このページでは、対戦の進め方やルールを解説しています。
目次
マッチング
- メインメニューでいずれかのマッチを選択すると、待機画面になる。
対戦相手が見付かると通知音が鳴るので、なかなかマッチしないときは、
別のタブを開くなどして気長に待とう。
- 対戦相手が決まると、先攻・後攻が決まる。
引き直し
- 対戦開始前に7枚の初期手札が配られ、
それを見て引き直しをするかどうか選択できる。
ただし2回目以降の引き直しをするたびに初期手札が1枚ずつ減ってしまうので、
できれば1発で理想の並びを引き当てたいところ。- エネルギーが少ない(1~2枚)、または多すぎる場合や、
コストの高いモンスターが多く、序盤に動きにくい場合などは、
積極的に引き直そう!もちろん、運が悪いともっと酷い手札になることもある。
- エネルギーが少ない(1~2枚)、または多すぎる場合や、
- 引き直しは先攻→後攻の順で行われる。
制限時間はそれぞれ30秒なので、素早い判断力が求められる。
- デッキを編集する画面で「初期手札抽選」を押せば、
初期手札の並びを何回でもテストできる。
良い並びになりやすいかどうか確かめておくといい。
- ちなみに引き直しのことをカードゲーム用語で「マリガン」とも言う。
勝利条件
- 勝利条件は以下の3つ。
①相手のライフを先に0にする。
②相手が、デッキが無いときにカードを引こうとする。
③相手がリタイアする。
④相手がタイムアウトする。
- ①について。ライフは自分の名前の上に表示され、初期値は4000。
これは上限ではないので、回復すれば4000を超える。
- ③について。自分のターンに限り、左上のボタンからリタイアできる。
次のターンで確実に負けるときなどは使ってもいいだろう。
- ④について。自分のターンの制限時間は120秒。
これを過ぎると相手のターンになる……のではなく強制的に敗北になる。
特にできることが増える終盤では、右下の制限時間表示に気を配ろう。回線が重いときでも容赦なく時は進んでいくのでけっこう焦る。
対戦の進め方
- 対戦が始まると、先攻から順にターンが巡ってくる。
先攻1ターン目を除き、自分のターン開始時にデッキからカードを1枚手札に引く。
手札の上限は10枚で、カードを引いて10枚を超える場合は1枚捨てる必要がある。
捨てられたり破壊されたりしたカードはデッキの左の捨て札に積まれる。- なお、デッキは「山札」とも言う。
- 自分のターンの基本的な行動は以下のようになる。
①エネルギーカードを出す。
②エネルギーカードをタップしてエネルギーを生み出す。
③得たエネルギーで他のカードを使う。
エネルギーカード
- 左上に六角形があり、中に「+○」と書いてあるのがエネルギーカード。
基本的に1ターンに1回だけ場に出せる。
つまり手札にあればあるほどいいというわけではない。
- 場に出たエネルギーカードは手札の上に縦向きで並ぶ。
これをタップすると少し傾いてエネルギーが生み出される。
名前の左の数字が、現在使えるエネルギーの数である。
傾いたカードは次のターン開始時に- 「全部タップする」を押せば一気に全部タップすることができる。
しかし1つずつタップするのが良い場面もあるので、
慣れてきたら順番も考えてみよう。
- 「全部タップする」を押せば一気に全部タップすることができる。
- 初心者を混乱させるのが「これはタップして場に出る」と書かれたエネルギーカードだろう。
言い換えると「既にタップされた状態で場に出る」ということ。
つまりこれを出したターンにはエネルギーを生み出せないのである。- そのため、場に出すタイミングは慎重に考えたい。
例えば1ターン目に1コストのモンスターがいないなら、エネルギーがあっても何もできないので、
先に「タップして場に出る」ものを出してしまえば無駄が少ない。 - 彼岸の魔女リリィが場にいるときは全てのエネルギーカードがタップした状態で場に出てしまう。
普段の感覚でエネルギーを使おうとすると1足りない現象が発生するので気を付けよう。
- そのため、場に出すタイミングは慎重に考えたい。
- 場に出せる上限は18枚だが、10~15枚以上並べば大抵勝負がつくので、あまり意識しなくていい。
- 2025年5月のアップデートで、後攻が使えるサポートエネルギーが実装された。
右側のボタンを長押しすることで、対戦中に1回だけ無条件に1エネルギーを得られる。
ただしエネルギーカードを出しているわけではないので、
+1エネルギーの恩恵を受けられるのは正真正銘そのターンのみである。
使いどころは慎重に考えよう。
モンスターカード
- 左上に四角形があるのがモンスターカード。
四角形の中の数字は場に出すのに必要なエネルギーの数で、コストと呼ぶ。
大抵は強いものほどコストが高く、序盤に出すのが難しくなっている。
また左下の数字はパワー。体力であり、攻撃力でもある。
- 場に出せる上限は10体。モンスターを増やしていくビルドだと引っ掛かるかもしれない。
- 場に出したターンを除き、1ターンに1回だけ、
相手プレイヤーかモンスターを選んで攻撃できる。
攻撃するとタップしたことになりカードが傾く。
一部のモンスターは「場に出たターンでも攻撃できる」効果をもつ。
- モンスターを攻撃すると、パワー分のダメージを与えることができ、
パワーが0になった方は破壊されて捨て札に送られる。
攻撃した方は引き算でパワーを消費する。
また、パワーが同じだったならどちらも破壊される。
- ターンが終わったときにモンスターのパワーは全回復する。
これは意外に重要な仕様であり、上の例で言えば、
銅剣の騎士が短剣の騎士を破壊するとパワーが200まで減るが、ターン終了時に500に戻る。
つまりこっちのパワーが上なら基本的に殴り得ということである。- では相手のパワーが上なら攻撃する意味が無いのかというと、決してそんなことはない。
相手のモンスターのパワーが回復するのは相手のターン終了時であり、
相手のターンの開始時ではないからである。 - 例えば短剣の騎士で銅剣の騎士を攻撃すると、銅剣の騎士のパワーが200になり、
次の相手のターンが終わるまでは200のままになる。
つまり一時的に攻撃力を減らしているということである。
これで一命を取り留めることもあるので、特攻は立派な戦略と言える。
- では相手のパワーが上なら攻撃する意味が無いのかというと、決してそんなことはない。
- また、一部のモンスターは説明文をもつ。これが「効果」である。
効果の発動条件は色々あるので、例を挙げて説明しよう。- まず無条件発動型。特に条件が書かれていなければこれに該当し、
場にいるだけで効果が発動する。けっこう便利。
例えば先にも挙げたリリィの効果「エネルギーはタップして場に出る」は、
リリィが場にいる限り有効である。 - 次に、自動発動型。「場に出た時」など条件が揃うと効果が自動で発動する。
- そして手動発動型。説明文に()があるなら、
カードを選択して()内の操作を行い、手動で効果を発動できる。
()内に数字のみ書かれている場合は、その数だけエネルギーを消費するという意味。
例えば銅剣の騎士の説明文は「(2)これを+300」である。
つまり2コスト消費すれば、パワーを300増やせるということ。
- まず無条件発動型。特に条件が書かれていなければこれに該当し、
- 手動発動型の「(これをタップする)」で発動するものには注意。
効果を発動するとカードが傾いてしまうので、そのターンは攻撃できなくなる。
- 説明文で[]の中にあるものはカードの属性を表し、
モンスターカードを含め色々なカードの下に書かれている。
例えば[騎士]と書かれていれば、あらゆる騎士属性のカードを意味する。
魔法カード
- 左上に丸があるのが魔法カード。
丸の中の数字は発動に必要なエネルギーの数を表す。
発動するとすぐ効果を発揮して捨て札に送られる。
- モンスターカードと異なり、捨て札から回収する手段がほとんど無いことに注意。
罠カード
- 左上に黒いトゲトゲが書かれているのが罠カード。
発動にエネルギーを消費せず、発動すると裏向きで伏せられて手札の右に出る。
発動条件を満たすと何らかの効果を発揮する。
場に出せる上限は3枚。
- 置かれた罠は互いに見えるが、裏向きなので内容までは分からない。
とはいえよく使われる罠の傾向はあるので、対戦しながら覚えよう。
例として攻撃を無効化する氷壁は大抵のデッキに入っているので、
罠が見えたらパワーの低いモンスターから順に攻撃するのがセオリー。
フィールドカード
- 左上に台形が書かれているのがフィールドカード。
例によって台形の中の数字はコストである。
捨て札の左に1枚だけ置けて、新しいものを置くと古いものは捨て札に送られる。
- 特定のタイミングで自動で効果を発動するものが多い。
破壊する手段が少ないので、一度置けば恒常的なメリットを確保できる。
- 余談だが、一部のフィールドカードを置くと、そのフィールドが近くに出現する。
見た目にも対戦を賑やかにするカードである。
BCとレベル
- ランダムマッチでは勝敗に応じてBCを獲得できる。詳細はリンク先を参照。
BCが溜まったらショップでカードを買い、デッキを強化しよう。
その際は初心者おすすめデッキやデッキ紹介部屋があなたの助けになるはず。
- また、対戦1回で勝敗に関係なく100の経験値を得る。
これが溜まるとレベルが上がり、レベル報酬を得られる。
レベル50までは報酬としてカードが貰えるので、頑張ろう!