広大な森林と連なる山々を見渡して一息付き、
白紙の日記に目を落とす。
物語はここ、《ベース地方》から始まる_。
目次
グループ5
| 火花 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 相手に300ダメージ。 | |
| コスト | 1 | ||
| 種別 | 火 | ||
- 顔面ジャブ魔法。基本的には1コストバニラを場に残す方が強い。
- しかし炎鱗鬼ヴァサゴの登場により一気に価値が上がった。
彼の効果で0コスト300ダメージを連発でき、ヴァサゴも強化することができる。
| 徴兵 | |||
| カードタイプ | 魔法 | デッキから2コスト以下の[騎士]1枚を手札に加える。 | |
| コスト | 1 | ||
| 種別 | |||
- 騎士デッキのサーチ用。2コスト以下の[騎士]は色々いるので小回りは効く。
軽魔法陣詠唱機で直出しする方法もあるが、デッキによって使い分けよう。
| 弱者の結束 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 自分の1コスト以下のモンスター全てを+100。 | |
| コスト | 1 | ||
| 種別 | |||
- たかが+100と侮るなかれ、低コストモンスターは横並べしやすいので、
数が多いほど全体の火力増加量は+200、+300……とコスパが良くなっていく。
ただ実際には抵抗が0コストで全体+200なのでそちらが使われやすい。
| 還元 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 自分のエネルギー1枚を破壊する。 2枚引く。 | |
| コスト | 2 | ||
| 種別 | |||
グループ6
| 回転刃 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 相手のランダムなモンスター1体に700ダメージ。 | |
| コスト | 2 | ||
| 種別 | |||
- ランダム破壊とはいえ2コスト帯のモンスターはほぼ確実に破壊できる。
しかし低パワー相手に使うのはコスパが悪い。
同じ2コストなら火山弾の方が小回りが利くケースが多い。
| 凶暴化 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 自分に500ダメージ。 自分の[獣]1体を+500。 | |
| コスト | 2 | ||
| 種別 | |||
- 自分に500ダメージのデメリットを鑑みても、2コストで+500は大きい。
例えば後攻1ターン目に闘牛を出せば、2ターン目に凶暴化で1200にまで成長する。
| 闇の誘惑 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 1枚捨てる。 デッキから[闇]の魔法1枚を手札に加える。 | |
| コスト | 2 | ||
| 種別 | |||
- 便利な[闇]魔法が増えているので採用価値も上がってきたカード。
よく使われるところでは絶望の招来とか。
| 突風 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 相手の罠全てを破壊する。 | |
| コスト | 2 | ||
| 種別 | 風 | ||
- 突風で相手の罠を吹き飛ばすカード。
- ハーピー族と比べて体が無いが直接的に罠を捨てることができる。ハーピーが居なくなったら罠が再び発動するようになってしまうのがこのカードの勝る点だが、ほとんどの場合でハーピーのほうが強いだろう。
| ゴブリン突撃! | |||
| カードタイプ | 魔法 | デッキから2コスト以下の[ゴブリン]1体を出す。 | |
| コスト | 2 | ||
| 種別 | |||
- ややパワーが高いマスターゴブリンのサーチ用として使われやすく、
公式の「お試しデッキ」にも採用されていたりする。
| 酸性雨 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 相手のランダムなモンスター1体を-200。これを4回行う。 | |
| コスト | 3 | ||
| 種別 | 水,毒 | ||
| 風化 | |||
| カードタイプ | 魔法 | モンスター全ての効果を消す。 | |
| コスト | 3 | ||
| 種別 | |||
- 全てを風化させる乾いた風。場のモンスターは例外なく呆ける。
- 大型光の蝕み。「相手を選ばない」ため、アンタッチャブル自体を消すことが出来るほぼ唯一のカード。
- 宝石姫サファイアを筆頭に、厄介な盤面を組み立てくるプレイヤーへのクリティカルとなる。
これを使うことでで打開できる局面は多く、逆に、これを持っていないために勝てなくなる試合も多い。
ピン刺しするといざというときの助けになるだろう。誰が言い出したか風化保険。ご契約は「CS01新天地グループ6」から。 - 効果自体は自分モンスターも対象となる。これにより、デメリット効果を持つモンスターの打ち消しにも使用可能。
代表的なのは「攻撃できない」を持つモンスターの起動。同時に相手の守護も剥がれるので、
「自分のモンスターの総パワー≧相手のライフ」なら強引にリーサルを取ることも可能。
そうして今日も置物モンスターは活き活きと命を宿して動き始めるのである。どうやら無機物には優しい風らしい。
| 呪術の仮面 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 相手の1500パワー以上のモンスター1体を破壊する。 | |
| コスト | 3 | ||
| 種別 | 闇,装備 | ||
グループ7
| 翼落とし | |||
| カードタイプ | 魔法 | 相手の[ドラゴン]か[鳥]か[ハーピー]か[グリフォン]か[ペガサス]1体を破壊する。 | |
| コスト | 3 | ||
| 種別 | 風 | ||
- 翼で飛行している種別限定の確定除去魔法。
- 対象が限定的で、かつエルフの射手というほぼ上位互換のカードが存在することから、実践で見かける機会はほとんどない。
| 泉の水瓶 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 自分を1200回復。 | |
| コスト | 3 | ||
| 種別 | 水 | ||
| 開花 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 自分の[植物]モンスターが場に無い時は使えない。 自分は5枚引く。 | |
| コスト | 4 | ||
| 種別 | 地 | ||
- このゲームではカードを指定せずに単に引く場合、
上限を超えると勝手に捨て札に送られてしまう。
よって5枚引くのは過剰になることが多く、小回りが利きにくい。
| + | エラッタ前 |
| 爆発 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 相手のモンスター1体を破壊する。 | |
| コスト | 5 | ||
| 種別 | |||
| 無の創造 | |||
| カードタイプ | 魔法 | デッキから効果の無いモンスター1体を出す。 | |
| コスト | 6 | ||
| 種別 | |||
- 基本的には、効果がないモンスターのうち最もパワーが高い凍土の王と組むことになる。
- 6コス4000は確かに魅力的だが、当然バニラであるため出たターンは何もしてくれず、返しのターンで対処されてしまうことも多い。また、凍土の王を1枚などにすると、手札にひいてしまったときにデッキに凍土の王がいなくなってしまう。など、いろいろと問題点がある不器用なカードである。
| 掌握 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 相手のエネルギー1枚を破壊する。 自分は3枚引く。 | |
| コスト | 6 | ||
| 種別 | |||
- エネルギーを破壊することで相手の動きを遅らせるのが強い。
また、ムゲンエネルギーや種別持ちエネルギーを破壊できるのも大きなメリット。
現在は7コストの岳龍マウナ→岩岳龍ヴノベルクに役割がほぼ移行している。
| + | エラッタ前 |
| 天啓 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 自分は上限まで引く。 | |
| コスト | 7 | ||
| 種別 | |||
- 7コストかけていっぱい引いても、マナがあまり残らないだろう。
低コストで1~2枚引くのを繰り返す方がコスパが良く小回りも利く。
グループ8
| 鈍化 | |||
| カードタイプ | 罠 | それの効果を消す。 自分は1枚引く。 | |
| 発動条件 | 相手のモンスターが場に出た時、 それのいずれかが「場に出たターンでも攻撃できる。」を持つなら |
||
| 種別 | |||
| 抵抗 | |||
| カードタイプ | 罠 | 自分のモンスター全てを+200。 | |
| 発動条件 | 相手の魔法の使用時 | ||
| 種別 | |||
- 弱者の結束の半ば上位互換で、モンスターを横並べしていれば全体の火力を一気に上げられる。
ただし相手が魔法を使ってくれないといけないので、運が悪いと発動しないことも。
| 籠罠 | |||
| カードタイプ | 罠 | 2枚引く。 | |
| 発動条件 | [相手の[ザコ]が場に出た時] | ||
| 種別 | |||
- ザコのメタカードの立ち位置。罠カードの中では数少ない手札が増える効果。
- 現在の環境だとザコの採用数は少ない。発動すれば2枚ドローは魅力的だが、おそらく試合中に発動することはなく勝負が終わってしまうだろう。
| ドローエネルギー | |||
| カードタイプ | エネルギー | これはタップして場に出る。 場に出た時、1枚引く、自分の手札から1枚捨てる。 | |
| エネルギー | +1 | ||
| 種別 | |||
- ミッドレンジからコントロールまで、幅広いデッキで採用されるエネルギー。
ドロー効果によってデッキを回転させるのに使われる。
リチャージエネルギーに似るが、こちらは1枚引くのが先で、
捨てるカードの選択肢が多くなるのが利点。
| ダメージエネルギー | |||
| カードタイプ | エネルギー | これはタップ状態で場に出る。 チャージ時、相手のモンスター1体に200ダメージ。 | |
| エネルギー | +1 | ||
| 種別 | |||
- ダメージを与えられるエネルギー。
- エネルギーを置きつつ、1コストでモンスター1体に200ダメージ与えると考えればよい。
- 継戦能力はパワーエネルギーなどのほうが上だが、小回りはこちらのほうが上。
そもそもエネルギーは枠が多いのでもちろん両採用してもいいだろう。 - インパクトエネルギーは同一効果。5枚以上採用したい場合に。
| ヒールエネルギー | |||
| カードタイプ | エネルギー | これはタップ状態で場に出る。 チャージ時、自分を200回復。 | |
| エネルギー | +1 | ||
| 種別 | |||
- 自分のHPを200回復するエネルギー。
- エネルギーを置きつつ、1コストで200回復していると考えればよい。
- 類似カードにキュアエネルギーがあるが、回復力はこちらのほうが100下回る。こちらは5枚目以降として使おう。
| パワーエネルギー | |||
| カードタイプ | エネルギー | これはタップ状態で場に出る。 チャージ時、自分のモンスター1体を+200。 | |
| エネルギー | +1 | ||
| 種別 | |||