チュートリアル:初めてのレベル制作

初めてのレベル制作


このページではレベルエディターの初歩の初歩をレクチャーしていきます。
これまでレベルを作ったことがない、レベルの「レ」の字もわからん!って人向け。
簡単なことから始めれば難しくありません。
ここではZONE1を再現して、基本的なレベル制作について学んでみましょう。

解説項目:オブジェクトの配置/クリア条件の設定(初歩の初歩のロジック)

STEP1



レベルの構成要素

レベルを作っていく際、材料となるものは大きく分けて2つあります。

ひとつは物理的な構成要素である「オブジェクト」
家やキューブ、NPCなど、多様な形状があり、
ステージに配置して組み合わせることでレベルの形を作っていきます。


もう一つは、プログラム的な構成要素である「ロジック」
起動条件である「トリガー」に、実行される動作の「イベント」を紐づけていくことで、ステージにギミックを仕込んだり、勝利条件を設定することができます。



STEP2



オブジェクトの配置


オブジェクトの配置は、レベルエディタウインドウのツールを用いて行います。とりあえずウインドウの一番最初にある家を置いてみましょう。サムネイルをクリックして家を選択、ステージ上の地面をクリックすると家が配置されます。



配置したオブジェクトはツールバーの移動ツールを使って自由に移動させることができます。矢印のアイコンをクリックしてから家をクリック。矢印が出現したはずです。この矢印をドラッグすることで、上下左右に移動させることができます



また、角度変更ツールを用いれば角度を、拡大縮小ツールで大きさを変更できます。
上記3ツールはグリッドオプションの数値を変更することで、ステップ量を変更できます。等間隔の配置などで活用してください。


これらのオブジェクトの操作は設定ツールを用いて呼び出すオプション画面で、数値入力することも可能です。設定ツールに切り替えてクリックしてみましょう。
TRANSFORMの入力欄に数値を打ち込むことで、座標と角度、拡大縮小率の変更が可能です。※XYZなどの座標はステージ基準。シビアな位置合わせには数値入力を用いるとよいでしょう



STEP3



材料

さて、今回はZONE1の再現を行っていきます。
よく観察してみるとZONE1はレベルエディタに実装されているオブジェクトのみで構成されています。並べてみるとこんな感じ。


これを先ほどのツール類を用いて並べていきます。
ざっくり再現ですが、奥の木は元のサイズより少し大きく、下草は拡大縮小で長さの違いを出しています。わりとそれっぽい?どう?いいんじゃないかな。



STEP4



クリア条件の設定(ロジックの初歩)

さて、見た目を再現できたところで、ゲーム的な部分を作っていきましょう。

zone1は家を壊すことでクリアになるステージですが、現段階では家を壊したところで何も起きません。

家を壊した=ステージクリアという設定をしてやらなければいけないわけですね。
この部分を設定するのが「ロジック」になります。

冒頭でプログラム的なもの、と聞いて「難しそう」と思ったかもしれませんが、簡単なものであれば数クリックで組めてしまう程度のものです。(複雑なものの場合は頭がこんがらがりますが…)

ロジックはオブジェクトに設定することで構築していきます。
まずはロジックのウインドウを開いてみましょう。設定ツールで配置したオブジェクトを選択し、ロジックのタブに切り替えます。
ADD EVENT TRIGGERと表示されている部分をクリックしてみましょう。


「トリガー」項目が一つ追加されたはずです。
さらに続けてADD EVENTをクリックしてみましょう。
今度は「イベント」項目が追加されたはずです。


「トリガー」ロジックの起動条件で、
「イベント」実行内容になります。

今この設定ウインドウのトリガーはON LEVELSTERTになっていますが、これは「レベルが開始されたときにイベントを実行する」トリガーです。
イベントの方のINCREASE PROGRESSはといいますと、こちらは達成ゲージを進めるイベントになります。

つまりこの画面のロジックは、「レベルが開始されたとき、10パーセントゲージを進める」といったものになっています。

この状態でシミュレーションを開始すると、ロジックの通り、レベルが始まった瞬間に、画面下部のprogressゲージが10パーセント増えます。おめでとうございます。何かを達成しました。


イベントとトリガーは何種類も用意されており、これらを組み合わせることで複雑なレベルの構築も可能です。詳しくはロジックの項目を参照してください。


少し脱線しましたがzone1の再現に戻りましょう。
zone1は「家を破壊するとクリア」になるステージです。
これをロジックで再現する場合、トリガーは「家の破壊」、イベントは「クリア」になります。

「早速ロジックウインドウで設定を行うことにします。「家の破壊」を検知できるトリガーは「ON DESTROY」です。トリガー欄の矢印をクリックしてトリガーを切り替えましょう。続けて「クリア」のイベントですが、こちらはvictoryの項目を選択します。


これだけで「家を破壊するとクリア」というロジックは完成しました
試しに再生して、家をデストロイしてみましょう
ちゃんとデストロイしたらビクトリーしていますね。
問題なく動作しています。


STEP4



レベルの基本設定

これでオブジェクトの配置とロジックの設定は完了しました。
完成!…としてもよいのですが、ベースの地形が違うのでもう少し設定してみましょう。
レベルの地形はレベルエディターウインドウの右上の歯車アイコンをクリックして、
オプション画面で設定することができます。
元々配置されている地形や、明るさなどが違うので、作ったレベルに合う地形を選んであげましょう。

また、この画面では使用するブロックに制限をかけた縛りプレイを設定したり、建造を禁止して、あらかじめ用意したマシンを使用する設定や、対戦用にラベルを表示しなくなる設定などがあります

なにはともあれ地形をIPSILONと同じ虚無っぽいものにして完成です

ほんものはどっちでしょう




おわりに

今回はロジックについては初歩の初歩までしか説明していません。
例えばONENTERを使って踏むとゲージが増える床を作ったり
ONKEYPRESSを使ってキー入力でリスポーンさせたりすることができます
またイベントのTRANSFORMを使用するとロジックによるオブジェクトの移動が可能になるので
動きのあるギミックのレベルも作ることが可能です

マシンの制作とは毛色が違うので戸惑うかもしれませんが
様々に組み合わせてオリジナルのステージを作ってみましょう

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最終更新:2018年07月08日 01:14
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