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スパイスレイドではあるが、同時にかなりの難敵でもある。
前半は「ゆきげしき」を使い「ゆき」+必中「ふぶき」のコンボを使う。後半になると一転「あまごい」を使い、「あめ」+「ハイドロポンプ」で大ダメージを狙ってくる。異なる2つの天候を上手く操ってくる。
これだけでも厄介なのだが、何と通常行動に「うたう」がある。命中率こそ低いものの当たると眠ってしまい、おまけに音技なので「みがわり」で防げない。「うたう」を防いだと思ったら今度は「のしかかり」の3割まひが待っている。
強化解除も終盤のHP40%(バリア展開中)とかなり嫌らしい場所に配置されており、終盤に息切れしている間に倒されるとそのまま負けることも。
特性「ふみん」で「にほんばれ」を覚えたコノヨザルが最も安全に立ち向かうことができる。ゴーストテラス+「かいがらのすず」、かくとうテラス+「おんみつマント」のどちらのパターンも有効。
そうでなくても、ねむり対策要素+持ち物「おんみつマント」+技「にほんばれ」の3つが揃っていれば、比較的安全に戦える。
ねむり対策は「エレキフィールド」や「ミストフィールド」でもよいが、ソロの場合はNPCケンイチのオリーヴァに注意。
マルチでサポートを行うなら、状態異常対策可能でかつ「にほんばれ」を覚えたポケモンがよい。
じめんテラスタルされると無力だが、その場合は(育てるかどうかは別として)「アシッドボム」持ちのくさタイプかつエスパー弱点でないキレイハナを起用する手もある。
その他、ランク変化に頼らない火力アップ(タイプ相性含む)をしながら吸収技を使えるポケモンも相性が良い。
また、一気にHPを削らない限り弱体解除からバリアまで時間があるため、「うそなき」等の変化技も通りやすい。
マルチは「イカサマ」対策が最重要となる。
「ひっくりかえす」によって積み技が裏目に出る可能性があるため「フレンドガード」や「がっちりぼうぎょ」、火傷などが対策になる。
タイプ相性的にはコライドンとコノヨザルが生き残り。両者ともに順当に活躍できる逸材です。
コノヨザルは「やるき」ならメタ択の1つですね。憤怒に対しては天然も意味ありませんし、「きあいだめ」の急所アップも同様です。
コライドンは例によって挑発+ワイドブレイカー持ちが勝率が高くなるのでおすすめ。ただ、今回は毒も考慮しないといけないので、あまりのんびりはできないでしょう。テツノカイナは出すならできれば格闘で抜群が取れる時+エレキフィールドを貼りたい。
他だとハッサム(気合だめ)、ガブリアスのお馴染みの2匹は活躍できますね。ハッサムは毒もくらわないし、気合だめの急所アップは天然でも関係なので今回はメタ択に片足つっこんでます。
オノノクス(気合だめ)、ハルクジラ、ウェーニバル(気合だめ)、ハリテヤマ、イダイナキバ、B振りエルレイドも戦えますね。オノノクスは挑発+ワイドブレイカー、色々と変化技を覚えるエルレイドは「ちょうはつ」「リフレクター」や「スキルスワップ」など、なにか有用な技があれば使いたいですね。
とりもげはぶつけてはないですが、ハリテヤマも火炎玉持ちなら状態異常くらいませんし、いい感じでしょうね。……と思ってましたが、味方の応援回復が結構入って火傷が消えて、ちょうどいい具合にあくびが入るのでいまいちでした。_(:3 」∠)_
ドオーの技はシンプルで4つしかありません。うまい具合にあんまりいい印象を受けない並びだけど。
「じしん」は威力100の地面物理技。恒常技の地震は全体技ではないのですが、固定技にも地震があって、こっちの方は全体技になってます。(元々こういう仕様だっけ)
「どくづき」は威力80の毒物理技。3割で毒が入るので受け続けるにはそれなりのリスクを伴います。「メガホーン」は威力120命中85の虫物理技。命中にやや難はありますが、サブウェポンとしては強いです。虫技珍しいしね。
特性は3つのうちどれかになります。
特性の「どくのトゲ」は直接攻撃時に3割で毒にします。「ちょすい」は水技無効で、HPを1/4回復する特性。「てんねん」は能力アップ・ダウンを無視する特性ですね。(今知ったけど、素早さに関しては無効化しないらしい)
タイプ相性は地面があるので影響は大きいですね。
定番内だと、マリルリ、テツノカイナ、ミライドン、ソウブレイズ、ハラバリーが抜群を取られます。
定番外だと、ラウドボーン、ドドゲザン、サーフゴー、デカヌチャン、テツノドクガ、テツノイバラ、クエスパトラ、テツノイサハ、オリーヴァ、ラランテスなどが相性不利。
ドオーの攻撃力は低めなので、回復技や貝殻の鈴などである程度は何とかなると思いますが、攻撃頼みの回復はシールド時には辛くなります。
毒もありますし、出さなくてすむのなら出さない方がいいですね。
ドオーは物理アタッカーが通りがいいですね。
眠り対策としては「ちょうはつ」「エレキフィールド」「ミストフィールド」「しんぴのまもり」などがあります。
また、(確率は必ずしもそうではないかもしれないけど)1/3の確率で特性が「てんねん」になってることは考慮に入れておくと◎。天然の時はスキスワはもちろん、コノヨザルや気合だめ+ピントレンズ持ち、各種防御・特防デバフ持ちなども有効です。
ドオーで一番厄介なのは何かと考えたら、少し迷いましたが、やはり「あくび」でしょうか。
次のターンに眠らせる技ですね。
恒常技で搭載しているので、何もしなければ延々と眠らされます。
それからドオーは特殊耐久が高いです。
特防種族値は100、HP種族値は130あります。
特殊アタッカーを出した場合はだいぶ通りが悪くなるでしょうね。
あと、ドオーはバフ解除が2回あります。
残り時間が時間9.5割の時と6割の時ですね。なので、開幕の積みや応援バフは意味ないですし、積み技アタッカーはやややりづらい相手です。ちなみに他に2回なのは、クレベース、ガブリアス、ムクホークの3者。
また、ドオーは「てんねん」を持っているポケモンですが、星6のドオーも搭載してます。ただし特性はランダムなので、「どくのトゲ」や「ちょすい」の場合もあります。
個人的にはランダムなのが一番嫌だったりしますが、運が悪いと「てんねん」によって長引く戦いになりますね。
さらにドオーは毒もかかりやすいので、結構やらしい設計のレイドですね~。
アタッカーは相性も意識するのはもちろんですが、テラスタルをすぐにしておくのがおすすめ。長期戦になりやすいですからね。
定番ポケモンだと、テツノカイナ、コライドン、ミライドン、コノヨザルなどが抜群は取られません。
デバフや毒はあれど、積み数で勝れるテツノカイナは順当に活躍できます。コノヨザルは長期戦に強いですし、攻撃力が低いならなおさら相性がよく、さらに「まけんき」だと勝手にバフが積まれていきます。
デカヌチャンは耐性面は優秀ですが、ダメージが通りにくいのでおすすめはしません。ドドゲザンも鋼タイプですが、つるまい積み型なのであまりダメージは出ないでしょうね。
デバフがあるということで、急所アタッカーのハッサムやオノノクスも候補ですね。テツノカイナにきあいだめがあったら◎。
「かえんだま」持ちでおなじみのハリテヤマも悪くなさそうです。HP管理は多少シビアになりますが、火傷のおかげで毒かかりませんからね。「きあいだめ」もあります。過剰な火力の生かし時。
ドヒドイデは両受けですが、特防の方が低いため、一応特殊アタッカーだと多少ダメージの通りがよくなります。攻撃デバフも意味ないですしね。
ミライドンを筆頭にジバコイル、サーフゴー、サザンドラ(急所アタッカー)なんかも候補です。すべての攻撃をいなせるドラミドロがいたら頼りになることでしょう。クエスパトラもHP管理をきにしつついけそうです。
マイナーポケモンだとゲッコウガ戦で話題にあがったドクロッグが良い活躍をします。
両刀ポケモンは基本的にレイドで採用が難しいのですが、水無効、毒はかからない、アシッドボムと悪だくみを覚えるので特殊アタッカーにしたらドヒドイデメタの部類。等倍でもいけます。デバフ解除も体力が半分になった辺りでしてくるだけなので、準備は整えやすいでしょう。
なかなか嫌らしい技が揃ってますね。
メインウェポンの「アクアブレイク」は威力85、「どくづき」は威力80なので、水と毒では弱点を取られないようにしたいところ。「ミサイルばり」なんかは威力25の複数回技で攻撃力はほとんどないのですが、時間切れ狙いでしょうか? だとしたら害悪すぎる。(笑)
「みずのはどう」のおかげで両刀になっていますが、攻撃性能は低いので気にするべきは追加効果の混乱ですね。「おんみつマント」持ちなら混乱、毒、防御低下、攻撃低下を防げるので安心です。
範囲は狭めですが、アタッカーの有望株のマリルリは弱点をつかれますね。ソウブレイズやラウドボーンも×。
結構選出候補は多いと思いますが、注意すべきなのは技威力の高い水と毒です。ドヒドイデの攻撃性能が低いとは言っても長期戦になりやすいので、響きます。
「ミサイルばり」の抜群はまあ気にしないでOKでしょう。あまりにも低耐久だと分かりませんけど。一応「アクアブレイク」で防御が落ちることもありますからね。
コータスは物理耐久寄りのポケモンでしたが、ドヒドイデは物理耐久、特殊耐久共に高いです。
とくに物理耐久は星6レイドの中でもトップクラス。
硬いからこそゴリ押し戦法で頑張ろうとしたけど、デバフもあるせいでダメージが全然通らずに負けた人は多いでしょう。
旅パのみならず、SV全体の環境が物理に寄っていることも起因してますが、レイドのライトユーザーキラーのポケモンでもありますね。(物理アタッカーしかいないのであれば、特殊アタッカーも育成すべきです。出来ればニンフィア以外)
硬い上に毒を撒いたら、そりゃあもう厄介の極みです。「どくづき」の毒は3割。
何度か言っていますが、星6レイドは時間との戦いでもありますからね。
ただ毒自体は比較的対策はしやすいので、鋼タイプが選出の候補になってきます。
しかも「ひやみず」使ってくるんですよね~。
支援をやると「ひやみず」は重要技になってきますが、使われると嫌なのは言うまでもありません。
腹太鼓アタッカーをはじめとして、相性有利をつくのはもちろん、よほど攻撃面に振り切れてないと攻撃は通らなくなるでしょうね。
最も安全と思われるのは間違いなく特性「てんねん」である。強化解除がないため妨害される心配がない。
とはいえ能力上昇エフェクトは冗長なので、いわ技を打たれにくいポケモンで挑むのが安全。
特性「ちからずく」のハルクジラの「なかまづくり」でメガヤンマの特性を「ちからずく」に変えてしまうのも追加効果対策として有効。
素の火力は上がってしまうが、「むしのさざめき」の特防ダウンや「エアスラッシュ」の怯みも発生しなくなる。
特性「てんねん」によってカイリューの「りゅうのまい」によるこうげきバフを無視するのが有効だ。
しかしすばやさバフに関してはてんねんで無視できないため、上から「ドラゴンダイブ」を撃たれると怯む可能性がある…
という点も踏まえ、ソロではフェアリータイプで「ドラゴンダイブ」を無効にできる特性「てんねん」のピクシーを選出するのが一番オススメ。DLC等がなくピクシーが手に入らない場合は特性「せいしんりょく」を持つコノヨザルが候補に挙がる。
また、マルチではこうげきバフを上回るこうげきデバフがサポートとして欲しい…が、「りゅうのまい」の素早さ上昇+「ドラゴンダイブ」怯みのコンボが厄介なため、今のところ対カイリューのサポートは「クリアスモッグ」を搭載するのが一番無難な手であろうか。
それに加え「リフレクター」や「がっちりぼうぎょ」でこちらの耐久を上げるとより良い。
やけど状態にしてから「ひやみず」等の攻撃を下げる技を使い続けるとなぜか「りゅうのまい」の使用頻度が著しく下がる。
このため、①「ちょうはつ」②「なげつける」③バリアの上から攻撃を下げられる技の3つを持っていて弱点を突かれないポケモンを素早さ調整すれば多くの場合十分なサポートができる。
ミュウ4匹としたのは、ステータスが上がるのはもちろん、他のポケモンよりは行動パターン・被ダメージ量が把握しやすいからですね。
ミュウ以外のポケモンだと何をするのか分かったものじゃありません。ミュウツー戦は最後まで針に糸を通すような緊張感があるので不測の事態はできるだけ避けねばなりません。(クリスモ+マジフレ+光の壁グレンアルマはワンチャンあるかもしれないけど)
また、1ターン中に1人「むしのていこう」をうてば理論上は「めいそう」の特攻上昇を打ち消せ、2人うってれば万全です。(バークアウトでもいいけど、命中95%)
ここが勝てるけど勝てないと言った理由でした。
どういうことかというと、「サポーター役に徹する人、サポーターの重要性を理解する人が野良にいるのか」という問題ですね。分かっていれば開幕から虫の抵抗やら光の壁やらをうつし、分かってなければ開幕から悪だくみや剣の舞で積みます。テラスチャージを溜めるのも攻撃技をうつのではなく、デバフ技をうつ方がお得です。
星6サーナイトやアーマーガアに挑発なしで勝てという問題なので、常時デバフと連携が必須になるのは当然というわけです。
もっとも、時間が経てば勝ち方も浸透してくると思うので、この辺は各々理解していくと思います。リザードン戦でのニンフィアのようにね。
ただ、あれはあまりサポーター必須でもなかった&短期決戦だったので、ミュウツー戦は同じポケモン4匹での戦いの集大成ですね。
対策ポケモンはミュウのみです。
そのうち他の案がなにか出てくるかもしれませんが、1戦1戦長いので……ひとまずミュウのみ載せておきます。
ミュウはレイド用の記事でも書いたようにやることはあまり変わりません。
ただ、開幕にシールドを貼ってくるので、「ちょうはつ」はいりません。(正確には技枠の余裕がない)
逆に火力が足らないので、「つるぎのまい」と「メトロノーム」を持たせたいです。
あと、火力不足なので剣の舞は3回積みたいのですが、そのためにその間デバフを疎かにするのもまずいので(=瞑想を放置する)、交互にすることで少しでも負け筋を減らします。
とりもげのミュウは以下のビルドで臨みました。とくに不便はありませんが(というか味方の行動次第)、多少調整してもよいかもしれません。
他の有効技としては、「ちょうはつ」「いのちのしずく」「かふんだんご」「ミストフィールド」などですね。「ちょうはつ」はシールド破壊後に使い、「ミストフィールド」は「ねむる」封じです。
個人的には攻守どちらの役割も担えるミュウを登用する方が安心なので、とりもげは使うことはなさそうです。サポーターミュウに覚えさせるといいでしょうね。仮に入れるなら、光の壁がミストフィールドになる感じかな。
「サイコブレイク」は威力100命中100のエスパー特殊技。特殊技ですが、防御の数値でダメージ計算をする技です。ミュウツーを体現する技ですね。
「はどうだん」は威力80の格闘特殊技。自分の命中率・相手に回避率に関係なく命中します。その辺影響を受けているのかは分かりませんが、「どろかけ」連打してると、「はどうだん」に切り替わったりします。
「れいとうビーム」は威力90の氷特殊技。1割で凍ります。ミュウツー戦は長期戦になるので、くらい続けたくはない技ですね。
「めいそう」は上記の通り、特攻と特防を1段階上げる変化技。いつもだと固定技にあるのみですが、恒常技にあるので、際限なく上がります。また、特殊アタッカーは不利です。
「ねむる」はHPと状態異常をすべて回復して、2ターン眠りになる変化技。残りHPが半分を切ると使います。ですが、カゴの実を持っているので即起きます。
特性の「きんちょうかん」は木の実を使えなくなる特性……ってあれ? カゴの実食べてるじゃん。はんそく! はんそく!( `ー´)ノはんそーくでーーす!!
まあ、いいや……。_(:3 」∠)_
テラスタルシールド貼りは開幕からですね。バフ解除とデバフ解除はそれぞれ2回あります。
バフ解除はHPが7~8割で1回、HPが3割くらいでもう1回です。
デバフ解除は残り時間が7~8割で1回、残りHPが半分を切ると2回目を使います。妥協してないですね。
他の特殊な仕様として、ミュウを出すと、ミュウのステータスが上がります。HPは1.5倍、ステータスも1.2倍くらいでしょうか。
「こだいかっせい」や「クォークチャージ」のようにステータスアップ系のようです。
イベントレイドで、伝説系初ということで開幕行動がないわけもなく、ミュウツーは開幕に「めいそう」を使います。
お馴染みの特攻と特防を1段階上げる技ですね。
ただ、シールドも貼ります。これは困るところ。変化技効かなくなりますからね。
「ちょうはつ」含め、あの手この手が通用しないというわけです。こちらも開幕行動は重要ですからね。
レイド用ミュウの記事の方で、「めいそう」ないし積み技が恒常技にあったら大変なことになると書きました。
これは星6サーナイトやアーマーガアの難易度を挙げている要因になっているのですが……恒常技で来ましたよ。勘弁してくれ?
毎ターン25%の確率で積む、サーナイトやアーマーガアを「ちょうはつ」なしで戦えと言われてるようなもんですからね。さ~困ったぞ。
また、HPが半分を切ると「ねむる」を使います。もちろん全回復。
しかも、カゴの実で即起きます。ハハ。(乾いた笑い)なんにせよ、「ミストフィールド」が有効になってきますね。
まあ……クリアした後に思えば、ねむるの全回復が入ってちょうどいい難易度なのかな。
回復がないと(万全なら)多少余力を残せて終わりますからね。だからと言って、恒常技に積み技を入れてきつきつにしていいというわけじゃないんですけど。
前半・後半の難易度のバランス的にちょうどいいって話です。なので、シールド破壊後はあっさり終わるピカチュウ戦とかと違って、最後まで油断できなさすぎるレイドになってます。
特性「アナライズ」なので相手が後手だと大ダメージ。状態異常つきの追加効果持ち、HP依存で「でんじは」「トリックルーム」も。
「トリックルーム」は一見「こうそくいどう」とアンチシナジーに思えるが、特性「アナライズ」をほぼ確実に発動させてくる。被ダメージに要注意。
弱体解除は開始早々にやってくる。強化解除が中盤なのでバフ依存のポケモンは注意。
序盤の弱体解除を凌いでしまえば、実質弱体解除なしのレイド。
攻撃技3種はどれも厄介な追加効果を持つ。できれば「おんみつマント」を持たせておこう。
特性「アナライズ」なので相手が後手だと大ダメージ。状態異常つきの追加効果持ち、HP依存で「でんじは」「トリックルーム」も。
「トリックルーム」は一見「こうそくいどう」とアンチシナジーに思えるが、特性「アナライズ」をほぼ確実に発動させてくる。被ダメージに要注意。
強化解除は開始早々にやってくるので、初手にバフ技を使うと1ターン損をすることになる。「はらだいこ」などやろうものなら悲しいことになる。
強化解除さえ凌いでしまえば、バフ技は使い放題。
攻撃技3種はどれも厄介な追加効果を持つ。できれば「おんみつマント」を持たせておこう。
「ほうでん」は威力80の電気特殊技。3割で麻痺します。上で触れたように、タイプ一致とはいえ特攻値は低いので威力はそれなりです。
「いわなだれ」は威力75命中90の岩物理技。3割でひるみます。残りHPが5割を切ると使う固定技の方は全体技になってます。
「ヘビーボンバー」は体重差で威力が変わる鋼物理技。小柄なポケモンを出す場合は考慮しておきたい技ですね。
「のしかかり」は威力85のノーマル物理技。3割で麻痺します。上で触れたように、特性の「エレキスキン」により電気タイプ化しています。特性を消すなり奪うなりした場合ノーマルタイプに戻ります。
「ギガインパクト」は威力150命中90のノーマル物理技。残りHPが2.5割を切ると使います。おそらく電気タイプ化しています。
特性の「エレキスキン」はノーマルタイプの技を電気タイプ化し、威力を1.2倍にする特性。
バフ解除はありません。デバフ解除は残り時間8割と、残りHPが9割を切った時。
アローラゴローニャ戦は基本的に、岩・電気タイプから抜群をつかれないポケモンを選出します。特殊の方が断然通りはいいです。
電気がなんちゃって両刀寄りですが、タイプ一致はしてある+エレキスキンで1.2倍なので、最低限の特殊耐久はいります。
物理受けでいいと思いますが、カイナが出やすいということでミライドンも同様に出てきやすいと思うので、エレキフィールドにより想定よりはダメージが出やすいですね。麻痺対策は隠密マントかな。
アローラゴローニャでまず語るべきなのは「エレキスキン」でしょうね。
ニンフィアの特性「フェアリースキン」の電気版です。つまり、ノーマル技が電気タイプになり、威力が1.2倍に強化されます。
ゴローニャの所持技にはノーマル技の「のしかかり」があるので、電気タイプの技になるというわけです。固定技の「ギガインパクト」もたぶん対象技。
上の「エレキスキン」により、ゴローニャは電気タイプが両刀です。
電気タイプになった「のしかかり」と特殊技の「ほうでん」ですね。どっちも麻痺率3割なので、麻痺はかかりやすい戦いになってます。
もっとも攻撃値120に対して特攻値は55と低く、なんちゃって両刀と言えるでしょうか。
あと、鋼物理の「ヘビーボンバー」を所持。相手との体重差により威力が決定する技ですね。
ゴローニャの体重は316.0kgなので、体重が63.2kg以下の相手には威力120になります。
1/4判定の次点ダメである100ダメでも、79.0kg以下なので、結構威力が出やすいでしょうね。もちろんおなじみの電気組は重たいので脅威ではないです。
「じごくづき」
「ソウルビート」は音技なので、「じごくづき」を使えば技が出せなくなる。
ただし技の効果は2ターンまでなので、タイミングはかなりシビア。相手のHPが半分まで行ったら1回使い、1回目のソウルビートが失敗したのを見たらもう1回使う、などが目安。
なお、特性「ぼうおん」は意味がない。
「こわいかお」ハメ
通常技に「こわいかお」含まれるポケモン★6タイカイデン★6イダイトウ、★6ジャラランガは特定条件下で行動を「こわいかお」だけに縛ることができる。
「こわいかお」はダメージを与えないのでノーダメージで簡単にレイドをクリアできるようになる。
下記の条件により「こわいかお」を連発する『こわいかおハメ』状態を作り出すことができる。
「トリックルーム」
「トリックルーム」状態で先手を取られている時に敵AIが『相手の方が素早さが高い』と認識して「こわいかお」で素早さを逆転しようとする。
実際には「トリックルーム」状態では素早さが下がることで先手が取れるので素早さが逆転せず「こわいかお」を連打する。
予め相手よりも素早いポケモンを選出することで1ターン目に「こわいかお」を誘発させながら「トリックルーム」で素早さを逆転することでハメ状態に移行できる。
※なお、「ロックカット」「こうそくいどう」を持つ敵でも同様のことができると思いきや、「トリックルーム」下では使用してこないようだ。
「クリアチャーム」
先手を取られている時に敵AIが『相手の方が素早さが高い』と認識して「こわいかお」で素早さを逆転しようとする。
敵AIは「クリアチャーム」を認識できない&「クリアチャーム」で素早さは下がらないので「こわいかお」を連打するようになる。
「あまのじゃく」+「とくせいガード」
★6イダイトウ相手のみ有効。「とくせいガード」は必須。
敵AIは「あまのじゃく」を認識するが、★6イダイトウは「かたやぶり」のため「あまのじゃく」を無視できると判断して「こわいかお」を使ってくる。
敵AIには認識されない「とくせいガード」を持たせることで、特性「あまのじゃく」によって素早さが上昇するようになるので素早さが逆転せず「こわいかお」を連打するようになる。
弱いわけがないレイドボス。本当に弱いわけがなかった。
通常行動に「こわいかお」があり、上を取って攻撃しようとしてくる。そこから物理特殊両方の技を駆使して攻撃してくる。
とはいえ、正直これだけならイダイトウと同じく「クリアチャーム」を持たせるだけで相手が「こわいかお」を連打してくれるので、簡単にクリアできてしまうように見える。
問題は後半である。
何とHPの減り具合に応じて「ソウルビート」を2回も使い、こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさを丸ごと上げてくるのだ。しかも代償であるHP減少は相手のHPが大幅に増えているせいで僅かしか減らず、ほぼノーリスクで超強化されてしまう。
これの何がまずいって、すばやさも上がるせいで「クリアチャーム」による「こわいかお」ハメが成立しなくなってしまい、高火力で殴られ続けて回復もできずやられてしまいかねないのだ。
この「ソウルビート」を対策できない限り、後半での逆転負けも十分あり得る。