
目次
特徴
MPを使用せずにDPのみでスキルが打てることが特徴的なキャラクターです。
他キャラに比べて高いリソース総量を活かして、いかに相手を牽制できるかが勝敗の鍵となるキャラになります。
高いリソース総量を抱えれる反面で、他キャラクターに比べてコマンドでの強い行動がないため、
スキル始動を前提とした立ち回りが求められます。
他キャラに比べて高いリソース総量を活かして、いかに相手を牽制できるかが勝敗の鍵となるキャラになります。
高いリソース総量を抱えれる反面で、他キャラクターに比べてコマンドでの強い行動がないため、
スキル始動を前提とした立ち回りが求められます。
キャラクター固有システム
オーバーリミットシステム
- 本システムに対応してるスキルを覚醒中に使用する場合、MPの代わりにDPを使用します。
スキル構成


10枠確定。
量子化(回避スキル)、時間の紋章、グラビティフィールド、ヴォイドインパクト、ヴォイドフィールド
リバーススティグマ、フォースフィンガー、粒子弾、位相変化、グラビティバスター
リバーススティグマ、フォースフィンガー、粒子弾、位相変化、グラビティバスター
タイマンだと時間の紋章が空間亀裂になったりするが、ここは2vs2wikiなのでこの枠で確定。
超越スロットはグラビティバスターが確定で、もう1枠は好み。ヴォイドフィールド・グラビティフィールドあたりが好ましい。
アクティブスキル
フォースフィンガー

前方扇形範囲の最も近くの敵に攻撃と同時に、MPを減少させて自分のMP(覚醒時、DP)を回復する。 (決闘では射程距離が減少) オーバーリミット -ドライヴアクティブモード(覚醒)時、MPではなくDPを消費する
1.性能
力の吸収(魔法) | MP減少 | MP/DP回復量 | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
89% | 15 | 15 | 1 | 15 | 7秒 | MP回収2(吸収分とは別) |
2.詳細
発動時に前方の一定距離(1.5~2キャラ分程度)の敵にダメージを与え、MP(覚醒時はDP)を回収する。 コンボ始動としては使用できないため、必ずコンボ中に使用すること。 特性は[執拗]一択。敵のダウン値を下げるため、コンボ継続に役に立つ。 2vs2においては、味方のコンボに本スキルを使用してダウン値を下げるのもよいだろう。 ただし、打ち上げコンボの直前・直後に使用しないようにタイミングには注意すること。
粒子弾

粒子エネルギーを作り出し素早く発射する。粒子弾は敵を貫通し消滅時に爆発する。
1.性能
粒子弾爆発(魔法) | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|
340% | 1(+1) | 30 | 5秒 | MP回収1.5 |
2.詳細
射程はXより少し長いくらい。そこそこの誘導性を持ち、段差2つ分程度なら追尾する。 爆発の部分に巻き込み倍加があり、二人いたら2ヒットするが、反確となりやすい。 使用時は1人にあてるかつ、1.5キャラほど離れた距離から使用することでコンボパーツとして使用可能。 また、上記方法を未覚醒状態で使用することで大量のDP獲得が可能。 特性は[強靭]一択。申し訳程度ではあるがスーパーアーマーが付与される。
量子化

攻撃を受けている中、身体を目に見えないほどの小さな量子単位に分裂させ敵と距離を置く。 攻撃を受けているときに使用可能で、方向キーを入力する方向に身を退くことができる。
1.性能
消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|
40 | 180秒 | - |
2.詳細
回避スキルとしては左・上・右方向に移動可能で全キャラの中でも汎用性が高い。 逃げたい際には上、回避後即スキルを考慮するなら左右に打つのが基本。 特性は[再生(1)]を推奨。
位相変化
![]() |
![]() |
位相変化が可能なダミーを設置する。ダミーは敵に触れると爆発するが、爆発前にスキルキーをもう一度押すと ダミーと使用者の位置を1度だけ入れ替えることができる。 位相変化作動 -設置後、スキルキーをもう一度押すと作動 -MPを5消費してダミーと自分の位置を入れ替える
1.性能
設置時衝撃(魔法) | ダミー爆発(魔法) | 持続時間 | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
42% | 90% | 8.8秒 | 1+1 | 20 | 10秒 | MP回収1+1 |
2.詳細
貴重な位置入れ替えスキル。 マッドパラドックスの場合、本ダミーは空中使用可能なので、天井近くに置いていざというときに逃げれる状態にすると良い。 特性は[執拗]一択。実は2ヒットするのでダウン値が25ではなく50減少する。
【チェンジ】マインドブレイク

前方扇形範囲の最も近くにいる敵に脳波放出を引き起こす。 無敵の敵にも使用可能で指定された敵は魔法防御力が減少し、周囲にダメージを与える。 (決闘では射程距離が減少) オーバーリミット -ドライヴアクティブモード(覚醒)時、MPではなくDPを消費する
1.性能
脳波衝撃(魔法) | 魔法防御力減少量 | 持続時間 | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
117% | 12% | 2.5秒 | 1 | 20 | 5秒 |
2.詳細
マッドパラドックスの生命線だったのだが、MP回収量減少から魔法防御力減少になってしまった。 決闘では魔法防御が効果増強(2)込みでも16.8%しか下げれず、持続時間も2.5秒のため採用する価値はない。
スペシャルアクティブ(強靭)
ヴォイドインパクト

最も近くにいる個体のエネルギーを増幅させて亜空間を生成し潰す。 ヴォイドインパクトの亜空間が生成された場所に小さな亜空間の破片が残り 敵の移動を妨害する。破片は5秒間維持される。 オーバーリミット -ドライヴアクティブモード(覚醒)時、DPを消耗して消耗量の一部をMPに還元する -ドライヴニュートラル(非覚醒)時、MPを消耗して消耗量の一部をDPに還元する ナソードアーマーコマンド連携 -ドライヴアクティブモード(覚醒)時、スキルの最後にZ/Xキーを押すとナソードアーマーコマンドに連携可能 -ナソードアーマーコマンドは二次職から習得可能
1.性能
亜空間(魔法) | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|
170% | 5 | 80 | 8秒 |
2.詳細
始動兼カットスキル。ナソードーアーマーコンボへ連携可能。 連携の是非に関しては、本スキルを受けた相手が地上にいるか否かで決めるべき。 地上の場合はナソードーアーマーコンボに連携、空中の場合はdz等のコマンドで拾いに行けばよい。 ただし、ナソードーアーマーコンボに連携の際には、敵をキャッチできないケースも多いため過信は禁物。 基本は邪魔となる破片だが、稀に役に立ち、敵のコンボから身を守れるケースが存在する。 特性は[強化]一択。
リバーススティグマ

自分の前にいる最も近い敵に烙印を付け、その位置を記憶する。 リコール -維持時間内にスキルを再使用すると、攻撃した敵をマークのある位置に強制転移させる -無敵の敵やネームドモンスターは移動できない -強制転移時、MP(覚醒時DP)を20消費する オーバーリミット -ドライヴアクティブモード(覚醒)時、DPを消耗して消耗量の一部をMPに還元する -ドライヴニュートラル(非覚醒)時、MPを消耗して消耗量の一部をDPに還元する
1.性能
リバーススティグマ(魔法) | 強制転移(魔法) | 射程距離 | 持続時間 | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
599% | 131% | 700 | 8秒 | 1+1 | 100 | 10秒 | - |
2.詳細
前方直近の敵に烙印を刻み、命中した位置にマークを付ける。 効果時間中にスキルキー再入力でリコール発動。マークの所に強制転移させて追撃する。 烙印を付与された敵はリコールを意識してスーパーアーマー等で対処することがセオリーとなっている。 スーパーアーマー中にリコールした場合はのけぞりが発生せず、反確となるためリコールのタイミングには注意。 雑にリコールして相手のMPを削るのも良い。 エフェクト上には表示されないが、リコールモーション中はスーパーアーマーである。 特性は[強化]一択。
スペシャルアクティブ(強烈)
グラビティーバスター

前方の広い範囲を重力場で押しつぶす(空中使用可能) オーバーリミット -ドライヴアクティブモード(覚醒)時、DPを消耗して消耗量の一部をMPに還元する -ドライヴニュートラル(非覚醒)時、MPを消耗して消耗量の一部をDPに還元する ドライヴアクティブモード(覚醒)時、ドライヴシフトポイント使用 -ドライヴシフトポイントを1~2個使用 -ドライヴシフトポイント1個消費時、ダメージ10%増加 -ドライヴシフトポイント2個消費時、5秒間スロウ効果追加 (ポイントが無くてもスキル使用可能)
1.性能
重力場(魔法) | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|
1522% | 1 | 180 | 14秒 | MP回収16 |
2.詳細
一番の火力スキル。本スキルを使用しないことにはマッドパラドックスはダメージが出せない。 縦範囲はかなり優秀ではあるが、横範囲が疎いので斜め上にいる相手に当てるのが基本となる。 本スキルはマッドパラドックス本人がいる段差まで着弾する。 裏を返せば段差より下に居ればその段差を貫通して下の段に当たる。 y軸が一致している二人に両方当てる場合は考慮すること。 また、パラノイアの最終段ヒット後から本スキルに連携することで大ダメージも狙える。 終盤で両方打つ余裕がある場合には狙うことでリーサル火力にもなりうる。 特性は[強化]一択。
動作速度の影響 ✔
ヴォイドフィールド

ドライヴで異空間の座標を計算して現在位置に展開する。 展開された異空間に入った敵は、一定間隔で束縛及びダメージを受ける。 束縛 -攻撃/覚醒/移動/ジャンプ不可 -持続時間:1秒 異空間維持 -スキルキーを押している間、異空間を維持する。 -追加攻撃はMP(覚醒時DP)を追加で消費する(最大50) オーバーリミット -ドライヴアクティブモード(覚醒)時、DPを消耗して消耗量の一部をMPに還元する -ドライヴニュートラル(非覚醒)時、MPを消耗して消耗量の一部をDPに還元する
1.性能
空間展開(魔法) | 異空間(魔法) | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
658% | 40% | 1+3~6 | 150 | 16秒 | MP回収12 |
2.詳細
空間展開時のみ無敵、異空間展開中はSA状態。 空間展開は発生がかなり早いが、判定が発動時の一瞬しか出ない。 判定はドーム状で、真上なら2段上にギリギリ届く。 両サイドに敵がいる場合や敵がSAの場合に使用するのが理想。 束縛デバフを付与することから、ヒットさえしてしまえばほぼ確定カットとなる。 また、浮いている敵を空間展開で叩き落とし、異空間で拘束するといった芸当も可能。 坂道となる足場で使用した場合、本スキルはMPダウンを拾う。時と場合によっては狙うのも良い。 不用意に異空間展開を続けていると、SA状態であることから相手のスキルを被弾するので引き際は考えること。 特性は[巨大化]を推奨。エフェクトより若干判定が広くなる。
動作速度の影響 ✔
グラビティーフィールド

前方の広い範囲の重力を制御する。超高重力で敵を足止めして瞬間的な反重力に転換して重力波を発生させる。 超高重力場範囲内の敵の全ての速度が減少する。 オーバーリミット -ドライヴアクティブモード(覚醒)時、DPを消耗して消耗量の一部をMPに還元する -ドライヴニュートラル(非覚醒)時、MPを消耗して消耗量の一部をDPに還元する ドライヴアクティブモード(覚醒)時、ドライヴシフトポイント使用 -ドライヴシフトポイントを最大3個使用 -ドライヴシフトポイント1個当りのダメージ5%増加 (ポイントが無くてもスキル使用可能)
1.性能
超高重力場(魔法) | 反重力波(魔法) | 動作速度、移動速度ジャンプ力減少 | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
55% | 219% | 15% | 6+6 | 200 | 15秒 | - |
2.詳細
エフェクトより1キャラ分程度広い吸引範囲が存在する。 本スキルはフルヒットした場合にグラビティーバスターより高い倍率が出ることから、 相手にダウン強要もしくは大ダメージの2択を迫ることができる。 高い吸引性能からカットもしくは相手の起き攻めといった運用が基本となる。 MPで使用した場合でも吸引範囲は変わらないので、未覚醒でも使いやすいスキル。 ただしもともとは強烈スキルであることから、むやみやたらに打つとリソースが枯渇するので、 安直な使用は控えること。 特性は[重量化]一択。
動作速度の影響 ✔
バフスキル
時間の紋章

発動時、範囲内の自分とパーティーメンバーのスキルクールタイムが減少する上にHP/MPを回復させ、 バフが維持されている間、時間逆行能力を付与する。 時間逆行能力 -現在HP/MP/DP/剣の道/NF/キャノンボール/気力/シフトポイントを記録 -能力が維持されている間に死亡時、記録された時点に復活 -他の復活能力より優先される -ダンジョンでは最大体力の50%、決闘では最大体力の30%のみ記録される -[時間逆行能力]で復活した場合、45秒間[時間逆行]弱体効果が付与される(決闘120秒) -クールタイム減少効果はハイパー/ウェディング/時間の紋章スキルを除く -ドライヴアクティブモード(覚醒)時、MPではなくDPを消費する
1.性能
持続時間 | クールタイム減少 | HP/MP回復 | 記録されるHP値の上限 | 時間逆行デバフ持続時間 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10秒 | 4.5秒 | 1% | 最大HPの30% | 120秒 | 94 | 20秒 | 発動時スーパーアーマー |
2.詳細
自分・味方に少しの間蘇生効果を付与するスキル。 何も考えなしに使用しても自分のリソースを無駄にしてしまうため、以下の状況で使用することが好ましい。 (1)単純な生存のために (2)瀕死かつリソースが大量にある味方に付与 (3)コンボ中の味方に付与 (1)の状況では残り少ないリソースを吐いて蘇生させることを嫌うケースは多く、 終盤では13秒の延命となる。この13秒で勝敗が左右されるケースも存在するため、終盤は意識すること。 (2)の状況としては味方に暴れてもらい蘇生が発動した際に、使用したリソースが還元される。 現環境ではスキル火力が高いことから、このような状況はあまり起きないが、選択肢としては覚えておくべき。 (3)の状況はコンボ火力が高い味方に付与した場合、相手が意図しない速度でキルできる可能性が伸びる。 ナイトエンペラー・エタニティウィナーといったコンボ職が味方の場合には状況を見て付与すると良い。 特性は[効果増強(1)]一択。少しでもバフの持続時間を長くすること(10→13秒)
ハイパーアクティブ
パラノイア

時空の力を集めて爆発させ、時空間に亀裂を生むと同時に多数の敵を幻覚状態にする。 幻覚 -火の幻覚:10秒間火傷持続ダメージ -水の幻覚:10秒間弱い持続ダメージ、動作速度/移動力減少、ジャンプ力増加 -毒の幻覚:10秒間猛毒持続ダメージ、移動力/ジャンプ力減少
1.性能
時空体爆発(魔法) | 時空亀裂(魔法) | 亀裂爆発(魔法) | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
885% | 771% | 1284% | 1+3+1 | 300 | 180秒 | MP回収量:合計68 |
2.詳細
範囲はかなり狭いものの、ヒット数がわずか5ヒットとなるハイパーアクティブ。 よってエクリプス称号等のダメージ減少バリアが発生し辛い。 性質上MPで使用することから、DPが余っていればオーバーリミットスキルで追撃が可能。 ダウンができない状況からグラビティーバスターを絡めることで、ゲームエンドとなる火力になることも。 デバフに関しては完全にオマケなので、dotダメージはないものと考えたほうが吉。
マスタースキル
イベントホライズン

[マスター1段階] 二つの超高エネルギー粒子を生成して接近させる。 二つの粒子は一定距離を接近すると形態を維持できず爆発する。 「チェッ…失敗かよ…」
1.性能
光の粒子爆発(魔法) | ヒット数 | 消費MP | クールタイム | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|
411% | 2 | 100 | 29秒 | - |
2.詳細
マッドパラドックスの貴重な有利フレームスキル。 このスキルをそのまま当てて始動、グラビティーバスターやヴォイドフィールドへの連携と汎用性がかなり高い。 マスター[[アーティファクト]]の潜在能力で巨大化20%を取得すると、2段上の段差に当たるようになる。 マスターアーティファクトの潜在を厳選することを推奨。
参考動画
立ち回り
スキルによる有利F、コマンドにSAや有用な飛び道具が存在しないことから、基本的には後衛ぎみの立ち回りを意識すること。
また、その性質上狙われやすいため、被弾からDPでスキルを使用して、
強引にダメージレースで拮抗した状況を作れると良い。
自分が被弾から暴れて、味方へのヘイトを減らせると一番理想的と言えるだろう。
慣れてきたら、スキル始動からグラビティーバスターを絡める場合、相手の回避スキル/時計を意識すると良い。
具体例を挙げるなら、イベントホライズンからスキルをそのまま打つのではなく、粒子弾を絡めてコンボ継続するなど。
位相変化を採用している場合には、位相変化と時間の紋章を絡めて、終盤に強い生存行動を取れる。
また、その性質上狙われやすいため、被弾からDPでスキルを使用して、
強引にダメージレースで拮抗した状況を作れると良い。
自分が被弾から暴れて、味方へのヘイトを減らせると一番理想的と言えるだろう。
慣れてきたら、スキル始動からグラビティーバスターを絡める場合、相手の回避スキル/時計を意識すると良い。
具体例を挙げるなら、イベントホライズンからスキルをそのまま打つのではなく、粒子弾を絡めてコンボ継続するなど。
位相変化を採用している場合には、位相変化と時間の紋章を絡めて、終盤に強い生存行動を取れる。
死に際に関してはDPの管理に注意すること。DPが消える状況でもない限り、考えなしにDPを吐ききるとリスポーン後に何もできないため。
最低でも強烈スキルを1回は打てるDPを抱えて死ぬと良い。
最低でも強烈スキルを1回は打てるDPを抱えて死ぬと良い。
コンボに関してはMP/DPを最速で貯めること。お洒落コンボをしている暇などない。
敵が来る気配がない場合に限りDJZXを絡めて長い間コンボを続けると良い。
敵が来る気配がない場合に限りDJZXを絡めて長い間コンボを続けると良い。
対策
潤沢なリソースを持つキャラとはいえ、SAに対しては基本的に対抗策がない。
どうしても対抗していく場合、コマンドやアクティブではなく手持ちのリソースを吐いてスペシャルアクティブ使用せざるを得ないためである。
前衛キャラクターで豊富なスーパーアーマーがある場合には、積極的に捕まえにいくと良い。
ただし前述の被弾からのDP使用である程度のしっぺ返しは考えられるため、HP配分は意識しておくこと。
どうしても対抗していく場合、コマンドやアクティブではなく手持ちのリソースを吐いてスペシャルアクティブ使用せざるを得ないためである。
前衛キャラクターで豊富なスーパーアーマーがある場合には、積極的に捕まえにいくと良い。
ただし前述の被弾からのDP使用である程度のしっぺ返しは考えられるため、HP配分は意識しておくこと。