登録日:2026/01/22 Thu 21:08:00
更新日:2026/07/28 Tue 13:01:53
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なお、『EXエディション』という名称は日本国内での移植作にのみ設けられたもので、海外版は業務用同様にオリジナルタイトルのまま移植されている。
そのため、YouTubeなどの動画サイトで海外プレイヤーがPS版の動画を投稿したものにEXエディションの名称が入ることはほぼないと言える。
動画タイトルと照らし合わせてタイトル詐欺じゃねーか!などと言わない様に。
外部発注作のために開発リソースの所有権諸々ひっくるめて利益に繋がる需要が無いと見なされたのかは分からないが、2024年9月発売の『MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics』には残念ながら未収録。
「アーケードクラシックス」である以上、業務用アーケード版とは別物の家庭用オリジナル移植作品は扱いが別ということだろうか。
じゃあ副題付けなければいけたのかというと、逆に移植しないために副題を付けた説まである…とは流石に言いすぎか。
MARVELとのライセンス契約を挟む以上、当然ながらPS3のゲームアーカイブスのラインナップにも入っていないので、今現在でも実物をプレイするにはPSかPS2、或いはPOLYMEGAなどの互換機を通じて起動できる正規品を入手するしかない。
それ故、中古ショップなどで売っていたとしても概ね¥3,000前後、良状態でもう少し上の値段となると¥6,000前後で取り扱っている所も珍しくなかったり。
正式名称が長いので、以後『エクストEX』『マヴストEX』『マヴカプEX』で統一。
【概要・シリーズとしての評価】
開発はカプコンではなく、外部発注先のバリューウェーブが担当。
プレイステーションへの移植に当たってはメモリ容量の限界から4人分のキャラデータを一度に読み込んで動かすことが不可能という問題があり、サターンと違って本体のメモリ拡張手段も搭載していないプレイステーションというハードでは、完全移植は初めから無理という実情があった。
そんな事情もあってか、業務用のオリジナルバージョンを4MB拡張RAMを通じて忠実移植できたサターン版との差別化も兼ねて、PS移植版では『忠実移植が不可能な代わりにPS版独自のオリジナル要素を追求する』方向に舵を取ることとなる。
シリーズの独自要素としては先ず『ハイパーキャンセル』が共通して存在し、続編の度に独自要素の滅茶苦茶な改良と進化を施しており、アーケード版やサターン版とはほぼ別物と呼べる内容となっている。
特にEXエディションシリーズ最終作となるマヴカプEXの別ゲーぶりは凄まじい。
ただ、独自要素を追加して差別化を図っていったにしても「ヴァリアブルヒーローバトル」という根幹の名称そのものに反する交代システムの削除(またはやむを得ない改変)は批判の声が大きく、当時エクストEXを購入したユーザーからの評価は芳しくはなかった。
また、アニメーションパターンの削減と、それに伴う「技の全体フレーム数の調整」による「動きの硬さ」も目立つ。
デカキャラは特にその影響を受けており、例を挙げればジャガーノートの立強Kやジャガーノートパンチ、ハルクやオメガレッドの立強P、ブラックハートの歩行モーションといったものは一目瞭然で顕著にアニメーションパターンが減らされているのが分かる。
特に強・ジャガーノートパンチなどは一瞬ワープ技か何かと勘違いしてしまう程。
ローグのジャンプ強Kの攻撃判定が出現している部分のみ屈み強Kの動作を流用するといった改変もあり、如何にしてメモリ容量を抑えるかに四苦八苦したであろう実情が見て取れる。
こうした仕様を踏まえ、忠実移植版を求めるプレイヤーはサターン版とドリームキャスト版に着目し、PSでの続編マヴストEX以降はそもそも購入しないという選択に繋がってしまったのは否定し難い事実と言える。
マヴストEX以降の常軌を逸したヤベー仕様が今日のネット上で知れ渡るまでに、発売から10年以上の歳月が流れているという事実がそれを如実に物語っている。
カプコンフレンドリークラブの会報誌では割と大々的に新情報を記載していたのだが、静止状態の画面写真だけではオリジナル版との差が伝わり難く、文面だけで購買意欲を湧き立たせるのは難しかったと思われる。
サターン版には未搭載のトレーニングモードがあるのは利点と言えば利点だが、アニメーションパターンの削減によりオリジナル版との感覚が違い過ぎるので、それだけのためにEXエディションを選ぶかと言われると微妙なところ。
ハイパーキャンセルを踏まえたEXエディション独自コンボの開発には必須のモードなので、そういった点でしっかりと差別化されているのは特筆に値する…筈。
月日が流れ、動画サイト全盛期となった今日では、後述する独自システムの過剰な側面がようやく未購入層にも知れ渡ることとなった。
改めてそれらの内容を知った層からは 「滅茶苦茶だし、どっちを取るかで言えばオリジナル版を選ぶけど、こっちはこっちで過去の事情を踏まえた現在に限った話では、割り切ってプレイすれば別に無しという程でもない」…といった評価に落ち着いた模様。
それでも大してやり込まずに当時の記憶だけで、頭ごなしに劣化ゲー、クソゲーのレッテルを張るコメントは発売から30年近く経った今もなお見受けられるが…
【独自システム】
交代が不可能となり、控えキャラは「サポートプレイヤー」という形となったため、試合ルールもタッグバトルからオーソドックスなラウンド制に回帰。
初作品のエクストEXのみラウンドを取った側の体力が初期値へと戻る一般的な仕様で、試合開始前コールも「READY」から「ROUND 1~5」の新録ボイスへと変更。
ラウンド制になったことで、タッグの1人目を倒した際のビッタンビッタン跳ねながら不自然に画面外に退場するダサ過ぎるムーブもなくなった。
続編のマヴストEX以降では、ラウンドを取得した側はリカバリーゲージ分の残量までしか体力が回復しない、「ヴァンパイアセイヴァー」に近い仕様となっている。
試合開始前コールも共通して「READY」のみで、前ラウンドの勝者はこの際に挑発を挟む様になり、ラウンドの合間のテンポを速く見せる工夫を取り入れられた。
ただ、挑発の全体モーションが長過ぎる憲磨呂は挑発動作途中で次ラウンドが開始してしまい、開幕時にガード不能の硬直状態になるという致命的な欠陥も生まれてしまったが…
オリジナル版では交代して控えに回っている間、体力ゲージの赤ゲージ部分が徐々に回復していく仕様があった。
本シリーズではそもそも交代ができないため、赤ゲージの意味を追求した結果「一定時間ダメージを食らわないでいると徐々に赤ゲージ部分が回復する」という仕様となっている。
こちらもヴァンパイアセイヴァーのインパクトダメージゲージシステムとほぼ同じ認識でOK。
CPU戦では、オリジナル版では適用外であったボスのアポカリプス・メカ豪鬼・オンスロートにまでこの仕様が適用されるため、ボスの体力に関しては実質的にオリジナル版よりも若干上乗せされることに。
なお、マヴカプEXではCPU戦でオンスロート第二形態に入る際、プレイヤーキャラの体力がリカバリーゲージに関係なく初期最大値まで全快する仕様となっている。
実質体力2本分のラウンド制でお得に思えるが、よくよく考えたらオンスロートの体力が第二形態と合わせて2本分なので、あくまでイーブンな状況で移行しているに過ぎない。
ここが見落とされていた場合、オンスロート第二形態ではビームによる事故が起きやすく、プレイヤーによっては結構な無理ゲーになっていた可能性が高いので開発陣GJと言ったところ。
取扱説明書で言及されていないために案外知られていないことだが、本シリーズはオリジナル版と比較して過剰過ぎる程にハイパーコンボゲージが溜まりやすい。
これはオリジナル版が「一回の入力で多段ヒットする必殺技を接触させた場合、ゲージ増加に対応するのは基本的にその攻撃の初段のみ(例外あり)」という仕様だったものが、EXエディションでは初段以降の全ての攻撃判定がゲージ増加に対応する仕様に変更されているため。
さらに言えば、各攻撃はヒット時よりもガードさせた時の方がゲージ増加量が多いというおかしな仕様も加わっている。
一例を挙げるとサイクロップスのラピッドパンチやウルヴァリンのバーサーカーバレッジを追加入力で最後まで出し切ってガードさせた場合、その他シュマゴラスのミスティックステアやスマッシュ、ベガのサイコフィールドをガードさせた際、ベノムのウェブスローをヒットさせて連打で攻撃回数を増やした場合などは1本の6~9割分規模のゲージが簡単に溜められる。
マヴカプEXではスペシャルヒーローズ(後述)を選択した際の『スペシャルパートナー』の攻撃すべてにこの仕様が適用されるため、サイロック・コロッサス・ジャガーノートといった多段ヒットする突進系、他には名無しの超兵士・アニタ・ミシェルハートといった弾幕ばら撒き系も相当なゲージ増加量を誇る。
こうした仕様もあって、ゲージを溜める目的であれば攻撃をヒットさせるよりもむしろ相手がガードしてくれた方がありがたいという逆転現象が起きている。
とはいえマヴストEX以降はゲージ制限無しのヴァリアブルカウンター(後述)が使えるのもあって、ラッシュが強力なキャラが延々と固めて相手にガードばかりさせていても簡単に反撃される様になっている。
いくらゲージが溜まりやすいとは言え、脳死でひたすらガン攻めしてゲージウハウハというわけにはいかない…かもしれない。
ちなみに、マヴストEXでのヴァリアブルアシストに関しては発動させたプレイヤー側に対するゲージ増加が一切ないため、そこだけ見ると完全に相手に塩を送る結果となる。
元々ヴァリアブルアシスト初出のマヴストでは、MVC2と違ってアシスト発動ポーズによる硬直が存在するために不用意に出すのは危険かつ空中発動不可、加えてアシスト選択制のない固定化した攻撃となるので万能な攻撃手段ではない。
通常技キャンセルからアシストを出すにしても、後述のゲージ消費無しカウンターでアシスト発動前にカウンターで迎撃可能なため、対人戦におけるヴァリアブルアシストは明確に弱体化していると言える。
EXエディションシリーズと言えばこれと言っても過言ではない程にプッシュされている、初作品から通じて共通搭載されているシステム。
「必殺技からハイパーコンボへのキャンセル」「ハイパーコンボから同種以外のハイパーコンボ(例外あり)へのキャンセル」が可能。
SNKの一時期のKOFシリーズと違ってキャンセルに別のリソースは必要なく、デフォルトでパッシブ発動状態となっている。
大本のルーツを辿ると『
ストリートファイターEX』のスーパーキャンセルが発祥であり、同一の技でキャンセルできないルールもこれがベースである。
特に、「通常技からハイパーコンボに繋がらないが、通常技から必殺技に繋ぎ、さらにハイパーキャンセルすることで本来は連続技にできないハイパーコンボが連続技に組み込める様になる」といった部分が強力。
マヴストEXのダルシムのヨガインフェルノやマヴカプEXのベノムのベノムウェブなどはオリジナル版ではキャラ単体でコンボに組み込めない程発生が遅いが、必殺技からのハイパーキャンセルを駆使すればそれが可能になる。
マヴストEXでは公式最弱枠のダンの画面端コンボの過剰な強化にも貢献するなど、恩恵を受けるキャラは評価が相当に底上げされることとなった。
ザンギは…うん。
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エクストEXでの仕様 |
初作品のエクストEXではガンビット、ローグ、ジャガーノートの3名のみ、直前に発動したものと同じハイパーコンボでキャンセルできる。
特にガンビットのロイヤルフラッシュを最大3連続でクリーンヒットさせるムーブは破壊力抜群。マヴカプEXでは晴れて没収されました。
エクストでは豪鬼の瞬獄殺が1ゲージで発動できるので、ハイパーコンボから瞬獄殺にハイパーキャンセルという無意味な一発ネタムーブも可能。
特にキャラの強さに結びついているのは
- 6ボタンチェーン + 密着からスーパーオプティックブラスト>本作までは発生が早いメガオプティックブラスト>スパオプまで繋がり、ライジングアッパーカットをガードされても空中スパオプでフォローできるサイクロップス
- 6ボタンチェーン + バーサーカーバレッジX>ウェポンXが安定し、不具合か、バーサーカーバレッジXからのハイパーキャンセルで同技が出せることがあるウルヴァリン
- キネティックカード>ロイヤルフラッシュ×3でワンチャン8~9割も狙えるガンビット
- バーサーカークローX最終段>最速ウェポンXダッシュだけでカス当たり無しで確定8割、同じくクローXの3段目>最速キャンセルで超火力&超削りのヘビーアームドバーディーがコンボに組み込める様になり、ガードされてもおかまいなしに削りまくるセイバートゥース
- 3ゲージ時限定だが、画面端でガードしている相手に密着マグネティックテンペスト>マグネティックショックウェーブ>テンペストで3割規模の体力を削るマグニートー
- 6ボタンチェーン + 昇龍烈破>神龍拳>追い打ち込みで安定して5割減らせるケン
- 瞬発力と突進力を兼ね備えた、ふいの単発ダブルニープレスからサイコクラッシャーに繋がるベガ
- 6ボタンチェーン + 豪波動拳or中・豪昇龍拳の初段>滅殺豪波動が繋がるおかげで、発生の遅さで有名な滅殺豪波動の使い道が生まれ
、ゲージ蓄積効率の増加で1ゲージ瞬獄殺も軽率に乱発できる様になった豪鬼
辺り。特にガンビットとセイバートゥースの壊れっぷりはヤバい。
逆に諸々の仕様で大した異議を見い出せないのは
- グッドナイトシュガー×3が可能だが、同じロック系乱舞技を持つウルヴァリンやセイバートゥースと異なり、コンボ補正が掛かり過ぎてダメージ効率が良くないローグ
- ジャガーノートヘッドクラッシュ×3が可能だが、ボタンを猛連打してヒット数を伸ばさないとそこまで減らない故に、キャンセルで同技を出してもダメージ効率が良くないジャガーノート
- 千烈脚or気功掌から別のハイパーコンボに繋がるが、ローグ同様にコンボ補正が掛かり過ぎてダメージ効率が良くない春麗
- ソニックブレイクからクロスファイアブリッツorサマーソルトジャスティスが繋がるには繋がるが、上に挙げたメンツ同様に補正が掛かり過ぎて火力に結びつかず、むしろハイパーキャンセルしない方がダメージ効率がいいまであるナッシュ
- スピンドライブスマッシャー>キラービーアサルトが繋がるものの、繋げたキラービーのダメージが弱攻撃2回分程度にしかならない点でゲージを2つ消費する意味がないキャミイ
辺り。これらのキャラは「しっかりと繋がることは繋がる」のが一層残念な点。
そんな中でハイパーキャンセルの恩恵を殆ど受けていないどころか、場合によっては自分がダメージを受ける危険性があるのが、よりによってストリートファイターサイドの主役のリュウ。
その実情はと言うと
- 画面中央レシピは波動拳or竜巻旋風脚>真空波動拳止まりで、この時点でキャンセルする意義があまりない上に必殺技を挟んで2ゲージ消費しても後続に繋がらない
- 真空竜巻旋風脚>空中真空波動拳のレシピはキャンセルのタイミング次第で相手がリュウの背後に移動するために、真空波動拳が当たらずに反撃確定となる確率が五分五分
- 上のレシピや地上竜巻旋風脚から空中真空波動拳をヒットさせても、ダウン後に最速ダウン回避した相手から反撃が確定するタイミングがある
といった具合で、マトモにダメージソースとなるレシピは画面端での真空波動拳>真空竜巻旋風脚程度しかなく、そもそも真空波動拳は密着ヒットだとクリーンヒットせず大幅にダメージが下がる仕様なのでそれもゲージ効率に見合わないという有様だった。
それでもレシピ自体が無いザンギエフよりはマシかもだが。
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マヴストEXでの仕様 |
マヴストEXでは前作同様の理由でオメガレッドのみ同一のハイパーコンボでキャンセルが可能な他、システムレベルで全キャラに対応した新要素としてヴァリアブルコンビネーションへのハイパーキャンセルが可能となった。
ハイパーコンボからのヴァリアブルコンビネーションも発動可能だが、必然的にゲージ最大値状態限定での発動かつ全ゲージ消費となるのでご利用は計画的に。
まぁ先述の仕様の通りゲージは割とすぐ最大まで溜まるので、無責任発動してもそんなに痛くなかったりするが。
特にシュマゴラスはカオスディメンジョンを狙うよりもミスティックステアでゲージを過剰に溜めてヴァリアブルコンビネーションを無責任にパなす方が、オリジナル版と違って強制交代を挟まずにその後もステアでゲージを効率良く貯められる点でも目に見えて効率がいい。
と言うか、シュマちゃんの場合は2つあるハイパーコンボが片や「3ゲージ消費で発動するガード不能打撃投げモードへの移行」、片や「自らの動きをトレースした分身を生み出す自己強化系」といった風にハイパーコンボのみでのハイパーキャンセルの恩恵を授かれないので、ミスティックステア>ヴァリアブルコンビネーションしかコンボレシピが無かったりする。
その唯一のキャンセルレシピが「ガードさせた方がその後もより早く同レシピを放てる」からブッ壊れてるんだけどな!
本作では続投キャラの多くがハイパーコンボの発生速度に調整を加えられたため、ゲージを放出しての火力面が伸び悩んだキャラもチラホラ。
中でもベガ、シャドゥは顕著に影響を受けており、
- ハイパーキャンセルの中ではほぼ唯一と言っていいレシピの地上ダブルニープレス>サイコクラッシャーの繋ぎが没収された上、サイコクラッシャー⇔ニープレスナイトメアは両方とも繋がらない
- ヴァリアブルコンビネーションが通常技からも必殺技からも繋がらないニープレスナイトメアなので、唯一通常技から繋がるサイコクラッシャーからは本当に何も繋げられない
- と言うか地上では立強K、エリアル中は中攻撃からサイコが繋がるので、別にダブニーからサイコが繋がらなかろうと大して関係ない
といったベガ、
- ハイパーコンボ発動時に目を光らせる
余計な演出を入れたことで攻撃発生速度が致命的に遅くなり、コンボになるのは通常技からも必殺技からも繋げられないクロスシャドウブリッツ>シャドウジャスティスのみ
- 画面端でのみシャドゥブーム>最速キャンセルシャドゥジャスティスが繋がるが、チェーンコンボを含めると繋ぐ難度が爆上がりしてとても現実的でない
といったシャドゥの失ったものはあまりに大きく、元々のオリジナル版での評価が中堅どころなのに、せっかくのオリジナル要素を活かした戦い方ができなくなった両者は深い悲しみを背負う事になった。
先述した通り、ナッシュ改めシャドゥは前作でもハイパーキャンセルが火力に結びついていないだけに、元から恩恵があまりなかったのを更にハイパーコンボ自体が単体の性能としてナーフされるダブルパンチという有様である。
他方、過去作からの参戦キャラ&新規参戦キャラの中では、
- チェーン>強シールドスラッシュや画面端のチャージングスターから全てのハイパーコンボ~後続のキャンセルが安定して繋がり、ハイパースターズ&ストライプス〆ならば画面端でさらに追撃エリアルでゲージ回収もできる + 本作限りの地上6ボタンチェーンでゲージ無しでもワンチャンのダメージが元々高いキャプテンアメリカ
- 地上ガンマチャージ>裏回りガンマウェイブのレシピで、画面端に追い詰めていてもヒット数が減少せずにフルヒットを見込めるハルク
- 先述した通りゲージ効率が異常なおかげで相手のガードの上からステア>ヴァリアブルコンビネーションを無責任発動しまくって怒涛の削りを押し付けられるシュマゴラス
- 基本的に削り目的なのでぶっぱ上等 + 空中ジャッジメントデイのおかげで画面端で安定して3ゲージ全て繋げられるブラックハート
- ほぼ全てのハイパーコンボがカス当たりせずに発生速度もダメージも優秀 + 吹き飛び効果のある我道拳から空中ヒットで地上追撃が可能になる晃龍烈火に繋ぐことで、画面端で非常に高い総合ダメージを叩き出すダン
などが火力面を大幅に底上げされている。
ダンに関しては1人だけ挑発でゲージが溜まったり、画面端での弱・断空脚絡みの永パ持ちだったりといった強みもあるので、道着組の中でも意外と馬鹿にできないポテンシャルがあったり。
多少レシピは変わったがほぼ影響のない続投メンツは
- メガオプの発生が遅くなったが最初のキャンセルをスパオプにすれば関係なく、ラピッドパンチがタメ技に変更されたことでチェーンコンボからのキャンセルの難度が下がったサイクロップス
- 3ボタンチェーンに下方修正されたものの、チェーン>波動拳>疾風迅雷脚>昇龍烈破>神龍拳まで安定して繋がる上、画面端なら神龍拳後の追撃で永パも見込めるケン
- 気功掌の総合ダメージが強攻撃1発分と少し程度にまで激減し、コンボに組み込む価値が無くなったことで火力を引き出すルートが大幅に制限された春麗
などは安定orやや総合力ダウン気味。
諸々の仕様が美味い具合に重なって前作以上に恩恵を受けているのは
- 空中発動可能なフェイタルクローの追加により、ウェポンX最終段>空中フェイタルクローというレシピを得てさらにダメージを伸ばせる様になったウルヴァリン
- ヨガインフェルノの発生が遅くなり通常技から繋げられなくなったが、中攻撃>中.ヨガブラストからのキャンセルで問題なくコンボに組み込め、さらにヴァリアブルコンビネーションにも安定して繋げられるダルシム
- 滅殺豪波動&天魔豪斬空の発生速度がマトモになり、竜巻斬空脚>天魔豪斬空のお馴染みレシピの他、豪波動拳>滅殺豪昇龍>ヴァリアブルコンビネーションといった3ゲージ消費レシピも可能になった豪鬼
辺り。
スパイダーマンはダウン回避可能な屈強K>クローラーアサルト最終段>マキシマムスパイダーが繋がるが、ダウン回避は言うに及ばず、アサルト最終段キャンセルの時点で吹き飛び方向が逆になったり、マキシマムスパイダー自体が初段ヒット以後の吹き飛び方向がランダムでフルヒットしないことがあるといった風にまるで安定感が無いのが悩みどころ。
フルヒット時の火力はあるのでハイリスクハイリターンを地で行く調整に。
オメガレッドは先述した通り1人だけ同じハイパーコンボでキャンセル可能で、前作のローグやジャガーノートの様な同種のハイパーキャンセルがクリーンヒットしていながら低火力というわけではないが、オメガデストロイヤーは通常技からも必殺技>ハイパーキャンセルでもコンボに組み込めず、カーボナディウムスマッシュもエリアルからコンボに組み込むには自分が画面端を背負った状態から始動する必要があるといった大きな制限があり、実用性は高いとは言えない。
後者は決まれば安定するし、あえてカーボナディウムスマッシュに繋げずにコイル上投げで占め、着地後に地上に降下してくる相手にオメガデストロイヤーを空中ガードさせ、さらにハイパーキャンセルで空中状態を維持させて着地からのカウンターを阻止したまま削りダメージを上乗せするといった嫌がらせもできる。
まぁその後はフォロースルー硬直に反撃が確定するが。
リュウは大体前作と同じで苦しい立場だが、真空波動拳>ヴァリアブルコンビネーションが繋がることで3ゲージ限定だが安定レシピを入手。
その他、画面端で屈み強P>真・昇龍拳のカス当て>追撃によりハイパーキャンセルに頼らずとも2ゲージ以上消費して高い総合火力を出せるといった新要素で多少はマシになった。
ザンギエフは相変わらず恩恵ゼロだが、メカザンギエフはダブラリやウォッカファイヤーから最速シベリアンブリザードが画面端限定で繋がる。やったね!
メカザンギでどうやって画面端まで追い詰めてダブラリやファイヤー当てるんだって?その方法はわしにも分からん…
日焼けしたさくらは乱れ桜のダメージが通常版よりも高く、それ単体で5割近く減らせる上に春一番にも繋がるレシピ持ち。
ただどちらのハイパーコンボも画面端ではヒットさせても反撃確定なので、画面中央かそれよりも後方位置からの実行を余儀なくされるのが痛い。
リュウや豪鬼の性能を踏襲して使いやすくなったビーム版の真空波動拳はダメージが波動拳2回分以下という有様なので、KOできる時の魅せ技以外でコンボに組み込む価値はほぼない。
そして完全新規キャラの憲磨呂は、屈み強P>ウルトラバラエティry>ハイパーストロングry>画面端では更にウルトラryまで繋げられるので恩恵は比較的受けている方。
ウルトラryからはヴァリアブルコンビネーションも安定。
アルティメットグランドryは春麗の気功掌と同じく総合ダメージが非常に低いので、KOできる時の魅せ技以外でry
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マヴカプEXでの仕様 |
2種類ある内の片方のモード「スペシャルヒーローズ」を選択した際に使用可能な本作オリジナルシステム「スペシャルハイパーコンボ」にて、一際ヤベー仕様を搭載してブレーキを盛大にぶっ壊した。
詳細は後述するスペシャルヒーローズのシステム説明を参照。
キャラ単体でのハイパーキャンセルで見ると、
- 地上3ボタンチェーンへの変更及びチャージングスターの吹き飛び位置の変更も影響して総合火力はやや落ちたが、相変わらず安定して繋がるキャプテンアメリカ
- ダウンしない地上のけ反り状態となるスペシャルカウンターや屈み強Pから前作同様のレシピが入るスパイダーマン
- ガンマクェイクの追加により画面中央・端共にガンマチャージヒットから位置を入れ替えないレシピを得たハルク
- スペシャルカウンターからのウェポンX最終段>空中フェイタルクローなど安定ぶりを誇るウルヴァリン
- チェーン>弱.キネティックカード~ロイヤルフラッシュorヴァリアブルコンビネーションがやはり強力な恩恵を受けるガンビット
- 画面端限定だがチェーン>屈み強P>レバー後ろ入れスマートボム>プロトンキャノンが繋がる様になり、「ポンコツキャノン」の汚名を返上したウォーマシン
- 一部のキャラ限定だが弱.ベノムラッシュ最終段から最速ベノムウェブが繋がり、デスバイト以外の単体ゲージ消費コンボを得たベノム
- 後述のコレダーの不具合による火力上乗せもさることながら、キャプテンストーム最終段からキャプテンソードがクリーンヒットして高い火力を出せるキャプテンコマンドー
- 天翔脚or覇山天翔脚から七星閃空脚に繋がり、シリーズ3作目にしてようやく千烈脚から3ゲージ消費の安定高火力コンボを得た(ついでに気功掌のダメージもマトモになった)春麗
- 画面端で吹き飛び状態の相手にサオトメタイフーン>ブロディアパンチ>追い打ちからのタイフーン>サオトメサイクロン>さらに追い打ちで、コンボの安定性は低めだがレシピそのものは簡単で3ゲージ即死も可能なジン
- 地上シャドウブレイドから空中ダークネスイリュージョンが繋がる他、ゲージ蓄積割合の増加により3ゲージ消費技のエターナルスランバーをソウルフィストからのキャンセルで短いサイクルでバカスカ打てるという一際ヤベー存在のモリガン
辺りは確実な恩恵を受けている(ベノムは上記に挙げた唯一のハイパーキャンセルレシピが確認猶予ほぼゼロ、かつ一部のキャラ限定なので微妙な所ではあるが…)。
一方で
- チャージショット>チェーン~弱.トルネードホールド~ハイパーロックマン>ビートプレーンまで繋がるものの、チャージショットのボタンホールドで立ち回りを犠牲にする意義が薄いことに加えて『カウンターの封印を余儀なくされる仕様(後述)』もあり、さらにゲージはどちらかというと逃げの空中ビートプレーン様に単体で使いたいロックマン
- 画面端に追い詰めた密着状態でのレギオン>ラグナロクというネタ以下のレシピしかなく、別にそこまでしなくてもウロボロス無責任発動だけで十分強いストライダー飛竜
辺りは残念な調整。特に飛竜は最初のレギオンが当たる要素がガチで一切ない。
ザンギ?ダブラリorバニシングからアイアンボディーにキャンセルしてメカザンギになれるよ!やったね!
また、キャプテンコマンドーの必殺技「キャプテンコレダー」にハイパーキャンセルを掛けると「コレダーが2ヒットしてダメージが増える」という再現性100%の不具合がある。
コレダーからのキャンセルをキャプテンストームにして、あえて追撃を空振りしたとしてもコレダーが2ヒットして3割減ります。
やっぱりコレダーさんじゃないか
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オリジナル版では交代も兼ねた控えキャラのガードキャンセル行動だったものが、本シリーズの仕様上交代が削除されているのを踏まえ、「控えキャラが反撃~攻撃後は再び控えに戻り、メイン操作キャラはそのままで追撃可能」という形で採用。
この仕様に伴い、オリジナル版での単なる安全交代策に留まらず、カウンター後にメイン操作キャラでの追撃も視野に入れた運用という要素が加わったことで発展性は大きく広がっている。
一応の所はヴァリアブルカウンター発動から控えキャラが画面内に出ている間はリミッターが科せられた状態となるが、エリアルレイヴのみ影響を受けない。
追撃中に控えキャラが画面内から退却すればリミッターは解除されるので、よりコンボ熟練度がものを言う調整となっている。
特にヒットストップが異様に長いセイバートゥースのカウンターは追撃が容易でオリジナル版の時点で非常に強力だったものが、EXエディションではそれまでのメイン操作キャラでの追撃が可能ということで、全キャラにとっての最大限のダメージチャンスとして真価を発揮する。
また、完全な「サポートキャラクター」として控えキャラの体力という概念がなくなった本シリーズでは、カウンターが迎撃された所で影響は皆無。
1人倒されるとヴァリアブルシステムが全て使用不能となるオリジナル版と異なり、打てる時はノーリスク(マヴストEX以降の2作に限る)でバカスカ打てるというサブシステムが使えなくなる仕様そのものの撤廃が地味に相当な恩恵を受けている。
さらに、交代が削除されて「交代コマンドが必要なくなった」ということもあってか、初出のエクストEXの時点で発動時の「強P+強K同時押し」入力が撤廃され、どの攻撃ボタンでもワンボタンで発動可能となったのも嬉しい改良点。
おかげで大分軽率にカウンターゲー化しちゃったけどね!
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マヴストEX以降の仕様 |
マヴストEXでは発動時にハイパーコンボゲージを消費しなくなり、地上ガード状態であれば制限なしに発動可能になった。
…それはヤバ過ぎるのでは?とお思いのあなた。
ゲーム性としては実際に相当ヤバいことになってはいるのだが、これが発売当時は中々気付かれておらず、話題になることは皆無といって良かった。
というのも、取扱説明書には「一般のEXエディションモード」と「クロスオーバーモード」を同じページでひと纏めにした上でヴァリアブルシステムを記載しており、ヴァリアブルカウンターの項目はクロスオーバーモードの仕様の「※ハイパーコンボゲージをレベル1分消費します。」の一文が目立っているために、「EXエディションモードではヴァリアブルカウンターにゲージを消費しない」という仕様そのものが文言から伝わっていないのである。
一応その下のヴァリアブルコンビネーションの項目ではEXエディションモード・クロスオーバーモード共々「※ハイパーコンボゲージをレベル2分消費します。」の文言があるために別に記載漏れではないのだが、「記載していないだけで記載漏れに見える」のも確か。
ゲージを消費しないことへの記述があったとすれば、ゲームとしての根底の部分のヤバさもだいぶ広まったかもしれない。
まぁ一番の要因はエクストEXで交代が削除されていたことに失望してマヴストEXを買い控えしたユーザーも多かったであろうことと、マヴストEX発売のわずか1か月後にドリームキャスト版マヴカプが発売されるのが話題になってそちらに注目を持っていかれたのも大きいのだが。
さてマヴストEXでゲージを消費せずに発動可能になったヴァリアブルカウンター、実際にどれほどヤバいのかというと…
- ハイパーコンボやハイパーキャンセルにゲージを全てつぎ込める
- オリジナル版では逃げの一手としてスーパージャンプで空中に逃げるのが良くも悪くも定石だったが、EXエディションではカウンターを出すために地上にいた方が反撃を決めやすい
- むしろ空中はカウンターが使えないのでシステム上不利
- 画面端同士でも余裕で届くカウンターがあるので飛び道具さえ迂闊に撃てない
- 単発技でも容易にカウンターで反撃されるので投げの重要性が増した
といった感じで根底の攻防の部分からして相当な逆転現象が起きており、オリジナル版のキャラランクはほぼ通用しないレベルでゲーム性が変わっている。
一応の所はカウンターで出てきたキャラが攻撃する際の無敵時間が削除されているという弱体化要素もあるにはあるので、例えばメガオプや真空波動拳などのビーム系多段飛び道具判定の攻撃に対しては、攻撃の最終段にカウンターを合わせなければそのまま潰されてしまう。
まぁそれはそれで最終段にカウンターすればいいだけなので、相手の削り目的がオリジナル版よりは通りやすいという点以外では結局大した問題でなかったりするが…
それに加え、対人戦では相手のハイパーコンボの途中でカウンターを潰されたとしても、それはそれで「相手のハイパーキャンセルのタイミングを意図的にズラして発動を阻止する」という副次効果もあったり。
ダイヤグラム的に圧倒的に不利なザンギエフやダンといったキャラも、控えキャラ次第ではどのキャラ相手にもそれなりに健闘できるためにゲームバランスそのものは良くなってはいる。
他力本願?そうだね。MVC2でワンボタンアシスト連発するのも対して変わらないだろ!
特に強力なカウンターとして
- 瞬時にX軸射程無限の弱・オプティックブラストを放つサイクロップス
- 画面端同士でも一瞬で相手に届き、対空も兼ね備える上に、ヒットした相手の吹き飛び方向が手前になるのでメイン操作キャラでの追撃を仕掛けやすい強・ガンマチャージを放つハルク
- ハルク以上の速さで画面端に届く弱・オメガストライクを放つオメガレッド
- X軸8割規模の範囲に加え、最大3ヒットして絶妙にヒット間隔に間があるために追撃が容易な強・ヨガフレイムを放つダルシム
が挙げられる。
発生が遅いものの、X軸射程無限かつ至近距離では対空も兼ね備える弱・ダークサンダーを放つブラックハート、追撃を視野に入れるのであれば強・断空脚を放つダン辺りもそれなりに使いやすい。
控え側ダンのヴァリアブルコンビネーション?忘れろ。
逆に、
- 突進力が貧弱かつ威力も低い弱・バーサーカーバレッジ(連打無し)を放つウルヴァリン
- 普通にカウンターとして発動したのに攻撃発動位置がメイン操作キャラよりも後ろという関係で、近距離なのにカウンター攻撃が相手に届かない状況が多い弱・豪昇龍拳を放つ豪鬼
などは明らかに死にカウンター。
ウルヴァリンと豪鬼はタッグとして公式で対の関係なのにこの有様である。
あとメカザンギはガードできない故に当然ヴァリアブルカウンターも発動できないので、マヴストEXではガチで取り柄無しの死にキャラ化している。
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マヴカプEXでは |
- 繰り出す攻撃がスターズ&ストライプスからチャージングスターへと変更され、文字通りの盾として使える突進を放つキャプテンアメリカ
- 前作同様のハルク
- 単発ミサイルとなったショルダーキャノンを放つ際にハイパーアーマーで耐えて動作を潰されることがないハイパーアーマーウォーマシン
- 画面6割規模の範囲で多段ヒットして追撃も容易な強・ベノムクラッシュを放つハイスピードベノム
- 横への範囲はそこそこで対地対空のどちらにも使える上、相打ちになることのない飛び道具判定のキャプテンコレダー及びサオトメダイナマイトを放つキャプテンコマンドー&ジン
- そこそこの突進力と地上の相手に対する多段ヒット+ダウンしない性能により余裕を持って追撃が狙えるシャドウレディー
辺りが強力。
特にオリジナル版では常時ハイパーアーマーでガード不能なウォーマシンと、基本のノーゲージコンボを食らうだけで普通に5~6割規模の体力を減らされてしまう紙耐久のハイスピードベノムが体力という概念を気にせずにカウンターを繰り出せるのは大きい。
え、メカザンギ?同じフライングパワーボムが成立するなら別に通常ザンギでいいし、通常ウォーマシンとベノムのカウンターは技自体が違って隠しキャラ版とは根本の性能からして変わるわけで…
あとメカザンギを控えに回すには先発交代と初期状態モードチェンジコマンドを両方仕込む必要があるので地味に手順が面倒くさいという事情もある
明確に弱い部類は
- 前作同様のウルヴァリン
- 発生が遅く、カウンターされたのを見てから回避可能な弱・アメノムラクモを放つ飛竜
の2名。
飛竜の場合、どの必殺技も単発技としては発生が遅く、連続技専用・牽制用・変則襲撃用・逃げ用といった使い分けの中で「密着で見てからガードが間に合わない必殺技がない」というラインナップ故、消去法でアメノムラクモしか割り当てる技が無かったといったところか。
なお、スペシャルヒーローズを選んだ場合はガード中にスペシャルパートナーを発動する形となるモード別反撃手段『スペシャルカウンター』が採用されている。
気をつけろ!何かしらの攻撃をガードさせたらノーゲージの相手でも即座に生かさずコロッサスが飛んでくるぞ!
まぁガードさせた時でなくても常時無限に出せるわけだが
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- パートナーヒーローズ/スペシャルヒーローズ(マヴカプEX)
マヴカプEXでは、ただでさえ4キャラ分のキャラメモリを同時に動かす容量がないというのに、この上さらに「ヴァリアブルクロス」と「スペシャルパートナー」という更なる容量を必要とするシステムが追加されたことによって、それらのシステムをひとつのゲームシステムに落とし込むのはどう逆立ちしても不可能という問題が立ちふさがることに。
そこで開発者はスペシャルパートナーはそれ単独で全てのシステムでのサポートキャラとして扱うアレンジモードを別途用意し、プレイモードを完全に切り分けるという手段を採用。
前作マヴストEXにヴァリアブルクロスを追加した「パートナーヒーローズ」と、全てのヴァリアブルシステムをスペシャルパートナーで賄った 「スペシャルヒーローズ」の2つのモードが搭載されることとなった。
纏めると以下↓
| パートナーヒーローズでのサブシステム |
・ヴァリアブルカウンター ・ヴァリアブルコンビネーション ・ヴァリアブルクロス |
| スペシャルヒーローズでのサブシステム |
・スペシャルパートナー ・スペシャルカウンター ・スペシャルハイパーコンボ |
と分けられた形になる。
両モード通してハイパーキャンセルは共通だが、唯一ヴァリアブルクロス中のみ発動不能。
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パートナーヒーローズの特色 |
パートナーヒーローズの特色としては、やはり「ヴァリアブルクロスが削除されなかったこと」が注目に値する。
「控えキャラクターを呼び出して一定時間同時操作する」というシステムの都合上、それを再現するとなると4キャラ分のメモリ容量が不可欠となるため、マヴカプEXにおいてヴァリアブルクロスはシステムとして削除されても仕方なかったのだ。
しかし開発者の執念は妥協を許さず、控えキャラではなく対戦相手が使用しているキャラを呼ぶことでメモリ容量をそれまで同様2キャラ分に抑えた仕様で搭載するという力業で何とか再現に成功。
「対戦相手の幻影を味方につけろ!」のキャッチコピーを引っ提げて、PS版でもヴァリアブルクロスが健在であることをアピールしている。
おいそこ、ものは言い様とか言うな
相手キャラによって呼び出すキャラが変わる以上、各試合毎にヴァリアブルクロス中のコンボレシピが強制的に変わるという影響も生まれてしまったが、それはそれで頭を捻る余地があり、面白いと言えば面白い。
リュウのモードチェンジでケン・豪鬼の性能へと変化した状態や、ザンギエフのアイアンボディーでメカ化した状態もしっかりと呼び出すキャラの性能に反映される。
また、パートナーヒーローズ同士の対戦では、VS画面でP×3を押し続けて先発交代(実質メイン操作キャラの変更)することで、相手がヴァリアブルクロスで呼び出すキャラを強制的に変更させるという非常に大きな影響を与えることになる。
色々と考えることは増えたが、オリジナル版で大々的にプッシュしていた要素を脳死で切り捨てるよりは、苦肉の策であるのは確かにしてもアレンジ仕様として取り入れることに成功した事実を評価してあげよう。
ちなみに相手がオンスロートの場合、ヴァリアブルクロスは発動不可となる。
そりゃあオンスロートの幻影を呼び出すわけにもいかんしね。
メモリ容量的には普通に可能なわけだが踏み止まった開発はエライ
他のサブシステムは前作を踏襲。
相変わらず控えハルクのカウンターは抜きんでてヤバい。
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スペシャルヒーローズの特色 |
先に明記しておくが、このゲームのブッ壊れ要素の8割方がこのスペシャルヒーローズに集約されている。
何と言っても先ずスペシャルパートナーがルーレットでのランダム選出から任意選択可能になった上に、回数制限を撤廃して無制限に何度でも発動可能になった時点で、もう狂っているとしか言い様がない調整である。
そりゃオリジナル版でも事前に特定のコマンドをホールド入力していれば任意でパートナー選べたけどさぁ…そっちは百歩譲って無理矢理納得するにしても発動回数無制限はどう贔屓目に見ても頭がおかしいとしか思えないだろ!?
せめて発動回数自体はオリジナル版同様で、オミットされた交代コマンドを入力することで2ゲージ消費して発動回数リセット…といったそれなりのリソースを消費させるやり様はなかったのだろうか?
こんな有様なので、実際のプレイではスペシャルパートナーを発動する方に比重が傾き過ぎて、もはやメイン操作キャラの性能に関係なく試合内容が固定化されてしまう懸念が大きく圧し掛かってくる。
ザンギエフ、ジン、ロールといった立ち回りで大きなハンデを背負っているキャラも、スペシャルパートナー次第ではそうした性能差が何も関係なくなってしまう。
特に突進系のパートナーを選択した場合、メイン操作キャラでの立ち回りを考える必要もなくなるほどにスペシャルパートナー発動の恩恵が高過ぎて、攻撃の大部分がパートナー発動のみといった歪な偏りが生まれてしまうのだ。
「スペシャルカウンター」も同様にガード状態からノーゲージで無制限発動できる。
こちらはパートナーヒーローズにおけるヴァリアブルカウンターが前作と同じノーゲージ仕様のまま引き継がれている点を見比べてイーブンとしても、その性能がスペシャルパートナー発動時のままなので、個々の性能差が「反撃面での有用度」にも顕著に違いを及ぼす。
『直接攻撃&割り込みで発動時から攻撃判定を持つ突進系タイプがそのままカウンターとしても強い』『一旦着地して地上攻撃を放つタイプは発生速度も追撃面も見劣りする』というのは変わらず、やはり突進系が強いのは変わらない。
非常に遅い攻撃発生と引き換えにガード不能という性質を持つデビロット一味でノーゲージカウンターしまくるのは相当寒い嫌がらせにはなるが。
「スペシャルハイパーコンボ」はヴァリアブルクロスの代用といった形で最低2ゲージから発動し、一定時間スペシャルパートナーが自動的に無制限発動&ハイパーコンボゲージ無制限状態となる。
それまでのシリーズではゲージの最大ストックの都合上ハイパーキャンセル回数が最大2回までだったものが、発動終了までゲージ無制限という仕様の影響を受けて最大キャンセル回数の制限を受けることなく何度でもキャンセル可能になるという、穏やかでなさ過ぎる光景が繰り広げられることに。
とは言えスペシャルハイパーコンボ中はヴァリアブルクロス同様にハイパーコンボ発動時の時間静止が削除されるので、コンボを継続するのは結構なコツが必要。
そもそもマヴカプEXは、前作までと比較してハイパーコンボから別のハイパーコンボにキャンセルしても技の性能上コンボとして繋がらないキャラがやたらと多い。
実際はガード状態の相手に無制限ハイパーキャンセルを繰り返して体力を削り続けるという行動がベター。
それもゲージ制限無しのヴァリアブルカウンターがあるので、言う程脅威というわけでもない。
とでも思ったか?
コロッサスやらジャガーノートやらセンチネルやらの突進系スペシャルパートナーが自動で無限に跳んでくるんだからやっぱ普通に脅威でした。
空中に逃げる?じゃあアイスマンとかミシェルハートとかのY軸に広範囲の飛び道具をばら撒くスペシャルパートナーと一緒にウォーマシンのウォーデストロイヤーとかシャドウレディーのギャラクシーミサイル連発で対応しますね。
ガンビットのロイヤルフラッシュ無制限なんてことにならなくて本当に良かった。
スペシャルハイパーコンボ中のスペシャルパートナーの発動回数は、発動から画面外に出るまでの時間がそのまま影響する。
突進系、アイスマン、マグニートー、ローグ、名無しの超兵士などは回転率、攻撃範囲を両立して優れた活用法を見い出せるのに対し、前述したデビロット、攻撃後にサムズアップしていらん時間を消費するサキ、発動から攻撃~そこからの撤退までが遅すぎるアニタなどは、たとえスペシャルハイパーコンボを3ゲージから発動しても発動終了までの総攻撃回数が3回程度しか見込めない。
こうした点を見ても、恩恵を受けるパートナーと受けないパートナーの差が激し過ぎて非常に偏ったバランスになってしまっている。
迷ったらとりあえずセンチネルかジャガーノート選んどけばいいと思うよ。
なお、ヴァリアブルクロス同様にスペシャルハイパーコンボもオンスロート戦では使用不可。
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【クロスオーバーモード】(オリジナル版準拠)
前述のように通常時はオリジナル版からかけ離れたほぼ別物となっている本シリーズだが、初作品のエクストEXでは対戦専用の隠しモードとして、以降の続編では正式に「クロスオーバーモード」として、メイン操作キャラと控えキャラを互いに入れ替えたミラータッグ(例:リュウ・ケン対ケン・リュウ)でのみオリジナル版を踏襲したシステムでプレイできる。
これは互いのメイン・控えキャラクターを同じキャラとし、同時に読み込むキャラメモリ容量を2キャラ分までに抑えたことで交代が可能となったモード。
オリジナル版の再現モードということで、当然ながら前述のEXエディション独自仕様は一切採用されておらず、ゲージ蓄積割合なども全てオリジナル準拠となっている。
互いのタッグ制限はあってもオリジナル版の仕様でも遊べるのをお得と取るか、オリジナル版をプレイするなら結局サターン版を選ぶしPS版独自要素が使えないなら意味がないと取るかはプレイヤーによりけり。
特にマヴストEXのCPU戦は最も特殊な形式で、操作するキャラクターが1試合ごとに次々と入れ替わっていくというものになっており、隠しを含む全キャラクターで1周すると最初に選んだキャラクターでメカ豪鬼との1対1の対決となる。
残念ながらマヴカプEXでのCPU戦は1戦のみとなってしまった。
【その他補足事項】
- エクストEXはスコア計算にバグが生じているのか、時折コンボボーナスがやたらと増加することがある。
- ストームのダブルタイフーンを普通に当てるだけで、いきなり40万ものスコアが加算されたり。
- マヴカプEXのCPU戦でスペシャルヒーローズを選んだ場合、オリジナル版では本来タッグを組んだ片方の操作キャラとの掛け合いがあるスパイダーマンとベノムのエンディングが異なるものになる。
- ヴァリアブルカウンターがどのボタンでもワンボタンで出せる仕様上、マヴカプEXではロックマンのロックバスターのチャージ継続中(強Pホールド)にカウンターが放てる様になったのだが、チャージ継続中にカウンターを発動するとチャージが解除される仕様となっている。
- 安易に待ち続けてカウンターをヒット確認してからチャージショットを当てる…といった目論見にはしっかりと対策が施されているのであった。
- 他機種版にない隠しキャラが使える。
- エクストEX&マヴストEXは条件を満たせば巨大ボス・アポカリプスが使用可能。一応アーケード版エクストでもバグで使えたが、こちらでは正式使用可能である。もちろんタッグは組めず、同キャラ戦は不可。エクストEXでは対戦専用だが、マヴストEXではなんと対CPU戦も行える。
- マヴカプEXでも条件を満たせばラスボスのオンスロートが使えるが、同キャラ戦はやはり不可。この他、試合開始時に最初から変身不要でケンor豪鬼モードから始まるリュウ、メカザンギモードで始まるザンギエフが使えたり、エンディングでマグネティックショックウェーヴを本当に得たロックマンが使用可能。
追記・修正は、劣化移植と見限らずにEXエディションの独自仕様を楽しめる人がお願いします。
- PS版ジョジョなんかもそうなんだけど「どうせ完全移植できないからオリジナル路線で行こう」っていうのはそれはそれで好感持てる。まあ、それを売り文句にはできんので仕様の違いが検証しないとわからないのは如何ともしがたいが -- 名無しさん (2026-01-23 10:46:20)
最終更新:2026年07月28日 13:01