[セット概要]
最初から所持しているカード群。
セットでは「ベーシック」という名称になっている。
最初から所持しているカード群。
セットでは「ベーシック」という名称になっている。
モンスター
| スライム | |
| カードタイプ | モンスター |
| コスト | 1 |
| 種別 | ザコ |
| パワー | 300 |
- いろいろなゲームやファンタジーで一番最初の敵、まさにザコとして描かれるスライム。
このゲームでも所詮ザコか……と思いきや、説明テキストが無いいわゆる「バニラ」で、
ゲームの基準となるパワーなのでそこまで弱くはない。 - さらに天使スライムと組み合わせて使うことができるので、
1コストのモンスターの中ならむしろ強い部類に入るかもしれない。
ほかのRPGとは違い、侮っていられない存在だ。
| テントウムシ | |||
| カードタイプ | モンスター | 破壊時、1枚引く。 | |
| コスト | 1 | ||
| 種別 | ザコ,虫 | ||
| パワー | 100 | ||
- 女王蟻デッキのドロー担当。
- 相手の罠があるときに出すことで、1ドローしつつ罠を除去できる。
| ウサギ | |||
| カードタイプ | モンスター | 場に出た時、自分を300回復。 | |
| コスト | 2 | ||
| 種別 | 獣 | ||
| パワー | 500 | ||
- 癖の無い回復担当。このゲームで300回復は微々たるものだが、
その300が命運を分けることもあるので侮れない。 - CPUテストの相手デッキにも採用されている。
| ウミガメ | |
| カードタイプ | モンスター |
| コスト | 3 |
| 種別 | 水 |
| パワー | 900 |
- 説明テキストが無いバニラ。他のカードのパワーの基準となる3コスト900。
CPUテストの相手デッキに採用されている。 - [水]なので月宿る海により、癖の無いパワー1000にできる。
| シカ | |||
| カードタイプ | モンスター | 場に出たターンでも攻撃できる。 | |
| コスト | 4 | ||
| 種別 | 獣 | ||
| パワー | 700 | ||
- はやいシカ。4コストSA勢の一角で、他に能力を持たない700の立ち位置。
SA自体強いゲームなので、比較的強い。600以下を即座に破壊しつつ、場に残って牽制することが出来る。- ちなみに、エラッタによりパワーが900→800→700と段階的に下がっている。
- 同じ4コストSA勢としては、炎天使ジダと自立機タイヤマンがいる。
種別以外の違いとして、ジダは捨て札回収能力を持つ代わりにパワーが100少なく、
タイヤマンはプレイヤーに攻撃できないデメリットを持つ代わりにパワーが300多い。
100パワーの差も侮れないゲームなので、どれを採用するかはプレイヤーの好みになるだろうか。
もちろん種別シナジーを持つデッキを構築する場合はそれに合わせるのが良いだろう。
| ミノタウロス | |||
| カードタイプ | モンスター | モンスターへの攻撃時、 相手に(これのパワー-それのパワー)ダメージ。 | |
| コスト | 5 | ||
| 種別 | 巨人 | ||
| パワー | 1500 | ||
- 効果は言わば貫通ダメージといったところ。
例えばパワー1000のモンスターを殴れば差し引き500ダメージが相手にも入る。
同様の特性を持ったモンスターとして斧の戦士がいる。
| 魔術書 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 1枚引く。 | |
| コスト | 1 | ||
| 種別 | |||
| 休息 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 自分を500回復。 1枚引く。 | |
| コスト | 2 | ||
| 種別 | |||
- 回復し、ドローする。初期所有カードらしいシンプルな性能。
しかし2コストあれば別のことをした方がいいことが多く、
真面目に採用されるケースはほとんど無い。
| 知識の波 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 2枚引く。 | |
| コスト | 3 | ||
| 種別 | |||
| 落石 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 相手のモンスター1体に900ダメージ。 | |
| コスト | 3 | ||
| 種別 | 地 | ||
- 大型の点火。3コストのモンスターは大抵900以下なので、仕事はする。
しかし横並びには弱く、持続性も無いのであまり使われない。
| 氷の雨 | |||
| カードタイプ | 魔法 | 相手のモンスター全てを-400。 | |
| コスト | 4 | ||
| 種別 | 水 | ||
- 相手を凍らせ弱体化させる雨。
- 4コストのAoE。強みはパワー減衰であることで、500以上のモンスターに対しても仕事をすること。
とりあえず横並びしている相手に放てば効果があるだろう。種別が[水]なのでサーチ手段もそこそこある。
| 傷薬 | |||
| カードタイプ | 罠 | 自分を700回復。 | |
| 発動条件 | 自分がダメージを受けた時 | ||
| 種別 | |||
- とりあえず回復できる傷薬。
- あの頃tcgはライフ上限の概念がないため、基本的には腐らない効果。
とはいえまがりなりにも罠なので、適当に出すよりは相手にゆさぶりをかけられる置き方をした方が効果的。 - もちろん罠なので手札枯渇の可能性はある。また、長期戦になると結局700の回復は戦局には影響を及ぼさないことが多い。
デッキ構成とよく考えて採用したい。
| 盗み | |||
| カードタイプ | 罠 | 1枚引く。 | |
| 発動条件 | 相手のモンスターが場に出た時 | ||
| 種別 | |||
- 手軽にドローする罠。
- 0コストのドローなのでデッキ圧縮と見ることはできるが、同じ罠で防御性能を持つ氷壁の方が優秀。
基本的にはあちらを採用したほうがいい。これを採用するとすれば5枠目以降だろうか。
| スマッシュエネルギー | |||
| カードタイプ | エネルギー | これはタップして場に出る。 場に出た時、自分のエネルギーが5枚以上あるなら、 相手のモンスター1体に300ダメージ。 | |
| エネルギー | +1 | ||
| 種別 | |||
- ダメージエネルギーの上位版でブーストエネルギーの相棒のエネルギー。
- ダメージエネルギーは1ターン目に出てくるパワー200以下のモンスターへの対策として採用できるが、
こちらは5ターン目以降にパワー300以下のモンスターが出ることが少ないため活躍しづらい。
| ノーマルエネルギー | |||
| カードタイプ | エネルギー | ※このカードはデッキに何枚でも入れることができる。 | |
| エネルギー | +1 | ||
| 種別 | |||
- スタンダードなエネルギー。通称ノマエネ。
特殊な効果はないが、枚数制限がなく、また置いたそのターンからエネルギーとして使用できる。 - アンタップかつデメリットのないエネルギーはこれだけなので、
よほど偏ったデッキではない限りは多めに採用するのがセオリーだろう。
デッキを新規に作成する際もこれを20枚入れた状態から作れる。 - 魔力の盃やスプリットエネルギーなど、ノーマルエネルギーを指定するカードも多く存在する。
それらを活用する場合、これを多く入れるか少なく抑えるかも考えよう。
| ブーストエネルギー | |||
| カードタイプ | エネルギー | これはタップして場に出る。 場に出た時、自分のエネルギーが5枚以上あるなら、自分は1枚引く。 | |
| エネルギー | +1 | ||
| 種別 | |||
- 5マナ以上なら1ドローできるエネルギー。
- 中盤以降手札の供給が課題になってくるこのゲームでドローができるのは大変ありがたい。
- 5マナ未満で置いても効果が発動しないだけで、オーバーエネルギーのような使えなくなるデメリットはない。
そのため下振れでもそこまで被害はないので、積極的に採用を考えられるエネルギーといえる。