X-MEN VS. STREET FIGHTER

登録日:2023/12/18 Mon 21:47:32
更新日:2025/04/15 Tue 12:46:03
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X-MEN VS. STREET FIGHTERは、1996年9月頃からアーケードで稼働を開始した、2vs2のタッグ制対戦格闘ゲーム。

目次


【概要】

94年の『X-MEN』から続く、MARVEL COMICS版権シリーズの第3作目。
また、タイトルに初めて“VS.”が冠されたことからVSシリーズの1作目なんて呼ばれ方をすることもある。
そういう意味では、続く『MVC』シリーズの本当の意味での方向性が定まった作品とも言えるだろう。

というわけで、本作から本格的にCAPCOM側のキャラクターも交えたクロスオーバー作品となった。
開発者によれば、

MARVEL担当:今回は悪役出して本格的に対決物にして
CAPCOM担当:じゃあウチのキャラ出しての対決形式はどうでしょう?

…といった感じで決まったとのこと。
登場キャラクターが増えたためか、本作から基本プレイがタッグ形式となり、お馴染みのストリートファイター達もミュータント達の戦いに合わせて超人化することに。

家庭用移植は97年11月にセガ・サターンにて4M拡張RAMカートリッジ対応ソフトとして発売。
このシリーズは、発売当初に繰り広げていた次世代ゲーム機戦争自体には敗れこそしたものの、2Dが得意なサターンの中期以降の売りの1つ。
当時のゲーセンにて人気があった、CAPCOM、SNK系2D格ゲーを手頃な値段で、かつ限りなく完全移植に近い形で遊べるシステムということで、格闘ゲーム好きに喜ばれた貴重なシリーズである。
かなり余裕のある移植だったので、キャラクターのカラーの追加と修正。*1
更には、同キャラ同士でもタッグを組めてしまう等、アーケード以上に充実した内容となっている。

……やや遅れて、98年2月に初代PlayStationでも『X-MEN VS. STREET FIGHTER EXエディション』と銘打ってアレンジ移植。
2Dが不得意なプレステでは劣化移植にならざるを得ず、そもそも移植自体が見送られてしまうかも……と思いきや、
対戦中の交代無し。ロード時間が長い……といった問題は抱えつつも発売はしてくれたし、遊びやすいように調整もされている。仕様の違いについては後述。

尚、海外でもPSは売れていたがSSは日米セガのゴタゴタで宣伝も販売戦略も上手くいってなかったので普及しておらず、海外勢のプレイ動画なんかはPS版が殆ど。

その後、他のマヴカプシリーズとは違い移植に全く恵まれていなかったが『MARVEL VS. CAPCOM ファイティングコレクション アーケードクラッシックス』に収録される事が発表された。

収録されるバージョンは
日本語版は『JAPAN 961023』
海外版は『USA 961023』の為、一部のキャラクターの弱体化やバグが修正されたバージョンとなっている。

2025年4月16日のアップデートで初期バージョン『960910』と中期バージョン『961004』も遊べるようになった。

【基本システム】

当時のCAPCOM格ゲーお馴染みの8方向レバー+6ボタン方式。
タッグ制になったことで後のシリーズでもお馴染みとなっていく交代システムが本作から採用されており、他のタッグ、チーム形式の格闘ゲームに比べると下記の通りに多くの差別化が図られている。
凄く簡単に言うと、一般的なタッグ・チーム制格闘ゲームが、多くは一人が倒される度にラウンドが進むのに対して、本作や本作に続くMVCシリーズは1ラウンド中に何れかのタッグ、チームが全滅するまで戦うスタイル。
また、タイムアップ時の判定も生き残りの数ではなくチーム全体のライフの残量で判定されるのも非常に特徴的である。

前作よりも更に遊びやすい調整を追求した結果、シリーズでも屈指の永久コンボゲーとすら言われた程の世紀末格ゲーとして登場したとの評価。

……まぁ、派手さが売りのお祭りゲーなのでバランス云々の話題は流されていくようになっていった感もあるが。
実際、初期には上述の通りで実戦でも狙えるレベルの永久コンボが殆どのキャラで成立してしまったので、その後はアップデート版にて修正を加えたが、それでも新たな永久コンボが見つかってしまったとか。
一応、移植版では永久コンボが出来なくなっている……とのことだが、調整の仕方に疑問を呈する声*2が挙がったり、尚も新たな永久コンボが見つかったなんて声も。

……このように、相変わらず対戦格闘ゲームとしては問題を抱えつつも、前2作を経て『ストリートファイター』シリーズ、『ヴァンパイア』シリーズに続き、MARVEL版権シリーズはCAPCOM格ゲー第3の柱と認識されるようになっていた。
そして、今回は普通に『ストリートファイター』シリーズのキャラも居るので、日本国内でも大ヒットに繋がった。
ゲーセン関係者の声としては、何と『ストII』以来のCAPCOM格ゲーでは最高のインカム率を稼いでいたなんて話も。

このことで、日本国内のユーザーには馴染みが薄かったX-MEN達に関しても、コンボのやりやすさや強さ、使いやすさといった実用面から純粋なゲーマー、ユーザーからもキャラクターが本格的に周知されていくことにも繋がった。
今回からキャラクターデザインもCAPCOMに一任されたことで大幅に親しみやすくなったことも関係しているかもしれない。


【各システムの解説】


■イージーモード

■エリアルレイヴ
基本仕様は前作通りだが、専用のHITマークとエフェクトが付いた。

■アドバンシングガード
ガードキャンセルの一種で、相手との距離を一気に突き放すことが出来る。
ラッシュで押し込まれている時の打開策として有効で、以降のシリーズは勿論、同社の別タイトルや他社作品にも波及した。

■ハイパーコンボ
前々作のハイパーX、前作のインフィニティ・スペシャルに相当。
ハイパーXとスーパーコンボを組み合わせた造語であり、以降はシリーズを通じて超必殺技はこの名称で統一されていくことになる。
また、発動時のカットイン演出が登場したのも本作からで、本シリーズ以外の格ゲーにも波及していった。
相変わらずの新キャラを含むX-MEN側のド派手な技は言うに及ばず、ストリートファイター側も超人化。
わかりやすい所では、極太ビームと化した真空波動拳が話題となった。

■ヴァイタルソース
ダメージを受けた時に、減らされたライフに一定量赤い表示部分が発生する。
この状態でそのキャラを控えに回すと、待機中に赤い表示部分まではライフが回復する仕様になっている。
但し、待機中に回復しきっていない状態でパートナーがやられて交代したり、下記のヴァリアブルアタック等で交代してしまうと、赤い表示部分までがダメージとして確定する。

■ヴァリアブルアタック
試合途中で、パートナーに飛び込み攻撃をさせつつ強制交代する。
とはいえ飛び込み攻撃は普通にガードされるし、交代した後は必ずポーズを決めて隙だらけとなるので過信は禁物。
本作が初登場で以降に定番化。
PS版『EXエディション』では交代システムが無いので、後述のクロスオーバーモード(仮称)以外では発動しない。

■ヴァリアブルカウンター
ガード中にゲージ一本消費することでパートナーに無敵攻撃をさせつつ強制交代する。
ガードキャンセルとヴァリアブルアタックを組み合わせたもので、より安全にパートナーと交代できる。
PS版『EXエディション』の通常モードでは交代が起きないために、単なるパートナーによる援護攻撃扱い。

■ヴァリアブルコンビネーション
パワーゲージが2本以上ある場合にパートナーと同時にハイパーコンボを繰り出す。
また、ヴァリアブルコンビネーション後はパートナーと交代となる。
このヴァリアブルコンビネーションで勝利した場合には、勝利画面にてパートナーと並んで勝ち名乗りを受けることが可能。
PS版『EXエディション』では、通常モードでは単なる合体ハイパーコンボ扱い。

【PS版『EXエディション』のみの仕様】


■クロスオーバーモード(仮称)
初代PSの2Dスペックでは4体同時にデータを読み込むことが出来なかったのでアーケード準拠の交代制が再現出来なくなっていたのだが、隠しオプションの「ORIGINAL」のVSモードにて、①両チームが同キャラの組み合わせ→②かつ、メンバーの選択順が逆の場合。……にのみ、アーケードと同じ仕様で遊ぶことが可能である。
ここでは便宜上、続編での同仕様の名称であるクロスオーバーモード(仮称)を用いているが、実際には本作の時点ではこの名称は用いられていないことに留意。(あくまでも「ORIGINAL」の中のVSモードである。)

■ラウンド制
同時に4人分のデータが読み込めない→対戦前画面ではタッグ戦かと思わせて実態は1VS1の普通の格ゲー方式という離れ業を見せている。
自分の選んだパートナーとも交代は出来ないのだが、オプション扱いで呼び出して援護して貰うことは可能。

■ハイパーキャンセル
ゲージさえあれば、通常攻撃、必殺技を問わずにハイパーコンボでキャンセル可能で、更にハイパーコンボもハイパーコンボでキャンセル可能。
……恐らくは、色々と移植上の制約が多くなってしまったことについてのユーザーへのストレス軽減のための配慮だったのだろう。現在、PS版しか遊べないというユーザーはブッパすべし。

■リカバリーゲージシステム
アーケード版準拠のヴァイタルソースと同じく、EXエディションでもダメージを受けると赤い表示部分が残る仕様なのだが、交代制では無いために赤い部分を回復させるには一定時間追撃を受けないことが条件となる。
つまりは『ヴァンパイアセイヴァー』に近いシステム。


【物語】

強大なパワーを求める“魔神”アポカリプスにより戦いの場に呼び寄せられたミュータントと格闘家達……今ここに二つの世界が交錯する!!


【登場キャラクター】

以下の内、ボスのアポカリプス以外のキャラクターの内の2名を選んでタッグを組ませて戦っていくことになる。
尚、CPU戦の最後は自分が選んだパートナーとの一騎打ちとなる。
ゲームで薦められているコンビや原作で因縁があるコンビを組ませてみるとストーリー面で掘り下げされている場合も。


【X-MEN】

【ヒーロー】

サイクロップス
本名:スコット・サマーズ
X-MENのリーダーで、両眼からアダマンチウムをも貫く破壊光線オプティックブラストを放つ能力を持つ。
本作では回転蹴りのサイクロンキックを使うなど何故か陽気な“熱血格闘バカ”と化しており、リュウと拳の友情を語り合う。(なんと、EDでも妻ジーンの影すら無い。)
……そのイメージが育っていったのか、後に原作コミックでもMARVEL屈指のステゴロ強者として名を馳せることに。

ウルヴァリン
本名(通称):ローガン
X-MENの誇る暴れん坊にして、長年に渡りエージェントとして活躍してきた頼れる男。
全身の骨格が地上最硬の金属アダマンチウムでコーティングされた超人兵士でもあり、拳から飛び出す某斬鉄剣ばりに何でも切り裂ける爪が最大の武器。
ヴァイタルソース採用の弊害か、ミュータントとしての固有能力であるはずのヒーリングファクターが削除された。
ウルヴァリンのデフォルトの相方はキャミィと豪鬼の2人いるが、ウルヴァリンが前衛の時はキャミィ、後衛の時は豪鬼固定となっている。

ストーム
本名:オロロ・マンロー
天候(気象現象)を操るパワーを持つ、故郷では女神とも崇められていたX-MENのサブリーダー。
復活と共に色々と仕様が変更され、後のシリーズに通じる構成となった。

ガンビット
本名:レミー・ルポー
X-MENの誇るミステリアスな伊達男が、開発者からも待望されての初登場。
CAPCOM謹製のディフォルメデザインでも無精髭は忘れない。
時限式の破壊エネルギーを掌から物体に込められるパワーを持ち、オマケに驚異的な運動能力の持ち主。
その破壊エネルギーが込められたカード投擲と、タツジン級の棒術で戦う。

ローグ
肌が接触した相手のスーパーパワーを奪ってしまう能力を持つ、南部の田舎っぺだが美人かつナイスバディでキス魔のX-MEN。ご褒美……ではあるが、ゲームと違って原作だと基本的に失神。最悪の場合は昏睡状態に追い込まれる。
ミズ・マーベル(キャロル・ダンバース)から恒久的にスーパーパワーを奪ってしまっており、彼女譲りの怪力&飛行能力が武器。
ゲーム内ではキスによって対戦相手の必殺技をコピーして使うことが可能で、豪鬼相手なら瞬獄殺を覚える。
デフォルトの相方が春麗にキャミィと何故か二人いる。

本作のローグの動きの一部はディズニー+独占配信作品である『X-MEN’97』の米軍基地襲撃シーンで逆輸入されている。

【ヴィラン】

セイバートゥース
本名:ビクター・クリード
ウルヴァリンの宿敵で、裏社会でも名うての殺し屋。
ウルヴァリンと同じく超人兵士計画の産物であり、超回復能力と鋼鉄をも引き裂く牙と爪が武器。
過去がハッキリしないのまで似た者同士。そのせいで実写映画『ウルヴァリン:X-MEN ZERO』では兄弟設定になった
秘書のバーディーを呼び出して援護射撃してもらうことも可能。
実写映画シリーズでも有名なミスティークとの間に子供がいる。
CPU戦でのセイバートゥースは高確率で試合開始数秒後に相方に交代する。ひどいときは試合開始と同時に交代することも
デフォルトでの相方のダルシムが不憫で仕方ない

ジャガーノート
本名:ケイン・マルコ
X-MENの指導者プロフェッサーXの義兄が邪神の呪いで不死身の魔人と化した存在。
台詞を見ると所々おバカキャラっぽい部分がある。
常時スーパーアーマー持ちで仰け反らない。
3回目ですが、ミュータントではないんですよこの人。
EDでは気絶して倒れているアポカリプスにひたすら説教するギャグEDだった。

マグニートー
本名:エリック・レーンシャー
MARVELを代表するスーパーヴィランだが、その実態は人類の迫害からミュータントを救うべく戦うダークヒーロー
磁界王と呼ばれる最強格のミュータントの一人で、今作では何故だかベガ樣と世界の覇権を争っている模様。
HC「マグネティックテンペスト」がマブスパの時と比べてかなり変わっている。
因みに、EDがベガのEDのパロディとなっており、ベガを倒した後にサガットバルログバイソンを配下に引き入れている。……その人達ミュータントじゃないですよ。

アポカリプス
本名:エン・サバー・ヌール
紀元前から生き続ける最強格のミュータントの一人。
一応は本作の黒幕にして唯一のCOMP専用キャラクターなのだが、前述のようにゲーム本編ではアポカリプスを倒した後にパートナーと対決して勝利することがエンディングを見るための条件となっているので、中ボスとして紹介されていることが多い。
原作通りに巨大化して腕をドリルトゲ鉄球化するなどして襲いかかってくるのは迫力十分で、確かに怖いし痛いのだが、実際には非常に隙だらけで、慣れると雑魚扱いされる悲しき黙示録の魔神。
アーケードでは裏技的に使用可能。
何と、倒された瞬間に乱入することでアポカリプスを使えてしまうのだが、基板の動作に不具合を生じさせることも報告されているので注意。
PS版『EXエディション』では正式に隠しコマンドにて使用可能となっている。
バストアップ時のイラストがパース攻めすぎで、一見すると何が何やら解らない。


【ストリートファイター】

『ストリートファイターZERO』シリーズのグラフィックを流用しつつ本作で追加されたグラフィックも存在。

リュウ
真の格闘家を目指す男。
逸早く超人達の世界に慣れたのか、波動拳が巨大化し空中で発射できるなど同門のケンは疎か、既に超人世界に踏み込んでいた豪鬼よりも必殺技がハデハデ仕様に。
初期版は豪鬼共々旋風脚としゃがみ中Pだけでお手軽永パができたことで有名。
サイクロップスと拳の友情を語っている。

ケン
リュウの同門にしてライバル
まだ遠慮があるのか波動拳とかは普通のサイズ。その代わりに何故か斬空波動拳を習得している。
でも炎はハデハデだぜ!
……リュウの奴が極太ビーム撃ってた気がするが夢……だよな?
リュウとのヴァリアブルコンビネーション?何のことやら?

チュン・リー
チャイニーズウーマンコップの蹴り技も超人世界に併せてパワーアップ。
デフォルトでは『ストⅡ』のチャイナ服衣装だが、スタートボタンを押しながら選択で『ストZERO』時のジャージ衣装に変更することも可能。
ハイパーコンボの気功掌のエフェクトは開発者曰く、当時の「描ける最大の大きさの円」だったとのこと。

■ナッシュ(CHARLIE)
当時『ZERO』シリーズにガイルがいなかったので初代『ZERO』から登場しているこの人が参戦。EDにはいるが
元シリーズでは溜め技キャラとして差別化されていたが、本シリーズでは仕様上の都合でハイパーコンボがコマンド入力で出せるのでラクチン。
EDでは生死不明ネタからは逃れられたが、更に悲惨そうなシャドルーに取っ捕まって改造手術を受けるという憂き目に。
そして続編のVSシリーズで…

ダルシム
何か色々とはっちゃけた気がするヨガ行者。
キャラクター選択時のバストアップ画面が出落ちレベル。
実は、最も超人世界に順応しているんじゃないかと疑うレベルで楽しいキャラ。
一方受け身でヨガテレポートをしてしまうせいでダルシム限定永久なんてものも存在する。
……瞑想のつもりが眠ってしまっていたようだ……。

ザンギエフ
赤きサイクロンと呼ばれる、鋼の肉体を持つプロレスラー。
投げ技のアトミックパワーボムとハイパーコンボのファイナルアトミックバスターはスーパーアーマー状態で掴みに行く技となっている。
スクリューとFABはレバー回転すればするほど威力が上昇する。
空中ダブルラリアットが強力かつお手軽な永久コンボパーツとして猛威を振るっている。
やっぱりそっち側だったのか、EDでは同国出身で本編未登場のコロッサスと共に同国出身の超人兵士オメガレッド退治に向かう。

キャミィ
シャドルー時代の洗脳されていた頃という設定にてキャラのイメージと全然合ってないテーマ曲を引っ提げて登場。
好評だったのか、後に『ZERO』シリーズにも逆輸入されることになった。
『ZERO2'』に登場した時はこの時のボイスのものを流用している。
EDではベガからの洗脳が解けるものの記憶喪失になり別のヴィランに洗脳されかけるが、同じハイレグキャラのサイロックに助けられる。

ベガ(M.BISON)
秘密結社シャドルー総帥で、ミュータントやスーパーヒーローが幅を利かせている世界でも変わらずに世界征服に勤しんでいる模様。
元の『ZERO』の頃から人間離れが加速していたので、ぶっちゃけ違和感がない。
他のキャラの永久コンボが次々と見つかる中、かつて彼一人だけ永久が無かったせいで最弱キャラ扱いされた悲しき過去を持つ。
その永久も稼働から24年越しでようやく発見され、しかも入力タイミングも非常に難しい(というか人力ほぼ不可能)事から彼の今までの不遇ぶりがうかがえる、…はず?
今作ではマグ様と世界の覇権を争っている模様で、サイコパワーとマグネティックパワーの応酬が見られるオススメのタッグ。ついでに特殊な例を除きアポカリプス前の6戦目固定。
EDではマグニートーEDとは逆にベガがマグニートーを倒し、誰も手が付けられない存在となってしまう。

豪鬼(AKUMA)
X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』にて逸早く超人世界に乱入していた拳を極めし者が正式乱入。
そのためかキャラクターセレクト画面ではX-MEN側とストリートファイター側の境界線の中央上部に隠れているが、れっきとした通常キャラである*3
登場イントロはZERO2での真・豪鬼のものが採用されている。
5戦目の前衛がサイクかリュウだと6戦目にウルヴァリン*4を引き連れて登場する。
攻撃性能は高いが打たれ弱いというのがすっかりと板に付いてしまった。
今作では瞬獄殺がゲージ一本で出せてしまい、更にダウンした相手にも追撃可能である。
どうやらウルヴァリンの過去について何か知っているようだが…?話が進むと同時になかったことにされたけど



追記修正はミュータントと格闘家の共存を実現してからお願いします。


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最終更新:2025年04月15日 12:46

*1 2Pのピンクローグが消えている……等。

*2 無理に永久コンボが出来なくしようとした結果、慣れ親しんだ攻略が通じない、技の効果が不自然といった現象が起きた。

*3 インストにも普通に技表が載っている。

*4 場合によってはマグ様やベガ様になる