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  • 月華の剣士2 初心者向けwiki
  • 神崎十三 剣質技

月華の剣士2 初心者向けwiki

神崎十三 剣質技

最終更新:2016年11月27日 11:25

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

「技」十三ってどんなキャラ?

十三の最大の特徴である投げが弱体化されたが、
6B、打ち上げ斬り(BC同時押し)、鉄アタマ等の性能変化でできることは増えている。
連殺斬、乱舞奥義の存在で、投げ以外でもダメージを取る場面は増えた。
持てるすべての技を駆使して勝利を目指そう!

奥義一覧

奥義名 コマンド 備考
ハッパ 236+AorB   
むずハナ 214+C  
やせガマン 236+C  
ユラシ 623+AorB 昇華対応
岩クダキ 6タメ4+C
 
鉄アタマ (剣質「技」「極」選択時、岩クダキ中)
236+C(連続3回入力)
3段目ガード不能  
ぶんナゲ 63214+B コマンド投げ
 →ふットバシ (ぶんナゲ中)236+C  
 →かットバシ (ぶんナゲ中)236+B  
  →すットバシ (かットバシ中)236+C  
たたきツケ 63214+A  空中の相手専用のコマンド投げ ぶんナゲからの派生可
 →ぼこナグリ (たたきツケ中)236+A   Aで投げ抜け可
 →すりツブシ (たたきツケ中)236+B Bで投げ抜け可
ほうむラン! (ぶんナゲ中)236+AB同時押し 超奥義
大胆不敵(略)驚愕火山弾 236236+AB同時押し 超奥義
活目! (ぼこナグリ中)6321463214+AB同時押し 超奥義
 →超激動じゃィ! (活目!中)236+B 潜在奥義 なぜか技でも使用可能
超鮮烈改善(略)自在大乱打 22+AorB 乱舞奥義 パワータイプ

  超鮮烈改善(略)自在大乱打<パワータイプ> 

 

 

通常技キャンセル可否 技・極

  A B C
ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード
立ち 可 可 可 可 可 可
しゃがみ 可 可 可 可 可 可
ジャンプ 否 否 否 否 否 否

 

特殊技キャンセル可否 技・極

4A 6B 6C 3C 打ち上げ斬り
ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード
可 可 否 否 否 否 可 可 否 否
追い討ち8B ダッシュ上段 ダッシュ下段 立ちA中A  
ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード    
否 否 可 可 否 否 可 可    

 

通常技解説

・ 立ちA
主力牽制技。見た目以上にリーチが長く、隙も少ない。
コマンド投げの脅威があるため、ジャンプ防止技としても機能する。
技の場合は連殺斬があるため、ヒット時は連続技につながり、
ガード時も行動の幅が広がる。

・しゃがみC
下段技。発生は斬鉄や嘉神と並び、本作最速。
至近距離で暴れたい時はこの技を使うことになる。

・ジャンプB
空中での主力通常技。長いリーチと判定の強さを誇る。
先端をぎりぎり当てるような使い方をすることで
相手の行動を抑制することができる。

・ダッシュ上段攻撃
リーチが長く、ヒット時は必殺技でキャンセルし連続技にすることもできる。
先端をガードさせれば隙も少ない。
相手は常にコマンド投げを意識しなくてはいけないので、
二択として機能する。

・BC同時押し攻撃
打ち上げ斬り。
十三の通常技の中では珍しい真上を攻撃する技。
早めに出すことでジャンプ防止になり、相手がジャンプをしていなくても中段技として機能する。

・6B
キャンセルはできないものの、力と違い発生が速く、脅威のリーチの長さを誇る。
相手のダッシュを防止したり、うかつな行動をした隙に差し込もう。

 

奥義解説

・ぶんナゲ
投げた後の派生として

→かットバシ→ すットバシ
タイミングによって威力が変わる

→ふットバシ
タイミングによって威力は変わらず、一定のダメージ

→ ほうむラン!(超奥義)
タイミングによって威力が変わる

に繋げることができる
力と比べ投げ間合いが狭い上にその後の派生技のダメージも小さい。

 

・たたきツケ
対空投げ。ぶんナゲから派生もできる。
掴んだ後の派生は

→ぼこナグリ→活目!(超奥義)→超激動じゃィ!(潜在奥義)
ぼこナグリはAで投げ抜け可能。
活目!は3回攻撃する技になっているが、
3発目まで出すと超激動じゃィ!につながらなくなるので注意。
2発目で超激動を発動するようにしよう。

技でも潜在奥義まで派生できる。

→すりツブシ
Bで投げ抜け可能。
その後の派生はないが、ぼこナグリよりダメージは上。

 

・ユラシ
画面端でのダウン追い打ちに使える。

・岩クダキ
力は出の遅いガード不能技だが技ではガードが出来る代わりに発生が早く弱攻撃から繋がるようになる。
236Cを連続入力で追加技の鉄アタマが出せ、
2段目までは連続ヒットし、3段目は繋がらないもののガード不能攻撃になっている。 

むずハナにも派生することができる。

・超鮮烈改善(略)自在大乱打
パワータイプの乱舞奥義。
基本的には最も威力の高い特殊ルートで。

連続技

※連殺斬は「,」で、キャンセルや追撃等は「→」で表記しています。

・立ちA,立ちB→Aハッパ
技での基本連続技。
牽制で出した立ちAが当たっていたら
できる限り確認から決めて行きたい。

・立ちA,A,B,BC→Bユラシ
至近距離でAが入った時の連続技。
BCで浮かせた時点で相手が受身をとっても確定でダメージを与えることができる。
コマンド投げの期待値が小さいため相手の隙に反撃をする場合は投げよりこちらの連続技を使おう。

  ・ダッシュ上段攻撃,立ちB→Aハッパ
基本の打撃連続技。
通常技が当たっているのを確認して繋げることが可能なため、
牽制攻撃があたった時は必ず出せるように意識しよう。

 ・しゃがみC(×3)
下段始動連続技。馬鹿にならないダメージ
技の場合はここから
→岩クダキ→鉄アタマ(2段目まで)
が連続技になる。

・ ぶんナゲ →かットバシ→ すットバシ →8B追い打ち
ぶんナゲ後のゲージを使わない場合の最大ダメージ派生。
かットバシ、すットバシのタイミングを間違えれば
その分ダメージが下がるので難易度は高い。
画面端近くで投げた場合はダウン追い打ち攻撃の代わりに
Bユラシが入りダメージが上がる。

・乱舞奥義(打ち上げルート)→驚愕火山弾
打ち上げルートからの追撃。
体力点滅時ならば特殊ルートよりも高いダメージを狙える。

基本立ち回り

剣質「力」での最大の狙いはコマンド投げであるぶんナゲだったが、
投げ間合いが狭いため、簡単に狙うことができなくなってしまった。
そのため、打撃の重要性が非常に高い。
・ジャンプB
・立ちA
・ダッシュ上段攻撃
・しゃがみC
・6B
をメインに使い相手の動きを牽制し、
立ちAがヒットした時はそこから立ちB→Aハッパまで繋いで
ダメージを取って行くことになる。
ただガードを固められるとどうしてもダメージを取りづらくなるので
要所要所ではコマンド投げを使っていく必要がある。
投げ間合いが狭いため使い所は慎重に見極めていこう。

また、剣質「技」の特徴としては乱舞奥義がある。
相手のジャンプ攻撃を弾いた後は基本的に確定なため、
「力」ではその後大きなダメージを取ることが難しかったが
「技」では大ダメージを狙うチャンスになる。
相手の体力状況からゲージの使い方を考えていこう。

その他 

弾きからのオススメ反撃

<地対地弾き>
ダッシュ→立ちAからの連続技
距離が遠い場合は6B
ゲージがある場合は乱舞奥義

<地対空弾き>
ダッシュ→たたきツケ
距離が遠い場合は専用追い打ち(D)→8B追い打ち
ゲージがある場合は乱舞奥義

<空対地弾き>
 着地してからダッシュ→ぶんナゲ、または立ちAからの連続技

<空対空弾き>
着地→ダッシュ→たたきツケ
距離が遠い場合は着地→ジャンプB

 

潜在奥義 超激動じゃィ! について

たたきツケ→ぼこナグリ→活目!からの派生技である超激動じゃィ! は
236+Bと入力することでなぜか剣質「技」
でも出すことができる。
しかも活目!への派生まで成功すれば残り体力、ゲージに関係なく出せるという不思議な技になっている。

(一応技を出した際残りゲージは0になるが)デメリットは一切ないので
活目!への派生が成功した場合は迷わず出していこう。

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