術(ロマサガ2)

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術(ロマサガ2) - (2020/06/19 (金) 09:28:39) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2011/03/28 (月) 12:18:39
更新日:2023/12/27 Wed 00:17:55
所要時間:約 6 分で読めます



ウォンウォン…

ノ「ワグナス!! お前が倒せない!!」

ワ「だからファイアストーム対策に炎の壁を開発しておけとあれほど!」

ノ「…俺を責めることはできない。だって技のほうがカッコいいし術なんて女子供の使うものじゃん」

ボ「わかっていただろうにのう ワグナス」

ワ「ボクオーン」

ボ「誰もが術法をおろそかにし、ひたすらパワープレイに終始して終盤で詰まると言う事を」



ここでは項目名の通りロマンシング サ・ガ2における術について紹介していく。



ロマサガ1では微妙だった術だが、敵が強いロマサガ2においてはほぼ必須なものである。
ロマサガ2でも序盤においては明らかに武器の方が強いが、それは中盤以降への下積み強化だと考えて乗り切るようにすること。
雑魚戦やボス戦の1~2ターン目にみんなで全技能を使って技術点をいきわたらせるだけの価値はあるのだから……。



  • 術の種類と特徴
術はの6種類あり、基本的に術法研究所という施設を建設することで魔術士達に教えて貰えるが、このうち冥術は条件を満たさないと習得できない。
相反する属性があり、それぞれ火と水、風と土、天と冥は両立できない。なので一人覚えられる属性は3つまで。
術法研究所は皇帝の術ポイントが25以上でかつ国庫に100万クラウン以上あれば建設できる。
建設すれば誰にでも術を覚えさせることが出来るほか、合成術の開発やフリーメイジを仲間に出来るなど、いいことずくめなので優先的に建設しよう。
後述のファイアーボールをイベントでジェラールに習得させ、序盤は後列からファイアーボールを撃っていればだいたいは金ピカジェラールになった後に開発可能になっているはず。

術の威力は基本的には魔力と理力(隠しパラメータ)で決まる。
魔力が高いと冥術以外の術威力が上がる。冥の合成術の威力にも一枚噛んでいる。
理力が高いと冥術以外の術威力が下がり、冥術の威力が上がる。理力が低い場合その逆で、普通の術適性があるということになる。
理力はSFCの当時はマスクデータであり判別が困難だったが、機種や解析が進むにつれそうでもなくなり、今ならちょっと調べれば術戦闘向けの人材をいつでも登用できるようになっている。

普通の術を得意とするのは宮廷魔術師♂・軍師・ホーリーオーダー(特に♀)・イーリスあたり。
冥の術を得意とするのはクラス単位だと陰陽師(アプリ版以降の追加クラス)のみで、各クラスに突然変異的に紛れているようなことが多い。
どちらの攻撃術にも適性がないのが格闘家・サイゴ族あたりである。 

また、術を使っていくうちに使った術のレベルが上がり、教えて貰える術の数がどんどん増えていく。さらに、相反する属性以外との合成術も各組み合わせ2つずつ作れるようにもなっていく。
一戦闘、無理ならせめて大型敵・固定シンボル・ボス戦あたりで、発動できなくてもいいのでコマンド入力で技術点が入るようにしておくべきだろう。特に合成術は術開発レベルに対して効率が良い。
術には属性毎に特徴があり、火は攻め、水は守り、風は妨害などといった形で現れている…がそこまで極端な物ではない。

また特定の属性に恩恵を与える「地相」というシステムがある。
この地相はフィールドにデフォルトで設定されることもあれば術使用時にランダムで形成されることもある。
効果は敵味方共に対応する属性の術の一部(合成術は含まない)の威力が上がるほか、その属性の敵が毎ターン自動回復するというもの。
例えば「風地相」では風術の威力が上がり、「風の精」のカテゴリに含まれる敵が自動回復するようになる。
基本的には相反する属性の地相でのみ上書きが可能なので、うっかり敵を強化してしまった時などは逆の属性の術を使って対処したい。
ただし何故か「火地相」だけは水術で上書きすることができない。
また天術のみ地相を形成することはないが、冥地相を消滅させることはできる。

  • それぞれの術について
前述の通り術は6種類あり、それぞれに特徴がある。
ここではそれらの術について属性ごとに細かく説明していく。

●火

攻撃型の属性だが、最終術のリヴァイヴァのみ攻撃には繋がらない。宮廷魔術士女から教わる。
携帯版以外で教わる際にはメンバー5人の状態かパーティーに宮廷魔術士女がいないと、加入台詞が優先されて覚えられないので注意。
  • ファイアーボール
火の玉で相手一体にダメージを与える。火術レベルが21になると火の玉が大爆発して周囲にもダメージが及ぶようになる。
この術だけは術法研究所を建設せずとも(期間限定、人物限定で)教えて貰えるイベントがある。
このイベントと伝承によって皇帝の持つ術が火、天になった人が多いはず。
火地相で強化される。
ジェラール自体は術適性が良いので、無機質系やアンデッド・人間系(盾回避をスルーできる)に積極的に使っていくとよいだろう。
  • セルフバーニング
炎の壁を自分の回りに作り、炎の攻撃を防ぐ。
武器攻撃を受けると消えてしまうが、その際攻撃してきた相手に炎で反撃する。
少し地味だが、コムルーン火山の溶岩をしのいだり、かの七英雄のリーダーなど炎を中心に攻撃してくる敵に重宝する。
火地相で反撃のダメージが強化される。
  • フレイムウィップ
炎の鞭で相手一体を攻撃し、縛りつける。赤い荒縄ではない。
麻痺の追加効果がなかなかおいしい。火地相で強化もされる。
  • 黒点波
黒龍を召喚し、相手一体のLPを1減少させる。敵モンスターはほとんどLP1なので実質即死。
理力が高いほど成功率が上がる。
イメージに反しこの術自体には属性がないらしく、カイザーアントなど意外な敵に有効なことがある。
しかし、全体攻撃の皆死ね矢のせいで影が薄い。
火術を鍛える目的で使うか、冥術や体力吸収の使い手にサブとして覚えさせておくのが主な使い方か。
  • リヴァイヴァ
予め味方一人にかけておき、その味方のHPが0になると不死鳥の炎により、一度だけ全回復して復活する。
ラスボス戦でもかなり重宝し、特にソウジを使う際は安定感が段違いになる。
しかしロマサガ2では復活ではなく死なないようにダメージを全回復で上書きしているのがミソ。
つまりバフは消えないが、デバフやら状態異常にかかっているとそれも引き継いでしまう。
ようは致死量のダメージにだけ反応して全回復させているので、ダメージと無関係に一撃必殺する攻撃には効き目が無い。
アプリ版以降のヴィクトールの一刀両断がこれを突き抜けてくるのは思わぬ落とし穴。
ちなみに魅了や混乱によって敵にリヴァイヴァがかかった場合は適応されないので安心していい。

●水

合成術以外で攻撃手段がなく、回復や補助に特化した属性。
フリーメイジ男から教わる。
最初から最後までお世話になる便利な系統であり、術威力皆無の戦士系でも問題なく扱える。
最後に覚える術は詰まった時の救済措置も兼ねている。

ただ水地相で強化される術はないため、水の精を有利にするだけのデメリットとなる。
もっともその点を差し引いても汎用性の高い優秀な術であることに変わりはない。
  • 生命の水
癒しの水で味方一人のHPを回復する。JP消費はなんと1。これで傷薬も卒業だ。
水術レベルが9になると睡眠、20になると麻痺を回復できるようになる。
  • 元気の水
癒しの水で味方一人の気絶、石化以外の状態異常を治す。
どうでもいいがスタンも治せる。
  • 霧隠れ
味方一人を霧の中に隠し、個人攻撃の対象にさせなくするだけでなく、ほぼ全ての武器攻撃を当たらなくさせる。
攻撃すると解けてしまうが、その際攻撃はほぼ必中になる。まさしく攻防一体、隠れた魅力があるといえる。
謀殺と見切りでお馴染みの術。火術使いでもレディホークがあれば使えるのはありがたい。
  • 水舞い
味方一人に水を纏わせ、防御力を上げる。とはいっても申し訳程度。
あともうちょい熱耐性を上げれば…という時などに使われることがあるか。
  • クイックタイム
時間を歪めてパーティの行動順をしばらくの間最速にする。
具体的には使ったターンに敵が行動できなくなり、しかもその後しばらく先手が確定する。
さらに、クイックタイムの有効ターン中に再び唱えると効果を上書きできる。おかげで敵が一切動けない。
この効果のおかげで全国の初心者・子ども達がラスボスを倒すことができた。
しかし、この方法で倒すのはあんまりなので多少やりこんだロマサガ2プレイヤーはこの術を封印することも。
使い手はベルト所有者ではないし神父でもない。
効果が出ている間は戦闘曲が倍速になる。上記の通り多くの子供達がこれを使ってラスボスを倒したため
倍速の方が原曲と思った人が多く、作曲者の伊藤賢治氏の元に「サントラの曲が原曲より遅い」などとファンレターが来たため
次回作の開発の際イトケンがディレクターの河津氏に「倍速はやめてください」と直訴したエピソードがある。
なお、携帯版で追加されたボスにこれを使うとクイックタイム返しという物を使われ跳ね返されるので注意*1


●風

妨害型だが攻守のバランスがとれている属性。宮廷魔術士男から教わる。
序盤は重宝するが、後半になるにつれて存在感が薄くなる。
ただ体術使いなら合成術の妖精光のために習得しておきたい。それ以外でもミサイルガードのために一人は使い手がいた方が良いかも。
火術同様、携帯版以外で教わる際にはメンバー5人の状態かパーティーに宮廷魔術士男がいないと、加入台詞が優先されて覚えられない。
  • ウインドカッター
風の刃で相手一体を切り刻む。レベルによって回数が増えていく。
術LV=威力を回数分みたいな計算式なので、風術LV50で10回攻撃になっても2000ダメージ程度だがJP1なのでコスパは最高。
風地相で強化もされる。
これに限らず術者の能力は重要である。
斬属性なのでソードバリアか金剛盾で完全に無効化する事が可能。
  • エアスクリーン
空気の膜で味方一人を包んで防御力と雷耐性を上げる。
ラバーソウル等の雷耐性の高い装備と組み合わせればロックブーケの召雷を無力化できる。
  • ミサイルガード
風の精の助けで弓矢などの攻撃…つまり、「射」属性攻撃を逸らさせる。
「門」戦ではお世話になる。その他に防げるものと言えばカマイタチくらいだが、これを覚えておくとそれなりに使い道はある。
後述のソードバリアや金剛盾と組み合わせれば鉄壁と化す。
光の壁・炎の壁と併用はできず、使うとこれが打ち消されてしまう。
  • 体力吸収
相手一体の体力を吸収する。不死系などには効果がない。
冥術以外では唯一魔力と理力が高いほど威力が上がる。戦士系でもこれなら使えるというケースはよくある。
敵に使われると残りHPを100%ぴったり吸われることもよくある。
風地相で強化もされる。
  • 風神剣
風の剣を形成する。装備欄に「風神剣」が加わり、武器固有技として稲妻斬りとカマイタチが使える。
時期には噛み合わない弱さなのはともかく、一度装備すると装備欄から外す事ができない点には注意。


●地

補助中心の属性だが有用な攻撃術もある。フリーメイジ女から教わる。
潜在的には非常に強いせいか、覚えられるのが遅い。
  • 金剛力
味方一人の腕力を上げる。最大レベルのこれをかければダメージが1000以上増える。
陣形による攻撃力アップと組み合わせると、容易にカンストダメージを連発する事ができる。
そこまでいかなくてもボス戦には便利で、使用者のパラメータに依存しない点が嬉しい。
アマゾンストライクでは妖精光に出番を奪われがちだが、それ以外の陣形ならこちらの出番。
  • 足がらめ
相手全体の足元に草を茂らせ転ばせる。敵が使うとウザいが自分が使うとダメなベジータ的術(全体の分成功率は低めなのが真相)。
普通術使用時は盾で敵の攻撃を回避できないが、なぜかこれの使用中だけ盾回避が発動する。
  • アースヒール
大地の力で味方一人のHPを回復する。地術レベルが20になると混乱などの精神系の状態異常を治せる。
消費JPは5と月光よりも1高いが、その分効果も大きい。
  • ストーンシャワー
岩を降らせ、相手全体にダメージを与える。これがあると雑魚戦が楽になる。
威力も攻撃術全体のなかで同率3位というなかなかの高威力。おかげで合成術の全体攻撃術は微妙な立場になることも…。
しかし打属性なのでゴールドバウムなどの無機質系には効かない。金剛盾で回避可能。
なおダメージ計算式の関係で味方が使っても強いが、敵が使うと軽減が困難で超危険な術でもある。
タームバトラーやコムルーン島の魔道士といった使ってくる敵はもちろん、味方の混乱・魅了にも注意しよう。
地地相で強化もされる。
  • 金剛盾
多くの武器攻撃と一部の術攻撃を防ぐ盾を形成する。汎用性が高く、ボス戦で重宝する。
後述のソードバリアよりも防げる攻撃が多いが、残念ながらソードバリアとは重複しないうえ完全に防げる訳ではない。
斬撃を何よりも警戒するか、それ以外を含めて全般的に警戒するかで方針を決めておこう。


●天

オールラウンダーな属性で攻守のどちらにも活かせる。
帝国大学建設前は集まって研究している術士達から教わる。
大学建設後は軍師が研究員となり彼から教わる。

冒頭で説明した通り対応する地相は存在しない…というかデータ上では「無地相」こそが「天地相」に当たる。
もっとも地相によるボーナスが必要ないほど強力な術法なので問題はない。
むしろ終盤に多く厄介な敵を強化してしまう冥地相を上書きできるという意味でもより評価が上がる系統である。
ちなみに敵はライトボール以外の天術を使ってこない。
  • ライトボール
光弾を相手全体に放ち、ダメージを与え、暗闇状態にもする。威力は微々たるものなので、追加効果で味方の被害を減らすのが役目。
皇帝レオンが最初から持っているので必然的にジェラールも持つことになる。
敵ではワグナスやトウテツが使う。暗闇対策を用意しておきたい。
  • 月光
月の光で味方一人のHPを回復する。天術レベルが9になると暗闇を治せる。
JP消費4と若干コスパに難はあるが反属性の都合上、覚えさせやすく汎用性が高い。
回復以外にも冥地層による再生(自動回復)を打ち消すのに使える。最終皇帝女の武器ムーンライトの固有技でもある。
  • 太陽光線
太陽の光で相手一体にダメージを与える。不死系などに効果てきめん。
水棲系などに行ってもこうかは ばつぐんだ !とはならない。
天術が習得レベルに達していれば、最終皇帝男の武器デイブレードの固有技でも使える。
  • ソードバリア
光の護身剣を形成し、相手の「斬」属性攻撃を無効化する。ウインドカッターなどの術も防げる。
剣技のほとんどの技を完全に防げるという、剣使いにとってはまさに天敵と呼べる術。
この術のせいでシスコンがパワーアップ前の方が強いということになってしまった。
  • ギャラクシィ
銀河から光の矢(攻略本曰く宇宙線)を呼び寄せ、相手全体にダメージを与える。
術全体で見ても2番目に強い高威力。おかげで合成術の全体攻撃術は立場がない…まあ、ギャラクシィよりそっちの方が早く覚えられるものなのだが。
無属性なので8種類の防御力を全て無視できる。
これを受けるとひとたまりもない。敵でも味方でも。


●冥

風よりも妨害に特化した属性。習得するためにはコムルーン火山を噴火させサラマンダーを犠牲にし、出現した浮上島で魔導士を倒す必要がある。
携帯版では冥術に特化したキャラの陰陽師がおり、サラマンダーを犠牲にせずともペイン以外に1つ持つことは可能。
陰陽師以外のキャラに冥術を使わせたい場合や冥の合成術を使いたい場合はやはり火山を噴火させなくてはならない。帝国の収入も減るので注意。SFC版はデバッグルームを使うという手も。

使用し続けると悪魔系・アンデッド系・竜系・ボス系を強化する冥地相となり、他の地相と違い「冥地相1(弱)と「冥地相2(強)」に分かれている。
もっとも冥地相2(強)になっても強化される術はペインのみ。
冥術を使わない場合でも終盤の難所はデフォルトで冥地相であることが多く、これを打ち消すために天術に頼ることも多い。

また冥術の性能自体も火力不足な攻撃術や味方が使うには微妙な状態異常系が多く、強力な天術と併用できないのもネック。
そのため考えなしに起用するのではなく、戦術を組み立てること前提で使うべき術である。
シャドウサーバントとサンドストーム、レイスフォーム、デッドリードライブあたりは使い方次第でなかなか強力。プレイヤースキルに依存して使い勝手が高くなっていく。

  • ペイン
激しい痛みで相手にダメージを与え、怯ませる。なんでか骸骨系もスタンさせられる。
威力が底辺レベル(SFCでは1、リメイク版では2)かつ単体攻撃なので敵が複数いる時は産廃同然。
ただ本作は雑魚戦でも強力な敵が1体だけのことも多く、そういう時はJP1で連発し高確率で怯ませられるので便利。
九尾は狙わない蜂も使わない。冥地相2で強化される唯一の術。
  • ホラー
恐怖で相手一体を混乱させ、味方への攻撃対象を不定にする。
ただ、ターゲット指定ができない上に有効な種族の基準がカオスなので、微妙。
  • クロウエクステンド
爪を伸ばし、武器にする。思いっきりマニア・ロールプレイヤー向けの術。
爪によって、体術技の熟練度で斬属性が扱える。
さらに爪は固有技で地獄爪殺法(全体攻撃、毒付加)が使えるようになる。
敵の地獄爪殺法はトラウマレベルだが、味方の場合大活躍は難しい。
  • デッドリードライブ
闇の波動で相手全体のステータスを下げる。
低レベルではパッとしないが、最大レベルで放つとほとんどの攻撃ダメージが二桁以下にまで下がる。
欠点は一度の行動で効果が切れる事。いっそ毎ターン使わせ続けるなどするのがいいかもしれない。
複数回行動する敵には1回目の行動で効果が切れてしまうため活殺獣神衝や骨砕きの方が有効。
  • シャドウサーバント
自分の影武者を作る術。味方専用で敵は使ってこない。
影武者は物理攻撃に対して一回だけ身代わりとなり、消滅する。
そして、消滅するまでは本体の行動を繰り返してダメージや回復量を2倍にでき、ダメージカンストも容易。
霧隠れや金剛盾と組み合わせると影を消されるリスクを軽減できる。この術は長持ちさせてこそ意味があるので、こういう補助の掛け合わせができるかどうかで価値がガラリと変わってくる。
この術の存在から冥術は術士よりも戦士系キャラの補助として使われることが多い。

●合成術

対応する術同士の全体的なLvが15・25を超えるごとに追加される。後半戦を有利にしたいのであれば、予算は優先的につぎ込みたい。
  • 炎の壁 ( )
そのターンに受ける熱・冷ダメージを無効化する。ターンの終わりには熱属性の攻撃術としても機能する。
開発し易さもあってお手軽なメイルシュトローム対策に。
ミサイルガードと併用できない点には注意。
  • ヒートハンド ( )
自らの腕に炎を宿して「サラマンダークロー」「赤竜波」を解禁する。
補助術なので、体術技で戦う者のアクセントになりうる趣味術。
どちらかというと素手形態のノエルが奥の手で使ってくる術、という印象の方が強いかも。
  • 熱風 ( )
敵全体に熱属性攻撃。
威力は大したことないが敵の素早さを下げる効果があり、水地相潰しや体術技バカに効果がある。
JPは僅か4なのでコスパを重視するなら終盤でも使えなくもない。
  • ファイアストーム ( )
敵全体に熱風よりも強力な熱属性ダメージを与え、地相を火に変える炎の嵐。
こういった術こそ優れた術者に先手を取らせて使わせたい。
  • セイントファイア ( )
縦一列の不死系・悪魔系にのみダメージを与える。
敵は選ぶが、意外と使用者の能力を選ばないらしい……。
  • クリムゾンフレア ( )
熱+状属性ダメージを与える最高威力の攻撃術。
相手に暗闇の効果を与え、さらに理力を下げるため冥術やメイルシュトローム対策にもなる。
アンデッドや悪魔、ラスボスにも効果的。
ただし理力が下がるということで、ストーンシャワーなど通常の術を強化してしまうためラスボス戦などでは注意。
リメイク版ではジルコンの斧を装備することでも使用可能。
  • エリクサー ( )
HP999回復、さらに石化以外の状態異常回復。使い手を選ばない汎用性の高い回復術。
術が苦手な戦士系のキャラも、これさえ覚えておけばいざという時に回復役になれる。
  • 龍脈 ( )
全能力がアップするが、一度行動しただけで効果が切れてしまう。ので、普通に使う時はLv稼ぎか溜め技感覚。
しかし使用後にアメジストの斧で幻体戦士法を使うことで、幻体も幻体消滅後も効果が持続するようにできる。
  • サイクロンスクィーズ ( )
渦巻きで敵単体に状属性ダメージ+スタン効果。敵がよく使ってくることでプレイヤー側に印象づいてる。
そこらへんのアメフラシから果てはラスボスまで使ってくる。よほど敵にとってポピュラーな術なのだろう。
状属性防御の高い敵は多いが、魔力・水Lv・風Lvともに高い術者に使わせれば技術点稼ぎ兼ダメージ源にはなる。
エリクサーや龍脈といった有用な水地術と併用できないため召雷共々終盤はお役御免となることが殆ど。
敵が使ってくる物は宵闇のローブ・キャンディリング・クリスナイフなどの状属性耐性装備を付けていれば軽減できる。
  • 召雷 ( )
味方を退避させた後、落雷を派手に落として敵単体に雷属性大ダメージ+周囲にも雷属性小ダメージ。
雷属性なので敵に使われると防ぎにくくかなり厄介。漫画版では宮廷魔術師アリエスがスービエ戦で発動させ勝利に貢献している。
  • ダイヤモンドダスト ()
敵全体に氷の塊が降り注ぎ打+冷複合属性ダメージ。JP3と燃費が良く、水術と天術育成に貢献できる。
ラピッドストリームや龍陣・稲妻あたりでホーリーオーダー♀(水・天Lvが両方高い)に先手を取らせて使わせると雑魚戦で大きな成果を上げられる。金剛盾で無効化可能。
  • プリズムライト ()
敵全体に虹色の光を浴びせ、混乱状態にさせる。
ただ、重ね掛けしないと脅威度も旨味も薄く、合成術としては正直微妙である。
逆に敵が使ってくるとけっこう怖い術。連続して食らうと全滅の可能性も。
  • 妖精光 ( )
自身の素早さが上がる。装備品の重さがチャラになり、反撃技の発動率が急上昇、体術技も強くなる。
忍者をはじめとする武闘派に持たせると強力。特に陣形アマゾンストライクなら簡単にカンストダメージが出せる。
  • 太陽風 ( )
敵全体に太陽から放たれる光子嵐を浴びせて熱+雷複合ダメージ。
開発時の説明に反して冷属性は含まれていないが、雷属性のお陰で大抵の敵に安定したダメージを与えられる。
  • アークサンダー ( )
大地から稲妻を昇らせ、敵単体に雷属性ダメージ+周囲にも雷属性小ダメージ。
召雷よりは解禁の早い雷属性攻撃。デフォで天+地Lvの高い人材は少ないが、軍師には何人か適任がいる。
基本的にはストーンシャワーを覚えるまでの繋ぎとして扱われるが、JP5と燃費が良いので終盤でも使える。
  • 光の壁 ( )
そのターンに受けるダメージを半減する。
ターンの終わりには雷属性の攻撃術としても機能する。素早さを高めた術者に使わせよう。
ミサイルガードと併用できない点には注意。
リメイク版では大地の剣を装備することでも使用可能。冥術士でも問題なく恩恵を受けられる。
  • ヘルファイア ( )
サラマンダーでさえ防げない熱+冷の複合火炎で敵を焼き尽くすダメージ術。
有効範囲が広く消費JPが2、かつ威力もそこそこなので、フレイムウィップなどよりは使える。
  • ゴーストライト ( )
幻惑の灯りを発生させ、ターゲットを魅了してしまう術。
精神干渉の類なので、効く相手をやや選ぶ。
味方が使うより敵に使われて冷や汗が走るタイプの術。
  • ポイゾナスブロウ ( )
凝縮した毒素をぶつけて敵にダメージを与え猛毒を与える。実は打属性ダメージ術。
猛毒を狙うメリットはあまりないため、敵が使ってくる術という印象が強い。
主なボスで通用するのはリアルクィーンや竜系程度であり、ダメージ効率も良くない。
  • イルストーム ( )
敵全体を瘴気の嵐で猛毒にする「だけ」の術。
もったいぶった開発タイミングの割に実用性はあまりにも見出せない。
あの七英雄クジンシーもこれで苦しめてこようとするが、正直そこぐらいでしか脅威を感じない。
  • ダークスフィア ( )
暗黒球体を投げかけ、敵単体にダメージを与える攻撃術。
実は割合ダメージ要素があるので、ボスではなく雑魚にぶつけたほうがいいかもしれない代物。
しかし冥術士の主力である冥地の合成術とも、風術の需要の大半を占める妖精光とも併用できないのがネック。
  • ヴォーテクス ( )
空間に穴を開け、敵味方全体の補助効果を打ち消す術。
どの属性にも一つは有用な補助術があることから、この術が鬱陶しく感じる場面は多い。
リヴァイヴァや金剛力は残るのが救いだが、レイスフォーム中だと死んでしまう。
打ち消したい相手の効果には殆ど対応していないため、味方が使う術としては産廃に近い。
上記の通り冥風を選ぶメリットが希薄であることも考慮すると最底辺かもしれない。
  • サンドストーム ( )
砂嵐が敵に襲いかかる全体攻撃術。ライトボールのような暗闇付与効果もある。
斬射属性なので威力1.25倍の陣形ボーナスも受けやすくなかなか強力だが、防ぎにくさもまた厄介。
SFC版では威力4だったが移植後は威力7になって大幅パワーアップ。
ストーンシャワーなど多くの合成術が威力6なので、いっきに3番目の威力に躍り出た。
消費JP6とコスパも良好で、文句なく冥術士の主力となる術だろう。
戦士系は魔力は低くとも理力の高いキャラが結構いるのでサブウェポンとしてもなかなか使い勝手が良い。
  • レイスフォーム ( )
気絶(LP-1)して幽体離脱する。
霊体は斬・打・突・射の属性に無敵だが、熱・冷・雷・状は防御無視で喰らう。
さらに回復術を受けると消滅=気絶状態になる*2
そして、この時は行動が術しか使えない。幻体戦士法のように本体の術ポイントは温存される。
天や風を使えないので攻撃はサンドストームやストーンシャワー頼み。補助に専念するのも手。
ボクオーンやダンターグなど一部のボスは完封できる。なおソウジで使うと…良い子はやめましょう。



ノ「では俺は何の手立てもないまま今からチマチマ術を鍛えろというのか!?」

ボ「そうじゃ。それがスクウェアの言う「正しいロマサガ」の攻略法じゃ」

冒頭のノエルみたいになりたくない人は術を鍛えながら追記・修正をお願いします。

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