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  • 前作からの変更点の編集履歴ソース
「前作からの変更点」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

前作からの変更点 - (2025/05/20 (火) 10:34:13) のソース

**前作からの変更点
***新選手加入(復帰)・新チーム追加実装
#region
象→西尾復帰
隼→スミス復帰
猿→シュミット復帰(スミスから登録名変更)
※隼のスミスとは同姓の別人。
犬→山名加入(過去に烏に一時在籍)
鮫→大塚復帰
蜥蜴→米村加入(過去に烏に一時在籍)
亀→宇崎加入
烏→須藤復帰

2024/6/20 アリゲーターズ実装
2024/7/1 ラビッツ実装
2025/5/3 レパーズ・ライノス実装

・氏名変更
村上(亀)→村下
山川(亀)→山河

※ド・リーグは廃止。
#endregion

***既存選手能力調整(本作発表時段階)
#region
飯沼(象)外野適性7→6
夏野(象)シュート2→5
曽根(象)フォーク3→5
丸居(隼)外野適性2→6
鈴木(隼)外野適性4→5
雑賀(隼)シュート3→6
千葉(猿)外野適性1→6
検見川(猿)捕手適性4→1
※24年5月の上方修正で捕手適性1→5に再変更
沼尻(猿)肩6→7
比嘉(犬)シュート2→4
古川(鮫)足4→7
仁科(鮫)捕手適性3→1(廃止)
小山田(烏)外野適性3→7
川又(烏)外野適性7→8
#endregion

***調子&特殊能力(特能)の実装・変化球の細分化
#region

・選手調子の解説は下記ページを参照。
https://w.atwiki.jp/dynamitebaseball3d/pages/57.html
・特殊能力の詳細については下記解説ページを参照。
https://w.atwiki.jp/dynamitebaseball3d/pages/55.html

・左右変化球がスライダー系・カーブ系、シュート系、スクリュー系に細分化。詳しくは下記ページを参照。
https://w.atwiki.jp/dynamitebaseball3d/pages/57.html



#endregion

***投手内野コンバートの廃止・内野守備の細分化
#region

・内野守備適性が本来の野球競技通り、投手、一塁、二塁、三塁、遊撃に分離され、対応する選手はそれぞれ新たに内野守備適性を分配されることとなった。
・懐かしきド・リーグ名古屋の浅〇によく見られた投手の内野コンバート(適性が3下がるが投手が内野守備に就くことが出来たシステム)は不可能となった。
※コンバート時に適性が下がるのはド・リーグ限定の仕様であった。
※南方、尾崎は代替として内野守備適性が分配された。
・前作でほとんどの投手の内野守備適性が3であったのに対し、今作で登場した投手守備適性の値は基本的に5~10に収まっている。
※後述するようにバントの仕様変更に伴い投手守備適正の重要性が増している。
#endregion

***野手への投手能力付与拡大
#region 

・前作では投手能力を持つ野手は隠しパラとでも言うべき島津+三池および一部のド・リーグ選手に限られていたが、今作では主に低度の球速、スタミナ、コントロールパラがほとんどの野手に(ランダムに?)付与されている。
・既存球団の中では前述の三池に加え、3球団の野手の一部(エレファンツ伊達、ファルコンズ柳沢、クロウズ島津など)が新たに変化球を投げられるようになったほか、アリゲーターズ等の今作から追加された新チームにおいても非力ながら変化球を投げられる野手が複数人在籍しており、投手層の厚みが増したと言えないこともない。
※しかし、上記のうち三池以外の選手は投手適性を持たないため、バントやセンター返しには太刀打ちできない。
#endregion

***長打
#region

・今作では長打7あればギリギリスタンドに届き、条件なしで本塁打が打てるようになった(前作では長打7のヒ6以下に限り本塁打は打てた)。
・また、長打7の引っ張り持ちなら引っ張れば安定して本塁打が打てるようになった。
※但し長打6でも引っ張り特能持ちの引っ張り打球且つ真芯に当てれればポール際にのみギリギリ本塁打が届く。

#endregion

***巧打
#region

・前作とは違い巧打が通常バッティングに対しては影響しなくなった。
↑そのため、巧打が取り柄の韮崎や徳重、蜂須賀等の選手は、前作より打撃能力が事実上低下している(≒逆に言い返せば猪熊等の巧打の低い選手は事実上打ちやすくなった)。
・但しカットのし易さは今まで通り影響。

#endregion

***打球
#region

・今作は一・三塁方向(ライン際)にも打球がしっかり飛ぶようになった(≒三塁方向の内野安打が出にくくなった)。
↑よって前作ではよく見られた三塁軽視の布陣はできなくなったと言っても過言では無い。
(※それでも完全に三塁守備を捨てる覚悟で複数の打撃型選手を強硬起用するプレイヤーも稀にいるが。)
・犠打は余程キャッチャー真下に叩きつけたりしなければ、ほとんど投手がカバーするようになったため、(セーフティ)バント処理時は投手の守備適性に左右されるようになった。
・逆に捕手にはほとんど打球が飛んで来なくなったため、今作の捕手守備適性は多少軽視しても全然問題はない。
・今作の外野からの返球は一旦二塁手が受け取る仕様のため、外野ゴロを積極的に狙う際は、該当の外野手は勿論、二塁手の能力(特に肩力)が高い必要がある。
・今作では逆方向への打球(流し打ち)は流し打ちの特能を持っていないと打球が少し弱くなる。
#endregion

***走塁
#region

・前作では走塁時に一、二塁間、二、三塁間にランナーが一人ずつしか入れない仕様が存在した。
↑例えばランナー一二塁の場面で一塁走者の走力≥二塁走者の走力だと、どんなに深く打球が飛んでも一塁走者は二塁ストップを強いられる。無駄な停止を防ぐため、走力の高い選手をより早い打順に置く工夫が求められていた。

・今作ではその閉塞システムが解消されたため、打順を組む際に選手の走力を考慮する必要がなくなった。
※ランナー一塁で俊足のバッターが長打を放ったときに、一塁走者が三塁でストップすると、二塁をオーバーランしたバッターランナーの帰塁が間に合わずタッチアウトを喰らうことがまれにあるので注意。

・前作ではほぼ見られなかった暴走による憤死が低頻度で発生する。ランダムで発生するため攻撃側のプレイヤーにとっては起こらぬよう祈るほかない。

#endregion

***盗塁実装
#region 
・今作では盗塁機能が実装
※三盗を仕掛ける場合は送球が大分速くなるので注意。

※捕手スローイングのスピードは肩力はもちろん、投手の球速にも依存するので、盗塁警戒時はボールゾーンで直球を外すと刺しやすくなる。

※肩力がベースなのでほぼ問題ないが、捕手適性が低いとスローイングに入るまでに捕手適性に対応する分だけほんの少し固まる。
・余談だが、盗塁モーションに入ると遊撃が二塁側に寄るので、そこを狙い撃ちヒットエンドランを決めるという戦法も可能。

#endregion

***エラー(キャッチング)実装
#region
実装準備中

#endregion


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