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ヒスイジュナイパー専用技の「3ぼんのや」は威力90命中100の格闘物理技。もちろんこれだけでは終わらず、急所+1内蔵技かつ防御を5割で1段階下げる上に、3割のひるみつき。
くらい続けたくない技なのは言うまでもありません。4つの技で一番くらい続けたくない技かな。
「リーフブレード」は威力90の草物理技。急所内蔵技です。「ブレイブバード」は威力120の飛行物理技。自傷技ですが、例によって自傷のデメリットはほとんどありません。ブレバがくらい続ける技として楽な辺り、厄介な相手です。
「シャドークロー」は威力70のゴースト物理技。こちらも急所内蔵技でもあります。急所はありますが、威力が低め・タイプ不一致技なので、受け続ける技としては狙い所の1つ。
「ビルドアップ」は攻撃・防御を1段階上げる変化技。残り時間9.5割ほどの早い段階で使います。
「つるぎのまい」は攻撃を2段階上げる技。こちらも早めで、残り時間8割で使います。シールドと一緒ではないようですが、ほぼ同時。
「グラスフィールド」は草技1.2倍にするフィールド技。回復リソースでもあり、地震や地ならしを半減させる効果も。残り時間6割ほどで使います。
「リーフストーム」は威力120の草特殊技。固定技なので一度だけですが、伏兵ですね。こちらもグラスフィールドと同じくほぼ同時にうちこんできます。
特性の「きもったま」はゴーストタイプに対して、ノーマル・格闘の技が等倍で当たるようになる技。「3ぼんのや」を確実に当ててきます。ちなみにもう1つのタイプは通常通り処理されるので、サーフゴーは格闘が弱点になります。
最強系レイドないしイベントレイドでは開幕行動がつきものですが、ヒスイジュナイパーには開幕行動はありません。
本家のジュナイパーのレイドと同じですね。
ただ、こちらも本家のジュナイパーと同じく、正確には分かりませんが、シールド破壊後か、残りHPが3,4割切った辺りから?、2回行動をしてきます。
別の技を使うこともあれば、同じ技を2回使ってくることもあるようですが、いずれにせよ1回の攻撃で耐える算段でいると倒されます。
なので、後半は多めのHPを残すことが推奨されます。
あと技が多いです。
恒常技に「3ぼんのや」「リーフブレード」「ブレイブバード」「シャドークロー」があり、固定技には「ビルドアップ」「つるぎのまい」「グラスフィールド」「リーフストーム」があります。
計8個ですね。最大数積んできたって感じ。
元々特殊な2回行動でレイドの申し子と化していますし、ジュナイパーは本家の特徴を踏襲しつつ、いい調整してきたなって印象があります。
フライゴン戦は、地面とドラゴンから抜群を取られない選出をします。
あと竜の舞を1回目なら挑発でどうにかしやすいのは留意しておきたいところ。
ちなみにバフ解除はないです。
定番内だと、マリルリ、コノヨザルが生き残り。どっちも活躍できるかと思いますね。コノヨザルはできれば挑発をしたいところ。
浮沈艦拓ではラブトロスやエルフーンですね。育成している人は少なさそうですが、フライゴンメタです。
定番外だと、ブリガロン、B振りテツノイサハ、B振りマスカーニャ、ジャローダ、ラランテス、B振りトルネロス、ゴリランダー、ハハコモリ、ビリジオン辺りが地面半減以下で使いやすそうな逸材。
ハハコモリは地面1/4、ゴリランダーはグラスフィールド、他も挑発&攻撃デバフ持ちが多いので、等倍でも活躍できますね。気になるのは特殊の「りゅうせいぐん」ですが、自分にきて死んでしまったら運が悪かったと思いましょう。(∩´∀`∩)
草が出しやすいので、地震を半減するグラスフィールドを使えるなら野良的には楽になります。ラランテスとかはフライゴン戦は攻撃あるのみなので、覚えさせておくといいでしょう。
他では、ミュウツー、ニンフィア、テツノツツミ、ガチグマ、白馬黒馬バドレックス、ハッサム、B振りエルレイド、テツノブジン、カラマネロ、オーガポン草水など。定番拓も結構ありますし、多くの人はこの辺から選出しそうですね。エルレイドとブジンは壁を貼ると◎。
後述しますが、コーチングも視野に入れると選出の選択肢が増えます。味方の攻撃・防御を上げる変化技ですが、意外と覚えるポケモン多いんですよ。
フライゴンで厄介なのは「じしん」ですね。威力の高い地面物理技です。
上で触れた通り、厄介になる理由はライトユーザーメタだから。味方が死にやすい=レイドの難易度が上がります。
テツノカイナやミライドン、ハラバリーをはじめとする電気タイプ、というかこの3匹が抜群をつかれます。HAカイナだと半分もらえます。
そして、ドラゴンタイプの「ドラゴンクロー」もあります。
威力は80とそこそこで追加効果もないんですが、元タイプ一致にくわえて竜の舞*2がありますからね。ドラゴンタイプは頑丈なのも多いですが、積まれた後はきついです。
固定技ですが、一応「りゅうせいぐん」もあります。この辺は偉い。
「じしん」は威力100命中100の地面物理技。本来は全体技ですが、レイドでは固定技でない限りは単体技になってます。
「ドラゴンクロー」は威力80のドラゴン物理技。追加効果はありません。「ワイドブレイカー」は威力60のドラゴン物理技。確定で攻撃が1段階落ちます。割と開幕に使ってくる印象ですが、これもカイナが出てくる理由かもしれませんね。
「でんこうせっか」は威力40のノーマル物理技。先制技ですね。レイド的には何を理由に入れたのか不明。
「りゅうのまい」は攻撃と素早さを1段階上げる技。残りHPが8割、4.5割の時に使います。1回目はシールド前なので防ぎやすいですが、2回目はシールド中。
「りゅうせいぐん」は威力130命中90のドラゴン特殊技。攻撃後に特攻が2段階落ちます。タイプ一致ですし、地味に受けたくない技ですが、残りHPが5%を切ると使います。5%じゃアカン。
特性の「ふゆう」は地面技を受けなくなる特性ですね。おなじみのシンプルな特性ですが、グライオンやイダイナキバとかは一気に使いづらく。
タイプ相性の範囲は最低限ながら影響は広めですね。
定番内だと、テツノカイナ、コライドン、ミライドン、ソウブレイズ、ハラバリーが抜群。
定番外だと、ラウドボーン、テツノドクガ、ウガツホムラ、ドクロッグ、ムゲンダイナ、テツノイバラ、テツノイワオ、ドドゲザン、デカヌチャン、サーフゴー、ザシアン、ブリジュラス、ガブリアス、レックウザ、オノノクス、サザンドラ、ギラティナ、ウネルミナモなど。なかなかそうそうたる面子。
重視するのは、草、ゴースト、飛行、格闘を抜群で受けないことですね。
とくに草を半減できると不確定要素、つまり急所への不安が減ります。耐久に振るサポーターはこの限りではないです。
また、重要なのは剣の舞を封じられるかどうかです。有効スキルは「ちょうはつ」ですね。
リーフブレードの急所が入って早々とHPが赤くなったりしますが、挑発が入っているなら、あえて死ぬことでデバフ解除を入れ、剣の舞を封じるという戦法も有効です。
この辺りまあまあ微妙なんですよね、制限時間残り75%くらいでデバフ解除+剣の舞は入るんですが、シールド前に挑発を入れておいてかつデバフ解除に間に合わせるのって。
2ターン目にうつのが最低間に合うラインです。3ターン目はイナズマドライブでシールド貼られる確率が上がります。
星7レイドは開幕行動が主流になっていましたが、今回のジュナイパーの開幕行動はありません。
身構えていましたが、何にもなくて処理落ちを心配したくらいです。(笑)
ただ、始まってすぐにバフ解除はしてきます。残り時間95%くらいです。なので、応援やバフがけはバフ解除された後ですね。
と、開幕行動がないことから緩めの難易度かと思わされますが、シールドを貼ると「エアカッター」を2回連続で使ってきます。
しかも以降は2回連続行動がデフォに。わお~。
結構考えられているようで、2回行動が解禁されたあとは両刀になるという感じ? ただ、抜群を取れる技を延々と2回続けて使うことはそんなになく、技選出のAIもランダムに変更される様子。温情。
また、デバフ解除と同時に剣の舞も積んできます。普通に強いです。
エアカッターの選出は予想択の1つではありましたが、結構意外寄りではあります。2回連続で使ってきますしね。
「ブレイブバード」も怖いですが、それよりは「リーフブレード」の急所でしょうね。タイプ一致にくわえてバフ・デバフ無視になるので意図せず大ダメージをくらうことになります。
珍しい技の「かげぬい」は「くろいまなざし」内蔵のゴースト物理威力80技です。タイプ一致ではありますが、そんなに怖くはないです。受ける候補の技ですね。
変化技のフェザダンとつるまいはどちらも固定技で、一度使ったらもう使いません。
この辺にも温情は見れなくもないですが、星5でつるまいや悪だくみを恒常にすると(イベントのテツノイサハ、ルカリオ、ムウマージなど)割とすぐにパーティは壊滅するので無難な調整なのかもしれません。
攻撃するなら断然物理技がよい。
「エアームド相手に物理技とかwww」と言うなかれ、★6エアームドの特性は「くだけるよろい」。物理技で攻撃すればするほど勝手に脆くなってくれる。その分相手のすばやさが上がるのでそこは注意。
物理型なので攻撃ダウン技が有効。
「くだけるよろい」固定なので物理技の「とびかかる」「ワイドブレイカー」が特に有効だ。
「あまのじゃく」+「ばかぢから」も有効。
攻撃防御を上げながら「くだけるよろい」によって相手の防御も下がっていく。積み技としては初手の「ちょうはつ」にも強い。
「あまのじゃく」+「ばかぢから」を使えるポケモンではカラマネロだけが弱点をつかれない。
ハッサム戦では虫・鋼・格闘で抜群を取られない選出をしたいところ。
炎タイプなんかは、虫と鋼を半減するので扱いやすいですね。格闘すらも受けない炎・ゴーストの複合も、レイド的には頼もしいのが2匹がいますね。
定番内だと、マリルリ、テツノカイナ、コライドン、ミライドン、ソウブレイズ、コノヨザル、ハラバリー、すべて抜群は取られません。
テツノカイナやコノヨザルなどは順当に戦いやすく、ソウブレイズはハッサムのすべての攻撃を半減以下に抑える浮沈艦。くわえて挑発+リフレクターで万全にできますね。コライドンも挑発+ワイドブレイカーが使えれば最高。
定番外だと、ラウドボーン、サーフゴー、テツノドクガ、ヒスイバクフーンなどがタイプ相性的には浮沈艦組。みんな特殊アタッカーなので通りもいいですね。ちなみに「てんねん」は急所率は無視できません。
ヒスイバクフーンは考えてみましたが、火傷メイカーにするとラウドボーンやサーフゴーと差別化もできて面白いという結論にひとまず落ち着きました。火傷は急所ダメージもしっかり半減させますしね。なので、役割重視だとHBビルドになるのですが、相手を選べばHCないしBCでも一応戦えます。
ただ、積み技もないですし、アタッカーとしてはそれなりです。メトロノーム持たせることももちろん考えたのですが、耐久力それなりだしね。日本晴れ+噴火は、どうなのかなって感じ。
他だと、ウェーニバル、オノノクス、イダイナキバ、カイオーガ、トルネロス、マギアナ、ムゲンダイナ、黒馬バドレックスなどは攻撃デバフ技やサポート技持ちで、有利展開にしやすいポケモンたち。
サポーターの拓が少ないので、アタッカーたちはサポート技の使いどころ。ヒスイゾロアークは耐久的にちょっと厳しめです。
ザシアン、レックウザ、グラードンなどは有効技はありませんが、アタッカーとして頼もしいポケモンですね。ハリテヤマもありかな。
ハッサムでまず脅威なのは「きあいだめ」持ちであること。
急所率を+2させる技ですね。+2とは急所率50%に相当します。+3になると100%です。
急所アップはバフの1つではありますが、こちらから消すことは現実的ではないので、その辺も厄介。
また、ハッサムは攻撃力が高いです。
攻撃種族値は130もあります。130というと、禁伝一歩手前ですね。
恒常技はフルアタ構成で変なことはせず、急所もありますし、等倍でも油断していると一気に削られます。
あと、地味に「てっぺき」持ち。
割と早い段階で使ってくるので、以降は物理技の威力が半減します。
開幕に挑発を入れて、「きあいだめ」といっぺんに封じておきたいですね。
「シザークロス」は威力80の虫物理技ですね。追加効果はありませんが、命中100の安定技です。
「アイアンヘッド」は威力80の鋼物理技。3割でひるみます。「バレットパンチ」はハッサムを体現する威力40の鋼物理先制技ですが、威力が低いのでレイド中はほぼ使いません。
「インファイト」は威力120の格闘物理技。直後に防御と特防が1段階下がる技ですね。他のインファ持ちもそうですが、これがあるがためにハッサム戦の展開は割とスピーディです。
「てっぺき」は防御を2段階上げる変化技。残り時間8.5割の時に使います。
「きあいだめ」はコノヨザルや最強ダイケンキでおなじみの急所率を+2(急所率50%)する変化技。残りHPが7.5割の時に使います。
特性の「ライトメタル」は重さないし体重が半分になる特性ですね。この特性で59kgになりますが、とくに有効活用できる場面は生まれないでしょう。
タイプ相性はそこそこ広めですね。
定番内だと、抜群は取られません。
定番外だと、ラランテス、テツノイサハ、クエスパトラ、ミュウツー、ハルクジラ、白馬バドレックス、テツノイバラ、ニンフィア、ガチグマ、ザマゼンタなど。
定番内だとマリルリ、テツノカイナ、コライドン、ミライドン、コノヨザル、ハラバリーが生き残り。
コライドンが「ワイドブレイカー」持ちだと味方の瀕死を防ぎやすくなりますね。テツノカイナも岩・鋼を半減できる上に物理耐久はぴかいちなので、対策案的な選出と言ってもいいですね。ハラバリーは順当に戦いやすいでしょう。物理受け型で「リフレクター」持ちだと相性◎。
他だとサーフゴーは浮沈艦の逸材で、キョジオーンのすべての攻撃を半減します。強い時はほんと強い。特殊アタッカーなので、鋼やゴーストで抜群を取れたならしめたものですね。
ガブリアス、スナノケガワもタイプ一致技の岩を半減して、他は等倍です。ヤドランやクエスパトラも抜群は取られないので候補ですね。クエスパトラはリフレクターを貼っておきたいところ。
先日実装されたウネルミナモ(冷や水持ち)、テツノイサハ、ヒスイゾロアークも戦えますね。ヒスイゾロアークはB振り前提。3者のビルドに関しては以下の記事を参考までに。
対戦でキョジオーンを使ってる人はよくご存じでしょう。
も~硬いです。ほんとに硬い。物理耐性に関しては星6レイド中三指に入るようなそんなクラス。
できれば特殊で攻めたいのは言うまでもありませんが、特防も結構あるんですよね。
また、「クリアボディ」持ち。デバフが効かない特性ですね。硬い上にデバフが効かないのは厄介の極みです。
しかも、特性がランダムです。
特性が「クリアボディ」固定なら遠慮なく対策を練れるのですが、ランダムなのでクリアボディ込みの対策をしなければなりません。
つまり、状態異常の効かない&ゴースト半減の「きよめのしお」も含んだ対策です。めんどくさ~い。
さらに攻撃力も結構高く、「すなあらし」持ちです。
幸い「すなあらし」の方は恒常技ではなく、体力が9割を切ったら使ってくるのみですが、エッジにヘビボンにアームハンマーと強めの技が豊富です。
物理耐久を軽んじていると厳しい戦いを強いられるでしょう。
タイプ一致技は岩技の「ストーンエッジ」と「いわなだれ」ですね。
前者は威力100の命中80技、後者は威力75の命中90の全体技です。「いわなだれ」はHPが少ない時の固定技です。
「ヘビーボンバー」は体重の差で威力が変わる技。1/5以下から1/2以上まで5段階の変動があり、体重が48kg以下だと威力が120になります。
「アームハンマー」は命中90の威力100格闘技で、上で触れた通り、威力高めの技が揃ってます。
「しおづけ」はキョジオーンの顔とも言うべき技ですが、とりもげは使われた記憶はないです。これだけ高威力技が揃っていると選出優先度はかなり低そうです。
抜群を取れる範囲は広め。ですが、定番ポケモンにはそれほど影響はなくソウブレイズが抜群を取られるのみ。
他だとドドゲザンやラウドボーン、ハルクジラ、テツノドクガ、サザンドラなどは弱点をつかれます。ドドゲザンは4倍なので出せませんね。
クエスパトラとデカヌチャンは「スキルスワップ」と「リフレクター」が使える逸材。駆使することで勝率は上がるでしょう。クエスパトラは2匹以上揃ってたらサクっと終わりやすいです。相方はラウドボーンでもいいですね。
オノノクスやミナモ、ヒスイゾロアークはスキルスワップ役がいた場合には挑発役ないしデバフ役として活躍できます。ハッサムやバンバドロは殴るだけ。スナノケガワはリフレクター持ち。
先にサポーターがいない時の話をしますが、アーマーガア戦は「ちょうはつ」か「リフレクター」があると結構変わります。
この2つはアタッカーでも覚えるポケモンはちらほらいるので、サポーターがいない場合はやっておくと◎。くわえて、応援防御ですね。
アーマーガア戦はサポーターはいないと結構厳しいのですが、依然としてサポーターの参戦率は低いようですからね。(だから負けてるんだと思う)対戦環境も落ち着いたように、レイド環境もある程度落ち着いて、レイドをやり込んでた人が減ったのもあるんでしょうね。レイド人口自体は減ってる印象はないです。
定番内だとアタッカーは、マリルリ、テツノカイナ、ソウブレイズ、ミライドン、ハラバリーが生き残り。
マリルリやテツノカイナが攻撃に徹して、ソウブレイズが挑発とリフレクターができると展開はそれなりによくなるでしょうね。ミライドンもソウブレイズの役割を担えますが、やってるのはまず見ませんね。
他だとラウドボーン、サーフゴー、オノノクス、デカヌチャン、クエスパトラ、ウネルミナモ、ヒスイゾロアーク(B振り)など。
ラウドボーン(メトロノーム)はアーマーガア戦におけるメタ択ですね。「てんねん」で爪とぎの積みを無視しつつ、抜群を取れるとテラスを切った時にHPをごっそり減らすことができます。メトロノームと「フレアソング」の特攻1段階上昇の組み合わせは、シンガーポケモン的に言えばハーモニーの美しい組み合わせ。
ただ、バフ解除時に特性を消されてしまうので、この時には「まもる」をするのがおすすめ。積み数が少ないなら普通に応援防御のかけ直しで。
ラウドボーン自体はバフ消し時さえ注意すれば落ちないと思うので、等倍でも出していいくらいのかなりのメタ択なのですが、ラウドボーンが生きてても天然ではない味方はバタバタ死ぬので、負けることがあります。個人で完結してるのが辛いところ。なのでソロ寄りのメタ択ではありますね。
サーフゴーは例によって相性◎で浮沈艦。浮沈艦ではあるのですが、抜群を取れない時なんかは「リフレクター」と応援防御も担当するサポーターを兼任させるのがいいです。サポーターがいなくて、勝ちたいなら。
アーマーガアで一番厄介なのは「つめとぎ」ですね。攻撃と命中率を1段階上げる変化技です。
これ自体はたいしたことないんですが、恒常技なのがまずい。4つ技があるうちの1つに爪とぎがあるので、ごく単純な話にすると、25%の確率で爪とぎを使います。
こちらは4人いるわけなので、毎ターンきっちり全員が動くと6ターン目には攻撃が6段階になってることに。もちろん早い場合もありますし、遅い場合もありますが、おまけに固定技でも1回積みます。これがアーマーガアのえぐさの内訳ですね。
調整次第ではありますが、恒常技にバフ技を入れたらどうなるかという1つの例。サーナイトとカイリューも同じことが言えますし、イベントレイドのムウマージやルカリオ、テツノイサハもきつかったレイドです。
もう1つ厄介なのは「ミラーアーマー」ですね。
能力ダウンを跳ね返す特性。これがあるためにアーマーガアの厄介さは極まります。
冷や水をただ打ち込んでいては勝てない相手ということ。デバフをかける場合は、その前に特性を変えなければいけません。
あと地味に厄介なのが「おいかぜ」。
終盤に使ってくる固定技ですが、以降は上が取れなくなるでしょう。
「アイアンヘッド」は威力80の鋼物理技。3割ひるみつき。「ドリルくちばし」は威力80の飛行物理技。どちらもタイプ一致技です。
「ボディプレス」は防御値で威力計算する、威力80の格闘物理技ですね。
星6アーマーガアは「てっぺき」は積みませんが、元々防御の高いポケモンなのでそれなりの威力が出ます。
「おいかぜ」は4ターンの間、素早さを2倍にする技ですね。
タイプ相性はそれなりの範囲ですね。定番内だと、コノヨザル、コライドンが抜群を取られます。
他だと、ハルクジラ、テツノブジン、オリーヴァ、ラランテス、テツノイサハ、サザンドラ、ドドゲザンなどが不利相性です。
何もしなければ積まれまくるので、タイプ相性は他のレイドよりも気にしておきたいところ。
最近の傾向としてありますが、ゴリランダーもシールドを貼るのが早く、残り時間8.5割ほどで貼ります。
バフ解除は1回(残り時間7~8割)あり、デバフ解除も1回(残り時間5割くらい)。テラスチャージ回収はありません。
ゴリランダー戦は、ブリガロン戦でも危惧していましたが、野良において厄介になり得る点を1つ予想していました。実際にそうなりました。
テラスがノーマルなので、格闘タイプが出てくることですね。コライドン、テツノカイナ、その他の格闘タイプ。
コライドンは日照りにより「せいちょう」の効果を2段階にしますし、テツノカイナは最強レイドと相性が悪く、ライトユーザーのプレイングが懸念点。他の格闘タイプは抜群をつかれます。
ゴリランダー戦を戦いぬくにはその辺をクリアしなければなりません。コライドン、コノヨザル、その他脆い格闘タイプは負け筋。カイナは初日は結構不安でしたが、1日経つとそれなりに慎重に動いてます。
ちなみに今回はサポーターよりアタッカー(ボディプレ)出す方が勝ちやすいと思う。個人的には結構面白いレイドです。ソロと野良で難易度が乖離してそう。
イベントレイドの例によって、ゴリランダーもまたターンに入る前に技を使います。
「せいちょう」ですね。攻撃と特攻を1段階上げる変化技です。
注意点として、晴れ時には効果が倍に、つまり2段階上昇になる点。コライドンは出せません。
また、ゴリランダーは特性の「グラスメイカー」により威力が1.3倍になった元タイプ一致「ドラムアタック」も脅威なのですが、「アクロバット」の方も厄介。
アタッカーで格闘タイプを出すと弱点をつかれるわけですからね。
テラスを切るまでは大丈夫でもテラス後は確実に弱点をつかれます。切る時にはタイミングを図りたいところ。
「ドラムアタック」は威力80命中100の草物理技です。現状、ゴリランダー専用の技ですね。素早さを確定で1段階下げるのが地味にやらしい。
「アクロバット」は威力55の飛行物理技。自分が道具を持ってない時に威力が倍になるので、110になります。相性補完技ですね。
「のしかかり」は威力80のノーマル物理技。テラスタイプ一致なのと、追加効果に3割麻痺もあるので、あまりくらいたくはない技です。
「けたぐり」は相手の重さで威力が変わる格闘物理技。10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120です。これも結構嫌な技です。
「ばくおんぱ」は威力140のノーマル特殊技。残り時間7~8割ほどの時に使うバフ解除と同時に使います。ゴリランダーの特攻は低いのですが、テラス一致技で、かつ「せいちょう」の分の上昇分もあるので、そこそこ入ることに。ただ使うのは1回のみです。
「せいちょう」は攻撃・特攻を1段階上げる技。ゴリランダーは一応両刀なので、特攻の上昇も効果があります。開幕以外にも、残り時間8割?くらいの時に使います。
「ビルドアップ」は攻撃と防御を1段階上げる技。残り時間5割くらいの時に。バフを放っておくと、攻撃が3段階上がることになるので、後半が結構辛いレイドです。
特性の「グラスメイカー」は「グラスフィールド」を出す特性ですね。草技1.3倍、1/16の回復効果、「じしん」「じならし」「マグニチュード」を半減する効果があります。所持技では「グラスフィールド」は持ってないので、開幕きりです。
現行スレ落ちましたので誰か新スレ立てていただけませんか?
定番内だと、マリルリ、コノヨザルが抜群は取られません。どちらも順当に活躍できますね。カイナは出すなら「じだんだ」があるので、ABを出したいですね。
定番外だとハルクジラはまず有利。氷は半減にし(厚い脂肪なら1/4)、防御を1.5倍にあげつつ攻撃ができます。基本的に「のしかかり」をくらい続けると思います。
基本的には「ゆきなだれ」の方が火力が出ますが、ハルクジラ戦では雪景色連発があるのでアイススピナーを使ってました。
次いでセグレイブも氷タイプは等倍ですが、防御を上げつつ戦えます。レイドだと出番が少なめになる彼ないし彼女ですが、攻撃を落とす「ワイドブレイカー」もあるので安定択の1つ。
次いでセグレイブも氷タイプは等倍ですが、防御を上げつつ戦えます。レイドだと出番が少なめになる彼ないし彼女ですが、攻撃を落とす「ワイドブレイカー」もあるので安定択の1つ。
ブジンは例によって「リフレクター」を貼ってサポーターも兼ねられて(挑発はいらない)、ウネルミナモも「ひやみず」で攻撃を落とせます。ヒスイゾロアークは挑発はいらないので「うらみつらみ」をうちこむだけでもOK。
マイナーどころではツンベアーやコオリッポなどがいます。とりもげは育成していませんが、ツンベアーは補助技も豊富な挑発&冷や水持ち物理アタッカーで、コオリッポは腹太鼓アタッカーですね。アイスフェイスの補充ができ、オーロラベールも使えますが、地味にちゃんとリフレクターもあります。
他にも氷タイプは色々と動かせるでしょうね。氷タイプは冷や水持ちも多いので、それほど見ない割には勝ちに貢献してくれると思います。
タイプ相性を見ると拓が少なめになりますが、「ゆきげしき」の連発もありますからね。他のレイドと比べてそれほど苦労はしないレイドでしょう。
「アイススピナー」は威力80の氷物理技。上述したように、貼られたフィールドが破壊される効果があります。
「のしかかり」は威力85のノーマル物理技。3割で麻痺がありますが、特性の「ちからづく」により麻痺はありません。
「じだんだ」は威力75の地面物理技。前のターンで自分の使った技が失敗していると、威力が倍になります。
「ゆきげしき」は天候を雪にします。氷タイプの防御を1.5倍にしますがテラスタル状態なので、氷以外では効果はありません。残り時間7.5割の時にも使います。
「あくび」は次のターンに眠らせる技ですね。残りHPが3割の時に1度だけ使うので、眠り対策は必要ないです。
特性の「ちからづく」は追加効果のある技を使うと、追加効果が消える代わりに威力が1.3倍になる特性。「いのちのたま」を持たせると真価を発揮する特性ですね。
地面があるので、タイプ範囲は結構広くなってますね。
定番内だと、テツノカイナ、コライドン、ミライドン、ソウブレイズ、ハラバリーが抜群。
定番外だと、ラランテス、オリーヴァ、テツノイサハ、ガブリアス、オノノクス、ラウドボーン、テツノドクガ、テツノイバラ、ドドゲザン、デカヌチャン、サーフゴー、テツノワダチなどが抜群を取られます。
ハルクジラは氷タイプが有利ですね。
氷タイプを半減しつつ「ゆきげしき」の防御1.5倍にタダ乗りできます。
ハルクジラはなんといってもHPの高さですね。
星6間ではハピナスに次ぐHPの種族値。170て。
ヘイラッシャほどではないにしてもなかなかの物理耐久を誇ります。ママンボウと同じくらいですね。
また、新技の「アイススピナー」を持ってます。
氷の物理技なんですが、フィールドを破壊する効果があります。主力技ですし、ミライドンなんかは速攻でエレキフィールドが壊されます。
この効果は特性の「ちからづく」の効力外で、隠密マントなどでも防げません。オリーヴァの「こぼれダネ」も、使われた場合はグラスフィールドが出たあとに即破壊されます。
あとサブウェポンに「のしかかり」を持ってます。3割麻痺のノーマル技ですね。
結構使われたくない技だと思いますが、特性の「ちからづく」で追加効果は消え、威力は1.3倍の110に。
タイプ不一致ですが、そこそこ入りますね。
で、これは強みというか氷タイプの欠点ですけど。
「ゆきげしき」を恒常技に持ってます。当然連発します。(笑)(正確に言うと、さほど連発してないかもしれないけど)防御の1.5倍も、テラスタイプが氷でないと適用されません。
セグレイブ記事でも触れたものですが、この連発仕様直してほしいなぁ。そうしたらもうちょっと強くなりますね。
とくに検証はしていませんが、ただこの失敗により「じだんだ」の威力が倍になってるのかもしれません。(あまりじだんだをくらったことがないので違うかも)