登録日:2026/07/19 Sun 21:00:30
更新日:2026/08/21 Fri 22:28:13
所要時間:約 10 分で読めます
リズムにノって
魔法をくり出そう!
ファンタジックな世界で
モンスターとバトルするヨ
メリリン パローン!
ヘンテコなリズムゲームを遊んでいく本編から打って変わって、正統派かつちゃんとファンタジーしてる世界観でこのモードは進んでいく。
リズム天国らしいユルーいノリのメッセージや展開もあるものの、ステージクリアと共に解禁される読み物「
ビトスペ伝記」では結構しっかりしたバックストーリーが展開されていくため、「ゲーム冒頭の"壮大なストーリーとかはないけど"って何だったんだよ!?」となったプレイヤーもちらほら。
実際モードプレイ後に喫茶店のマスターとおしゃべりしに行くと「あれは嘘だ」的な事を言われる時がある。
なお、このモードはゲーム性質上テレビの遅延補正が効かない設定になっており、お詫びのメッセージが初プレイ時に表示される。
実際にゲーム中では結構複雑なパターンのビートを刻むことが要求される局面もあるため、もし苦戦しているのであればいっそ携帯モードでのプレイに切り替えてみると吉。
◇ストーリー
薄暗い洞窟の中、記憶喪失の状態で目を覚ました1人の魔法使い……
彼女に呼びかける声は、洞窟に封印されているモンスターが目覚め始め、外界へと逃れようとしている事を告げる。
声の指示に従いモンスター討伐に赴く事になる、彼女の行く先に待ち受けているものは一体何なのか?
そもそも彼女は、そして彼女に呼びかける声は一体何者なのか?
多くが謎に包まれたまま、彼女の戦いが今、始まる。
◆登場人物
このゲームの主人公にして操作キャラとなる、青いショートヘアのボーイッシュな魔法使い。
記憶を失った状態で謎の声により呼び起こされ、そのまま洞窟に封印されたモンスターとの戦いに赴く。
目を覚ました時には完全に魔法を忘れてしまっており、初級魔法であるファイアを授けられて戦いに向かう事となる。
加えて強敵(各章ボス)を倒し目標を達成した後はまた眠りに就いてしまい、再び起きた時にはまた魔法を全て忘却してしまう体質となっている。
元々は魔法使いたちの組織「魔法団」に所属していたらしく、「若き天才魔女」との呼び声を持つほどの実力を持っていたらしいのだが……
主人公が居る洞窟の外に広がる「王国」へと仕えている、魔法使いたちの組織「魔法団」の団長。
洞窟に眠っていた主人公に城から遠隔で呼びかけて目覚めさせ、モンスター討伐の指令を与える。
しかしその言動の端々からは傲慢な性格や不穏な物を感じさせることが。果たして彼女の真意とは一体……?
洞窟に封印されていたという恐ろしい怪物たち。
リズム天国デザインなのであんま見た目怖くないとか言わない事。
出会った者を襲う好戦的かつ凶暴な性格の個体ばかりで、その中でも特に凶悪な4匹の魔物は「
四天王」を名乗り、洞窟の封印を破って外界で暴れまわろうと企んでいる。
彼らを打ち倒し、王国の平和を守ることが主人公に与えられた使命である。
ちなみに各ステージクリア時に最高評価である星5を獲得すると、サイドストーリーとは別に彼らボスモンスターの秘密を記した読み物が貰える。
のだが、本編とは打って変わっていつものリズム天国なユルくて適当でシュールなノリの怪文書ばかり。シリアスやってる人間側との温度差がとんでもない。
本モードのバックストーリーにあたる読み物「魔法使いナーラの記憶」に登場する人物たち。
ナーラの記憶はステージを1つクリアする度に1パートずつ解禁されていく。
彼らも王国に仕える魔法団の魔法使いらしいのだが、まだまだ見習いでお互いに切磋琢磨し合う日々が続いていたという。
しかし……
なお、単独項目及び以下の折り畳みは特大ネタバレが記述されているため要注意。
「ステージクリア毎に蘇っていく記憶」という形式となっていることから
一見プレイヤーには主人公はナーラだと印象付ける構図になっているのだが、
四天王討伐完了後に訪れる最初のキャストロールにある通り、本作の主人公はユウの方である。
努力を積み重ねるナーラと生来のセンスを持つユウ、共に大きな才能を持つ若き魔女の2人は、お互いに友人として魔法の鍛錬に励んでいた。
しかし魔法団の団長にユウが選ばれ、そのユウが副団長にナーラを選んだことで運命の歯車は狂い始める。
自分ではなく友人が団長の座を得た事による嫉妬心に耐え切れなかったナーラは、禁術を使い悪魔を召喚、ユウを洞窟に封印する事で代理団長の座に収まる事に成功するも、案の定悪魔に精神を支配されてしまうのであった。
最終的には封印を打ち破ったユウが悪魔に精神を汚染されたナーラを打倒、その後ナーラの体から悪魔を追い出すと、ユウは助け出したナーラの体をしっかりと抱きしめたのであった。
エンディングではユウが団長に復帰する姿と、意識を取り戻すナーラの姿が描かれる。
その後彼らがどうなったのかは、ぜひ自分の手でビトスペ伝記の封を解いて確かめてほしい。
と、このようにシスターフッドと執着、嫉妬を題材としたバックストーリーが展開された事から
リズム天国でまさか愛憎百合が摂取できるとはと一部SNSなどで話題になったとか、なってないとか。
◇システム
◆基本ルール
スタート地点から出発して一本道のルートを進んでいき、ゴール地点に控えるボスモンスターを倒せばクリア。
ルートの途中にはいくつかのマスがあり、イベントをこなさなければ次のマスには進めない。
なお、途中で分岐する場合もあるが、一度選んでしまうと後戻りはできず、別の分岐先を進み直す事も出来ない。
モンスターとのバトルが発生する。戦って勝てば次のマスに進行可能。
戦いに役立つアイテムが宝箱の中から手に入る。
ストーリー上必ず特定のアイテムを取ることになる場合と、2~3個の候補からどれか1つを取ることになる場合の2パターンがある。
後者の場合は一応取らずに先に進むことも可能。
新たな魔法を覚えることができる。
ストーリー上必ず特定の魔法を覚えることになる場合と、複数の魔法から1つを選ぶ場合の2パターンがある。
後者の場合は覚えずに先に進むことも可能。
クリア後にはそれまでに獲得したスコアと、プレイングに応じたボーナス点によって最終スコアが確定し、星1~5までのランクで評価される。
ライフが0になるとゲームオーバー。直前の戦闘からのコンティニューが可能だが、コンティニューの回数×1000点分最終スコアから減算されてしまう。高ランクを目指すならノーコンティニュー必須。
ボーナス点については残存したライフ1個につき50点が加算されるほか、魔法やバックフリップを全てクリティカル(ジャストタイミング)で決める、戦闘終了後に魔法を一切強化しない、宝箱マスでアイテムを一切拾わない(マスに到達しても取らずに進む)、などのテクニカルなプレイによって大きくボーナス点が入ることも。
なお、宝箱で手に入れたアイテムや覚えた魔法はステージを超えて引き継ぐことができない。
よってプレイの度に主人公の強化状況は全て一からやりなおしとなる。
◆バトル
基本的に戦闘は主人公とモンスターの1vs1で行われる。
ターン制ではなくリアルタイムに双方の攻撃が行われる方式で、モンスターのHPを0まで削ることができれば勝利となる。
一方こちら側はHPとライフが個別に設定されており、HPは初期値が100の数値制、ライフは初期値3個の個数制となっている。
モンスターから攻撃を受けるとまずHPが減り、HP0の段階でさらに攻撃を受けるとライフを1個失い、代わりにHPが全快する。
HPは戦闘終了時に全快するが、ライフの方は自動回復せず、宝箱から特定のアイテムを獲得した時しか増加しない。
実質の体力がHPで、コンテニュー回数がライフ、と考えると分かりやすいかもしれない。
なお、勝利すると経験値……ではなくスコアが手に入る。
このスコアは倒すまでの時間と、戦闘中のクリティカル(後述)率によって左右される。
また、1体勝利するたびに覚えている魔法のレベルアップが可能。あえてレベルアップせずに進めることもできるが、前述したボーナス点狙い以外のメリットは特にない。
◆魔法
攻撃をはじめとするこちら側の行動は魔法を使う事で行う。
魔法は戦闘BGMのリズムに合わせてBもしくは▼キーを押してステップを踏み、最後にAか▶でキメる事で放つことができる。
刻んだリズムパターンにより発動する魔法が異なる為、習得した魔法のパターンを体に染み込ませ、いかに適切かつ臨機応変にパターンを刻めるかが戦いを大きく左右する。
ただしあくまで習得した魔法のみが有効で、まだ獲得していない魔法のパターンを刻んだとしても失敗となり主人公がコケてしまう。
さらに、どこまで正確に近いリズムを刻めたかで魔法の威力は変動する。当然正確に近ければ近いほど威力は高い。
パターンの全入力をBGMに合わせたジャストタイミングで行うことができれば「クリティカル」となり、それぞれの魔法の威力が最大となる。
BGMは4/4拍子で統一されており、魔法のパターンも1小節のオモテウラ合わせた計8回の入力タイミングの組み合わせからなる。
したがって1小節以上の長さの魔法は存在せず、キメを放たずに最初のステップから1小節以上が経過すると、主人公がコケて強制的に失敗扱いとなる。
BGMの曲展開やパターンの複雑さに混乱し、どのタイミングが最初のステップか分からなくなってしまうと、そもそもの入力が上手くいかなくなるためとても危険。
そんな時は失敗でもいいので一度キメを打ち、次の拍から改めてパターンを刻んで立て直すようにしよう。
また、主人公の周りには常にダイヤ型の紋章が光っており、各頂点をそれぞれ1拍として計4拍分の長さの入力が表示される。
もしBGMのリズムにうまくノれなかったら、これを使ってタイミングの調整を図ると良いだろう。
自分のリズムが全体的に早いか遅いか、どの程度ズレているのか一目でわかるので、他のゲームや
パーフェクトキャンペーンに詰まったらビートスペルで矯正してもいいかも。
あれ、でもリズム天国って目押しさせないタイプの妨害をしてくるゲームじゃなかったっけ……?
ちなみに、覚えられる魔法は5つまでとなっており、既に5つ魔法を覚えた状態で魔法陣に到達すると、覚えている魔法から入れ替えで新しい魔法を覚える形になる。
このとき、入れ替え元の魔法のレベルを引き継ぐ形で新しい魔法が覚えられるので、もし魔法陣に到達したら後に入れ替えることを加味しつつ、なるべく魔法を覚えておいた方が良いだろう。
【魔法一覧】
※○はステップ、◎はキメ、-は無入力を示す。ダメージなどのパラメーターは全てLv1のもの。
攻撃呪文 / 炎属性 / 最大ダメージ30
全てのステージで最初から覚えている。
攻撃力は低いものの、とにかくシンプルに表拍を刻むだけで撃てる点が最大の武器。
またパターンが短く1小節の半分しか使わない為、続けてもう1度ファイアを撃ったりあるいはキュアで回復したりと、短いスパンで行動を回していけるのも長所の一つ。
強化によってそれなりに戦えるレベルの威力にも成長するため、なんだかんだボス戦までこの魔法を残しておくのも有効な戦術。
ただし中盤ステージ以降はダメージが激減する炎属性の相手が現れる事も多く、これ一本だけで戦っていくのはちょっと厳しい。
回復呪文 / 最大回復量30
体力を回復する魔法。終盤ステージではファイアとこれがスタート時点での標準装備となる。
初期HP100に対して回復量30は割と大きな回復量で、ファイアと同じく半小節しか使わず回転率が高いのも中々嬉しいポイント。
レベルを上げていけばさらに回復量も増えるが、宝箱から取得できるアイテムには「呪文問わず回復量増加」という効果のものもあるため、これにレベルアップを振るかは悩ましい所。
攻撃呪文 / 水属性 / 最大ダメージ75
水属性の攻撃呪文。
同レベルのファイア2発分よりもダメージ量がわずかに高く、さらに炎属性の相手には大ダメージが見込める魔法。
しかし1小節丸々使うパターンなのがネックで、相手からの攻撃を避けたり回復したりする必要が出てくると、詠唱を中断せざるを得なくなってしまいがちなのが欠点。
攻撃呪文 / 雷属性 / 最大ダメージ120
雷属性の攻撃呪文で、そのダメージ量はLv1にして脅威の120。
加えて本作には雷属性の敵が登場しないため威力が半減させられる心配もなく、水属性の相手には大ダメージが与えられる。
……と、こう書くと利点しかないように見えるが、非クリティカル時の減衰率が大きいという特大の欠点がある。
ステップ数も多い部類に入る呪文のため、これを安定して運用するのはかなり難しい。
攻撃呪文 / 無属性 / 最大ダメージ60 / 発動時自分にもダメージ15
ファイアと同じ半小節しか使わず、さらにダメージ量はファイアの倍、無属性なので属性によるダメージ減も無しとかなり強力な魔法。
ただし代償として発動時すると自分にもダメージが15入る。このダメージはいくらレベルアップしても変わらず、ダメージ軽減のアイテムを獲得しても必ず固定値でダメージを受ける。
ただし、ニードルによる反動ダメージが入るのはHPだけなので、HP0の状態であればいくらでも撃つことできる。
このため、ニードルを主軸とする編成の場合はほぼ常時HP0で戦いを進め、相手から攻撃される直前に回復するか、バックフリップで攻撃を回避するというプレイスタイルに落ち着く事が多い。
補助呪文 / 32拍間 与ダメージ量を最大50%アップ
しばらくの間攻撃力を増加する補助魔法。
レベルアップにより効果が継続する拍数と増加係数が増え、最高のLv5で48拍間ダメージ最大100%アップとなる。
どの魔法に対しても効果がある為積極的にレベルアップを積んでいきたい強化魔法。
補助呪文 / 32拍間 被ダメージ量を最大70%軽減
しばらくの間攻撃力を増加する補助魔法。
レベルアップにより効果が継続する拍数と増加係数が増え、最高のLv5で48拍間ダメージ最大100%カットとなる。
すなわちこの魔法を最大強化した状態でクリティカル成功すれば、全くこちらにダメージが通らなくなり、HP0の状態で攻撃されたとしてもライフが減らないという鉄壁の状態となる。
聖なる呪文 / 鐘のメロディに続けて発動することで邪悪な力を祓う
最終章でのみ使う事のできる魔法。
邪悪な力の存在を示す、鐘の音によって鳴り響くフレーズの後に続けて撃つことによって大きな効果を発揮する。
なお、正しいタイミング以外では発動しても何の効果も表れず、空撃ちとなる。
ちなみに他の魔法と同様にレベルアップもでき、パワップと併用する事によって1発1000越えのダメージを叩き出す事もできる。
……のだが、上記の通り特定のタイミングでしか効果を発揮しない魔法の為、道中の攻略がかなり難しくなるほか、敵に与えるダメージレース的にも他の通常攻撃魔法を強化した方が高効率。
一種のロマン砲みたいなものなので、やり込みプレイの一環としてやる形になるだろう。
ストーリークリア後に解禁される「ランダムダンジョン」では、さらに以下の魔法が魔法陣から取得できるようになる。
補助呪文 / 24拍間 相手を毒状態にして毎拍最大5ダメージ
敵に継続的なスリップダメージを与える魔法。
ダメージが入るタイミングとしてはBGMのオモテ拍が鳴るタイミングで、都合6小節分継続することになる。
レベルが上がるとダメージが増えたりポイズン状態の時間が延長したりするが、後半のHPがインフレした敵には少し心もとない。
最終的には後述のポイズンとのコンボ目的で運用していく事になる。
攻撃呪文 / 無属性 / 最大ダメージ60 / 敵が毒状態ならダメージ100%アップ
素の性能としては自爆効果が無くなった代わりに、パターンが長くなったニードルといった感じの攻撃魔法。
しかし最大の特徴として、ポイズンをかけてから打つとダメージ量が2倍というすさまじいバフ効果を持つ。
アタップ+ポイズン+ヴィルスによるコンボは最終的に4ケタダメージを叩きこめるようになるため、目標となるビルド例の1つになる。
しかし反面ポイズンをかけないとパッとしない威力止まりになってしまうため、2種とも魔法が引ける運が必要になる事と、戦闘中のバフ・デバフ管理をきちんとやらなければいけないのがネック。
回復呪文 / 最大回復量15 / 悪い状態異常を全解除
回復量はキュアに劣るものの、デバフを一発で全解除できるのが魅力な回復魔法。
レベルを上げると単なる回復量増加だけではなく、一定時間全くデバフがかからないようになる防御バフも付くようになる。
ランダムダンジョンの後半、特にラスボスは一気に複数のデバフをこちらに付与し、続けて強力な攻撃で一気にHPと精神力を削って来る攻撃を使用する。
このためデバフ持ちは回避手段がないと容易に詰みうる相手となっているのだが、その対抗手段として非常に有用。
補助呪文 / 32拍間 受けたダメージの最大100%を相手に返す
自分に発生するダメージをそのまま相手に返すカウンター状態を付与できる魔法。
レベルを上げるとダメージ倍率増加したり、カウンター状態時間が延長したりする。
ちなみに「自分が受けたダメージ」が大将なので、ニードルによるダメージ分も相手へのダメージに変換できたりする。
ただしデファップでダメージをカットした場合、当然こちらのカウンターによるダメージも減るので要注意。
こちらはランダムダンジョンでヘンテコモンスターを倒すと取得できるレアな魔法。
通常の魔法陣では習得する事は出来ないほか、後半エリアに登場するモンスターを倒すと最初からLv2,Lv3の魔法が覚えられる。
攻撃呪文 / 炎属性 / 最大ダメージ90
攻撃呪文 / 水属性 / 最大ダメージ105
攻撃呪文 / 雷属性 / 最大ダメージ240
補助呪文 / 32拍間 与えるダメージ+40% 受けるダメージ-50%
攻撃呪文 / 無属性 / 最大ダメージ30 / ファイアかキュアの後に発動でダメージ増大
攻撃回復呪文 / 無属性 / 最大ダメージ45 / 与えたダメージの80%回復
攻撃呪文 / 無属性 / 自分の残り体力の最大75%ダメージ
◆バックフリップ
アイテム「ウィングリング」を獲得すると使用できるアクション。
実はモンスターの攻撃も戦闘BGMのビート、そして展開に合わせてきている。
そこで攻撃のタイミングにあわせて、Yもしくは◀で「バックフリップ」を放つと、攻撃を回避してダメージを受けずに済むことができる。
加えてこちらにもクリティカルが存在し、ジャストタイミングでバックフリップを打てればモンスターがひるみ、しばらく行動しなくなる上に与えられるダメージ量が増加する状態になる。
◆ヘンテコモンスター
モンスターの中には例外的に戦闘BGMが4/4拍子ではないヘンテコなモンスターが存在する。
マップ画面で通常モンスターかヘンテコモンスターかは判別が可能。
彼らとの戦いのときには通常の魔法は一切使用不能になり、星マークで表示される専用攻撃魔法とキュアしか使えない状態にされる。
なお、攻撃魔法とキュアのレベルに関しては、覚えている攻撃魔法および回復魔法のそれぞれ一番高いレベルが引き継がれる。
(例:ファイアLv3、ウォータLv1、キュアLv2でヘンテコモンスターに挑んだ場合、攻撃Lv3、キュアLv2で戦う事になる)
彼らとの戦闘BGMは3拍子やシャッフルビートなど変則的な物ばかりで、普通に攻撃をするのも一苦労。
ただし出くわしたタイミングではモンスターが寝ており、その隙を突くという形で魔法を撃つ練習ができる。
撃破した際には魔法のレベルアップを2回分行うことができる。
苦労に見合った報酬を期待できるので狩れる自信があるなら狙っていくといいだろう。
| ★攻撃 |
〇 |
― |
〇 |
― |
◎ |
_ |
| ♥回復 |
〇 |
― |
〇 |
〇 |
◎ |
_ |
第5章に登場するバラのヘンテコモンスター。
リズムはワルツなどの舞踊曲に用いられる3/4拍子で、エスニックな雰囲気の漂う戦闘BGMとなっている。
等間隔に拍子を打つため基本的にはノリやすく、ストーリー中は攻撃と回復を適宜行っていけば基本は問題なく撃破できるだろう。
問題はランダムダンジョンの後半エリアで強化個体に遭遇してしまった場合で、1小節中に3回ほど連続攻撃を行ってくる行動パターンが追加されている。
バックフリップが使えるなら何とかテンポを合わせて攻撃を弾けば良いものの、使えない場合はとにかく回復してしのぐしかない……のだが、こちらは1小節中に1回しか回復ができない為、攻撃前のHP残量によっては確実に精神力がごっそり持っていかれる状況が発生しうる。
| ★攻撃 |
〇 |
-― |
◎ |
-_ |
_ |
-_ |
_ |
-_ |
| ♥回復 |
〇 |
-〇 |
◎ |
-_ |
_ |
-_ |
_ |
-_ |
第5章に登場するカニのヘンテコモンスター。
リズムは4/4拍子のスウィングで、ウラ拍が通常よりも少し遅れたハネるような感じ。これに合わせて戦闘BGMもジャズ風のアレンジになっている。
BGMのテンポが速いために走らず正確なビート刻みで攻撃できるかと、回復のハネを含むリズムが打てるかが戦いのカギ。
なおボレローズ同様に、ランダムダンジョン後半で遭遇すると連続攻撃を行ってくる強化個体になっている。焦らずに回復を連発してなるべく高い体力を保っておくのが吉。
| ★攻撃 |
〇 |
― |
〇 |
〇 |
◎ |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
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_ |
_ |
| ♥回復 |
〇 |
〇 |
― |
〇 |
◎ |
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_ |
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_ |
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第6章に登場する八角形を背負ったような形容しがたいヘンテコモンスター。
テンポは4/4拍子のストレート16ビート。モンスター名にも入っている通りファンクミュージックの細かくタイトなグルーヴの曲。
出くわした際に「今回のは魔法のリズムがトクベツ難しそう」と警告されるだけはある強敵で、攻撃と回復どちらも手数が多く複雑。
おまけに入力のスピードも速くせわしないため、頭や体でリズムは把握していても、いざ打ち込もうとすると手がもつれてしまったり、指が追いつかなかったりしたプレイヤーも多いのでは。
このモンスターを相手にする場合、とにかくどれだけコマンドを成功できるかが勝敗を分けると言っても過言ではない。ひたすらに練習してリズムとボタンの打ち方を体に覚え込ませるべし。
◆アイテム
宝箱マスに到達すると、ランダムに選ばれた3つのアイテムの中から1つを選んで獲得する事ができる。
アイテムはその場で効果を発揮し、ステージが終わるまで効果が切れることはない。
【アイテム一覧】
※アイテム名の後ろにカッコつきで数値が書いてあるものは、そのアイテムの効果量を示す。
- 革のベルト(-7)
- チェーンベルト(-10)
- ダイヤモンドベルト(-15)
防御力アップアイテム。自分の受けるダメージを軽減する。
- 革のシューズ(+5)
- ゴージャスシューズ(+8)
- マジカルシューズ(+12)
攻撃力アップアイテム。敵に与えるダメージを増加する。
固定値加算なのでファイアなど詠唱の短い魔法とは特に相性が良い。
- 真珠のイヤリング(+10)
- 星のイヤリング(+15)
- 天使のイヤリング(+20)
回復力アップアイテム。回復魔法の効果量を増加する。
- 炎のペンダント(炎魔法+10)
- 水のペンダント(水魔法+15)
- 雷のペンダント(雷魔法+15)
それぞれ属性のついた攻撃魔法の威力を増加するアイテム。
炎のペンダントのみ増加量が少ないが、炎魔法は詠唱が短いため恩恵は大きくなる。
- ハーブ(+20)
- 上質ハーブ(+30)
- 幻のハーブ(+50)
HPの最大値を引き上げるアイテム。
なお幻のハーブはハーブと言いつつ明らかに見た目がマンドラゴラ。
ライフの個数を増やすアイテム。なお上限はなく初期値の3個から増やす事もできる。
- エリクサー(ランダムにLv+1)
- 上級エリクサー(選んでLv+1)
魔法をレベルアップする事ができるアイテム。
エリクサーの場合は所持魔法のうちランダムに1つ、上級の場合は自分が選んだ1つがレベルアップする。
自分の体力が0のとき、敵へのダメージが1.5倍に増加する。
自分の体力が最大のとき、敵へのダメージが1.2倍に増加する。
バックフリップができるようになる。
6章途中の宝箱で初登場し、以降の章では開始直後の宝箱に必ず入っている。
- パワーリング(敵へのダメージ+10 / 自分へのダメージ-10 / 体力回復+10)
3種類のステータスが一度に上がる強力なアイテム。
7章以降の最初の宝箱にウィングリングと共に入っており、二者択一となる。
ストーリークリア後に解禁される「ランダムダンジョン」では、命の実以外の通常アイテムに加えて以下が宝箱から出るようになる。
精神力が0になった時、一度だけ自動でゲージの25%分まで回復する。
ヘンテコモンスターに与えるダメージが1.5倍になる。
- 楓のタクト(+5)
- ゴージャスタクト(+8)
- マジカルタクト(+12)
攻撃力アップアイテム。敵に与えるダメージを増加する。
ユウではない誰かがダンジョンに挑むとき、シューズ系アイテムの代わりにこれらが出現する。
ボスモンスターやたまに現れるレアモンスターを倒すと、通常の宝箱からは出現しない強力なアイテムを獲得できる。
ランダムダンジョン内にはボスモンスターが2体配置されているため、最低でも2回はアイテム取得チャンスがある。
- 古代のブローチ(HP+50 / 敵へのダメージ+10)
2種類のステータスを大幅に引き上げる強化アイテム。
魔法を2回選んでレベルアップできる。もちろん同じ魔法に使って2Lv分上げるのも可能。
属性持ちの敵に弱点となる属性魔法を当てた時、与えるダメージがさらに2倍になる。
全ての敵に水の魔法がよく効くようになる。当然水属性の敵も水弱点に変化する。虹のペンダントと合わせると非常に強い。
自分が体力を回復した時、回復した体力の200%のダメージを敵に与える。
敵へ毒ダメージを与えるスピードが上がる。
通常では表拍でのみスリップダメージが入るところ、裏拍でもダメージが入るようになる。だからどうしたと言いたくなるくらいのダメージ増加量だが…
毒状態の時間が長くなるわけではないので注意。
バックフリップが超ピッタリの時、敵をひるませた上に100ダメージを与えるようになる。
当然ウィングリングを取得していないとこのアイテムはドロップしない。
バックフリップが超ピッタリの時、敵がひるむ時間が長くなる。
こちらもウィングリングを取得していないとドロップしない。
体力の最大値が0になる(体力表示が無くなる)代わりに、精神力が時間経過で減らなくなる。
ウィングリング取得時限定のドロップアイテム。当然ながら体力0からのダメージによる精神力減少はそのままのため、バックフリップに自信がなければ取得はおすすめしない。
また、それまで取得していた体力増加アイテム及び回復力増加アイテムが死にアイテムになる点も注意。逆に、かわいい人形取得以降はそれらのアイテムが宝箱から出現しなくなる。
ほぼ小ネタの範疇だが、体力の「最大値」が「0」になるため、体力0で発動するレッドアンクレットと体力最大値で発動するホワイトブレスレットを両立(ダメージ1.8倍)できるようになる。
敵へのダメージが20%ダウンする代わりに、クリティカルが出やすくなる。
敵へのダメージが50%ダウンする代わりに、クリティカルで敵へのダメージが3倍になる。上記の貝殻のお守りと非常に相性が良い。
敵へのダメージが80%もダウンするが、クリティカルで魔法を発動するごとに敵へのダメージが5%ずつアップする。
クリティカルで上昇するダメージ増加率の上限値は300%まで。つまり1バトルごとに60回クリティカルに成功すれば最大攻撃力に到達する。
火力低下が著しいわりに火力上昇のペースが遅く、ぶっちゃけ地雷アイテム。
ランダムダンジョンのラスボスであるあやしいオーラの持ち主に負け続けていると、再挑戦時のステージ開始時に「あやしい宝箱」が出現し、以下3つのアイテムのうちいずれかを手に入れることができる。
ただし、これを取得してしまうとクリア時のスコア精算時に-2000の大減点が付き、最高ランクの星5を狙う事がほぼ無理ゲーと化すため、あくまで練習用やどうしても倒せない時の救済措置扱いの模様。
あやしいオーラの持ち主と戦う際のBGMのテンポが遅くなる。
精神力が減少するスピードを軽減する。
再びリズムを刻む封印の紋章が見えるようになる。
◇ステージ
ビートスペル自体は本編モードのステージ1「リミックス1」をクリアした段階で解放されるが、遊べるのは第1章のみ。
第2章以降のステージはその前の章をクリアした上で、かつ本編の各ゲームで最も良い評価を得た時に選べるメダルを集めていないと挑戦できない。
ビートスペルの始まりとなる章。
覚えられる魔法もファイアだけで、とにかく正確にリズムを刻む事に集中していれば突破できる。
ここでステップとキメで行われるバトルシステムをしっかりと理解しよう。
メダル3枚で挑戦可能。
この章からキュアが登場し、戦略要素がグッと増す事に。
とはいえHPが0になった状態で攻撃を受け続けなければ倒れることはない。こまめな回復を繰り返せば突破できるはず。
メダル6枚で挑戦可能。
この章からウォータが登場するとともに、属性をまとったモンスターが登場。
相手と同じ属性の魔法で攻撃するとダメージがほとんど通らなくなるため、攻撃魔法を使い分ける必要が出てくる。
メダル9枚で挑戦可能。
いよいよ最後の四天王との戦い。この戦いに打ち勝てば目的を達成した事となり、ついに区切りが打たれる。
ステージの内容に関してはこれまでの総集編といった形。知識と経験で2つの形態を切り替える強力なモンスターを打ち破るべし。
メダル12枚で挑戦可能。
四天王を全て打ち倒し、終わったはずの戦い……しかし、王国に新たな不穏な影が迫る。
洞窟から抜け出す力を求めて、魔法使いのユウは3つのパワースポットを巡る旅へと出発する。
ここでやっと宝箱が登場。加えて新たな攻撃魔法ボルト・ニードルも登場し、いよいよ本格的な冒険の幕開けとなる。
なおこのステージ以降は、スタート時の魔法がファイア・キュアで固定となる。
メダル15枚で挑戦可能。
最初の宝箱からウィングリングが確定で登場し、バックフリップが使用可能となる。
これ以降敵の攻撃はさらに苛烈になり、特にこの章のボスモンスターはバックフリップによる回避を前提とした超強力な一撃を仕掛けてくる。
敵の観察を怠らず、BGMに合わせてノリノリで敵の攻撃をしのぐべし。
メダル18枚で挑戦可能。
攻撃強化魔法のアタップ、防御強化魔法のデファップが登場。
モンスターの攻撃はさらに苛烈になり、ウラ拍での攻撃や連続攻撃などのバックフリップで避けるのも難しい物が頻発する。
またこの章に登場するヘンテコモンスターはかなり難解なコマンド入力が要求されるため、挑む際は心しておくように。
メダル21枚で挑戦可能。
3か所のパワースポットから得た力により、悪しき者への対抗策となる聖なる魔法を手に入れたユウ。
その力で自らを洞窟に封印する力を破ると、一路王城へと急ぐ。果たして王国を襲う最後の悪魔を倒す事ができるのか……?
いよいよ最終章。自らを縛る邪魔な紋章も消え、ここまで来たらもはや後は全力をぶつけるのみである。
えっ、タイミングが分からなくなったって? 目押しという邪悪な力の事は忘れてしっかりBGMにノっていこう。
最後の最後まで耳をすませ、悪しき力の存在を知らせる鐘の音を聞き逃さぬように。
◆ランダムダンジョン
ここからが本当のビートスペルだ。
遊ぶたびにルート分岐、および道中マスの内容がランダムで変わるダンジョンに挑む。
途中には本編ステージボスから選ばれたボスが2体配置されており、それを突破した先の最深部に待ち受ける大ボスを倒せばクリアとなる。
まるでここまでがチュートリアルと言わんばかりに大量の新魔法・新アイテムが追加。
それらの効果が組み合わさる事で発生するシナジーをもってすれば、一撃で4桁ダメージというとんでもない火力を放つ状態にする事も可能。
しかし狙った魔法やアイテムが出ない事も当然ある為、これまで以上に臨機応変な戦略が求められる。
入る度に構造が変化する洞窟の最奥にうずまく、怪しげなオーラの主を倒して、果たしてあなたは生還できるだろうか?
【システム】
ライフポイントの概念が無くなった代わりに精神力ゲージが追加。
これはライフと同様に0になるとゲームオーバーになるステータスで、HPが0の状態で攻撃を受けると大きく減るほか、戦闘中の時間経過でも徐々に減っていく。
ただし、ライフのように失った時点でHPが全回復する事はなく、もしHP0状態で続けざまに強力な攻撃を喰らってしまえば、あっという間にやられてゲームオーバー、なんて事態も起こりうる。
このため長く時間をかけて粘って攻略する事ができなくなり、弱点を突いたり強化魔法をかけたりと、より短時間でバトルを終わらせる必要があるようになっている。また、これまでとは違いコンティニュー不可。
精神力を回復する手段は3つあり、ボスモンスターかレアモンスター(後述)を倒す、もしくは道中に設けられたパワースポットマスを通過するという2つが大回復、魔法陣での魔法習得をキャンセルした場合が微量回復となる。
ランダムダンジョンは大きく3つのエリアに分かれており、道中多くのルートに分岐するもののエリアの最後にはまた1か所に合流し、ボスモンスター戦に挑む形となる。
中身が変わる従来ステージが3つ連結されていると考えるとわかりやすいかも。
当然エリアが後半に差し掛かって来るにつれて敵の攻撃も苛烈になり、同じモンスターでも裏拍にずらしたタイミングで攻撃したり、連続攻撃をしてくるようになる。
ヘンテコモンスターを倒した際の報酬が魔法のレベルアップ2回分から変更。
習得済み魔法のレベルアップ1回の後に、魔法陣からは覚えられないヒミツの魔法を覚えられるようになり、加えて通常アイテムも手に入る。
ヒミツの魔法は属性攻撃の上位版や、他の魔法と連続で発動すると強力になる魔法などの変わったものが多い。
アイテムや補助魔法による強化をうまく組み合わせれば強力な効果を期待できるかも…?
ボスモンスターを倒すと、通常の宝箱からは出てこないヒミツのアイテムが入った宝箱をドロップする。
回復と同時に相手へダメージを与える、全モンスターの弱点属性を水にしてしまう、などなど強力なアイテムが並んでおり、これらをうまく自分の強化状況に組み合わせることができれば、大ダメージを敵に与え続ける状態にする事も可能。
また、モンスターの中にはエンカウントすると正体を現すレアなモンスターが紛れていることも。
最弱のザコ「ウンタン」と同じ見た目ながら白く光るそいつを倒すと、なんとボスモンスター同様にヒミツのアイテム入りの宝箱を落とす。
強力なアイテムを追加で引けるチャンスなので、運よく出くわせたら超ラッキー。ただしあまり時間をかけすぎると逃走してしまう。
ランダムダンジョンを星5評価でクリアすると入手できる「最後のヒミツ」。
ここに書かれている指示に従って再びランダムダンジョンを訪れると、なんとユウに代わってナーラがダンジョンに挑むことになる。
ナーラモードではウィングリングorパワーリングの宝箱が無くなっていることに加え、敵の体力・攻撃力増加、精神力の減少速度増加、ヘンテコモンスターの練習無し(最初から起きている)と、非常に難易度が高い。
ナーラでクリアするには強力なビルドを構築するセンスとそれを引く運、そして何よりもリズム感が重要になる。覚悟して挑もう。
ビートスペルのヒミツを知り尽くしたあなた、
追記・修正よろしくおねがいします。
- 本当によく出来たゲームだと思う。単品で売れるレベル。 -- 名無しさん (2026-07-19 21:28:30)
- ヒミツのアイテムの中で堕天使のイヤリングが頭抜けて使いやすいと思う。回復と攻撃が同時にできるのは強い。 -- 名無しさん (2026-07-20 09:23:06)
- ちょっとドレインが強すぎるかなと思ったけどそれ以外はかなり出来がいい 裏面が普通に難しかった -- 名無しさん (2026-07-20 10:51:12)
- 全クリしたけど結局メリリンパロ〜ンって何? -- 名無しさん (2026-07-21 07:01:24)
- バロム1のOP歌詞のバロロームとか鋼鉄ジーグOPのバンバンババンと同じようなもん それっぽい勢いやリズムって大事 -- 名無しさん (2026-07-21 15:10:25)
- 本気でスコアアタックするなら貝殻のお守り+スパンコールグローブor風船を引くまでリセマラするゲームになる -- 名無しさん (2026-07-22 02:10:05)
- ベストプラスのゲームファイルの空き(タイトルのみのデータ)に「ザ・コマンダー」なる名称があるので構想自体は大分前からあったと思われる(他はカニカニリズム・モンスターテニスってのがある) -- 名無しさん (2026-07-22 09:50:56)
- ↑モンスターテニスはそのまま多人数ゲームとして採用されたし、もしかしてカニカニリズムはカニトリオになったのかな…? -- 名無しさん (2026-07-22 22:49:34)
- 本当に神ゲーなので、スレスパみたいに単品で売り出されることを願う ボリュームもスレスパレベルでほしい -- 名無しさん (2026-07-25 13:19:59)
- あやしいオーラって結局何者なんだ -- 名無しさん (2026-07-27 09:57:19)
- ランダムダンジョンでアイテム拾わずにクリアすると+3000点されるの知ってびっくりしたw -- 名無しさん (2026-07-28 14:26:55)
- ノリ感ナシがやると悪魔戦で詰まる -- 名無しさん (2026-07-29 10:57:28)
- 判断力もガイドも吸われて、バックフリップもアタップも持ってるのにファイアとキュアしか打てなくなって、しかもスカるので死ぬ。 -- 名無しさん (2026-07-29 11:00:31)
- カカシ「呪いも解けて良かったね!」 ぼく「返して…カエシテ…」 -- 名無しさん (2026-08-13 18:54:08)
- 終章にて、全てのバックフリップを成功する(+ひるみ状態にするかも?)と、リザルトにて「パーフェクトバックフリップ!!(+300)」という表記が出ました。 -- 名無しさん (2026-08-14 14:01:12)
- 風船、個人的には好き -- 名無しさん (2026-08-15 12:22:35)
最終更新:2026年08月21日 22:28