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- [[建物と基礎>BUILDINGS&PROPS]]
- [[壁と構造物>TILEDPIECES&STRUCTURES]]
- [[植生と環境>FOLIAGE&ENVIRONMENT]]
- [[動物>ANIMALS]]
- [[人間>HUMANS]]
- [[武器>WEAPONRY(LEVELS)]]
- [[図形>PRIMITIVES]]
- [[天候>WEATHER]]
- [[架空>VIRTUAL]]
*架空/Virtual 共通事項
ビルドゾーン、リスポーン地点、文字の表示を除く6種類の紋章には「侵入」と「退出」のイベントトリガーが追加されます。
ビルドゾーンには、「シミュ停止時」、「マシンの損傷」、「キーを押す」、「キーを離す」のイベントトリガーが追加されます。
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(Insignia.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){紋章(INSIGNIA)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9000&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){花びらのような紋章。&br()通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。&br()色を変更できる。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(Trigger.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){トリガー(TRIGGER)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9003&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){侵入や通過により反応するオブジェクトの基本となるオブジェクト。&br()シミュ中に透明になるかどうかと、物理判定を持つかどうかを決めることができる。&br()色を変更できる。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(CheckpointInsignia.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){通過点の紋章(CHECKPOINT INSIGNIA)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9010&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){円の中に矢印が書かれた紋章。&br()通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。&br()色を変更できる。&br()外円は常にこちら側を向く。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(BoostInsignia.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){加速の紋章(BOOST INSIGNIA)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9032&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){矢印の紋章。&br()通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。&br()色を変更できる。&br()名前に反して通過したマシンを加速させることはない。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(PickupInsignia.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){箱の紋章(PICKUP INSIGNIA)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9020&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){紋章の上に浮いた箱のオブジェクト。&br()通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。&br()色を変更できる。&br()箱の中のアイコンは「ミステリー」、「弾薬」、「スカル」、「トロフィー」、「アロー」の5種類。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(PickupInsigniaAir.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){シンプルな箱の紋章(PICKUP INSIGNIA AIR)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9021&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){浮かんだ箱のオブジェクト。&br()通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。&br()色を変更できる。&br()箱の中のアイコンは「ミステリー」、「弾薬」、「スカル」、「トロフィー」、「アロー」の5種類。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(BuildZone.jpg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){ビルドゾーン(BUILD ZONE)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9001&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){レベルを作る上で必須のオブジェクト。&br()チームを選択するとそのチームの色に変化する。無色の場合進行度が100になると「制圧完了」、他の場合は「(色)勝利」と出る。&br()スケールを変更しても大きさが変化しない。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(RespawnZone.jpg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){リスポーン地点(RESPAWN ZONE)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9004&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){ビルドゾーンとよく似た形のオブジェクト。&br()任意のオブジェクトの「リスポーン設定」でリスポーン地点を設定すると、直後の「リスポーン」イベントでリスポーンする場所を変更することができる。&br()「リスポーン設定」イベントの直後に「リスポーン」イベントがない場合変更は、リスポーン設定が無効になる。&br()リスポーンするマシンのグローバル座標が無視されるため、マシンが明後日の方向を向いていたり、地形にめり込んでしまったりすることがある。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(FloatingText.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){文字の表示(FLOATING TEXT)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9020&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){ステージの説明などに使える、宙に浮いたテキスト。&br()3行分の文字を自由に入力できる。&br()文字とマーカーの大きさは調整可能。&br()他のオブジェクトよりもレイヤーが高いため、他オブジェクトを透過する。}|
- [[建物と基礎>BUILDINGS&PROPS]]
- [[壁と構造物>TILEDPIECES&STRUCTURES]]
- [[植生と環境>FOLIAGE&ENVIRONMENT]]
- [[動物>ANIMALS]]
- [[人間>HUMANS]]
- [[武器>WEAPONRY(LEVELS)]]
- [[図形>PRIMITIVES]]
- [[天候>WEATHER]]
- [[架空>VIRTUAL]]
*架空/Virtual 共通事項
ビルドゾーン、リスポーン地点、文字の表示を除く6種類の紋章には「侵入」と「退出」のイベントトリガーが追加されます。
ビルドゾーンには、「シミュ停止時」、「マシンの損傷」、「キーを押す」、「キーを離す」のイベントトリガーが追加されます。
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(Insignia.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){紋章(INSIGNIA)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9000&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){花びらのような紋章。&br()通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。&br()色を変更できる。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(Trigger.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){トリガー(TRIGGER)}}|
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|~|TOP:&spanclass(datainf){侵入や通過により反応するオブジェクトの基本となるオブジェクト。&br()シミュ中に透明になるかどうかと、物理判定を持つかどうかを決めることができる。&br()色を変更できる。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(CheckpointInsignia.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){通過点の紋章(CHECKPOINT INSIGNIA)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9010&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){円の中に矢印が書かれた紋章。&br()通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。&br()色を変更できる。&br()外円は常にこちら側を向く。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(BoostInsignia.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){加速の紋章(BOOST INSIGNIA)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9032&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){矢印の紋章。&br()通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。&br()色を変更できる。&br()名前に反して通過したマシンを加速させることはない。}|
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|~|TOP:&spanclass(datainf){紋章の上に浮いた箱のオブジェクト。&br()通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。&br()色を変更できる。&br()箱の中のアイコンは「ミステリー」、「弾薬」、「スカル」、「トロフィー」、「アロー」の5種類。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(PickupInsigniaAir.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){シンプルな箱の紋章(PICKUP INSIGNIA AIR)}}|
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|~|TOP:&spanclass(datainf){浮かんだ箱のオブジェクト。&br()通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。&br()色を変更できる。&br()箱の中のアイコンは「ミステリー」、「弾薬」、「スカル」、「トロフィー」、「アロー」の5種類。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(BuildZone.jpg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){ビルドゾーン(BUILD ZONE)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9001&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){レベルを作る上で必須のオブジェクト。&br()チームを選択するとそのチームの色に変化する。無色の場合進行度が100になると「制圧完了」、他の場合は「(色)勝利」と出る。&br()スケールを変更しても大きさが変化しない。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(RespawnZone.jpg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){リスポーン地点(RESPAWN ZONE)}}|
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|~|TOP:&spanclass(datainf){ビルドゾーンとよく似た形のオブジェクト。&br()任意のオブジェクトの「リスポーン設定」でリスポーン地点を設定すると、直後の「リスポーン」イベントでリスポーンする場所を変更することができる。&br()「リスポーン設定」イベントの直後に「リスポーン」イベントがない場合変更は、リスポーン設定が無効になる。&br()リスポーンするマシンのグローバル座標が無視されるため、マシンが明後日の方向を向いていたり、地形にめり込んでしまったりすることがある。}|
|TOP:BGCOLOR(#f4f4f4):&image(FloatingText.jpeg, width=250)|BGCOLOR(#f4f4f4):&spanclass(pnameh){&b(){文字の表示(FLOATING TEXT)}}|
|~|&spanclass(datah){&b(){ENTITY ID}}9002&br()&spanclass(datah){&b(){破壊}}不可能&br()&spanclass(datah){&b(){重力}}受けない|
|~|TOP:&spanclass(datainf){ステージの説明などに使える、宙に浮いたテキスト。&br()3行分の文字を自由に入力できる。&br()文字とマーカーの大きさは調整可能。&br()他のオブジェクトよりもレイヤーが高いため、他オブジェクトを透過する。}|