人気タグ「」関連ページ
昨日アクセスの多かった掲示板スレッドランキングです。話題のスレッドを見に行こう!
- 三色鵺 ボカロ仲間で雑談28 - 初音ミクwiki掲示板wiki
- みんなトクメイになって言動だけでユーザーを当テテテようぜ 2 - 初音ミクwiki掲示板wiki
- 歌おーぜ! - 初音ミクwiki掲示板wiki
- みんなとオンラインで一緒にゲームがしたい - 初音ミクwiki掲示板wiki
- みんなのストレス発散部屋 - ブイズ。
- ボカロ曲とかを無理矢理漢字表記するスレ - 初音ミク Wiki
- ポケモン仲間いる〜? - 初音ミクwiki掲示板wiki
- 偽中国語でボカロ仲間で雑談 - 初音ミク Wiki
- ボカロ民の東方スレ - 初音ミクwiki掲示板wiki
- 掲示板インターネットについて - 初音ミクwiki掲示板wiki
急上昇Wikiランキング
急上昇中のWikiランキングです。今注目を集めている話題をチェックしてみよう!
最近作成されたWikiのアクセスランキングです。見るだけでなく加筆してみよう!
atwikiでよく見られているWikiのランキングです。新しい情報を発見してみよう!
最近アクセスの多かったページランキングです。話題のページを見に行こう!
最新のページコメント
シールドは残りHPが6割か、残り時間が7割の時に使います。最近はずいぶん早めな印象ですが、比較的遅めですね。
バフ解除は1回、デバフ解除は1回、テラスチャージ回収が1回です。バフ解除は残り時間6割の時で、デバフ解除は残り時間8.5割の早めにするので、デバフ撒きは少し遅れてもOK。
特殊な仕様としては、ジュナイパー、ヒスイジュナイパーと同様に2回攻撃があることですね。なかったら、「おにび」による火傷入れがあって結構楽なレイドになりそうなので、妥当な判断だと思う。
受ける技としては、水タイプが出しやすいので「かえんほうしゃ」が受けやすいでしょう。
ただ、雨ごいはよく使われるので、「ひゃっきやこう」がよくくるかと思います。
応援の回復を定期的に使っておけば、「おにび」による無駄行動を引き出せるので、作戦として覚えておきたいところ。
逆に挑発や神秘の守りなどで火傷を来なくすると、2回攻撃で思いっきり攻撃される羽目になり、逆に苦戦しやすくなるという。なので野良では、状態異常が厄介だけど状態異常は対策しないという変わった内容になってます。
イベントレイドの常として開幕行動がありますが、ヒスイバクフーンも同様です。
開幕行動には、「おにび」と「にほんばれ」があります。
火傷状態だと威力が倍になる「ひゃっきやこう」があって、炎テラスですし、場を真っ先に整えてきますね。
ただ、「にほんばれ」が遅れて使われることがあり、ラグかと思いましたが、残り時間9.5割の時に使うようです。なので正確には開幕行動ではないのですが、雨ごいを使う場合は少し留意点ですね。
あと、2回行動してきます。シールド後辺りからですね。
なので、被ダメージ量によっては余裕のあるHP量を維持しておきたいところ。
この分だと、ヒスイダイケンキも2回行動でしょうか。厄介だね~。そのうち3回攻撃してくるようになったらうける。(笑)
「ひゃっきやこう」は威力60命中100のゴースト特殊技。ヒスイバクフーンの専用技で、火傷率3割にくわえて火傷時には威力が倍になる効果があります。
自分で主力技として使うとやや使いづらさはありますが、2回行動をするなら話は別ですね。とりもげもレイド用のヒスイバクフーンは火傷メイカーとして育成したものですが、「おにび」と合わせて威力を上げてくるのが作戦内容のようです。
「かえんほうしゃ」は威力90の炎特殊技。1割で火傷。水タイプは出しやすいので、「ひゃっきやこう」よりはねらい目でしょう。
「きあいだま」は威力120命中70の格闘特殊技。1割で特防が下がります。このサブウェポンを所持していることにより、ゴースト半減目的で悪を出すのは厳しめ。
「おにび」は命中70の火傷にする炎変化技。こちらが火傷でないなら優先的に使ってきます。「にほんばれ」は日照りにする天候技。残り時間9.5割の時と、残り時間4割の時に使います。
特性の「おみとおし」は相手の持ち物を暴く特性。開幕にテキストメッセージが出るだけです。
「アンコール」を上から連発するという、対人戦を少しでもやったことがあるならトラウマレベルの所業をやってくる。おまけに開幕で「ちょうはつ」までやってくる。可愛い顔して。
ただし、特性は隠れ特性の「ようりょくそ」固定。弱体解除はあるものの、相手のすばやさを落とすか、こちらのすばやさを上げる戦法は他レイドより有効。
はがねテラスタルのサーフゴーがアタッカーとして非常に優秀。
「ふんか」と「シャドーボール」は予想通りですね。
上でも触れましたが、「じしん」はともかく「じゃれつく」は結構予想外でした。
とりもげはバクフーンは特殊アタッカーで、もしかしたら物理のサブウェポンを1つしのばせるかもくらいの内容で予想してましたからね。
「にほんばれ」は固定技で2回してきます。残り時間9.5~9割くらいのバリア時に1回と、残り時間が半分の時ですね。「あまごい」を使う場合はこのタイミングに合わせて使います。
バフ解除は序盤の1回のみ、デバフ解除は残りHPが半分の頃にしてきます。なのでバフに関しては、バフ解除後に積み放題ではあります。
対策ポケモンは「炎・ゴースト・地面・フェアリー」の4タイプから抜群を取られない選出が望ましいところ。
ただ、この組み合わせからゴーストへの打点探しは結構厳しいです。水ポケモンたちが生き残ってますし、サポーターをただ選ぶなら問題ないんですけどね。
なのでアタッカーは身を削りつつ(抜群を取られる)、HP管理も視野に入れた選出をすることになりました。
バクフーンの開幕行動はありません。
日本晴れ+噴火がくると思っていましたが、やらなかったようです。
とはいえ、残り時間9.5割くらいでバフ解除が入り、次いですぐにシールド貼りと日本晴れがきます。
開幕行動はありませんが、早い段階で日本晴れ+噴火がきます。言うまでもなく痛いです。
シールド前に噴火を使ってきた印象はないので、シールド後から噴火解禁といった行動AIなのかもしれません。
全体技なので、連続的にダメージをくらうこともよくあり、HP管理はある程度余裕をもっておくと◎。有効対策は「あまごい」や「ちょうはつ」ですね。
日本晴れ+噴火も痛いのですが、バクフーンは技構成の方が少々厄介です。
特殊技*2の物理技*2の構成ですからね。ガチ両刀です。
「きあいだま」ではなく「じゃれつく」を採用したのは少し驚きましたが、確かにこっちの方が攻略何度は高いのかも。悪タイプが出しにくいのは変わりませんね。
あと、レイド内容には関係ないのですが、バクフーンは最小個体になっています。理由は不明。
「ハイドロポンプ」は威力110命中80の水特殊技。命中にやや難がありますが、水では最強技の1つですね。
「ラスターカノン」は威力80の鋼特殊技。1割で特防が落ちます。テラス一致なので、それなりに威力が出ます。
「はどうだん」は威力80の格闘特殊技。命中・回避に関係なく必中する技ですね。追加効果もないので、一番受けたい技です。
「てっぺき」は防御を2段階あげる変化技。恒常技なので、ふと状態を見たら防御が6段階になっているでしょう。「からにこもる」は防御を1段階上げる技。開幕に使います。
「からをやぶる」は防御・特防を1段階落とし、攻撃・特攻・素早さを2段階上げる強力な変化技。残りHPが7.5割を切ると使います。シールド破壊直後に使うよう設計されています。
「あまごい」は雨にする天候技。残りHPが5割を切ると使います。
特性の「あまうけざら」は天気が雨の時、毎ターン最大HPの1/16回復する特性。回復はほとんどせず、カメックスが使う分には死に特性のようなものになっています。
シールドは開幕からです。耐久値は少なめ。
バフ解除は残り時間が6割を切ると使ってきます。
デバフ解除は残り時間が7.5割と、残りHPが5割を切ると使ってきます。
テラスチャージ回収はなし。変わった仕様はシールドの耐久値が少し低いこと以外とくにありませんが、今回もフシギバナと同じくスパイスが5種類ドロップします。
カメックス戦は、水・鋼・格闘から抜群をつかれない選出をします。
水は元タイプ一致かつ雨ごいがあり、鋼はテラスタイプ一致なので、理想的な妥協点は格闘ですね。
タイプ相性上ではフシギバナほどではなく、強さもフシギバナには一歩及ばない感じがありますが、物理が出せない関係上、拓は選びづらくはある相手です。
例によって例のごとく、カメックスにも開幕行動はあります。
「からにこもる」ですね。亀ポケモンらしくはありますが、少し控えめな開幕行動です。
ただ、シールドも開幕に使います。とくに弱いわけではないのに……。シールドの耐久値は控えめですね。
開幕行動以外では、途中で「からをやぶる」を使うのが脅威です。
殻や甲羅を持っているポケモンにはお馴染みの攻撃・特攻・素早さを2段階上げるブースト技ですね。
開幕ではないので、少し対処に困る内容になってます。
それと、恒常技に「てっぺき」持ち。なので、物理技はほとんど通らないでしょうね。
フシギバナが特殊を通さなかったのに対して、カメックスは物理を通さない構成できたようです。
「うたう」で眠らせてくる。「みがわり」で対策不能。物理耐久は低い。
対人戦をやったことある人ならハピナスの攻略法はすぐ思いつくだろう。物理技である。逆に特殊技は厳禁*1。
ただし、物理技であってもHP依存行動の「まるくなる」でぼうぎょを上げられると少々苦戦する。できれば「ちょうはつ」で技を封じたい。
「ちょうはつ/積み技(つるぎのまい等)/物理メインウェポン/その他」の物理アタッカーで攻めるのがテンプレ。
タイプで言えばはがねが最も有利。次いでゴースト、いわの順になる。
「ふんえん」は威力80の炎特殊技ですね。3割で火傷します。残りHP2割を切っても一度使います。「サイコキネシス」は威力90のエスパー特殊技。1割で特防が落ちます。
「ねっさのだいち」は威力70の地面特殊技。3割で火傷になります。「ふんえん」と合わせて火傷率の高いレイドでもありますね。残りHP2割の時にも使います。
「ちょうはつ」は3ターンの間、変化技を封じる技。厄介な技です。開幕に使って確実に1人は変化技を封じるのが極めて厄介です。
「にほんばれ」は天候を晴れにする特性。炎タイプの技は威力が1.5倍になり、水技は半減します。残りHPが9.5割の時に使います。挑発をして合わせて封じたいですね。
特性の「やるき」は眠らなくなる特性。エレキブルと仲良く一緒です。
ブーバーン戦はまず、炎タイプから抜群を取られないこと。それからできればエスパーと地面もです。なので、安易に炎は出せませんし、じゅうぶん定番メタと言えます。
また、「ちょうはつ」があるので、挑発持ちを出したいのはもちろん積まずに戦えるポケモンが戦いやすいのと、火傷率が高いので特殊が戦いやすいです。
まずブーバーンを厄介なレイドにしているのは、「ちょうはつ」ですね。
おなじみの変化技を封じる技ですが、恒常技です。キタカミでは「ちょうはつ」の恒常技搭載はありませんでしたが、ブルベリでは解禁したようです。
なので、サザンドラ、ブロロローム、ルガルガンもそうですが、何も対策をしない限り、変化技は封じられると見ていいです。
素早さ種族値も83あるので、無補正で182、素早さ上げ個体で200の数値を見ないといけません。
くわえて開幕にも一度「ちょうはつ」をしてきます。ぎえ~。難易度の向上を感じる設計です。
また、「ねっさのだいち」持ち。ブーバーンが持っていても違和感はないですが、地面特殊技です。
地面タイプはレイド用ポケモンに通りがいいので厄介です。
あと、「サイコキネシス」を持ってます。
お馴染みのエスパー特殊技ですが、これもレイド用ポケモンに通りのいい技ですね。
総じて電気、格闘は出しにくいレイドになってます。
定番内だと、マリルリ、テツノカイナ、コライドン、ミライドン、コノヨザルが抜群は取られません。ニャイキングもいけるでしょうね。
中でもテツノカイナとミライドンは電磁波も無効化できるので主力。実際よく見かけます。物理耐久の高い相手ですが、カイナに関しては以下で挙げる様々な要因からゴリ押しも視野に入ります。
ニャイキングも相性有利&物理耐久が高いことにくわえてカイナが主力ということでシナジー効果は高いです。嫌な音は覚えてるでしょうからね。
他だとハラバリーも主力の1匹。特殊アタッカーですし、頼もしさは言うまでもありません。回復技はありませんが、次点でサザンドラ(確定急所)も悪くありません。開幕に挑発を入れつつ、順当に削れます。あとヤドランもたまに見ますね。
あと、テラスタイプがドラゴンならコライドンはおすすめ。挑発してワイドブレイカーを延々と繰り出すことで、攻撃しつつ味方を守りつつ封殺できます。
新技の「ドゲザン」は威力85の悪物理技です。ゲッコウガ戦でも話題になっていましたが、相手の命中や回避率を無視して攻撃します。
「アイアンヘッド」は威力80の鋼物理技ですが、3割ひるみが嫌なところ。麻痺もしていると“まひるみ”でうんざりできる体験ができます。
「つるぎのまい」は体力が残り2割頃にしてくる固定技です。恒常技だったら手の付けられない相手になっていたことでしょう。
タイプ相性は幸い狭めです。定番内ではソウブレイズが抜群を取られますね。
準必須ポケモンでは、ラウドボーン、サーフゴー、ハルクジラ、クエスパトラなどが不利相性。
硬いので、物理アタッカーならなるべく等倍相性は避けたいところですね。
ドドゲザンは意外と硬いです。ちょっと硬いレベルではなく、だいぶ硬いです。
星6レイドで一番硬いのはクレベースなんですが、少し差が開いて2番手のカバルドンやキョジオーンと同等の物理耐久を誇ります。
なので特殊で攻めたくなる相手。ですが、攻撃力も高いので物理耐久が低いと厳しいでしょう。
地味に厄介なのが特性の「プレッシャー」です。
昔からあるPP消費を2倍にする特性なんですが、ドドゲザン戦は物理アタッカーに寄ってるとまあまあ長期戦になるのでその場合はPPの残りを気にする珍しい戦いになります。
この特性によるミライドンの「イナズマドライブ」やコライドンの「アクセルドライブ」なんかは、最大でも4回しかうてません。(悪あがきで沈んでるミライドンを見たことがあります)
また、「でんじは」の使い手でもあります。元々ドドゲザンは素早さが遅いポケモンなので、好相性の手ですね。
電気タイプは電磁波はくらわないので、電気タイプから選出する択もありです。
電気タイプといえば……頼もしいヤツがいますよね~。
厄介な「キノコのほうし」を持つポケモン。
特性が「テクニシャン」で固定されているため、「タネマシンガン」や「つばめがえし」の威力が高い。特に「つばめがえし」は「キノコのほうし」を無効化するくさタイプや、特性「ぼうじん」持ちの大半が弱点を突かれる危険な技。
相手の思考ルーチンがやや特殊で、すばやさで上回る相手と見るや「ローキック」を使う傾向がある。このため、「おんみつマント」を持たせるなどして、この技ですばやさを下げられなくすれば、相手は意味の薄い「ローキック」をひたすら使うだけのハメ状態になりやすい。
「キノコのほうし」は確かに厄介だが、すばやさで上回っているポケモンで「ローキック」の対策をすれば、先制「みがわり」などで対処可能。
どうしても先手を取られるという場合には、「ぼうじんゴーグル」を持たせておこう。
「エナジーボール」は威力90の草特殊技。1割で特防が下がります。「シャドーボール」は威力80のゴースト特殊技で、2割で特防ダウン。ちなみにどっちも「ぼうだん」の対象技です。
「ねっとう」は威力80の水特殊技。元タイプ不一致のサブウェポンなので威力はそれなりですが、3割で火傷になる、物理は受けたくない技です。
「しびれごな」は命中75の麻痺技。防塵ゴーグル持ちや、草タイプには効きません。
「グラスフィールド」は5ターンの間、草技の威力を1.2倍にして、1/16回復する技。それと「じしん」や「じならし」の威力が半減します。HP8割くらいで一度、あと中盤以降にもう一度使います。
「シャカシャカほう」は威力80命中90の草特殊技。ダメージの半分回復する技でもあり、全体技でもあると同時に2割の火傷もあります。終盤に一度使うだけなのでそれほど脅威ではありません。
特性の「たいねつ」は炎タイプの技と火傷のダメージを半減する特性です。なので物理とは相性がいいですね。
ヤバソチャのメインウェポンは草とゴーストなので、両タイプからは抜群は取られないようにします。
どちらかといえば特殊で攻める方がいいです。
ヤバソチャのまず何が厄介というと、「しびれごな」を持っている点。
パルデアの星6では使い手がいなかった技です。
やや命中には難がありますが、麻痺は地味に手間な状態異常ですね。
また、サブウェポンに新技の「ねっとう」を持ってます。
お茶ポケモンなのでらしい技ですね。
威力80の水特殊技ですが、3割で火傷になります。ヤバソチャは防御が高めなポケモンなので、物理はやや難儀な相手です。
それから専用技の「シャカシャカほう」もあります。
恒常技ではないので、終盤に一度うつだけですが、全体に攻撃して半分回復するという技。ただそんなに回復しないようなので、レイド的には単なる遅延技になってます。
一応凍り状態でも使えるうえに凍りが治り、相手の凍りも治すという効果もあります。
あと特性は「たいねつ」です。
なので、炎は半減します。とりもげ的には忘れそうなので覚えておきたいところ。
エースバーンは普通にデバフ解除してきます。
もうこれでね、野良ではかなり勝率落ちました。リザードン戦での最大の勝因でしたからね。
次にバフも解除してきます。はい、野良かいさ~ん!!
……ようは、普通に通常星6レイド並みに強いってことですね。
あと、開幕からビルドアップしてきます。ガチすぎる。
「クリアスモッグ」や「おにび」の有用性が上がりましたね。
リザードンは開幕「オーバーヒート」&デバフ解除してきたので分かる話ですが、攻撃対象は4人のうち1人だったので、エースバーンの方がガチ度では上です。
記念すべき最初の最強レイドにして、最も難易度が低いと言われる最強レイド。
何と言っても弱体解除を最初の1回以降使ってこないため、デバフ撒き放題状態になっていることが大きく、「うそなき」だの「マジカルフレイム」だの「かいでんぱ」だのをこれでもかというほど使えば簡単に腑抜けにしてしまえるのだ。
とはいえ、強化解除やバリア展開、特性発動のための天候変化など、やることはやってくるので、デバフを撒けるだけ撒いたら早々に攻撃体制を整えるのがよい。
強化解除は相手のHPが70%を切ると倒れない限り必ず発動するため、火力がバフ依存になるポケモン(特に「はらだいこ」持ち)や、味方の能力を上げるサポーターは注意が必要。
安定してクリアしたければ、「最初はデバフを使う→強化解除を発動されたらバフを使う」というように、相手の行動に合わせた技選択を心がけよう。
なお、ほのお技や相手の「にほんばれ」対策に「あまごい」を仕込む人が多いが、これは対策として不十分である。なぜなら相手は天候あめの時に必中になる「ぼうふう」を覚えているから。
ひとたび雨が降ると回避不能のタイプ一致高威力で大ダメージを与えてくる。追加効果の「こんらん」まで引いた日には目も当てられない。
天候を変えるなら「ゆきげしき」にするのが最良。「あまごい」を使わざるを得ないなら、追加効果「こんらん」の対策も同時に行うようにしよう。
初回の実施時期がまだSVが発売して間もない頃であり、いきなりレベル100の強敵に挑まざるを得ないとあって、攻略情報を求めて多くの人が錯綜した。
その中で辿り着いた「ニンフィアの『はかいこうせん』ワンパン」が後のテラレイドを良くも悪くも左右することになった。
余談ではあるが、初期のテラレイドは「じゃれつく」のダメージ表示が実際よりも多くなるバグがあり(内部のダメージ計算は正常)大ダメージを与えて倒したはずのリザードンが復活してバリアを展開するという理不尽な見た目の挙動をして世間を騒がせた。
2024年春に再登場した際は中身が変わらず報酬にスパイスが増えるという大盤振る舞いでトレーナー達を歓喜させた。
「インファイト」は技威力が突出していてよく使ってくるので、瞬間火力の高いメンバーだとあっさり終わることも。なのでテツノカイナかマリルリが抜群を取れていると頼もしいですね。(ただ、マリルリはインファではなくシャドークローがきます)コライドンやミライドンも「ちょうはつ」ができたら◎。
定番外だと、イダイナキバやバンバドロが頼もしいです。どちらも防御力の高いアタッカーなので、「きあいだめ」で積まれてもある程度は耐えることができます。
バンバドロは積み技がないのでやや火力不足だったりしますが、インファイトでデバフが常ににかかっているようなものなので火力はいつもより出ます。イダイナキバは挑発できるといいですね。
ケンタロスが特性の「いかりのつぼ」を利用しているのは見たことがあります。活躍できていたかはちょっと覚えていないのですが、できたら楽しいでしょうね。他にはハッサム、リーフィア、オノノクス、テツノブジンなど。ブジンはサポートもできますね。
マイナー枠ないしソロ枠?で、タイレーツ(HB振り)もおすすめ。
特性の「カブトアーマー」で急所をなくしつつ、鉄壁で積んで「ボディプレス」で確実に削っていくスタイルですね。安定感抜群です。
最後の「ふんどのこぶし」を耐えるのは初めて見ました。「まもる」を使えば、バフ&特性消し時に急所をくらいません。
コノヨザル戦は意外とあっさり終わることもありますが、サポーターは大事です。いるのといないとでは打開力に圧倒的な差があります。
「インファイト」は威力120の格闘物理技で、防御と特防が1段階下がる技。タイプ一致技なので痛い技ですが、この技を誘導することにより、特性をスキスワなどで変えなくてもデバフをかけ続けられるという抜け穴があります。
「ふんどのこぶし」はお馴染みのコノヨザルを体現する技ですね。攻撃を受けた分威力が50上がり、最大で威力が350になる技ですが、固定技なので使うのは一度きりです。
ただ、残り時間がほとんどない時に使ってきて、最大威力になった「ふんどのこぶし」で確実に勝ってくるので、なかなか乙な仕上がりになってます。
「ふんどのこぶし」を恒常技にしなかった辺りからも、調整もきちんと考えられているレイドであることが分かります。
「ダメおし」は威力60の悪物理技で、ターン中にダメージを受けていると威力が倍になる変わった技。タイプ相性が被るので基本的にはシャドークローをくらうことになりますが、ゴーストと格闘が無効のヒスイゾロアークを出すとしっかりもらいます。