光と闇0.7&br()原作どおりの耐性。水使いは精々大佐やイリアくらいなので、光と闇の耐性は中々に強力と言えるだろう。
-闇を使った攻撃と光の晶術(一部闇のモノもアリ)を使う魔法剣士。
--ただし一度詠唱を始めるとACSで唯一詠唱キャンセルができないので立ち回りで振るには注意が必要。
--見た目は闇属性な技が多いものの、実際に闇属性を与えられているのはヘイトゥレッドとメガソニックスラストのみである。
-Hit数の多い技が比較的少ないため、ゲージ回収率は総合的には中の中~中の下といったところ。
--スナイプ系やアークエンジェルの回収率は優秀だが、やられ回収は並。
-OVL能力は詠唱中の障壁展開(ガード不可)。ダメージは1×n。多段打ち上げ判定があり、原作のものを再現している。
--地対地ならばあまり問題ないが、地対空で障壁に刺さると晶術次第では判定発生前に受身→空ガが間に合うこともままある。
--攻めにくくなるのは確かだが、障壁発生にはわずかながら間が有り、判定発生までに割り込まれることもあるので切り替えしには向かない。
---ヒューゴがのけぞった瞬間に障壁も消えるので、幻影刃などの無敵技や、飛び道具・置き技にも弱いなど、万能とは言えない。
--ヒューゴが持つ唯一の鋼体削りと言っていいが、性質上全くと言っていいほど役に立たない。
--以上のことから、OVL時に晶術をコンボに組み込むためのパーツとしての意味合いが強い。
---精々アンビバレンスを撒くための保険としてくらいしか立ち回りでは使えないだろう。
--第二OVLにおいて、インディグネイションの威力が上昇し、かつ晶術のTP消費がなくなる(天上王はなくならない)。
-機動力は中の下。ダッシュはそれなりだし二段ジャンプもできるが、息子以上に着地硬直が長く、ACSで最長。
--通常のジャンプと、ダッシュからノーブレーキで出したジャンプとで高さが異なり、ダッシュジャンプの方が高く飛べる。
--一度の飛距離こそ短いが、前方エアダッシュを着地するまで何度でも出来る。途中で後方エアダッシュや空中可能技にキャンセルもできる。
--後方エアダッシュは飛距離が標準になった代わりに一回しか出来なくなり、後は着地するか空中技に逃げるかしか選択肢がない。
---つまり前方→後方はできるが、後方→前方はできない。
--一部の高身長キャラが一段ジャンプで飛び越せない。ダッシュジャンプやジャンプ後にADCなどをすれば可能だが…。
---ジェイド・アニス・ネビリム・ダオス・バルバトス・シゼル
--このことから、タービュランスがヒューゴの機動力の大半を支えているといっても過言ではないだろう。
-キャラ限があり、さらに左右でも技を食らった敵の挙動が変化するキャラ。特に左端はコンボが繋がりにくいキャラが多い。
-[[ボスキャラ補正>http://www36.atwiki.jp/2dtales/pages/27.html#id_f8caab04]]を持つため、カウンターOVLのチャンスが穴子と同様に少し多い。臥竜閃にも砕氷刃にも剛雷剣にも割り込める。
-[[根性補正>http://www36.atwiki.jp/2dtales/pages/27.html#id_72a7a8e6]]はHP32以下で有効になり、被ダメージが30%カットされる。

**ボス限定能力

-詠唱時、常に障壁展開

**技解説

-発生の遅い技が目立つ。故に切り返しが非常に弱い。
--新たに追加されたスナイプエアとスナイプロアは別。ヒューゴにとってはありがたい追加要素。
-リーチや範囲、威力は強力なものが多いが、隙が大きいものが多く小回りが利きづらい。
--基本的にガードされたら反確。ガーブレに賭けるしかまともな逃げ道はない。
--前方への範囲に優れる反面、背面攻撃は障壁を除けばオニキスフレアしかないため、めくり対策やタービュランスのフォローが全く利かない。
-鋼体削りが存在しないため回数制の鋼体相手だと相手によっては天上王を呼ぶか秘奥義を撃つしかなくなり辛くなる。
--時間制はタービュランスで逃げてれば良いのでダオス以外はそこまで苦ではない。
-息子以上にクセの強い技が豊富。
-手ぬるいやり方に業を煮やした天上王が助っ人として助けてくれる。

**対人での立ち回り
-高性能な技の数々を駆使して常に攻め手に回ることで勝負を勝ち取っていくキャラ。
--詠唱や硬直が短く、端対端でも届くライトニングのおかげで近距離戦を相手に強要できる。
---弾幕職人は例外だが、逆にタービュランスで飛んでいくことも出来るので相手に合わせた戦いが可能。
---タービュランスで対岸に逃げながらライトニングを撒くと相手次第では非常にストレスフルな戦いが出来る。
--牽制を掻い潜って突っ込んできた敵を広範囲+強判定の技で捕らえて迎撃する『自発的カウンター』がヒューゴの一つのスタイルと言える。
-スナイプ二種のおかげでゲージ回収や判定発生、空中戦の選択肢や対空能力がかなり向上。近~中距離での主力にできる。
--中距離から撃てるロアは刺さればタービュランスで飛んでいけるので相手は迂闊に攻め込めない。
-攻めが強力な反面、反確逃げや安定の切り返しがないので、一度攻められたり固められるとかなり弱い。OVL暴発覚悟で天上王を呼ぶことも必要。
--着地硬直が致命的なまでに長い、かつJ攻撃もないので、空ガとの相性は最悪。浮かし→着地狩りからの補正切りでハメ殺されることも。
---高確率ガーブレ持ちには非常に辛い二択を常に迫られるだろう。
-インディグは貴重なダメージソース。TP的に連発もできないので外したら負けを覚悟すること。
--DAからのコンボ継続のため、なるべくなら至近距離で当てたい。
--終盤、壁を背負った状態で中央付近にいる敵に放つと、画面全域が攻撃範囲になるので飛べない敵や無敵を持たない敵には非常に脅威になりうる。
---攻めるにしろ攻められるにしろ、ヒューゴは壁に追い込まれることが多いのでこの状況は狙いやすい。
-1Rを先取されるとその後2ラウンドを連取するのがかなり厳しいキャラなので、1R目は多少無理をしてでも取りにいくべき。
-OVLしたらとにかく障壁を盾にした強力な晶術で一気に巻き返しを図ろう。
--障壁を当てずにアンビバレンスを当てると、硬直短縮によって場所を問わずインディグに繋げることができる。
--OVLすると障壁+アンビバレンスを警戒して敵は距離を取るため、TPさえあれば壁対中央で強化インディグを撃てる。

***&bold(){ショートカット一覧}
|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):地上|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):空中|
|←・F|ミクトランα|タービュランス|
|↑・F|リグレットローズ|~|
|→・F|ミクトランβ|~|


***■通常技■ 
-空中攻撃すら存在しない二種類だけなので、ほぼコンボ用と考えて良いだろう。
|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考|
|A|10|エフェクトと共に横へ薙ぎ払う。ちょっと発生が遅いがリーチは良好。主にインディグネイションからダウン叩き起こしに使う。|
|B|10|エフェクトと共に前方へ突く。踏み込みつつ突くので頼れるリーチ。発生はAよりわずかに早い。&br()浮かしエアからのコンボ継続に使うことも。|

***■特技■
-一応ダオス同様に特技・秘技・奥義の括りがあり、上位へのキャンセル連携が可能になっている。
|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):属性|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考|
|ダークポイント|↓・←・A||||5+15(=20)|闇を纏った一閃突き。地上画面半分程の広範囲判定が強み。ダウンはない。&br()隙も比較的少ないので、地上の敵への中距離牽制に使いやすい。&br()特技扱いですべての奥義に連携可能。&br()遠距離から当てた場合は15の部分だけが当たる。その後の連携はメガソニックが安定。&br()現状、スナイプロアの劣化版のような立ち位置にいるため需要が少ない。|
|オニキスフレア|↓・→・C||||6*3+7(=25)|闇の炎で薙ぎ払いダウンさせる技。背後にも判定を持つのでめくり対策に。&br()特技扱いですべての奥義に連携可能。&br()ベルセリオスを振り始めたあたりから数フレームだけ無敵がある。切り返しには使えない。&br()大抵のキャラは裏当てされるとヒューゴの正面に飛ばされてくるが、例外的に数キャラ、壁際でのみ、ヒューゴの背後のままになる者がいる。|
|リグレットローズ|↓・→・D||||4*3+5*3(=27)|二対の闇の炎を空中に躍らせて薙ぎ払う技。奥義扱いですべての特技・秘技から連携可能。低確率ガーブレ。&br()初撃の範囲が広く、コンボも繋げやすい。&br()奥義は基本これでいいが、受身可能なので空対地カウンター持ちには注意。|
|タービュランス|↓・↓・D||||7*4(=28)|上空に飛翔し闇の刃をまとって敵の真上にワープして落下、切り刻む技。空中発動OK。&br()空中発動すると、入力した瞬間から落下開始まで無敵。ショートカットもあるので優秀。&br()秘技扱いで特技の中では主にスナイプロアから繋ぐことが多いだろう。すべての奥義に連携可能。&br()受身は基本的に不可能だが、敵が何がしかの攻撃中に割り込むようにコレをあてると、まれに受身できることがある。&br()着地(技後)の硬直は短めなので、その後は奥義で追撃してもいいしバクステで距離をとってもいい。&br()上記の理由から、対空で当てると有利時間が増大し、落ちてきた敵を各種攻撃で拾えることがある。性質上、高空で当てるほどその後の攻撃の選択肢が増す。&br()空中発動後、ワープする前に→・→もしくは逆を入力すると、ADCで急降下をキャンセルできる。&br()ワープ開始までに↑を押す(↑・F発動での↑の押しっ放しでは不可)とワープをキャンセルしてハイジャンのようになる。&br()また、ワープ中落下開始までに↑を押すとタービュランスそのものをキャンセルして敵のはるか後方に落下できる。&br()このワープキャンセルでの着地後は振り向きこそないが、特技や下級術への最速連携が可能。背面一画面にまで判定が及ぶヘイトゥレッド、補助魔法のディープミスト、相手が近いならオニキスフレアが使えるだろう。通常攻撃やライトニング、アークエンジェルを当てにいきたいならわずかにディレイを挟むだけでいい。&br()また、背後に回られた状態で空中発動すると、ワープ中の入力云々に関わらず対岸の画面端(フィールドの端ではない)まで飛んでいく。この対岸飛びは上記のワープキャンセルとは違い、タービュランスとして落下するためワープキャンセルより硬直が長い。&br()これらのキャンセル行動は着地するまでに一回しかできず、一度キャンセルを行った状態で着地しないまま再び空中からタービュランスを出すと、確定で相手の目の前まで飛んでいってしまうので、フェイントとして機能するのは一度までとなっている。&br()自身のハイジャンキャンセルなどによって高空で発動すると、一度[[天井>http://www36.atwiki.jp/2dtales/pages/27.html#id_1ddbca99]]に当たるためか、落下の途中で動作が終了して自然落下状態(スナイプやADC可能)になる。ただしこの時空中タービュランスを撃っても(距離的にも)上記キャンセルはできない。&br()余談だが、キャンセル中はヒューゴが透明エフェクトで固定される。&br()落下時、対空技などで潰されると、たとえどれだけ高空にいようと地面に着くまで受身含む一切の行動が取れない。ワープキャンセルした状態での撃墜ならば受身は可能。&br()対人では、移動、奇襲、無敵、逃げと全面的にヒューゴの強さ(≒機動力)を支える技。&br()コレをどれだけ使いこなせるかでヒューゴがフゴさんになるかが決まる。|
|スラストレイン|↓・→・B||||8+5+15(=28)|突進しながら闇を纏った三連突きを繰り出す。3段目に吹き飛ばしダウン。&br()奥義扱いですべての特技・秘技から連携可能。&br()中央では相手との間合いが開くので形勢の立て直しに。&br()壁ではリグレットよりHit数が少ないので秘奥義の補正を少なめに済ませることが出来る。&br()ダウン起こしが無いのでタービュランスで浮いた敵を拾う時、上手く当てないとスカって反確。|
|デーモンファング|↓・→・A||||14|ACSオリジナルその一。黒い魔神剣。「Demon Fang」とは英語版テイルズにおける魔神剣のこと。&br()他のキャラと比べて貫通はしないものの、射程は一画面分以上を誇る。ダウン起こしもアリ。&br()特技扱いで全ての奥義に連携可能。これで牽制して、当たったらメガソニックスラストに繋げると良い。&br()剣を振る動作には判定がなく、衝撃波だけで14の威力を誇る点も密かに利点。|
|メガソニックスラスト|↓・←・→・C|||闇|10+28(=38)|ACSオリジナルその二。英語版テイルズにおける空破絶掌撃。すれ違いざまに突いてダウンさせる。&br()確率ガーブレあり。初撃にダウン起こしがないため、タービュランスから連携したとき、タイミングをミスるとスカって反確。&br()奥義扱いだがスナイプ系からは連携できない。地対地で当てると秘奥義には繋げないが、タービュランスなどから地対空で当てると最速インディグが間に合う。&br()すり抜けた後戻ってくる技だが、ガード反転はないので崩しには使えない。&br()画面端では息子の斬光剣よろしく距離が開くので、反撃は喰らいにくい。ver.5.518よりTP無消費になったが、アークエンジェルを撃てるだけのTPがないとコンボ中に連携で出せない。ぶっぱはOK。&br()鋼体相手に背後から放つと二発目の突進方向が反転して結果相手の正面に出る。&br()余談だが、ボスのシゼルに地対地でコレを当てると、たまに以後のBGMや直後のSEが消えるというバグがある。ゲームに支障はない。|
|スナイプ・ロア|↓・←・B||||4*6(=24)|後にリメDで娘に受け継がれるオリDの技。原作よりも跳ね上がる角度の弱い空襲剣。リーチは画面半分ほど。&br()特技扱いで、空中でも発動できるが、子供たちのように空中で連射はできず、晶術にも一切キャンセルできない。&br()Hit数は落ちるが、密着してても息子と違ってちゃんと最後まで当たる。代償としてカウンター可能である欠点を持つ。&br()切っ先にのみ判定がある空襲剣とは異なる点として、攻撃判定が射程一杯まで一本の判定として存在しており、それに沿ってヒューゴが移動する。&br()その性質上、ダークポイントの上位互換のような存在になってしまっている。&br()特技扱いだが、その後安定して繋がるのはタービュランス、リグレットローズ、スナイプエアくらい。&br()メガソニックにはデフォルトでキャンセル不可能。密着から放てばスラストレインは繋がる。&br()ダウン起こしは備えているが、判定がやや高めに位置しているため、ダウン中にも当てられるキャラはごく少数に限られる(ダオス、ネビリムはHitを確認)。&br()原作にちなんでかHit数がかなり多く、ゲージ回収に非常に便利。&br()息子の空襲剣同様、鋼体相手に背後から当てると鈍角に跳ね上がって相手の正面に出る。|
|スナイプ・エア|↓・←・C||||4*6(=24)|オリDより追加された技その二。切り上げから弱角度で滑空斬りを繰り出す。&br()判定発生が秘奥義を除けばACSの中でもかなり早めに設定されている。無論、ヒューゴの技の中でも最速。&br()秘技扱いで、その後メガソニックを除く奥義にのみ連携できる。秘奥義や晶術には連携出来ない。&br()空中発動可能だが、あまり高空から出すと途中で判定が消えて隙だらけになるので注意。&br()また、中央で使ったとき、相手を飛び越しても振り向き補正を持たないため、その後の連携はほぼ不可能。ダウンもないので俊足キャラ相手には注意が必要。&br()Hit数由来で、ゲージ回収率もヒューゴの技の中ではロアと並んでトップクラス。&br()浮いた相手に最初の切り上げが当たると、着地→振り向く→最速スナイプロアが、位置によっては通常Bが繋がる。&br()ヒューゴが唯一切り替えしに差し込める可能性を持つ技だが、反面、それ以外の場面で使うと反確になることが多い諸刃の剣。|

***■晶術■
-おそらく特技と同様、下位晶術と上位晶術のくくりがある。
|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):属性|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考|
|ライトニング|↓・↓・B||||15|敵の真上に雷を落とす下位晶術。当たるとダウンする。&br()詠唱時間が短い(1秒程度)、高速発生、対空、前方1画面分射程の超性能牽制術。&br()吹き飛ばした後コレで追撃すればガードしてもわずかながら貫通ダメージが見込める。&br()前方にしか判定が出現しないので、タービュランスのワープキャンセルの着地後最速で唱えると反確。&br()フゴさんの強さを影で支えている術である。|
|レイ|→・←・→・B|||光|3*10(=30)|上空に出現させた光の塊から幾筋ものレーザーを照射して攻撃する中距離系下位晶術。&br()レーザー全体に攻撃判定がエフェクト終了まであり、防壁代わりに使えるが、ほとんど出番はない。|
|ヘイトゥレッド|→・←・→・C|||闇|5+7*5(=40)|闇の十字架に絡めとって下から鮮血を吹き上げて攻撃する遠距離系下位晶術。&br()端対端でも届き、後方にも判定が発生するのでタービュランスのワープキャンセル着地後に最速で唱えても背中を向けたまま攻撃可能。&br()ロックの発生は早い方だが、障壁とセットでもない限り基本的に実用性は薄い。|
|アークエンジェル|↓・→・←・D|○|||3*11+9(=42)|魔方陣から無数の閃光を出現させて多段Hitさせる高空範囲系上位晶術。射程は一画面を越える。&br()術後硬直は短いものの、相手が高く打ちあがるので秘奥義にのみ連携可。&br()判定発生までにやや間があり、ステップなどで簡単に抜けられるため、平常時はあまり撃たない方がいい。&br()TPを消費するものの、Hit数のおかげ当たればおつりがくる。&br()スナイプ系を除く秘技以下からキャンセル詠唱可能で、OVL中なら障壁のおかげでタービュランスから安全に連携できる。&br()奥義からはキャンセルできないが、非OVL時でのアンビバレンス入力発動ではキャンセルできる。あまり意味は無い。&br()敵に鋼体を張られると途端に判定回数がゴミみたいになるので注意。|
|プリズムシャイン|→・←・→・D|○||光|3*3+7+34(=51)|鏡に反射させたレーザー光線で攻撃する範囲系上位晶術。高速発生な上に攻撃範囲が広く、回避は至難。&br()さり気なくダメージと使用TPがアークエンジェルより高いが、術後硬直が長めなのでその後の連携は出来ない。&br()アークエンジェル同様、スナイプ系を除く秘技以下からキャンセル可。|
|アンビバレンス|↓・↓・E|○|○||5*8+19*2(=78)|光と闇の強力な混合上位晶術。光(最初の4Hit)はガード可能だが闇(残り6Hit)はガード不能。Pシャイン並みに発生が早い。&br()非OVL時はアークエンジェルに化け、この時に限って奥義からでもアークエンジェルを撃てる。繋がりはしないが。&br()OVL中限定だが、高速発生・広範囲・高威力・高空打ち上げ・受身不可・奥義からでもキャンセル可と素晴らしい性能。&br()また、Hit数が少ない場合は術後硬直が短縮される特性を持つ。&br() 画面端かつ15HIT未満だと前ダッシュからのA始動がギリギリ間に合う。&br()また、障壁が当たるとこれは実現しないため、ぶっぱで当てる必要があるが、逆にこのHit数内で当たれば確定でインディグが刺さる上、術のノックバックが激しいのでDAでの継続はあまり現実的ではないだろう。&br()アークエンジェル同様、鋼体判定に触れた瞬間Hit回数がゴミのようになる。|
|ディープミスト|↓・→・←・C||||-|ヒューゴの周囲に白い濃霧を発生させる下位晶術。&br()発生している間、攻撃を喰らっているヒューゴに一瞬の鋼体が付加される。切り返しに弱いヒューゴにはありがたい術。&br()しかし浮かされるとあまり意味がなく、信頼性は低いので、コンボ脱出の保険くらいに思っておくこと。&br()端対端の状況でアークエンジェルに見せかけてたまに撒いておくといいだろう。|

***■天上王(援技)■
・α、βのどちらも連続使用はできず、使うと一定時間以上天上王を休ませる必要がある。αとβは共存出来ない。
|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考|
|ミクトランα|←・F|○||15/5*4*3|天上王がベルセリオスを使って援護してくれる。天上王の真正面に雷撃を落とすか、シジュアードで支援してくれる。&br()どちらが出るかはランダムっぽいが、前者が出る確率の方が高い。&br()後者が出てくれるとコンボが継続できる確率が上がって嬉しいが、前者は範囲が小さい上に天上王は移動しないため、よくスカる。&br()雷撃の威力は15。炎の威力は1Hitが5で、それが4回ほど"連続Hit"し、それが3回ほど"断続で発生する"|
|ミクトランβ|→・F|○||9*2~4|小蟲共を蔑むように天上王がドミネイトフレイムで正面広範囲を薙ぎ払う。&br()安定している分、切り替えしとしての信頼度はコチラのほうがαよりも高い。&br()天上王を呼んだ後ほんの一瞬だけ、ヒューゴに鋼体が付加される。|

***■秘奥義■
|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):名称|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):コマンド|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):TP|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):OVL|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):威力|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考|
|インディグネイション|↓・←・→・E|○||155/193/199|テイルズで御馴染みの神の雷。ロック判定を中心に一画面分の広範囲ガー不判定を炸裂させる秘奥義。&br()初撃を防がれると逃げられる危険があるので使用は慎重に。&br()ただし、初撃は空中ガード不可&雷部分はガード不可。&br()性質上、壁を背負って画面中央にいる敵に放つと超高空以外逃げ場がない確定ガー不をお見舞いできる。秘奥義逃げには注意。&br()術後の硬直が短く、敵がダウンしてもDAで叩き起こしてコンボ継続が可能という超性能を持つ。&br()HPが200未満だと。エフェクトに変化はないが判定持続時間とHit数、そして威力が上昇する。HPが150未満になるとオリジナルカットインが入る。&br()また、第二OVL中も、Hit数は変わらないものの、威力がピンチ時並みに跳ね上がる。&br()DAが間に合わない距離でも、デーモンファング(→メガソニックスラスト)があたる。&br()威力が上がろうと、補正はキッチリ働くので大連携のシメよりも途中で撃った方がよいという、切り札だがコンボパーツ向けな側面も持つ。|
|メルティアス|↓・→・←・E|○|○|231|どこからともなくイグゼシブ化したミクトランが画面上空に現れ、光と闇を凝縮させたエネルギー波を放つ。&br()ガードは可能だが画面全体にダメージが発生するのでほぼ確実にダメージを与えられる。こっちも補正は受ける。&br()一定距離近付かないと発動できない。密着状態から放てば術後スナイプエアで拾える。タイミングはそこそこシビア。&br()インディグが優秀すぎてもはやネタでしか使われないレベルの秘奥義。|

**壁際でのスナイプ・エアについて

-壁に追い込んだ状態でスナイプ・エアを当てた後、どちらが壁寄りになるかは以下の通り
-ガードされると下記に関係なく全員めくる形になる。ただしダオスだけは例外。デカすぎる。
-めくったら反確。

(右端に追い込んだ場合)
-ヒューゴが壁際でめくりになる
--ルーク・ジェイド・アニス・ガイ・ネビリム・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・ゼロス・プレセア・クラトス・すず・ダオス
--ソフィ・リリス・マリー(※)・ヒューゴ・ナナリー・シング・リカルド・リッド・クロエ・ユージーン

※ガードしたらめくらない

-やられた側が壁際でめくらない
--シンク・案山子・リーガル・クラース・アスベル・スタン・リオン・バルバトス・コハク・イリア・フォッグ・チャット・レイス・シゼル・ヒルダ(※)

※ガードしてもめくらない

(左端に追い込んだ場合)
-めくる
--ルーク・ジェイド・アニス・ガイ・シンク・ネビリム・案山子・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・ゼロス・プレセア・クラトス・すず・ダオス
--アスベル・ソフィ・リリス・マリー(※)・ヒューゴ・ナナリー・バルバトス・シング・リカルド・イリア・リッド・クロエ・ユージーン

※こっちではガードしてもめくる

-めくらない
--リーガル・クラース・スタン・リオン・コハク・フォッグ・チャット・レイス・シゼル・ヒルダ(※)

※こっちではガードしたらめくる

**壁際めくりオニキスフレアのときヒューゴの正面に来ないキャラ
(右端に追い込んだ場合)
-ルーク・アニス・ネビリム・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・プレセア・クラトス・ダオス
-リリス・リカルド・リッド・クロエ・

(左端に追い込んだ場合)
-ルーク・ジェイド・アニス・ガイ・ネビリム・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・ゼロス・プレセア・クラトス・すず・ダオス
-ソフィ・リリス・マリー・ヒューゴ・ナナリー・シング・リカルド・リッド・クロエ

**コンボ考察
-奥義はメガソニックスラスト>スラストレイン>リグレットローズの順に高威力。
--ただしメガソニックは秘奥義に繋げないので注意。
-対人ではヒューゴがA始動でコンボすることはほぼないため、基本的にはインディグを撃った後の継続攻撃用になるだろう。
>通常攻撃始動
|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):レシピ|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):ダメージ|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):限定事項|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考|
|A→B→ダークポイント→スラストレイン(→インディグネイション)|68(213)|どこでも|基本 ダメージ・範囲重視|
|A→B→スナイプロア→タービュランス→スナイプエア→リグレットローズorスラストレイン(→インディグネイション)|120(242)|画面端&br()壁エアでめくらない||
|A→B→スナイプロア→(ディレイ)→スナイプエア→スナイプロア→タービュランス→奥義(→インディグネイション)|120~(237~)|中央限定|密着ロア→着地最速エアと繋ぐ。エアは空中で出してはいけない。|
|A→B→スナイプロア→(ディレイ)→スナイプエア→B→スナイプロア→スナイプエア→スナイプロア→タービュランス→奥義(→インディグネイション)|165~(260~)|受身不可ポイント付近限定|同上。ロアのあと敵が吹き飛んでエアの切り上げが当たらないこともあるので注意。|
|A→B→オニキスフレア→(ディレイ)→スナイプエア→B→スナイプロア→(ディレイ)→スナイプエア→スナイプロア→タービュランス→奥義(→インディグネイション)|173~(250~)|画面端&br()壁エアでめくる|壁でエアしたときめくる敵に対する壁コン。&br()オニキスで浮かせてエアで拾えばめくってもその後Bで拾ってフルコンできる。&br()オニキス後のディレイタイミングは若干シビアなので要練習。|
|B→オニキスフレア→(ディレイ)→スナイプエア→B||画面端&br()壁エアでめくらない|ver.5.518現在確認されている受身不可無限コンボ。|

>特殊状況・コンボパーツ
-スナイプロア→タービュランス→奥義→(→アンビバレンス→秘奥義)
これ一本で食っていけるほど優秀なスナイプロア始動の中距離コンボ。ロアが当たったかどうかでその後の連携を見極めること。
タービュランスをガードされたら反確なので、どうせならリグレットローズにキャンセル、ガーブレに賭ける。
OVL時であればリグレットローズ後にアンビバレンスでキャンセルし、障壁でガードを崩せるのでTPに注意して狙うべし。

-デーモンファング→メガソニックスラスト
中距離からの牽制&DAが間に合わないときのインディグ後のダメ押し。
距離が開いているので反撃を受けづらい。

-[(B→)スナイプロア→タービュランス]×∞
ダオス・ネビリムにおいて確認した壁際無限コンボ。ダウン時にキャラ判定が一定の高さまであるキャラなら届く模様。
※タービュランス後にBを要するキャラ:
アニス・シンク・ユーリ・ジュディス・コレット・クラトス・クラース
ソフィ・スタン・リオン・マリー・ヒューゴ・バルバトス・シング・コハク・リカルド・イリア・フォッグ・チャット・レイス・シゼル・クロエ・ユージーン・ヒルダ

>応用コンボ
|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):レシピ|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):ダメージ|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):限定事項|BGCOLOR(#ddd):COLOR(#000):備考|
|A→B→オニキスフレア→タービュランス→※リグレットローズ→OVL1→A→B→オニキスフレア→タービュランス→※リグレットローズ→インディグネイション&br()→(ダッシュ)→A→B→オニキスフレア→タービュランス→リグレットローズ→アンビバレンス|380|画面端|基本に火力上げを含ませたもの|
|※リグレットローズをスラストレインに|404|画面端|補正関係でこちらの方が高威力 OVL後ダッシュ必須|
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