覚醒モードは全部で三つ。 恐怖のオヤシロモード と 友情のタッグモード 、そして 継続のカケラモード である。長所と短所を知ることにより、どの覚醒を選べばいいかが分かる。
覚醒は強い。いかなるキャラ差よりも通常状態と覚醒状態の差の方が大きい。したがって覚醒は是非有効に利用しよう。ただし1対2で数で不利になった場合、覚醒しても何もできない時が多い。オヤシロでも、複数戦には負ける。味方が風船調整で後退している時などに発動した場合、覚醒が全く無駄になる事もある。
覚醒を選ぶひとつの基準は、相手チームが選んだキャラがオヤシロ・カケラゲージを溜めさせやすいキャラかどうかだ。相手のチームが両方とも溜めさせにくいようなら友情を考慮していい。逆に溜めさせやすいキャラなら片方が3落ち、もう片方が1落ちで自分がカケラを取る手もありうる。またオヤシロが溜まる見込みがあっても、対オヤシロに優れていたり、逃げに優れてる敵には友情の方が有効である事もある。
もうひとつの基準は落ちる回数だ。誘導花火・モップのような典型的な遠距離キャラは基本的にずっと後退し続けるべきであって、前に出るのは避けるべきである。落ちる回数が1回ならば有効な覚醒はタッグしかない。
こちらが何の覚醒を選んだのかは、相手のチームには分からないようになっている。本ゲームの作り手はそこに読み合いの要素を付加したかったのかもしれないが、実際にはオヤシロが選択されるケースがほとんどである。
基本的には試合の終盤で使う。
最後の詰めの段階において自分のチームが有利な状況にあるなら相手に先にオヤシロを使わせる事を考えよう。そのままリードを堅く守っていれば、相手がいつかは「このままだとジリ貧なのでオヤシロで逆転しよう」という状態になるはず。そこからこちらもオヤシロを使えばいい。
このページの冒頭で述べた「覚醒を有効に使い切る」という点を考えると、死ぬ直前にオヤシロを発動するのは基本的には避けるべきである。この観点からさらに考えると、このままでは一気に体力を削られてしまうという展開が目の前に見えていたら、あるいは一回の事故当たりで死んでしまう状態になったら、是非ともオヤシロを発動するべきだと言える。
なお、特攻したら中盤で発動できる為、相手を怯ませる事も可能。 しかしその場合は相方への被害が薄いため相方もオヤシロなら少し引いて戦わないといけない上、その後の後半で相手側が二人同時にオヤシロになった場合は為す術がなくなる為、敬遠しがち。 しかし、中盤でも相手のHPがあと僅か&相手の相方が離れている場合は鉈レナの様にEXが優秀なキャラはあえて発動し、4KILLを狙うのも良いかもしれない。 終盤だと相手の動きが回避重視になる為、意外と良いかもしれない。(その後フルボッコは覚悟しないといけないが
試合の中盤で使う。 平常状態の敵に使って、体力を削り取るために使う。特に風船が40%vs40%の時に一気に敵を撃沈させて、40%vs80%の状態に持って行き、得たリードを堅く守る戦い方をする。敵がオヤシロを発動したら相方にオヤシロを発動してもらって前に行ってもらい、カットを入れていこう。 敵のオヤシロに対抗できないというディスアドバンテージを背負う反面、タッグへの対抗策を持っていない敵をボコボコにできるというアドバンテージを持っている(敵の風船が40%台の時に使えば、敵にタッグへの対抗策はない)。ところが溜まらずに、または溜まっているのに使わないまま終盤までいってしまった場合は、前者のハンデだけが浮かび上がってしまう。4キル狙いでなくても死体を殴るなどしてゲージをしっかり溜めよう。
2人で攻めていく展開で使おう。特に重要なのが発動して即当てるということ。発動→射撃の間に時間を置かないようにしよう。そうすれば敵はそれまで見慣れたこちらの平常状態の弾と、大きく変わったタッグ状態の弾の差に耐えられず、ヒットする事が多い。 発生までにわずかな時間がある射撃は、入力してから覚醒を発動した場合でもタッグ効果が働く。ダブルロックしているかどうかは状況や運次第ではあるが、きっちり頭に入れておこう。例としては、霊CS・鉈CS・入院NS・二丁CSなど。これらはタッグ状態と平常状態の落差が激しい射撃なので、急な発動には効果がある。
使い方が誤解されがちな覚醒である。最もありがちなミスが、終盤まで取っておいて、相手のオヤシロにボコボコにされるというケースである。平常対平常の状態でこちらのダウンを取られて、こちらがダウンしている間に敵がオヤシロ発動→そのまま起き攻めとなった場合、アーマーのせいで撃退できないケースが多い。 もっとも、溜められないまま終盤までもつれこんでしまう場合もあるだろう。二回ゲージが溜まるケースもありうる。そういう時はオヤシロ状態の3人が戦っている所に、横合いからカットを入れていくのが正しい。相方の残り体力を見て前へ出るか決めよう。
研究が全く進んでいない。現状でこれを実戦レベルで使える人はほとんどいないだろう。
上記の事を難しくて理解できない人は、ジャンケン方式で説明すると オヤシロはアーマーや強力な一撃、覚醒の発動しやすさから友情に強く。 友情はリロード回復や優秀な削りによりHP関係のカケラに優秀な対抗策ができる。 カケラはアーマーの関係上オヤシロより強引に攻めれる為、オヤシロのアーマー貫通が他の覚醒よりしやすい。
それでも、友情でリロード増加によりガン逃げがやりやすく、友情ラッシュでオヤシロを迎撃できる。 カケラも友情の弾幕を掻い潜り、その神掛かりな一撃を友情に当てれば逆転も可能。 オヤシロも強力な攻撃力&アーマーにより自分が囮になり、相方と協力しながら戦えばカケラを止めれる。
しかし、この上記をするには多少の実力が必要なのでご注意。 結果的に、 オヤシロ>友情 友情>カケラ カケラ>オヤシロ が答えである。