MOD/作成情報/志向の編集
はじめに
志向の編集方法の概要の説明です(BtS、ver3.13)
編集対象ファイル
- \My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\Civilizations\CIV4TraitInfos.xml
- \My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\XML\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
BtSの場合はBeyond the Sword(J)。その他細かい違いは 指導者の編集 を参照
その他、\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\Art\ 以下にグラフィック関連のファイルを設定。
CIV4TraitInfos.xml
<Type> | 志向キー |
<Description> | 志向名称キー(CIV4GameTextInfos_Objects.xml) |
<ShortDescription> | 志向略称キー(CIV4GameTextInfos_Objects.xml) |
<iHealth> | 全都市に追加する&icon:health;衛生(例:拡張志向の3) |
<iHappiness> | 全都市に追加する&icon:happy;幸福(例:カリスマ志向の1) |
<iMaxAnarchy> |
無政府状態の上限ターン数 -1:上限なし(通常はこの値) 0:無政府状態なし(例:宗教志向) 自然数:上限ターン数 |
<iUpkeepModifier> | 社会制度の都市維持費補正% (例:組織志向の-50) |
<iLevelExperienceModifier> | ユニットのレベルアップに必要な経験値補正% (例:カリスマ志向の-25) |
<iGreatPeopleRateModifier> | 全都市で増加する&icon:greatperson;偉人ポイントの補正% (例:哲学志向の100) |
<iGreatGeneralRateModifier> | 偉大な将軍ポイントの補正% (例:帝国主義志向の100) |
<iDomesticGreatGeneralRateModifier> | 文化園内で偉大な将軍の出る確率(文化園内の戦闘のみ将軍ポイント補正) |
<iMaxGlobalBuildingProductionModifier> | 世界遺産の建設速度補正% (例:勤労志向の50) |
<iMaxTeamBuildingProductionModifier> | チーム遺産の建設速度補正% (例:勤労志向の50) |
<iMaxPlayerBuildingProductionModifier> | 国家遺産の建設速度補正% (例:勤労志向の50) |
<ExtraYieldThresholds> |
タイルの産出量を+1する基本産出量の閾値 子要素で<iExtraYieldThreshold>を3つ指定する。順に&icon:food;, &icon:hammer;, &icon:commerce;。(例:金融志向の&icon:commerce;2) |
<TradeYieldModifiers> |
全都市で変化する&icon:traderoute;交易収入の補正% 子要素で<iYield>を3つ指定する。順に&icon:food;, &icon:hammer;, &icon:commerce;。(BtSのver3.13ではどの志向もなし) |
<CommerceChanges> |
全都市に追加するターンごとの生産量 子要素で<iCommerce>を3つ指定する。順に&icon:wealth;, &icon:research;, &icon:culture;。(例:創造志向の&icon:culture;2) |
<CommerceModifiers> |
全都市で変化する生産量の補正% 子要素で<iCommerce>を4つ指定する。順に&icon:wealth;, &icon:research;, &icon:culture;, &icon:espionage;。(BtSのver3.13ではどの志向もなし) |
<FreePromotions> |
新規ユニットに与える無償の昇進を指定(例:攻撃志向の戦闘 I) 設定は子要素、孫要素を使用する |
<FreePromotionUnitCombats> |
無償の昇進を与えるユニットカテゴリを指定(例:攻撃志向の白兵、火器ユニット) 設定は子要素、孫要素を使用する |
CIV4GameTextInfos_Objects.xml
志向名称キー、志向略称キーの定義