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  • あの頃の自作TCG @ ウィキ
  • mcs02-魔術指南

あの頃の自作TCG @ ウィキ

mcs02-魔術指南

最終更新:2025年03月16日 18:38

anokorotcg

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だれでも歓迎! 編集
目次
  • 魔法
  • 罠
  • エネルギー

[セット概要]
汎用的な中級魔術や生存の術を手に入れることができるミニカードセット。

魔法

融解
カードタイプ 魔法 自分の手札に「ノーマルエネルギー」が無い時は使えない。
自分の手札から「ノーマルエネルギー」1枚を捨てる。
自分は2枚引く。
コスト 2
種別

闇討ち
カードタイプ 魔法 相手のタップ中のモンスター1体に700ダメージ。
コスト 2
種別 闇,戦法
  • 2コストで相手の小型を除去できる魔法。
  • タップしていないとダメージを与えられないが、海風の略奪者や魔法陣詠唱機など、環境でよく使われているカードを2コストで破壊できる。
  • また、種別に戦法を持つため、王国の参謀から回収できる。

追放
カードタイプ 魔法 モンスター1体を破壊する。
コスト 5
種別
  • TCGおなじみ確定除去。相手は追放される。
  • 基本的には爆発と同じ確定除去。
  • 違いとして、こちらは味方も選ぶことが出来る。そのため利便性だけを見れば爆発より上。
    ……とはいえ、5コストも使って味方を除去したいケースがどれほどあるのかは怪しいが。
  • 直接なデメリットではないが、火薬の悪魔ではサーチできない。
    火薬の悪魔を採用する場合は爆発、それ以外はこちらを採用するのがセオリーか。
    5枚以上確定除去を積みたいアホは果たしているのだろうか

罠

網罠
カードタイプ 罠 それを破壊する。
発動条件 相手の2コスト以下のモンスターが場に出た時
種別

  • 類似カード:落とし穴

エネルギー

リチャージエネルギー
カードタイプ エネルギー これはタップして場に出る。
場に出た時、自分の手札から1枚捨てる、自分は1枚引く。
エネルギー +1
種別
  • 5枚目以降のルーターエネルギーとして採用されることが多い。
  • 手札が0枚か9枚の時に効果が誘発すると、最終的な手札がドローエネルギーを使った時よりも1枚多くなる。
  • 主な採用デッキ:ミッドレンジ系~コントロール系、コンボ系
  • 類似カード:ドローエネルギー

インパクトエネルギー
カードタイプ エネルギー これはタップして場に出る。
場に出た時、相手のモンスター1体に200ダメージ。
エネルギー +1
種別
  • ダメージを与えられるエネルギー。
  • エネルギーを置きつつ、1コストでモンスター1体に200ダメージ与えると考えればよい。
  • 継戦能力はパワーエネルギーなどのほうが上だが、小回りはこちらのほうが上。
    そもそもエネルギーは枠が多いのでもちろん両採用してもいいだろう。
  • ダメージエネルギーは同一効果。5枚以上採用したい場合に。

キュアエネルギー
カードタイプ エネルギー これはタップして場に出る。
場に出た時、自分を300回復。
エネルギー +1
種別
  • 自分のHPを300回復するエネルギー。
  • エネルギーを置きつつ、1コストで300回復していると考えればよい。
  • 類似カードにヒールエネルギーがあるが、回復力はこちらのほうが100上回る。

ブレイブエネルギー
カードタイプ エネルギー これはタップして場に出る。
場に出た時、自分のモンスター1体を+200。
エネルギー +1
種別
  • モンスター1体のパワーを上げるエネルギー。
  • エネルギーを置きつつ、1コストでモンスター1体に200バフ与えると考えればよい。
    既に召喚されているモンスターや、SA持ちにかけるのが効率的。
  • 小回りはダメージエネルギーに劣るが、継戦能力はこちらのほうが上。状況によって使い分けよう。
  • パワーエネルギーは同一効果。5枚以上採用したい場合に。


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Discord:https://discord.gg/2rz3JpTbrA

X(旧twitter):https://x.com/dcg_anokorotcg

note:https://note.com/anokorotcg/

IROGAMI(前作):https://unityroom.com/games/irogami_r

IROGAMI wiki:https://w.atwiki.jp/irogami

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