ロマンシング サ・ガ3

登録日:2011/05/15(日) 10:41:22
更新日:2025/03/30 Sun 21:58:16
所要時間:約 12 分で読めます




ロマンシング サ・ガ3』(Romancing Sa・Ga3)は、1995年11月11日にスクウェアから発売されたスーパーファミコン(SFC)のRPGである。
サガシリーズとしては通算6作目で、SFCで展開された『ロマンシング サ・ガ』シリーズとしては3作目にして最終作。


発売された1995年というのは、既に約一年程も前に本格的な第5世代ハードにして、従来のTVゲームの常識を変えたセガ・サターンプレイステーションが発売されており世間ではすっかりとゲーム=3DCGなんかも使われたCD媒体のゲームになっていたSFC最晩年の頃であり、既にSFCは時代遅れと見なされていた時期であった。
その為、出荷本数こそ通例通り100万本を越えていたが実際の売上は(それまでに比べたら)今一つで、一部店舗ではワゴンセールの常連というかなり悲惨な扱いを受けた1本。
しかし作品自体はSFC時代のスクウェアRPGの三本柱(FF、ロマサガ、聖剣伝説)の一柱の最終作という立場に恥じないクオリティを誇る名作である。

過去にも携帯アプリでやらバーチャルコンソールでの配信なんかがされていたが、SFC版の発売がらちょうど24年後となる2019年11月11日に、後述の通りオリジナルを損なわない程度の追加要素や未使用データの補完、周回での引き継ぎ要素を取り入れたリマスター版が発売された。

システムなど

SFC末期の作品のためドット絵やBGMがとても秀逸。
しかしながら、開発期間が短かったために未登場のマップやイベント、モンスターもかなり存在してしまっている。

もはやロマサガの伝統であるフリーシナリオを採用しており、進行方法はプレイヤーの自由。
システム的には過去二作のいいとこ取りといった所であり、ロマサガのように8人の主人公の一人を選んでプレイを始めつつ、ロマサガ2のように道中で閃いた技や見切りを極意化して他の仲間達と共有したり、工房にて条件や貴重な素材を入手することで強力な武器や防具を量産化することが出来るようになっている。
戦闘で伸びるのは『2』同様にHPと技/術力、使用した武器系統と術の熟練レベルのみで、その他の基本ステータスについては前作同様に装備品等を用いなければ初期段階から変化しない。
その為、強いと評価されるキャラクターと弱いと評価されるキャラクターが極端に分かれたりするのだが、愛を持って育てれば弱いとか使いにくいとされるキャラクターでもちゃんと強くすることは可能。適性は無いとされるのに何故かステゴロで育てられるのが一般論になってるミューズお嬢様がそれを証明している。*1
特に、主人公8人は主人公に選んだ場合には宿星や得意武器も自分で選ぶことが可能であるので、その時点で基本的なキャラ評価を覆してしまえるのだ。
前作までは無かった要素としては技、若しくは術に偏重して伸ばしてやることで「技王冠/術王冠」と称される印が付くようになった。*2
通常なら併用して戦える技・術のどちらかを封印する厳しい制限を背負うことになるが、王冠が付くと技/術の消費ポイントが-1されるようになり、更に技を閃き易くなる。
特に高難度の技を閃く際は技王冠の有無で確率が激変するため、仲間を入れ替え放題なのをいいことに使わないキャラの中から武器種ごとに適性のある王冠持ちキャラを拵えて「閃き要員」にするというテクニックがある。
ぶっちゃけ、ゲーム内だと術よりも技の方が単純で使いやすくて強力というバランスであるので、前作とは違い装備さえ充実させれば脳筋プレイも可能。

前二作ではゲームのバランスが尖っており敵が強過ぎた(というかいきなり強くなるというか)為か、本作では敵の強さの上がりかたがある程度は調整されているので、かなり遊びやすくなっている。敵味方のダメージ算出に調整が入ったのも本作からで、ロマサガ1から登場した敵味方のHPが大きく違う独特のバランスを無理なく成立させる試みが行なわれた。
一方で(主に前二作をやり込んだ人からは)敵に歯ごたえがなく、敵の成長も遅いためあまり緊張感がないと言う人もいる。
また、本作では序盤の一部(盗賊の本拠地とか)を除いてはプレイヤーが飽きる程にキャラクターを強くしてもシナリオをこなさなければストーリーが進まなくなった。
なので、寧ろ限界まで強くする方法とかレアアイテム取得とか、それにも飽きたら早解きとかの方面でやり込みが生まれていった。
また、一応は此方も調整のつもりだったのだろうが前作から閃きシステム等の基本的な要素を引き継いでいると見せかけて、各種武器系統の強さが見直されていたり、同名の技でも効果に変更が加えられたりと、寧ろ慣れているプレイヤーこそ引っ掛かってしまう要素も。(前作では最強だった大剣の強さの見直しとか剣技の残像剣の仕様の変化とかね。)
また、術が補助含めて使い勝手が前作より落ちている・なんだかんだ技や見切りの極意化が大変であることなど、後の作品で是正された点も多く、全体的な完成度の高さがありつつ課題もまた多かった作品と言える。

世界観

死食と呼ばれる300年に一度「死の衛星」が太陽を完全に隠してしまう現象があり、それが起きると、同じ年に生まれていた人間や動植物、魔物をも含む全ての新しい生命体が死を迎える。
……しかし、600年前に死食から生き延びた赤ん坊がいた。その子には特別な力があったが死の定めに魅入られアビスのゲートを開き、四魔貴族などのアビスの魔物を従えて魔王として世界を支配した。
その300年後、再び死食から生き延びた赤ん坊がいた。その子は死の定めに打ち勝ち、聖王として魔王の死後、変わりに世界を支配していた四魔貴族らをアビスへと追い戻し、ゲートを閉じた。
この伝説から人々は死食で生き延びた者を「宿命の子」と呼ぶようになった。

本作はそんな死食が15年前に起きた時代が舞台。
死食の影響でゲートが開き四魔貴族が再び現れ、プレイヤーの当面の目標はゲートを閉じることとなる。


主人公

初代ロマサガのように主人公は8人から選ぶ方式となっている。
同じ村の民4人と同じ国の貴族3人とその他1人という偏ったメンツなのはご愛嬌。
また、前述の通り選択した主人公はパラメーターと閃き適性のフラグに関係する「宿星」と「得意武器」を選択し、性能をカスタマイズすることが可能。

ユリアン・ノール

強い正義感を持つ20歳の青年。
ロアーヌ近くの田舎町であるシノンの開拓民で、緑色の長髪とオレンジのジャケットが特徴である。
OPではエレンに告白するがあっさりとフラれる。…が、それを経て漸く意識をされるようになるにはなるしエンディングでは(ルート次第だが)それなりに報われる感じ。
その後、シノンにやって来たモニカを介抱するが、エレンにフラれた直後で向かう速度がかなり速いので一部ではコウモリと言われている
2人の美女との板挟みになった彼の決意は…本格的にそうなるのは寧ろ300年後の世界でだが。
一番主人公っぽいキャラのためかデフォの宿星・武器では長所を削ったバランス型にされてしまっているが、実は鈍足豪腕のパワーファイターが本質なので主人公時はその持ち味を生かさせてやりたい。
また、主人公に選ばなかった時はそもそも仲間にしづらい仕様になってたりと、主人公っぽさに反して微妙に不遇。
裏設定なのだが、実は死食で妹を失っており、本作の主人公達の中ではゲートを閉じに行く動機が明確にある方だったりする。

サラ・カーソン

引っ込み思案だが一度決意したらその意思を曲げない16歳のシノン開拓民の少女。
黄緑の髪が特徴で、とある秘密がある。
OPでモニカがシノンへやって来たことで人生を変えるチャンスが来たと思い、ある一大決心をする…
実は本作の主人公では珍しく話の本筋の部分に関わる立場であり、真の主人公とも言える存在。初プレイで選ぶとラストバトルでは困惑すること請け合い。

トーマス・ベント

男はなんでもこなすべきという家訓のベント家に生まれた22歳の青年。その通りで育成方針を定めないと器用貧乏気味。
シノン開拓民のリーダーであり、深緑の髪、そして眼鏡が特徴……のはずがドットでは眼鏡が全く表現されていないのでゲームだけやっても知る由がない。
愛称はトム。でもゲーム上はトーマス表記なので印象は薄め。
彼を主人公や仲間にする最大のメリットはトレードが遊べること。(割とマジ)
また機転が利き、ユリアンにエレンと2人きりでいれるようにしてくれと頼まれた際には、サラに料理の手伝いをさせるという面目でうまく引き離させた。
OPで広い世界を知った彼は商業の道を志す…

エレン・カーソン

サラの姉で茶髪(ドット絵などでは緑髪)のポニーテールと豊満なおっぱいが特徴の20歳の女性。
腕っ節が強く、かなりのシスコン。
色恋沙汰には余り興味がないため、ユリアンの告白を断った。しかし、フった後には何故かエレンの方が嫉妬したような反応を示したり組んで旅を続ける場合には嬉しそうな反応を示す。
昔はお嫁さんごっこもしたらしい。
OPで仲間と旅することの楽しさに気付き、自分の道を見つけていこうとする…
そして、サラと別れてしまうと特に因縁とかそういうのもない自由人…なのだが、終盤はサラの救出が目的になるため明確な因縁を背負って戦う事になる。
斧が自称得意だが優れた腕力と素早さから適性は体術。しかし閃きはイマイチ。
ちなみにデフォルトの宿星と武器を抜きにすると意外なパラメーターの持ち主だったりする。

ミカエル・アウスバッハ・フォン・ロアーヌ

ロアーヌを27歳にして治める侯爵。
金色の長髪が特徴。
ナイトハルトに少し似ているがコレガワカラナイ。
民からは少し冷たい感じがすると言われているが皆平等に扱っているだけである。
聡明な人物で、ゴドウィン男爵の反乱を事前に見抜いていた。
あまりその面は表に出さないが妹思い。その妹思いっぷりはユリアン・モニカの駆け落ちEDで存分に発揮される。
彼の場合為政者なのでマスコンバットと呼ばれる戦争風ミニゲームが多く行われる。
OPでモンスターの軍に襲われたことによりアビスゲートが再び開いたことを確信し、民の平穏を守るためアビスゲートを閉じる旅に出る。
領主なのでいきなり倉庫に多数の在庫や資産が保有されていたりと色々と恵まれており、上記マスコンの他にも政治を行うことも可能。
主人公としては最強とも謳われるが、バランス型なので仲間としては扱い難いと言われる反面、隠しパラメーターで控えに回した時の伸びとパーティーにかかるバフ補正が高い。
尤も、ラスボス戦は5人パーティで挑む事になるため、控えに回すと4人でラスボスに挑む羽目になるが…
立ち位置上初期装備の質が異常によく、序盤どころか後半まで通用するため、特にオープニングで仲間に出来るハリードとカタリナにとっては装備が本体になっている感もある

モニカ・アウスバッハ

ミカエルの妹で19歳。
兄と同じく金色の長髪。ふともも。
誰にでも優しく接する性格。重度のブラコン。
しかし、OPでミカエルに政略結婚の提案をされてしまい色々と大変なことに。
自分を身近で守ってくれたユリアンへのほのかな恋心に従って駆け落ちするか、それとも…
初期能力値が殆ど平坦という一見すると最弱主人公だが、主人公としても仲間としても好きに成長させられるメリットがある。

ハリード

ゲッシア朝ナジュ王国の元王族で33歳。見た目イケメンだが案外いい歳。
10年前にナジュ王国を滅ぼされ、それ以来王国を立て直すための金を集めるために各地を旅している。
そのため守銭奴で、リーダーシップを取りたがる性分。
伝説の曲刀の名を頂戴したカムシーンを持っており(単に曲刀にその名前をつけただけ)、その強さからトルネードと呼ばれることもある。
設定通りゲーム中で最強と言える剣の使い手であり、主人公としても仲間としてもそのままの方向性で育ててOK。
唯一の欠点は装備枠の一つが曲刀で固定されることだけと言われる位に有能。
OPの後は10年前に行方不明になったファティーマ姫の捜索、真のカムシーン捜索も兼ねて旅を続ける。
主人公にした場合、進め方次第では姫か真カムシーンを入手出来る。……あくまでも得られるのは片方のみである。

カタリナ・ラウラン

ロアーヌの貴族でモニカの侍女。
真面目な性格で意志が強い。
ピンク色の髪が特徴の24歳。
15歳のとき、その真面目な性格を買われミカエルにモニカの侍女に任命される。
それ以来ミカエルに淡い恋心を抱いている。
聖王遺物の一つ、大剣小剣マスカレイドの使い手であり、それを守る者でもある。
ミカエルと並んでOPで全く別のイベントが始まるキャラであり、マスカレイドを奪われてしまった彼女はマスカレイドを取り戻す旅に出る…
そして、そのせいで彼女を主人公として使わないとプレイヤーは以降の彼女の姿を見る機会が無くなってしまうことに。どこに探しに行ったんだよ……
カタリナが主人公なら他の主人公(ユリアン除く)を仲間にすることも可能だが、ロアーヌに戻るにはマスカレイドを取り戻す必要がある。


シナリオの進行

冒頭の通り、本作はOPの固定シナリオが終了すればあとはひたすら自由。好きにやれ。

1度でも行った事のある町やダンジョンは地図に登録され、一瞬でそこへ行くことが出来るようになる。
冒険の舞台は砂漠を越えた東の果てだったり、町を陸ごと動かして向かう西の海の果てだったり様々。
ちなみに、到着してしまうとイベントを終わらせるまでは地図を使っても出られなくなる地域もある。

各地に点在するサブイベントも楽しいが、選んだ主人公や攻略の手順次第では挑むことが出来なくなることもあるので注意。


各地には、前述の8人以外にも主人公の仲間になってくれるキャラクターが大勢いる。
普通の人間以外に妖精、雪だるまエビ吸血鬼など変り種も多い。
加入条件が厳しい者もいるが、彼らを探して回るのも楽しめるだろう。

仲間を集めてパーティーを鍛えたら、世界のどこかにあるアビスゲートを閉じに行こう。
しかし、ゲートでは各四魔貴族がこちらの世界に送り込んだ分身と戦わなければならない。

各々が強力な攻撃を携えており、こちらも対応策を講じて挑まなければ勝つのは難し……くもないのも居るには居るが、まあやっぱり全員強く、そのため技が閃きやすい。
四魔貴族戦のみ全員倒れてもダンジョンの開始地点に戻されるだけなので臆せずアビスゲートの戸を叩いてみよう。


そして4つのゲート全てを閉じる時に判明する事実。
此度の宿命の子は何処に居るのか?
世界はアビスの脅威から脱することが出来るのか?

……などなど、素晴らしい音楽と共に最後の展開を楽しんで欲しい。


没データが多いなど未完成な要素も多かったりするが(矛盾するようだが)前作と並んで完成度が高く、バランスという点ではシリーズでも抜きん出ているのでら繰り返しのプレイも飽きさせることが無い名作。
未プレイの人は1度手にとってみることをお勧めする。


バグ・仕様の穴

  • 仲間にする人数の限界
ロマサガ3は一度仲間にして別れたキャラを再度仲間にした時は、一定の成長率をかけてステータスをアップさせる以外は別れた時そのままで再度加入する。
従って装備品やパラメータの情報を保存しておくメモリ領域が必要なのだが、SFC版の場合これが有限であるため、仲間にできる人数に上限が存在する。
仲間にした事があるキャラの人数がこの上限に達している場合、今まで仲間にした事が無いキャラを新たに仲間にしようとしても、仲間にする条件を満たしていても仲間にできなくなる。
この人数制限の仕様には以下のような法則がある。
  1. 主人公8人は最初から加入扱い。他主人公だと絶対に仲間にできないカタリナも数に数えられる。
  2. ヤーマスのイベントの時のロビン2人を除き、イベントで一時加入するキャラも仲間にした扱いで数に数えられる。
  3. 一度仲間にして数に数えられたキャラはLP0にして殺すと仲間になった情報が消える。
  4. タチアナはどの偽名を名乗っていても全て同一人物扱い。ハーマンとブラックは同一人物扱い。ロビンの(細)と(太)は別人。
  5. 仲間にしたキャラが25人に到達するとティベリウスが仲間にできなくなる。24人でヤンファンが、23人でバイメイニャンとぞうが仲間にできなくなる。それ以外のキャラは仲間人数が22人になった時点で仲間にできなくなる。
  6. シャール、ミューズ、少年、ハーマン、ブラック、ロビン(太)、ツィーリンは仲間にしたかしないかで通常通り数に数えられるが、制限に引っかかって仲間にできなくなる事がない。
この仕様に関連したもう一つの現象として、仲間にした人数が27人を超えると、いかなる場合でもパーティから仲間が離脱しなくなる。パブで任意で外すことはもちろん、イベントの強制離脱すら無視してパーティに残留するようになる。
最も制限の緩いティベリウスですら25人の時点で仲間にできなくなるため、普通にやっている限りは27人はまず無理な人数だが、イベントの進行順を吟味して上記の「制限にかからないキャラ」を後に仲間にするように工夫すると27人を超える事ができる。
これを利用するとサラや少年を無理やりラスボス戦に参加させる事すら可能。
なお、HDリマスター版ではこの制限は撤廃されており、登場する全キャラを仲間にする事が可能。

  • 分身技
一部の攻撃技は俗に「分身技」と言われる特殊な仕様になっており、ロマサガ3きっての強力な技として知られる。
剣技の「分身剣」が特に有名なため分身技と呼ばれるが、該当技の中には別に分身してないものもある。
特徴としては「武器レベルに応じて攻撃回数が増え、ダメージが飛躍的に伸びる技」。
閃き難度や消費WPからすると中盤の技もあるが、いずれも武器レベルを極めると終盤の技を大きく超えるダメージを出すようになる。

該当するのは剣「残像剣」「分身剣」斧「ヨーヨー」「デッドリースピン」槍「ラウンドスライサー」「トライシューター」弓「連射」の7つ。
ただし残像剣とトライシューターは単体対象攻撃技ではないため、武器レベルを上げても1体当たりのダメージは増えない。攻撃対象の数が増える。
なお、斧技の「オービットボーラ」は見た目は分身しているがここで言う分身技ではない。


ここまででも十分に強力な仕様の技だが、これらの技に共通するもう一つの仕様として、
「ダメージ計算に用いる使用者の能力値が、本人の該当パラメータではなく敵味方合わせて直前の行動で参照された能力値を参照する」というものがある。
例えば腕力20のキャラが黄龍剣を使用した場合、参照される能力値は本人の腕力の20となるが、
同じキャラが分身剣を使用した場合、1つ前に行動したキャラが「15の魔力で玄武術のスコールを使用」だった場合、参照される能力値は20ではなく15となる。
通常のプレイでは、敵味方どちらの能力を参照しようとも概ね15~25の間に収まる能力値を参照する事になるため、違いを実感する事は少ない。
しかしRTAでも有名なテクニックとして「グゥエイン参照分身剣」がある。
グゥエインはビューネイ戦で共闘する場合、体力99のステータスを持ち、体力参照の技「炎」「冷気」「電撃」を持つため、この技の直後に分身技を使えば参照能力値99のバカ威力で分身技を放つ事ができる。
そしてこれらの技でこのビューネイに止めを刺して戦闘を終わらせるようにすれば、それ以降の戦闘も参照能力値99を引き継ぐ事ができるのだ。
味方だけでなく敵に分身技でない技を使われた場合はもちろん、装備変更をしても直前の参照が99である状態が途切れてしまうため様々な制限がかかる*3が、それを補って余りあるメリットが得られるテクニックである。

なお、様々なバグや不自然な仕様が修正されたHDリマスター版でもこの仕様は何故か残っており、グゥエイン発の能力値99分身技は引き続き実行可能。
ただし「残像剣」と「トライシューター」が自身の能力値を参照するように変更されており、このせいで剣技の「分身剣」を使ったRTAチャートが難しくなってしまっている*4

HDリマスター版

2019年11月11日にて発売された。対応機種はスマホ・PS4・VITA・Switch・XBoxOneと非常に幅広い。
グラフィックが新しくなっている(さすがに3D化しているわけではないが)他、新イベントや新ダンジョンが実装された。
それに合わせて、元・没データも含めて新アイテム・新モンスターも実装。
ただし、全ての没データは採用されず、発売前に「ミンサガのような大幅な変更はない」と告知していたため、
SFC版のサンプルROMにあった東海などの開発中の町、マスコンバットの没指揮官やトレードの没物件などは採用されていない。
リメイク版ロマサガ2同様の強くてニューゲームも実装されており、アイテムやWP・JP・レベルの他にマスコンバットの戦術やトレードの資金なども引き継げる。
パーティ未加入キャラの上昇分もきっちり引き継ぐため、ハリードなどは数周後には剣技レベルが50になっている。HPは一部イベントトリガーになっているためかリセットされる。
本作の金策の少なさ故か、王家の指輪による金稼ぎはそのまま、一方、腐海の廃墟のショートカットは修正されている。
それどころかさらにアイテムの収取が楽になる裏技まで増えていたりする(楽々増殖という訳にはいかないが)。

新ダンジョン「暗闇の迷宮」

ミューズの悪夢イベントクリア後に挑むことが可能。マクシムスは無関係。
曰く、願いの欠片が集まっており、それを集めることでありえなかった可能性を垣間見ることができるという。
しかし、同時に凶悪すぎるために封じられた魔物も潜んでいる。
奥に進むことで、ハリード・タチアナ・少年の過去を垣間見ることができる。この過去を変えようとするとボス戦となる。
最終エリアのボスを倒すとサラの過去が見れるが、ラスボスさえも上回る程の強敵。しっかりと対策をしていないと瞬殺されてしまうだろう。
目玉はWPやJPの消費を半減させる指輪やハリードを強化できる首飾り、極意が発生しやすくなる指輪で、ボスを倒すと入手できる。奥では稀少な死のかけらを入手できる。
また、ボスの1体「トウテツ」は撃破することで強いアクセサリが作成可能になる他、強力なアクセサリを稀にドロップする。マラソンが面倒なのが難点。

エリアは5つあり、最終エリア以外はほとんどが真っ暗で各エリア5マップほどに分かれている。最終エリアはボス部屋のみ。
出現モンスターはマップごと・シンボルごとで完全固定。3マップと2マップとで出現するシンボルが2種類、1エリア4種類のシンボルが割り振られている。
通常エンカウントできる全種のモンスターがいるので、早々道場に利用したり、敵からのアイテム集めも少々楽にする事が可能。アスラも本家よりも楽に遭遇できる。
移動の仕方は特定のルートを延々ぐるぐるしているだけ。暗闇もなんのそのなので、移動ルートの看破にも使える。
ダッシュで接触しても背後から接触しても普通に戦闘が始まるだけ、という特殊ルールとなっている。

新イベント

四魔貴族の幻影を倒すと、追加イベントが発生。
夢の中で、聖王のメッセージを受け取るシーンと四魔貴族と魔王の会話シーンを見ることができる。
これにあたって、無印では謎だった5つ目のアビスゲートの正体が判明した。
曰く、魔王が四魔貴族を迎えに行くための物らしく、四魔貴族自身でさえ上記の会話のあたりで初めて存在を知った。

ここで1つおかしいことがある。それは「迎えに行く」という言葉である。
魔王が表舞台から姿を消した際、アビスゲートから現れた四魔貴族はいまだ現世に留まっており、聖王の時代にようやく封じられた。
つまり、魔王が生前四魔貴族を迎えに行く機会など存在せず、これはつい最近魔王によって開かれたものということになる。
さらに言えば、5つ目が出現したのは15年前の死食以降である。
もしそれ以前に出現していた場合、「4つのアビスゲートが開く前の星の運航」と「4つのアビスゲートを閉じた後の星の運航」に差異がなくなるため、5つ目の存在を察知できるはずがない。
聖王曰く、これは魔王の罠とのこと。
また、聖王も魔王も夢の中から主人公に対して語りかけており、生きているかはともかく現世においてもある程度の力と意志を持っていることがうかがえる。

「迎えに行く」という言葉は別の違和感も含んでいる。
四魔貴族は魔王が健在だった頃でさえそれぞれ異なるゲートから出てきているのに、それを迎えに行く、即ち連れ出すつもりがあるのに1つしか開いていないのだ。
となると、魔王は四魔貴族に限りなく近く四魔貴族と異なる一体の「何か」を連れ出す気だった可能性が考えられる。
ビューネイが戦う前から妙に後ろ向きだったのは、自分たちを世界破壊爆弾として利用しようとする魔王の目論見に気付いたと考えれば理屈が通る。



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最終更新:2025年03月30日 21:58

*1 更にぶっちゃけるとロマサガシリーズはクリア自体が難しいために途中で投げ出すプレイヤーも少なくないのだが、それにも関わらず「面白かった」と評する声もあったりする位で、攻略的には全く無意味・有効ではないことに時間を費やしていても、それなりに満足を得られてしまうのも原因。

*2 (最大WP/JP+5)/(最大JP/WP+5) ≧ 10消費で計算され、対するWP/JPが0なら最低45から付く。

*3 分身技以外でこの直前参照を切らさない行動は防御するのと玄武術「クイックタイム」のみ。

*4 分身剣からの派生閃きで残像剣を閃いて使ってしまう可能性があるため。SFC版ではそれが起きても残像剣も分身技なので能力値参照が途切れなかったが、リマスター版ではこれが起こると参照が途切れてしまうため、閃きを防ぐ事前準備が必要になる