仕様 - (2026/09/01 (火) 22:19:07) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
**仕様
***試合システム
#region(先攻・後攻)
今作のルーム対戦では&bold(){先にルームに入った方が後攻、後に入った方が先攻}になる。
逆転弾持ちの多い鰐・犀や、1番に反撃持ちの勇一を擁し、リードしている展開なら守備固めで逃げ切りやすいかつ3回裏には守備を気にせず代打を出しまくれる亀などを使う場合はこのシステムを利用した方が明らかに有利になるのでやり得かもしれない。
//※古川がオプチャにて検証済。
※尚、野良マッチングではランダムな接続のため関係がない。
#endregion
***バッティング・走塁
#region(選手名左の矢印の意味)
↑(上) : 長+1、ヒ+1 絶好調
↗(右上) : ヒ+1 好調
→(右) : 特に無し 通常
↘(右下) : ヒ-1 不調
↓(下) : 長-1、ヒ-1 絶不調
//斜め矢印が機種依存文字なため漢字表記を併用しています。
#endregion
#region(調子確率調査2024/06/01)
↑(上) : 56/1280 4%
↗(右上) : 166/1280 13%
→(右) : 856/1280 67%
↘(右下) : 101/1280 8%
↓(下) : 101/1280 8%
#endregion
#region(調子アップボーナス!)
調子アップボーナス!は広告を見ることで選手の調子を上げることができるというものである。
二種類のボーナスが存在する。
1)特定の選手の調子を一ランク上げる。
広告視聴後、調子を上げたい選手をタップすると調子を一ランク上げることができる。
※絶好調の選手は選択不可。
2)調子フラットボーナス
広告視聴後に、「&color(,yellow){全員→にする}」という表示が出てくる。その表示をタップするとすべての選手の調子を通常にすることができる。2026年8月5日に追加された。
尚、これらの使用、不使用は完全に自由である為、他ユーザーへ使用を強制することは厳に控えるようにとのことである。
ちなみに調子アップボーナス!の「!」は半角である。
#endregion
#region(カット制限)
打者1人につき4球までしかカット(ファウル)できない。
それ以上カットしようとすると全て空振りになる。
粘り強い持ちは7球。
余談だが意図的にカットをした訳では無い打球(引っ張り過ぎ/流し過ぎ)もカットカウントに入ってしまう。逆に、カット制限に到達した後に前述の形でのファウルを打つことなら可能。
#endregion
#region(一塁到達速度)
本作では左打者の一塁到達タイムが右打者と比べやや短い。
無論、特にセーフティバントの成功ラインなんかは左右打席で全然違ってくるので、[[攻略情報]]のページでしっかり覚えておく必要がある。
#endregion
#region(二塁オーバーラン)
打者が俊足選手で一塁ランナーが鈍足である時に、打者がツーベースを放つと稀に打者が二塁ベースを過ぎて少し進塁した後すぐ戻ってくることがある。このオーバーランは、俊足で本来なら3塁まで到達できるが、3塁にランナーがおり、2塁ストップせざるを得ない時に発生するものと見られる。塁を離れている状態で送球が来るとアウトになってしまうので注意が必要である。
#endregion
***投手能力
#region(スタミナが切れる投球数)
|スタミナ|投球数|リリーフ不向き発動|
|BGCOLOR(lightgray):~1|9|3|
|BGCOLOR(lightgray):~2|10|4|
|BGCOLOR(lightgray):~3|11|4|
|BGCOLOR(lightgray):~4|13|5|
|BGCOLOR(skyblue):~5|15|5|
|BGCOLOR(lightgreen):~6|20|7|
|BGCOLOR(yellow):~7|30|10|
|BGCOLOR(orange):~8|35|11|
|BGCOLOR(orangered):~9|40|14|
|BGCOLOR(crimson):~10|60|20|
#endregion
#region(スタミナが切れた場合)
コントロールが1レベルになる。
球速が落ちる。
変化球の曲がりが悪くなる。
ホップ、ノビが消える。
#endregion
#region(ストレートの球速の範囲)
|球速|範囲(km/h)|BEST時の球速|
|BGCOLOR(lightgray):~1~4|125|125|
|BGCOLOR(skyblue):~5|129~137|135~137|
|BGCOLOR(lightgreen):~6|130~140|138~140|
|BGCOLOR(yellow):~7|143~150|148~150|
|BGCOLOR(orange):~8|146~153|152~153|
|BGCOLOR(orangered):~9|150~157|155~157|
|BGCOLOR(crimson):~10|151~162|160~162|
#endregion
#region(コントロール10)
今作のコントロール10選手は、コントロールにややブレが生じる仕様となっているが、BESTのタイミングで投球をすることでコントロールがブレなくなる。
#endregion
#region(変化球)
#region(球種)
・キレに関しては、打つ側がどれくらい反応できるかを基準につけています。
・変化球の変化量は、球速に依存している。球速が上がるにつれて変化量が大きくなるか小さくなるかは、球種によって異なる。
・スライダー・フォーク・チェンジアップに関しては、球速6以下の投手のその3球種の変化量とキレは球速7以上の投手のそれらより明らかに小さく、鋭くなっている。
#region(ノビ・ホップ)
ノビ・ホップ
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:ストレートに比例|CENTER:上|CENTER:小|CENTER:COLOR(crimson):★★★★★|
他の球種と違い、ストレートのbest投球時のみ発動。そのため、投げる方も打つ方も難しい。
ホップはアンダースロー投手専用となっている。
変化量の大きさは球速に依存しており、速10&9<速8&7<速6となっている(球速5以下についてはノビ・ホップ持ちがいないので不明)。
#endregion
#region(スライダー)
スライダー
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:130〜135km|CENTER:横|CENTER:大|CENTER:COLOR(lightgreen):★★|
利き手の反対方向に曲がる基本球。変化量は担保されているが反応打ちされやすい。
#endregion
#region(シュート)
シュート
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:ストレートに比例|CENTER:横|CENTER:中|CENTER:COLOR(orange):★★★★|
利き手方向に曲がる基本球。スライダーの対になる球だがスライダーより速く鋭く変化量が小さい。基本球種の中では非常に強いが逆に狙われやすくもあるので注意。
#endregion
#region(フォーク)
フォーク
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:130〜135km|CENTER:下|CENTER:中|CENTER:COLOR(blue):★★★|
下方向の基本球。特筆すべき点は見当たらない。六反田と境の変化量が明らかに違うが原因は不明(球速差が関係している可能性が高い)。
#endregion
#region(カーブ・スクリュー)
カーブ・スクリュー
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:115〜120km|CENTER:斜め|CENTER:大|CENTER:★|
斜め方向の基本球。遅すぎてすぐに見切られるため使いにくいが、変化量は随一。利き手と反対(スライダー)方向に曲がるのがカーブ、利き手(シュート)方向がスクリューとなっている。
#endregion
#region(カットボール・ツーシーム)
カットボール・ツーシーム
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:ストレートに比例|CENTER:横|CENTER:小|CENTER:COLOR(crimson):★★★★★|
少し横に動き、僅かに落ちる球。ストレートと同じ軌道で球速もあるため、見極めが難しく打ち損じやすい。
利き手と反対(スライダー)方向に曲がるものがカットボール、利き手(シュート)方向がツーシームとなっている。キレがよくとても強力な球種。
#endregion
#region(スプリット)
スプリット
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:ストレートに比例|CENTER:下|CENTER:やや小|CENTER:COLOR(crimson):★★★★★|
球速がストレートに比例するため、こちらも見極めが難しい。同じ球速の投手ではフォークに落ち幅はやや劣る(例:渋谷と六反田)。しかしそれにより打ち損じが増え、ゴロを量産できる。
#endregion
#region(チェンジアップ)
チェンジアップ
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:128km|CENTER:下|CENTER:小|CENTER:☆|
途中まではストレートと同じ軌道だが着弾直前に落ちる軌道を描く変則球。ストレートと見せかけ空振りを取りたいが、球速差が大きいため見極められると絶好球となりやすい(そのためキレも評価1とした)。現状でこの球を使いこなせるのはサークルチェンジと速9のストレートとのシナジーがあるダットン、コ10で正確にボールゾーンを狙える野々垣ぐらいだろう。
【2025年5月6日追記】
仕様なのかバグなのかは不明だが、速6以下の選手が投げるチェンジアップは130~132kmで遅いスプリットのような軌道を描く。
#endregion
#region(縦スライダー)
縦スライダー
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:140km前後|CENTER:下|CENTER:やや大|CENTER:COLOR(lightgreen):★★|
フォークより変化量が大きく、変化しだすのが速い球だが、どちらもフォークとの差はあまりない(例:グランの縦スライダーよりも六反田のフォークの方が変化量が大きく見える)。フォークと同じ感覚で使うことはできる。
#endregion
#region(スラーブ)
スラーブ
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:125〜130km|CENTER:斜め|CENTER:極大|CENTER:COLOR(lightgreen):★★|
スライダー方向の球。変化量は絶大で、柿沢のスラーブは圧倒的な変化量を誇る。また、他の斜め方向の球と違い斜め45度方向に落ちていかないのも特徴で、反応しても予測が難しい。
#endregion
#region(高速シンカー)
高速シンカー
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:135km前後|CENTER:斜め|CENTER:中|CENTER:COLOR(orange):★★★★|
シュート方向の球。どの観点でも平均ほどの能力がある優等生。ストレートと見せかけ打ち損じのゴロを狙う。この球1つで投球の幅が大きく広がる。
#endregion
#region(サークルチェンジ)
サークルチェンジ
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:125〜130km|CENTER:斜め|CENTER:小|CENTER:☆|
シュート方向の球。チェンジアップと同じく、ストレートの軌道から着弾直前に落ちる。しかし、こちらは斜め方向に落ちることから比較的打ち損じやすく、見逃しも取りやすい。使う際は意表を突くことが大事。
#endregion
#endregion
#region(変化量のバラつき)
同じ球種を同じタイミング(BESTなど)で投げた場合でも、変化量にバラつきが生じる。
例えば末永(コ10・シュート9)で右端からシュートをBESTで投げたとき、ギリギリでストライク判定される場合とボール判定される場合がある。
&image(シュートストライク.gif)
&image(シュートボール.gif)
それぞれのパターンの投げ始め・投げ終わりの位置を比較した結果が次の通りである。
&image(末永シュート比較.PNG)
コントロール10の仕様通り同じ位置から投げ始めている。つまり、変化量がわずかに異なっているということになる。
この変化量のバラつきは、球速が関係している。
以下の画像のように、141キロの場合のみボールとなっている。
&image(シュート球速比較.jpg)
つまり同じ球種・タイミングの場合でも球速にバラつきがあり、その球速のバラつきによって変化量のバラつきが生じている。
#endregion
#endregion
***送球・守備
#co(){
#region(ライトゴロ)
右翼手からの返球は必ず二塁手を経由するため、直で一塁に投げることはない。なので外野ゴロを狙いたい場合は右翼手の強肩はもちろん、二塁手の能力も高い必要がある。
#endregion←システムが変わり2塁経由でほぼ投げなくなりましたので消してもいいでしょうか?
}
#region(外野ゴロ(二塁封殺))
外野手の肩が強く鈍足選手が走者が一塁ランナーの場合、特にセンター前の打球は当たりによっては二塁でフォースアウトになることがある。この場合二塁手の能力は影響しない。稀に送球を受けた二塁手が一塁へ送球する場合がある。この送球は二塁送球が到着した時にランナーが一塁に達していない場合に、二塁手が一塁へ送球するものと見られる。
#endregion
#region(盗塁企図時)
今作の盗塁は何故か初球から走ってしまった場合ランダムでスタートが遅くなり、成功率が低くなる現象が確認されているので注意。
また本作でダブルスチールを企図すると捕手は必ず3塁に投げる。また盗塁後の2次送球は行わないので、ダブルスチールをする際の2塁ランナーは走力が1でも盗塁を決めることができる。
#endregion
#region(被盗塁企図時)
本作では遊撃手がカバーに入るため、盗塁企図時は遊撃方向がガラ空きになる。
#endregion
#region(捕手能力)
捕手適性の無い選手を捕手に就かせると相手には肩1と表示されるが、&bold(){送球が山なりになるだけで肩力自体は変わらない}。ただし山なりになる分だけ到達タイムは遅くなる。
なお捕手適正のない選手を起用すると投手のコントロール値が1になる。
#endregion
#region(キャッチング値)
現在は名前のみで未実装ではあるが、どうも左右中間ないし内外間に落ちる打球は「キャッチが高い方」の選手が捕球するのではという説が浮上しています。こればかりは検証も困難ではありますが一情報の小ネタとして寄せておきます。
#endregion
***選手交代
#region(使用制限)
選手交代を行うにはタイムをとる必要があり、とることができる回数を交代回数という。対人戦において1イニング制は1回、3イニング制は5回、左上のボタンで自らタイムをとることができる。一度のタイムはおよそ18秒となっている。CPU戦には回数・時間制限はない。なお、相手がかけたタイムによって自分が選手交代を行うことも可能である。
#endregion
#region(交代)
攻撃中の場合は打者及び走者が、守備中の場合は全選手が交代の対象となる。
タイム中は何人でも選手を交代させることができる。ただし、タイム中であっても一度スタメンの欄から控えに移した選手をもう一度起用することはできない。もし間違ってしまった場合、左上のリセットボタンを押すことでタイム開始時の状態に戻すことができる。以下に一度のタイムでの典型例を出す。
不可能な例 1.投手夏野→羽田→夏野
2.左翼三池→秋谷 その後 一塁柴田→三池
可能な例 3.投手夏野→羽田→南 (この場合、羽田は試合中使えない)
4.左翼三池・一塁柴田→一塁三池・左翼柴田 その後 左翼柴田→左翼秋谷
なお、攻撃中の場合でも自軍選手の守備位置の入れ替えが可能。例えば相手がタイムをかけたタイミングで守備の良い選手を代打で出し、さらに守備位置を入れ替えてその選手が最も活躍できる場所に配置することで、守備固めのためのタイムを節約するなどの作戦が考えられる。
#endregion
***表示
#region(得点表示)
得点表示は60点でカンストする。
スコアボードには、各回の得点と安打数は正確に表示されるが、合計得点の表示は60点以上にならない。
#endregion
***現在報告されているバグまたは特殊な仕様一覧
#region(ヒッティングバグ(仕様?))
バグかどうかは不明だが、本作ではヒ1~5が全く同じ。打球速度等も全く変わらない。なので、前作では守備要員だった柿沼や、本当にロマン砲だったイソンビンなどの選手は実質ヒ5となっており、パラメータに反し多少は使いやすくなっている。
#endregion
#region(ベースカバー時守備放棄バグ(仕様?))
攻撃側が二盗を企図した際、遊撃手は二塁ベースカバーに入る。その際に打者が遊撃手の方向へ打球を飛ばすと、基本的に遊撃手はその打球を追いかける。
しかし、その際に遊撃手が打球を無視するような挙動が確認されている。
&image(ベースカバーバグ.gif)
上記は一例。わかりにくいが、適性10の遊撃手(藤原)が近くを通る打球を全く追いかけようとしていない。
顕著な例だと、遊撃手が二塁塁上で構えているにもかかわらず、二塁のほぼ真上を進むゴロをトンネルのようにスルーする様子も見受けられる。
この現象は、おそらく「二塁ベースより少しでも一塁側に転がる打球は二塁手の守備範囲であり、遊撃手は捕球しない」という仕様に起因する演出面の不具合であると考えられる。通常時であれば、そのような打球を遊撃手が捕球できなくても違和感はない。しかしベースカバーに入ることで、そのような打球と遊撃手との距離が近くなる。その結果、「追いつけそうな打球なのになぜか追いかけない」という不自然な挙動となってしまうのだと考えられる。
#endregion
#region(プッシュバントバグ(仕様?))
バグなのか仕様なのかは不明だが、バントをした際にごく稀に投手の頭を越えるような強い打球が飛ぶ現象が確認されている。これが発生すれば、投手適性10の投手からもセーフティーバントでの出塁が可能になる。しかし狙って行うのは困難な上内野手に適性10がいると強引に捕球されてしまう(動画は内野安打の効果の調査をしようとしたときに偶然撮影)。動画のようにミートカーソルの中央付近にボールを当てると起こりやすい可能性がある。
追記:ガルシアでプッシュバントバグが起きた。どの選手でもできるのか?
&image(バントバグ.gif)&image(バントバグフレーム.png)
#endregion
#region(フォースアウト得点バグ)
1アウト1・3塁または満塁のときに確認。この状況で内野ゴロ等により一塁走者と打者走者がともにフォースアウトのダブルプレーとなる際、一塁フォースアウトとなる前に三塁走者が本塁生還していると得点が認められてしまうケースがある(本来、第三アウトがフォースアウトの場合は、たとえ他の走者が先に本塁を踏んでいても得点は記録されない)。
ただし、三塁に鈍足の走者を置いた場合は発生しないことを確認。
そのため、三塁走者が本塁生還するタイミングがバグの発生に影響していると考えられる。
&image(ダウンロード.gif)
#endregion
#region(適性無し捕手コ1補正バグ)
捕手適性1(2~4の選手は今作では存在しない)の選手を捕手起用すると投手のコントロールが1になるのが本来の仕様だと考えられる。しかし球速が4以下の選手を登板させるとこの補正が反映されない。
具体的には大友や三角が該当する。
#endregion
#region(適時三塁打無得点バグ※動画提供求)
打者が三塁打を打ち一塁走者が生還しても、得点が入らずにゲームが進行してしまう現象が稀に発生する。一塁走者の本塁生還と打者走者の三塁到達のタイミングが同時の場合に発生すると思われる。
#endregion
#region(両者勝利バグ)
&image(1767065684636.jpg)
&image(Screenshot_2026-01-02-02-34-11-575_jp.naver.line.android.jpg)野良の対戦環境があまりにも壊れてしまうので、このバグの発生条件などは詳しくは語りません。しかし、このバグはPC/スマートフォンを問わず、広告が出ている時なら&color(#F54738){ほぼ確定で起こすことが出来ます。}
僕はスマホ/PC/タブレットの各種情報端末で検証しましたが、全ての端末でこのバグを実行することが出来てしまいました。
これは重大なバグです。運営さんの一刻も早い修正をよろしくお願いします。2026.9.1.TUE
そして、現状どう対策することも出来ません。幸いにも自分は勝ち判定になるので、大会運営上等はよくありませんが、まあラッキー程度には思っておきましょう。
#endregion
#region(長1投手長5になってるバグ)
長1の3選手(三寺・古渡・興梠)は、どう見ても長5の値で普通に打球が飛んでいく。
ましてやこの3名に至っては、別のバグ(下記)も相まり各自引っ張り/流しも持っていることになるので、ミートさえ合わせることができれば謎にその辺の選手よりは飛ばせるということになっている。
※但し詳しい原因究明はできておりませんので検証協力よろしければお願いします。
#endregion
#region(引っ張り・流し打ち発動バグ)
[[特殊能力]]のページを参照。
#endregion
#region(サヨナラオーバーキルバグ)
タイムリーを放ちサヨナラ勝ちをした時に必要得点以上の走者がいた場合は、本来打ち切られるはずのランナーまで帰塁して本来の野球ルールとは逸脱した余分な得点が入ってしまう。
#endregion
#region(ライン上ヒットファウル判定バグ)
発生シチュエーション等は現状不明だが、タイトルの通りライン上に打球が落ちてるのにファウル扱いになることが稀にある。特にテキサスの当たりを放ってしまった場合に発生してしまいやすいか?
#endregion
#region(画面消失バグ)
発生シチュエーション不明。
&image(1767438135157.jpg)
#endregion
#region(選手消失バグ)
発動条件は不明だが、一部テクスチャが正しく表示されない場合がある。選手だけではなくステータスの数字が消えたり、選手の一部パーツが見えなくなることもある。
&image(Screenshot_2026-01-02-11-43-50-105_com.miui.gallery.jpg)
&image(IMG_2225.png)
&image(IMG_3246.png)
&image(IMG_3245.png)
#endregion
#region(ストライクゾーン誤審バグ)
投手がボールを投げる直前にバットを振っていると、ボールゾーンでも「タイミング遅い!」となってストライク判定される。またこれが発生した時は投手側から相手がバットを振っている様子は確認されない。
発生頻度不明(低確率)。
#endregion
#region(選手能力改変バグ)
#endregion
#region(マイチーム消失バグ)
スマホからのログインかつが広告が出ているという特定の条件下で、適当なマイチームの着せ替え衣装(ユニフォーム)の高速連続タップを続けた場合、今まで集めた選手が全て消失するという重大なバグが起こってしまう模様。
→パソコンでも頑張ればいけるが、慣れるまでは大変か。
皆さんお気をつけ下さい。
#endregion
#region(マイチーム混合チーム化バグ)
回線が悪い時にマイチームを開いてから既存のチームに入ると、既存のチームがスタメンと投手に入った状態となる場合があることが報告されている。(背景マイチーム、調子はあり)
#endregion
#region(マイチーム無限勝利バグ)
チーム選手を全員削除→全ポジション1にして試合に臨むと強制的に勝利します。相手からは対戦相手が見つかりませんでしたと表示される模様。削除チーム同士で対戦した場合は両者当たりませんでした。
#endregion
#region(塩尻マイチーム未実装疑惑)
色々なコミュニティで話を聞いていますが、マイチームガチャで塩尻が出たという報告を未だ見事に聞きません。バグの可能性があるので、もし何かあればご情報をお寄せください。
→コメ欄に出たという報告があるものの、各種外部コミュニティ含めても報告が少ないので、
-限りなく0に近い極端な低確率
-実装当初は出たものの何らかの理由により途中から排出されなくなった
-報告が少ないだけで排出自体はされている
のどれかであると考えられる。
#endregion
#region(内野安打持ちに見られる暴走憤死)
#endregion
#region(野選)
守備はオートのゲームのため野選は本来考えられないプレイであるが、特に満塁で捕ゴロを打ってしまうと、高確率で野選が発生することが確認されている。
#endregion
#region(確定演出ファウル)
#endregion
#region(リアルどうしたんだ佐伯)
満塁時に一塁手が捕球をした場合、必ず一塁を踏んでから本塁に投げるという謎仕様。
#endregion
#region(4回裏バグ)
詳しい発動条件は不明だが、最終回の裏に2死から捕飛を打ち上げて捕られる前にギブアップするとキャッチャーが分身、バッターがめり込んで両者走り続け、表示が4回裏となるバグが確認されている。
またギブした後にページをもう一度開くと急に打球が外野に飛んでいき、守備は全員いないものの左下の守備能力には打球に一番近いと思われる守備の選手の能力が記載されているバグも確認。
#endregion
#region(ファウルボールがフェア判定になるバグ)
極めて弱い打球のファウルを打つとフェア判定となってしまい、投手か捕手が打球を取りに来るバグ。
発生条件は不明。
#endregion
#region(ハーフスイング2度振りバグ※仕様?)
パソコンで見られる。1度振った後、連打することでバットが元の状態の位置に戻る。手が遅れてついてくることから、
仕様ではないと思われるがどうか。
また、これにより1度空振っても打ち直しが可能である。
#endregion
#region(確信弾凡退バグ)
福田が、振り抜き静止状態の確信弾を放つも、なぜかセンター定位置への平凡なフライに倒れた。
打った方面は右中間だが、ボールの目線になったときにはセンター方向で飛んでいったため、途中で軌道が変わっている。
この原因として、流し打ちを考えたが、そもそも福田は持っておらず、流し打ちはライナー性なため、ふらふらと上がった打球では当てはまらない。
↑の2度打ちバグではないかと思っている。確信弾を打った際、手が震えて2回タップしていたっぽいため、1度打った後に
もう一度打った判定になったのではないか?相手の画面はどうなっているのか、検証が必要。
#endregion
#region(素振りバグ)
ピッチャーの投球動作の最初の方でスイングをすると、どんなボール球が来てもストライクになってしまうバグ。
対処法としてはバントの格好をボールが通過する前にしてすぐやめるという方法がある。
#endregion
#region(バット浮遊バグ)
&image(1767763036415.jpg)
#endregion
#region(4回裏バグその2)
3回裏にキーボードのEnterキーを押すとまれに表記が4回裏になり、画面のどこを押してもホーム画面(最初の画面)に戻されるというバグ。もちろんパソコンでしか起こらない。
ちなみに、3回裏が守備イニングで、その相手打者を打ち取ると3アウト目になるという場合、相手打者が打球を前に飛ばしてその打球でアウトになるならば、試合が普通に終了したものとして通常通りリザルト画面に画面が切り替わる(その場合も3イニングで終わったとみなされる)。
また、これはCPU戦のみで確認されており対人戦では確認されていない。また、CPU戦ならば3回裏以外でも、攻守が交代する・ボールが大きくなる・5番打者が打席にいるのに2塁に7番打者がいるなど、様々なバグを起こすことが確認されている。
#endregion
#region(押し出しバグ)
押し出し、つまり満塁の場面でフォアボールを出したとき、即座に投球することで試合の進行を狂わせるバグ。
このゲームでは、押し出しが起こると、なぜか打者の体は一旦打席に残り能力表示は入れ替わった状態(例えば4番の柴田の打席で押し出しの場合、柴田の体が打席に残り画面隅の能力表示は5番の篠原に変わる)で得点追加の演出が行われる。守備側の視点では、この瞬間にも投球できるようになっており、演出中に投球すると、
①通信中状態になり、そのままリザルト画面に映り両者ともに「対戦相手が退出しました」となり勝利となる
②一旦は投球し打つこともできるが、次の打者になると「ゲーム進行に異常が発生しました」という旨のエラーメッセージが出てくる。この場合は勝敗がカウントされない。
③そのまま試合が続行する
この3つのどれかが起こる。CPU戦の場合は③が多い。
また、このバグを逆手にとって強制勝利することも可能ではあるため、両者勝利になるとはいえ凶悪なバグである。
#endregion
***過去にあったバグ一覧
#region(ホームランバグ)
バグなのか仕様なのかは不明だが、明らかに本塁打の打てる能力にない選手でもごく稀に本塁打が打てる現象が確認されている。
「長3以下ヒ4以下の投手のみに稀に発生する」という説が濃厚であり、下記画像のような位置感じで流し方向に少し芯をずらし打ち損じの「カッ」の音でバットに当てると、高確率であり得ない飛距離の打球が飛んでいくことがオプチャにて検証されている。
2024年末現在、雑賀・笹原・野々垣・菅原・ダットンで当現象を確認済。
&image(BUG.jpg)
#endregion
#region(長6引っ張り本塁打バグ)
命題の通りゲーム実装からしばらくの間は、長6でも引っ張り持ちの真芯引っ張り打球ならポールスレスレのラインにのみギリギリ本塁打が打てる仕様があった。
なお時期不明のサイレント修正をされている。
#endregion
#region(バ三振三塁ランナー消失バグ)
3塁ランナーがいる際にバント三振(ライン切れ)をすると3塁ランナーが消滅するバグが過去にあったが、こちらも確かサイレントでいつの間にか治っていた。
#endregion
#region(意図的調子操作)
調子が実装された2024年6月頃に発生し、同年8月頃に修正されたバグ。
実装当初は非ログイン時とログイン時で調子の箇所が固定されていたのでそれを逆手に取り、
初期画面で好調以上の選手の配置を覚え、ログイン後に該当の位置へ好きな選手を移動しオーダーを保存したあと一旦ホームに戻り更に再度ログインをし直すことで任意の選手に調子をつけるというほぼ反則な裏技を使用することが可能となっていた(※但しPC版限定の挙動可能性アリ)。
#endregion
***接続
#region(接続条件)
海外からオンライン対戦・広告配信ができるかはネット回線による。
#endregion
#region(ぺナルティ)
回線落ちや無断退室をしてしまうと、本作では10分のオンライン対戦禁止ペナルティが課されてしまう。
しかし、同時にもう1つダイ野のエントランス画面を開いておくことで、退室してもペナルティにならない仕様(バグ?)が存在する。また、ログイン済みの状態でWi-Fiをオフにするとペナルティテロップが表示されなくなり、ペナルティをすり抜けることがある。
#endregion
#region(マッチング)
マッチングの最大待機時間は38秒。
#endregion
***その他
#region(リャンヨンミ何人問題)
先代より当初は韓国人選手として扱われているが↓
・リャン(liang)という苗字は中国大陸の苗字であり、朝鮮半島に存在しない。もし仮に下記の「粱」だったと仮定するなら朝鮮半島では양(yang)となる。
・では逆に中華系だと仮定し、中華読みの粱「リャン(liang)」でそのまま通したとしても名前の「ヨンミ」は明らか朝鮮系の名前なので辻褄が合わない。それどころか女の子に使われる名前まであるので仮にそうだとしても色々がおかしい。
・一応ヨンミ(영미)は中華読みでもヨンミのままではある名付けの観点からまずありえない(日本人に全然違う国の名前を付けるようなもの)。ましてや、粱という苗字は中国本土の苗字であり台灣には確かほぼ存在しないため全く野球の盛んでない中国本土出身だと仮定するにも難がある。
結論:当時の運営の認識エアプ説が濃厚。
こちら、名前変えて貰えないか意見送りませんか?
一外国人としてかなり違和感があります。
#endregion
#region(一部選手の選手名鑑と実物で顔が違う問題)
松山や加賀谷など、ゲーム内のグラフィックと説明書の選手名鑑ページに掲載された画像で顔のパーツが異なる選手が一部存在する。
↓比較画像(松山)
&image(写真詐欺松山.PNG)
↓比較画像(加賀谷)
&image(写真詐欺加賀谷.PNG)
松山については、イラストでも選手名鑑の画像と同じ髪型になっている。
&bold(){〇違いが確認されている選手}
|~名前|~目|~眉|~口|~髪型|~髪色|~肌|~髭|
|BGCOLOR(green):COLOR(white):~柳沢||×||||||
|BGCOLOR(orange):~佐々木||×|||×|||
|BGCOLOR(orange):~丹羽||×|||×|||
|BGCOLOR(orange):~松山||||×||||
|BGCOLOR(CornFlowerBlue):COLOR(white):~中台||||×||||
|BGCOLOR(lightblue):~加賀谷|||×||||×|
|BGCOLOR(pink):~ピータース|×|||||||
#endregion
**戦績
*** 無効試合数の表示条件 (9/20時点)
プレイヤーの戦績について以下の条件が満たされるとき、対戦相手に無効試合数が表示される。
&u(){(勝数+負数+引き分け数)÷10 < 無効試合数}
これは総試合数における&color(#F54738){無効試合数の割合が11の逆数(=9.1%)以上}を意味する。
↑10月の更新で、現在は若干基準が緩和されましたが、日にち等が分かりませんので、加筆していただけますと幸いです。
**スタジアム切り替わり時刻
|~時刻|>|~球場|
|~5:00-10:00|~旧広島市民球場風|&ref(Screenshot 2025-07-27 19.28.39.png,,width=60,height=60)|
|~10:00-15:00|~横浜スタジアム風|&ref(Screenshot 2025-07-27 19.29.22.png,,width=60,height=60)|
|~15:00-20:00|~福岡ドーム風|&ref(Screenshot 2025-07-27 19.29.37.png,,width=60,height=60)|
|~20:00-5:00|~東京ドーム風|&ref(Screenshot 2025-07-27 19.29.49.png,,width=60,height=60)|
※公式説明では福岡ドーム風への切り替え時刻が14:00となっていますが15:00に切り替わっています。
**コメント欄
これより以前のコメントは[[コメント/仕様]]
#pcomment(,10,enableurl)
**仕様
***試合システム
#region(先攻・後攻)
今作のルーム対戦では&bold(){先にルームに入った方が後攻、後に入った方が先攻}になる。
逆転弾持ちの多い鰐・犀や、1番に反撃持ちの勇一を擁し、リードしている展開なら守備固めで逃げ切りやすいかつ3回裏には守備を気にせず代打を出しまくれる亀などを使う場合はこのシステムを利用した方が明らかに有利になるのでやり得かもしれない。
//※古川がオプチャにて検証済。
※尚、野良マッチングではランダムな接続のため関係がない。
#endregion
***バッティング・走塁
#region(選手名左の矢印の意味)
↑(上) : 長+1、ヒ+1 絶好調
↗(右上) : ヒ+1 好調
→(右) : 特に無し 通常
↘(右下) : ヒ-1 不調
↓(下) : 長-1、ヒ-1 絶不調
//斜め矢印が機種依存文字なため漢字表記を併用しています。
#endregion
#region(調子確率調査2024/06/01)
↑(上) : 56/1280 4%
↗(右上) : 166/1280 13%
→(右) : 856/1280 67%
↘(右下) : 101/1280 8%
↓(下) : 101/1280 8%
#endregion
#region(調子アップボーナス!)
調子アップボーナス!は広告を見ることで選手の調子を上げることができるというものである。
二種類のボーナスが存在する。
1)特定の選手の調子を一ランク上げる。
広告視聴後、調子を上げたい選手をタップすると調子を一ランク上げることができる。
※絶好調の選手は選択不可。
2)調子フラットボーナス
広告視聴後に、「&color(,yellow){全員→にする}」という表示が出てくる。その表示をタップするとすべての選手の調子を通常にすることができる。2026年8月5日に追加された。
尚、これらの使用、不使用は完全に自由である為、他ユーザーへ使用を強制することは厳に控えるようにとのことである。
ちなみに調子アップボーナス!の「!」は半角である。
#endregion
#region(カット制限)
打者1人につき4球までしかカット(ファウル)できない。
それ以上カットしようとすると全て空振りになる。
粘り強い持ちは7球。
余談だが意図的にカットをした訳では無い打球(引っ張り過ぎ/流し過ぎ)もカットカウントに入ってしまう。逆に、カット制限に到達した後に前述の形でのファウルを打つことなら可能。
#endregion
#region(一塁到達速度)
本作では左打者の一塁到達タイムが右打者と比べやや短い。
無論、特にセーフティバントの成功ラインなんかは左右打席で全然違ってくるので、[[攻略情報]]のページでしっかり覚えておく必要がある。
#endregion
#region(二塁オーバーラン)
打者が俊足選手で一塁ランナーが鈍足である時に、打者がツーベースを放つと稀に打者が二塁ベースを過ぎて少し進塁した後すぐ戻ってくることがある。このオーバーランは、俊足で本来なら3塁まで到達できるが、3塁にランナーがおり、2塁ストップせざるを得ない時に発生するものと見られる。塁を離れている状態で送球が来るとアウトになってしまうので注意が必要である。
#endregion
***投手能力
#region(スタミナが切れる投球数)
|スタミナ|投球数|リリーフ不向き発動|
|BGCOLOR(lightgray):~1|9|3|
|BGCOLOR(lightgray):~2|10|4|
|BGCOLOR(lightgray):~3|11|4|
|BGCOLOR(lightgray):~4|13|5|
|BGCOLOR(skyblue):~5|15|5|
|BGCOLOR(lightgreen):~6|20|7|
|BGCOLOR(yellow):~7|30|10|
|BGCOLOR(orange):~8|35|11|
|BGCOLOR(orangered):~9|40|14|
|BGCOLOR(crimson):~10|60|20|
#endregion
#region(スタミナが切れた場合)
コントロールが1レベルになる。
球速が落ちる。
変化球の曲がりが悪くなる。
ホップ、ノビが消える。
#endregion
#region(ストレートの球速の範囲)
|球速|範囲(km/h)|BEST時の球速|
|BGCOLOR(lightgray):~1~4|125|125|
|BGCOLOR(skyblue):~5|129~137|135~137|
|BGCOLOR(lightgreen):~6|130~140|138~140|
|BGCOLOR(yellow):~7|143~150|148~150|
|BGCOLOR(orange):~8|146~153|152~153|
|BGCOLOR(orangered):~9|150~157|155~157|
|BGCOLOR(crimson):~10|151~162|160~162|
#endregion
#region(コントロール10)
今作のコントロール10選手は、コントロールにややブレが生じる仕様となっているが、BESTのタイミングで投球をすることでコントロールがブレなくなる。
#endregion
#region(変化球)
#region(球種)
・キレに関しては、打つ側がどれくらい反応できるかを基準につけています。
・変化球の変化量は、球速に依存している。球速が上がるにつれて変化量が大きくなるか小さくなるかは、球種によって異なる。
・スライダー・フォーク・チェンジアップに関しては、球速6以下の投手のその3球種の変化量とキレは球速7以上の投手のそれらより明らかに小さく、鋭くなっている。
#region(ノビ・ホップ)
ノビ・ホップ
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:ストレートに比例|CENTER:上|CENTER:小|CENTER:COLOR(crimson):★★★★★|
他の球種と違い、ストレートのbest投球時のみ発動。そのため、投げる方も打つ方も難しい。
ホップはアンダースロー投手専用となっている。
変化量の大きさは球速に依存しており、速10&9<速8&7<速6となっている(球速5以下についてはノビ・ホップ持ちがいないので不明)。
#endregion
#region(スライダー)
スライダー
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:130〜135km|CENTER:横|CENTER:大|CENTER:COLOR(lightgreen):★★|
利き手の反対方向に曲がる基本球。変化量は担保されているが反応打ちされやすい。
#endregion
#region(シュート)
シュート
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:ストレートに比例|CENTER:横|CENTER:中|CENTER:COLOR(orange):★★★★|
利き手方向に曲がる基本球。スライダーの対になる球だがスライダーより速く鋭く変化量が小さい。基本球種の中では非常に強いが逆に狙われやすくもあるので注意。
#endregion
#region(フォーク)
フォーク
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:130〜135km|CENTER:下|CENTER:中|CENTER:COLOR(blue):★★★|
下方向の基本球。特筆すべき点は見当たらない。六反田と境の変化量が明らかに違うが原因は不明(球速差が関係している可能性が高い)。
#endregion
#region(カーブ・スクリュー)
カーブ・スクリュー
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:115〜120km|CENTER:斜め|CENTER:大|CENTER:★|
斜め方向の基本球。遅すぎてすぐに見切られるため使いにくいが、変化量は随一。利き手と反対(スライダー)方向に曲がるのがカーブ、利き手(シュート)方向がスクリューとなっている。
#endregion
#region(カットボール・ツーシーム)
カットボール・ツーシーム
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:ストレートに比例|CENTER:横|CENTER:小|CENTER:COLOR(crimson):★★★★★|
少し横に動き、僅かに落ちる球。ストレートと同じ軌道で球速もあるため、見極めが難しく打ち損じやすい。
利き手と反対(スライダー)方向に曲がるものがカットボール、利き手(シュート)方向がツーシームとなっている。キレがよくとても強力な球種。
#endregion
#region(スプリット)
スプリット
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:ストレートに比例|CENTER:下|CENTER:やや小|CENTER:COLOR(crimson):★★★★★|
球速がストレートに比例するため、こちらも見極めが難しい。同じ球速の投手ではフォークに落ち幅はやや劣る(例:渋谷と六反田)。しかしそれにより打ち損じが増え、ゴロを量産できる。
#endregion
#region(チェンジアップ)
チェンジアップ
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:128km|CENTER:下|CENTER:小|CENTER:☆|
途中まではストレートと同じ軌道だが着弾直前に落ちる軌道を描く変則球。ストレートと見せかけ空振りを取りたいが、球速差が大きいため見極められると絶好球となりやすい(そのためキレも評価1とした)。現状でこの球を使いこなせるのはサークルチェンジと速9のストレートとのシナジーがあるダットン、コ10で正確にボールゾーンを狙える野々垣ぐらいだろう。
【2025年5月6日追記】
仕様なのかバグなのかは不明だが、速6以下の選手が投げるチェンジアップは130~132kmで遅いスプリットのような軌道を描く。
#endregion
#region(縦スライダー)
縦スライダー
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:140km前後|CENTER:下|CENTER:やや大|CENTER:COLOR(lightgreen):★★|
フォークより変化量が大きく、変化しだすのが速い球だが、どちらもフォークとの差はあまりない(例:グランの縦スライダーよりも六反田のフォークの方が変化量が大きく見える)。フォークと同じ感覚で使うことはできる。
#endregion
#region(スラーブ)
スラーブ
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:125〜130km|CENTER:斜め|CENTER:極大|CENTER:COLOR(lightgreen):★★|
スライダー方向の球。変化量は絶大で、柿沢のスラーブは圧倒的な変化量を誇る。また、他の斜め方向の球と違い斜め45度方向に落ちていかないのも特徴で、反応しても予測が難しい。
#endregion
#region(高速シンカー)
高速シンカー
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:135km前後|CENTER:斜め|CENTER:中|CENTER:COLOR(orange):★★★★|
シュート方向の球。どの観点でも平均ほどの能力がある優等生。ストレートと見せかけ打ち損じのゴロを狙う。この球1つで投球の幅が大きく広がる。
#endregion
#region(サークルチェンジ)
サークルチェンジ
|CENTER:球速|CENTER:方向|CENTER:変化量|CENTER:キレ|
|CENTER:125〜130km|CENTER:斜め|CENTER:小|CENTER:☆|
シュート方向の球。チェンジアップと同じく、ストレートの軌道から着弾直前に落ちる。しかし、こちらは斜め方向に落ちることから比較的打ち損じやすく、見逃しも取りやすい。使う際は意表を突くことが大事。
#endregion
#endregion
#region(変化量のバラつき)
同じ球種を同じタイミング(BESTなど)で投げた場合でも、変化量にバラつきが生じる。
例えば末永(コ10・シュート9)で右端からシュートをBESTで投げたとき、ギリギリでストライク判定される場合とボール判定される場合がある。
&image(シュートストライク.gif)
&image(シュートボール.gif)
それぞれのパターンの投げ始め・投げ終わりの位置を比較した結果が次の通りである。
&image(末永シュート比較.PNG)
コントロール10の仕様通り同じ位置から投げ始めている。つまり、変化量がわずかに異なっているということになる。
この変化量のバラつきは、球速が関係している。
以下の画像のように、141キロの場合のみボールとなっている。
&image(シュート球速比較.jpg)
つまり同じ球種・タイミングの場合でも球速にバラつきがあり、その球速のバラつきによって変化量のバラつきが生じている。
#endregion
#endregion
***送球・守備
#co(){
#region(ライトゴロ)
右翼手からの返球は必ず二塁手を経由するため、直で一塁に投げることはない。なので外野ゴロを狙いたい場合は右翼手の強肩はもちろん、二塁手の能力も高い必要がある。
#endregion←システムが変わり2塁経由でほぼ投げなくなりましたので消してもいいでしょうか?
}
#region(外野ゴロ(二塁封殺))
外野手の肩が強く鈍足選手が走者が一塁ランナーの場合、特にセンター前の打球は当たりによっては二塁でフォースアウトになることがある。この場合二塁手の能力は影響しない。稀に送球を受けた二塁手が一塁へ送球する場合がある。この送球は二塁送球が到着した時にランナーが一塁に達していない場合に、二塁手が一塁へ送球するものと見られる。
#endregion
#region(盗塁企図時)
今作の盗塁は何故か初球から走ってしまった場合ランダムでスタートが遅くなり、成功率が低くなる現象が確認されているので注意。
また本作でダブルスチールを企図すると捕手は必ず3塁に投げる。また盗塁後の2次送球は行わないので、ダブルスチールをする際の2塁ランナーは走力が1でも盗塁を決めることができる。
#endregion
#region(被盗塁企図時)
本作では遊撃手がカバーに入るため、盗塁企図時は遊撃方向がガラ空きになる。
#endregion
#region(捕手能力)
捕手適性の無い選手を捕手に就かせると相手には肩1と表示されるが、&bold(){送球が山なりになるだけで肩力自体は変わらない}。ただし山なりになる分だけ到達タイムは遅くなる。
なお捕手適正のない選手を起用すると投手のコントロール値が1になる。
#endregion
#region(キャッチング値)
現在は名前のみで未実装ではあるが、どうも左右中間ないし内外間に落ちる打球は「キャッチが高い方」の選手が捕球するのではという説が浮上しています。こればかりは検証も困難ではありますが一情報の小ネタとして寄せておきます。
#endregion
***選手交代
#region(使用制限)
選手交代を行うにはタイムをとる必要があり、とることができる回数を交代回数という。対人戦において1イニング制は1回、3イニング制は5回、左上のボタンで自らタイムをとることができる。一度のタイムはおよそ18秒となっている。CPU戦には回数・時間制限はない。なお、相手がかけたタイムによって自分が選手交代を行うことも可能である。
#endregion
#region(交代)
攻撃中の場合は打者及び走者が、守備中の場合は全選手が交代の対象となる。
タイム中は何人でも選手を交代させることができる。ただし、タイム中であっても一度スタメンの欄から控えに移した選手をもう一度起用することはできない。もし間違ってしまった場合、左上のリセットボタンを押すことでタイム開始時の状態に戻すことができる。以下に一度のタイムでの典型例を出す。
不可能な例 1.投手夏野→羽田→夏野
2.左翼三池→秋谷 その後 一塁柴田→三池
可能な例 3.投手夏野→羽田→南 (この場合、羽田は試合中使えない)
4.左翼三池・一塁柴田→一塁三池・左翼柴田 その後 左翼柴田→左翼秋谷
なお、攻撃中の場合でも自軍選手の守備位置の入れ替えが可能。例えば相手がタイムをかけたタイミングで守備の良い選手を代打で出し、さらに守備位置を入れ替えてその選手が最も活躍できる場所に配置することで、守備固めのためのタイムを節約するなどの作戦が考えられる。
#endregion
***表示
#region(得点表示)
得点表示は60点でカンストする。
スコアボードには、各回の得点と安打数は正確に表示されるが、合計得点の表示は60点以上にならない。
#endregion
***現在報告されているバグまたは特殊な仕様一覧
#region(ヒッティングバグ(仕様?))
バグかどうかは不明だが、本作ではヒ1~5が全く同じ。打球速度等も全く変わらない。なので、前作では守備要員だった柿沼や、本当にロマン砲だったイソンビンなどの選手は実質ヒ5となっており、パラメータに反し多少は使いやすくなっている。
#endregion
#region(ベースカバー時守備放棄バグ(仕様?))
攻撃側が二盗を企図した際、遊撃手は二塁ベースカバーに入る。その際に打者が遊撃手の方向へ打球を飛ばすと、基本的に遊撃手はその打球を追いかける。
しかし、その際に遊撃手が打球を無視するような挙動が確認されている。
&image(ベースカバーバグ.gif)
上記は一例。わかりにくいが、適性10の遊撃手(藤原)が近くを通る打球を全く追いかけようとしていない。
顕著な例だと、遊撃手が二塁塁上で構えているにもかかわらず、二塁のほぼ真上を進むゴロをトンネルのようにスルーする様子も見受けられる。
この現象は、おそらく「二塁ベースより少しでも一塁側に転がる打球は二塁手の守備範囲であり、遊撃手は捕球しない」という仕様に起因する演出面の不具合であると考えられる。通常時であれば、そのような打球を遊撃手が捕球できなくても違和感はない。しかしベースカバーに入ることで、そのような打球と遊撃手との距離が近くなる。その結果、「追いつけそうな打球なのになぜか追いかけない」という不自然な挙動となってしまうのだと考えられる。
#endregion
#region(プッシュバントバグ(仕様?))
バグなのか仕様なのかは不明だが、バントをした際にごく稀に投手の頭を越えるような強い打球が飛ぶ現象が確認されている。これが発生すれば、投手適性10の投手からもセーフティーバントでの出塁が可能になる。しかし狙って行うのは困難な上内野手に適性10がいると強引に捕球されてしまう(動画は内野安打の効果の調査をしようとしたときに偶然撮影)。動画のようにミートカーソルの中央付近にボールを当てると起こりやすい可能性がある。
追記:ガルシアでプッシュバントバグが起きた。どの選手でもできるのか?
&image(バントバグ.gif)&image(バントバグフレーム.png)
#endregion
#region(フォースアウト得点バグ)
1アウト1・3塁または満塁のときに確認。この状況で内野ゴロ等により一塁走者と打者走者がともにフォースアウトのダブルプレーとなる際、一塁フォースアウトとなる前に三塁走者が本塁生還していると得点が認められてしまうケースがある(本来、第三アウトがフォースアウトの場合は、たとえ他の走者が先に本塁を踏んでいても得点は記録されない)。
ただし、三塁に鈍足の走者を置いた場合は発生しないことを確認。
そのため、三塁走者が本塁生還するタイミングがバグの発生に影響していると考えられる。
&image(ダウンロード.gif)
#endregion
#region(適性無し捕手コ1補正バグ)
捕手適性1(2~4の選手は今作では存在しない)の選手を捕手起用すると投手のコントロールが1になるのが本来の仕様だと考えられる。しかし球速が4以下の選手を登板させるとこの補正が反映されない。
具体的には大友や三角が該当する。
#endregion
#region(適時三塁打無得点バグ※動画提供求)
打者が三塁打を打ち一塁走者が生還しても、得点が入らずにゲームが進行してしまう現象が稀に発生する。一塁走者の本塁生還と打者走者の三塁到達のタイミングが同時の場合に発生すると思われる。
#endregion
#region(両者勝利バグ)
&image(1767065684636.jpg)
&image(Screenshot_2026-01-02-02-34-11-575_jp.naver.line.android.jpg)野良の対戦環境があまりにも壊れてしまうので、このバグの発生条件などは詳しくは語りません。しかし、このバグはPC/スマートフォンを問わず、広告が出ている時なら&color(#F54738){ほぼ確定で起こすことが出来ます。}
僕はスマホ/PC/タブレットの各種情報端末で検証しましたが、全ての端末でこのバグを実行することが出来てしまいました。
これは重大なバグです。運営さんの一刻も早い修正をよろしくお願いします。2026.9.1.TUE
そして、現状どう対策することも出来ません。幸いにも自分は勝ち判定になるので、大会運営上等はよくありませんが、まあラッキー程度には思っておきましょう。
#endregion
#region(長1投手長5になってるバグ)
長1の3選手(三寺・古渡・興梠)は、どう見ても長5の値で普通に打球が飛んでいく。
ましてやこの3名に至っては、別のバグ(下記)も相まり各自引っ張り/流しも持っていることになるので、ミートさえ合わせることができれば謎にその辺の選手よりは飛ばせるということになっている。
※但し詳しい原因究明はできておりませんので検証協力よろしければお願いします。
#endregion
#region(引っ張り・流し打ち発動バグ)
[[特殊能力]]のページを参照。
#endregion
#region(サヨナラオーバーキルバグ)
タイムリーを放ちサヨナラ勝ちをした時に必要得点以上の走者がいた場合は、本来打ち切られるはずのランナーまで帰塁して本来の野球ルールとは逸脱した余分な得点が入ってしまう。
#endregion
#region(ライン上ヒットファウル判定バグ)
発生シチュエーション等は現状不明だが、タイトルの通りライン上に打球が落ちてるのにファウル扱いになることが稀にある。特にテキサスの当たりを放ってしまった場合に発生してしまいやすいか?
#endregion
#region(画面消失バグ)
発生シチュエーション不明。
&image(1767438135157.jpg)
#endregion
#region(選手消失バグ)
発動条件は不明だが、一部テクスチャが正しく表示されない場合がある。選手だけではなくステータスの数字が消えたり、選手の一部パーツが見えなくなることもある。
&image(Screenshot_2026-01-02-11-43-50-105_com.miui.gallery.jpg)
&image(IMG_2225.png)
&image(IMG_3246.png)
&image(IMG_3245.png)
#endregion
#region(ストライクゾーン誤審バグ)
投手がボールを投げる直前にバットを振っていると、ボールゾーンでも「タイミング遅い!」となってストライク判定される。またこれが発生した時は投手側から相手がバットを振っている様子は確認されない。
発生頻度不明(低確率)。
#endregion
#region(選手能力改変バグ)
#endregion
#region(マイチーム消失バグ)
スマホからのログインかつが広告が出ているという特定の条件下で、適当なマイチームの着せ替え衣装(ユニフォーム)の高速連続タップを続けた場合、今まで集めた選手が全て消失するという重大なバグが起こってしまう模様。
→パソコンでも頑張ればいけるが、慣れるまでは大変か。
皆さんお気をつけ下さい。
#endregion
#region(マイチーム混合チーム化バグ)
回線が悪い時にマイチームを開いてから既存のチームに入ると、既存のチームがスタメンと投手に入った状態となる場合があることが報告されている。(背景マイチーム、調子はあり)
#endregion
#region(マイチーム無限勝利バグ)
チーム選手を全員削除→全ポジション1にして試合に臨むと強制的に勝利します。相手からは対戦相手が見つかりませんでしたと表示される模様。削除チーム同士で対戦した場合は両者当たりませんでした。
#endregion
#region(塩尻マイチーム未実装疑惑)
色々なコミュニティで話を聞いていますが、マイチームガチャで塩尻が出たという報告を未だ見事に聞きません。バグの可能性があるので、もし何かあればご情報をお寄せください。
→コメ欄に出たという報告があるものの、各種外部コミュニティ含めても報告が少ないので、
-限りなく0に近い極端な低確率
-実装当初は出たものの何らかの理由により途中から排出されなくなった
-報告が少ないだけで排出自体はされている
のどれかであると考えられる。
#endregion
#region(内野安打持ちに見られる暴走憤死)
#endregion
#region(野選)
守備はオートのゲームのため野選は本来考えられないプレイであるが、特に満塁で捕ゴロを打ってしまうと、高確率で野選が発生することが確認されている。
#endregion
#region(確定演出ファウル)
#endregion
#region(リアルどうしたんだ佐伯)
満塁時に一塁手が捕球をした場合、必ず一塁を踏んでから本塁に投げるという謎仕様。
#endregion
#region(4回裏バグ)
詳しい発動条件は不明だが、最終回の裏に2死から捕飛を打ち上げて捕られる前にギブアップするとキャッチャーが分身、バッターがめり込んで両者走り続け、表示が4回裏となるバグが確認されている。
またギブした後にページをもう一度開くと急に打球が外野に飛んでいき、守備は全員いないものの左下の守備能力には打球に一番近いと思われる守備の選手の能力が記載されているバグも確認。
#endregion
#region(ファウルボールがフェア判定になるバグ)
極めて弱い打球のファウルを打つとフェア判定となってしまい、投手か捕手が打球を取りに来るバグ。
発生条件は不明。
#endregion
#region(ハーフスイング2度振りバグ※仕様?)
パソコンで見られる。1度振った後、連打することでバットが元の状態の位置に戻る。手が遅れてついてくることから、
仕様ではないと思われるがどうか。
また、これにより1度空振っても打ち直しが可能である。
#endregion
#region(確信弾凡退バグ)
福田が、振り抜き静止状態の確信弾を放つも、なぜかセンター定位置への平凡なフライに倒れた。
打った方面は右中間だが、ボールの目線になったときにはセンター方向で飛んでいったため、途中で軌道が変わっている。
この原因として、流し打ちを考えたが、そもそも福田は持っておらず、流し打ちはライナー性なため、ふらふらと上がった打球では当てはまらない。
↑の2度打ちバグではないかと思っている。確信弾を打った際、手が震えて2回タップしていたっぽいため、1度打った後に
もう一度打った判定になったのではないか?相手の画面はどうなっているのか、検証が必要。
#endregion
#region(素振りバグ)
ピッチャーの投球動作の最初の方でスイングをすると、どんなボール球が来てもストライクになってしまうバグ。
対処法としてはバントの格好をボールが通過する前にしてすぐやめるという方法がある。
#endregion
#region(バット浮遊バグ)
&image(1767763036415.jpg)
#endregion
#region(4回裏バグその2)
3回裏にキーボードのEnterキーを押すとまれに表記が4回裏になり、画面のどこを押してもホーム画面(最初の画面)に戻されるというバグ。もちろんパソコンでしか起こらない。
ちなみに、3回裏が守備イニングで、その相手打者を打ち取ると3アウト目になるという場合、相手打者が打球を前に飛ばしてその打球でアウトになるならば、試合が普通に終了したものとして通常通りリザルト画面に画面が切り替わる(その場合も3イニングで終わったとみなされる)。
また、これはCPU戦のみで確認されており対人戦では確認されていない。また、CPU戦ならば3回裏以外でも、攻守が交代する・ボールが大きくなる・5番打者が打席にいるのに2塁に7番打者がいるなど、様々なバグを起こすことが確認されている。
#endregion
#region(押し出しバグ)
押し出し、つまり満塁の場面でフォアボールを出したとき、即座に投球することで試合の進行を狂わせるバグ。
このゲームでは、押し出しが起こると、なぜか打者の体は一旦打席に残り能力表示は入れ替わった状態(例えば4番の柴田の打席で押し出しの場合、柴田の体が打席に残り画面隅の能力表示は5番の篠原に変わる)で得点追加の演出が行われる。守備側の視点では、この瞬間にも投球できるようになっており、演出中に投球すると、
①通信中状態になり、そのままリザルト画面に映り両者ともに「対戦相手が退出しました」となり勝利となる
②一旦は投球し打つこともできるが、次の打者になると「ゲーム進行に異常が発生しました」という旨のエラーメッセージが出てくる。この場合は勝敗がカウントされない。
③そのまま試合が続行する
この3つのどれかが起こる。CPU戦の場合は③が多い。
また、このバグを逆手にとって強制勝利することも可能ではあるため、両者勝利になるとはいえ凶悪なバグである。
#endregion
***過去にあったバグ一覧
#region(ホームランバグ)
バグなのか仕様なのかは不明だが、明らかに本塁打の打てる能力にない選手でもごく稀に本塁打が打てる現象が確認されている。
「長3以下ヒ4以下の投手のみに稀に発生する」という説が濃厚であり、下記画像のような位置感じで流し方向に少し芯をずらし打ち損じの「カッ」の音でバットに当てると、高確率であり得ない飛距離の打球が飛んでいくことがオプチャにて検証されている。
2024年末現在、雑賀・笹原・野々垣・菅原・ダットンで当現象を確認済。
&image(BUG.jpg)
#endregion
#region(長6引っ張り本塁打バグ)
命題の通りゲーム実装からしばらくの間は、長6でも引っ張り持ちの真芯引っ張り打球ならポールスレスレのラインにのみギリギリ本塁打が打てる仕様があった。
なお時期不明のサイレント修正をされている。
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#region(バ三振三塁ランナー消失バグ)
3塁ランナーがいる際にバント三振(ライン切れ)をすると3塁ランナーが消滅するバグが過去にあったが、こちらも確かサイレントでいつの間にか治っていた。
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#region(意図的調子操作)
調子が実装された2024年6月頃に発生し、同年8月頃に修正されたバグ。
実装当初は非ログイン時とログイン時で調子の箇所が固定されていたのでそれを逆手に取り、
初期画面で好調以上の選手の配置を覚え、ログイン後に該当の位置へ好きな選手を移動しオーダーを保存したあと一旦ホームに戻り更に再度ログインをし直すことで任意の選手に調子をつけるというほぼ反則な裏技を使用することが可能となっていた(※但しPC版限定の挙動可能性アリ)。
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***接続
#region(接続条件)
海外からオンライン対戦・広告配信ができるかはネット回線による。
#endregion
#region(ぺナルティ)
回線落ちや無断退室をしてしまうと、本作では10分のオンライン対戦禁止ペナルティが課されてしまう。
しかし、同時にもう1つダイ野のエントランス画面を開いておくことで、退室してもペナルティにならない仕様(バグ?)が存在する。また、ログイン済みの状態でWi-Fiをオフにするとペナルティテロップが表示されなくなり、ペナルティをすり抜けることがある。
#endregion
#region(マッチング)
マッチングの最大待機時間は38秒。
#endregion
***その他
#region(リャンヨンミ何人問題)
先代より当初は韓国人選手として扱われているが↓
・リャン(liang)という苗字は中国大陸の苗字であり、朝鮮半島に存在しない。もし仮に下記の「粱」だったと仮定するなら朝鮮半島では양(yang)となる。
・では逆に中華系だと仮定し、中華読みの粱「リャン(liang)」でそのまま通したとしても名前の「ヨンミ」は明らか朝鮮系の名前なので辻褄が合わない。それどころか女の子に使われる名前まであるので仮にそうだとしても色々がおかしい。
・一応ヨンミ(영미)は中華読みでもヨンミのままではある名付けの観点からまずありえない(日本人に全然違う国の名前を付けるようなもの)。ましてや、粱という苗字は中国本土の苗字であり台灣には確かほぼ存在しないため全く野球の盛んでない中国本土出身だと仮定するにも難がある。
結論:当時の運営の認識エアプ説が濃厚。
こちら、名前変えて貰えないか意見送りませんか?
一外国人としてかなり違和感があります。
#endregion
#region(一部選手の選手名鑑と実物で顔が違う問題)
松山や加賀谷など、ゲーム内のグラフィックと説明書の選手名鑑ページに掲載された画像で顔のパーツが異なる選手が一部存在する。
↓比較画像(松山)
&image(写真詐欺松山.PNG)
↓比較画像(加賀谷)
&image(写真詐欺加賀谷.PNG)
松山については、イラストでも選手名鑑の画像と同じ髪型になっている。
&bold(){〇違いが確認されている選手}
|~名前|~目|~眉|~口|~髪型|~髪色|~肌|~髭|
|BGCOLOR(green):COLOR(white):~柳沢||×||||||
|BGCOLOR(orange):~佐々木||×|||×|||
|BGCOLOR(orange):~丹羽||×|||×|||
|BGCOLOR(orange):~松山||||×||||
|BGCOLOR(CornFlowerBlue):COLOR(white):~中台||||×||||
|BGCOLOR(lightblue):~加賀谷|||×||||×|
|BGCOLOR(pink):~ピータース|×|||||||
#endregion
**戦績
*** 無効試合数の表示条件 (2024/9/20時点)
プレイヤーの戦績について以下の条件が満たされるとき、対戦相手に無効試合数が表示される。
&u(){(勝数+負数+引き分け数)÷10 < 無効試合数}
これは総試合数における&color(#F54738){無効試合数の割合が11の逆数(=9.1%)以上}を意味する。
↑2024/10月の日時不明更新で現在は若干基準が緩和されています(しかし明確な基準点は不明)。
**スタジアム切り替わり時刻
|~時刻|>|~球場|
|~5:00-10:00|~旧広島市民球場風|&ref(Screenshot 2025-07-27 19.28.39.png,,width=60,height=60)|
|~10:00-15:00|~横浜スタジアム風|&ref(Screenshot 2025-07-27 19.29.22.png,,width=60,height=60)|
|~15:00-20:00|~福岡ドーム風|&ref(Screenshot 2025-07-27 19.29.37.png,,width=60,height=60)|
|~20:00-5:00|~東京ドーム風|&ref(Screenshot 2025-07-27 19.29.49.png,,width=60,height=60)|
※公式説明では福岡ドーム風への切り替え時刻が14:00となっていますが15:00に切り替わっています。
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