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  • 月華の剣士2 初心者向けwiki
  • 高嶺響 剣質力

月華の剣士2 初心者向けwiki

高嶺響 剣質力

最終更新:2016年11月27日 19:34

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

「力」響ってどんなキャラ?

弱斬りはリーチは短いものの、発生が速く、持続が長い。
強斬りはリーチもそこそこ長く発生も速いが空振りすると超大きな隙ができる技も。
投げからの追い討ちとめくりジャンプからの連続技がメインとなるので接近戦を得意とする。
超奥義・潜在奥義の使い勝手も良く、特に潜在奥義はガード不能のため本作でかなり使える技。
若干癖はあるものの、最初は強斬りと投げだけでもそこそこ戦えるので意外に初心者向け。

奥義一覧

奥義名 コマンド 備考
遠間にて斬る也 236+AorB Aは上段判定 Bは下段判定
近寄りて斬る也 623+B 昇華対応技 Bボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる
水月を突く也 623+C 中段技 Cボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる
紙一重にてかわす也 AB同時押し 上半身無敵
 →間を詰めること肝要也 『紙一重にてかわす也』中に6+C 前方にダッシュする 
 →間を置くこと肝要也 『紙一重にてかわす也』中に4+C 後方にバックステップする
居を合わす也 41236+C 当身技
 →抜かば斬る也  『居を合わす也』成功時にC  
 →抜かずば斬らぬ也  『居を合わす也』成功時にBC同時押し  
備えを怠らぬ心也 スタートボタン押しっぱなし ゲージ溜め
発勝する神気也 21416+AB同時押し 超奥義
死を恐れぬ心也 641236+B 潜在奥義

 

通常技キャンセル可否 力

  A B C
ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード
立ち 可 可 可 可 可 可
しゃがみ 否 可 否 可 可 可
ジャンプ 否 否 否 否 否 否

 

特殊技キャンセル可否 力

4A 6B 6C 3C 防御不可斬り
ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード
可 可 否 否 可 可 可 可 否 否
追い討ち ダッシュ上段 ダッシュ下段    
ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード        
否 否 可 可 否 否        

 

通常技解説

・4A 工夫する也 くふうするなり
逆水平チョップを繰り出す。発生も早く、当てた時の有利時間も長いがリーチが少々短い。
ヒット確認が容易なため、近距離ではここからコンボにつなげるとよいだろう。

・立ちA 先をとる也 せんをとるなり
発生は4Aと同じで、リーチもそこそこで、持続が長い。
4Aからの繋ぎの他に、先端を引っ掛けるように置いておくのもあり。

・立ちB 油断なく斬る也 ゆだんなくきるなり
大きく天を仰ぐように斬る技。見た目の通り上方向にも判定が強いため、早出し対空として非常に優秀である。
相手の前ジャンプにはこれを出せ!というくらい響を代表する技ではないだろうか。

・しゃがみB 足元をすくう也 あしもとをすくうなり
非常にリーチが長く、発生も早く、そしてからぶったときの隙も非常に大きい。
実に居合いっぽい技。
慣れないうちは無理に使うと死を招くが、ちょっとした空振りの隙に差し込めるようになると心強い。

・6B 必勝の閃き也 ひっしょうのひらめきなり
少し間を置いて、前に突き出すように斬り込む。
威力が高く、他のキャラの6Bより発生が少し速いので対空弾きからの追撃に使いやすい。
通常の防御力キャラ相手に対して弾き後なら2割強の威力!

・ジャンプA 先をとる也 せんをとるなり
発生が速く、横に判定があるため、空対空で使う。

・ジャンプB 死角を狙う也 しかくをねらうなり
これも響を代表する技で、見た目の通り横には短いが下方向に前から後ろまで判定がある。
判定を生かしたジャンプからのめくりで相手のガードを揺さぶることができる。
ジャンプBがガードされても再度小ジャンプBを出すことで近距離からめくることも可能だ。

奥義解説

 ・遠間にて斬る也
抜刀様に大きく横に薙ぎ払う。リーチが非常に長く開幕の間合いからでも当たるほどだ。
A版は上段判定だが先端を当てるようにすると反撃を受けづらいぞ。牽制として使うことができる。
対してB版は下段判定となりダウンを奪うことができるが、先端でもかなりの隙をさらしてしまう。
奇襲にも使えるが連続技といっていいだろう。 

・近寄りて斬る也
走りながら居合切りをする。この時Bを押し続けることで走る時間を延ばすことができる。
攻撃の際相手までの距離によって変化する。
遠い場合は当てても不利になるほどの隙をさらすが、近い場合は相手を高速で切り抜けて崩れダウンとなる。 
相手を切り抜けたときのみ昇華ができる。

・水月を突く也
後ろを向き刀の鞘で鳩尾を突く中段技。ヒット時は崩れダウンとなる。
もちろん遠間にて斬る也と乱舞奥義で追撃が可能だ。
しかし発生が遅いため確定ポイントが地上弾きくらいしかないので無理に使う必要はない。

・紙一重にてかわす也
上体をそらせて攻撃をすかす・・・といいたいところだが無敵は心もとないので、派生からの攻めに使うのが基本。

 →間を詰めること肝要也
ダッシュする。各種技でキャンセルできる。

 →間を置くこと肝要也
後方に小ジャンプする。空中にいる間にジャンプ攻撃が出せるため、のぼりでジャンプBを出して中段として使うことができる。相手のガードを揺さぶろう。

・居を合わす也
当身技。遠間の牽制をとったり対空として機能するが、下段技を取ることはできない。
また、連殺斬がガードされた場合の終わりにキャンセルすれば隙を減らせるうえ最速で反撃しようとした相手にヒットを期待できる。
ヒット時の派生技が2種類あるが、どちらも相手を吹き飛ばす。
バグではあるが、相手が地面に落ちる寸前に派生することにより当身無派生のダメージと派生のダメージが両方当たる、いわゆるダブルダメージを狙うことができる。

・備えを怠らぬ心也
挑発。ゲージを溜めるが、溜まり始めるまでも遅いし、溜まる速度も遅いので使えない。

 ・発勝する神気也
一瞬で相手をすり抜け刀を納めるとともに血が噴き出す、かっこいいマンガ的な超奥義。
小技から繋がる程発生と移動速度が早い。
主に連続技用。突進距離を生かして相手の牽制や技の空振りにさすことができるかもしれないがほどほどに。

・死を恐れぬ心也
足元から広がる波紋を出し、相手が間合いに入ると画面が暗転し、超速の居合で断ち切るかっこいい潜在奥義。
間合いはとても狭く、地上の相手にしかヒットしないが、発生が早く、ガード不能であるため狙いどころは多い。
尚、この技について、近距離では投げ技になる、と誤解している人がいるが、それは誤り。
投げ技との差異として、至近距離のガード不能部分は打撃判定のため弾きが可能である。
間合いに入らなかった場合は、威力の低い斬撃を出す。

連続技

・4A(×1~2)→A→B遠間にて斬る也or発勝する神気也
基本連続技。ゲージがあってダメージを取りたければ神気、ダウンを取りたければB遠間。
立ちA→神気は2146Aからずらし押しでAB同時押しをするとやりやすい。

・B→近寄りて斬る也→(昇華)発勝する神気也
昇華コンボ。ジャンプBが通ったときに。相手を切り抜けることができない距離ならば、近寄りを省いて直接神気を繋げよう。

・ジャンプB→死を恐れぬ心也
潜在コンボ。飛び込みが通った時に繋がる。ジャンプBがガードされても、相手が動かなければそのまま出して決められる。

基本立ち回り

響は通常技が空ぶった時の隙が大きいのであまり牽制合戦に強くない。牽制する場合はA遠間にて斬る也の先端距離を維持しよう。
相手の飛びには「立ちB早出し」「空対空のジャンプA」「弾き」にて対処する。
飛び込みから密着してしまえば小ジャンプBめくりでガードを揺さぶりヒット確認から連続技が入る。
響の投げは追い討ちが入るため、ダメージが大きい。めくりを嫌がって固まる相手は投げてしまおう。
対空・空対空弾きからの6Bのリターンが特に大きいので、相手がジャンプ攻撃を振ってくるならば狙っていこう。
潜在奥義は全キャラ中でも優秀な部類に入る。相手が固まったところを狙ったり、ジャンプBの飛び込みが通ればそのまま繋げたりと用途は様々。

その他 

弾きからのオススメ反撃

<地対地弾き>
ジャンプB→B→発勝する神気也
ジャンプB→死を恐れぬ心也

<地対空弾き>
6B
水面を突く也→ダウン追い打ち
発勝する神気也

<空対地弾き>
ジャンプB→B→発勝する神気也

<空対空弾き>
着地→B
着地→A遠間にて斬る也

<ガードキャンセル弾き>
D(弾き専用追撃)→ダウン追い打ち
6B

立ち弾きの性能

響は立ち弾きの受付時間が他のキャラより長く、失敗した時の硬直が短い。
立ち弾きが長いため強力で、失敗したと思いきや弾いているということがある。

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